Abenteuerbericht #365
Schreiber:
Kalak, 19.11.2022
Lektoren:
Thore, 25.11.2022
Kalak, 19.01.2023
10. Ready'reat 613 CY
Prolog: Der volle Krug
Durak und Ra-Kau-Ka sind in der Gegend von Oldred in der Wildnis unterwegs. Auf dem Weg zurück nach Oldred stoßen sie gegen Abend auf ein abgelegenes altes Weggasthaus. Das steinerne Gebäude hat schon bessere Tage gesehen. Auf dem Schild, das neben der Tür prangt steht, nur noch schwer lesbar, "Zum vollen Krug".
Gerasin, der Gastwirt des vollen Krugs
Die Abenteurer treten ein. Der Schankraum ist unerwartet sauber, aber komplett leer. Auf Rufe reagiert niemand. In der Küche finden die Helden den Gastwirt, ein dicker Mann der auf den Namen Gerasin hört. Mit einigem Nachfragen erfahren, die Helden, dass seine Tochter Herda, die Schankmagd des vollen Krugs, heute vom Pilze sammeln nicht zurückgekehrt ist. Die Helden versprechen nach ihr zu suchen und machen sich sofort auf in die Richtung, die ihnen Gerasin genannt hat.
Herda, die Schankmagd des vollen Krugs
Als der Pfad nicht mehr eindeutig ist, suchen die Abenteurer nach den Spuren der Magd und finden sie. Sie folgen der Spur. Unterwegs geraten die Abenteurer an einen Berglöwen, den sie besiegen. Am Ende der Spur finden sie die Magd in einem Erdloch, in das sie abgerutscht ist. Sie helfen ihr heraus und machen sich auf den Rückweg.
Goblins stellen sich ihnen in den Weg, aber die Abenteurer werden mit ihnen fertig und erbeuten ein paar Kupferstücke. Zurück im vollen Krug ist Gerasin den Abenteurern dankbar und Herda an Ra-Kau-Ka interessiert. Die Abenteurer übernachten im vollen Krug.
Am nächsten Morgen erfahren die Abenteurer, das Gerasin und Herda immer wieder Ärger mit Goblins in der Gegen haben. Die Helden versprechen sich darum zu kümmern. Nach einem üppigen Frühstück und vielen schönen Augen von Herda für Ra-Kau-Ka brechen die Helden auf. Sie finden eine Höhle in der eine Goblinbande haust. Die Helden besiegen die Goblins und, neben ein paar weiteren Kupferstücken, erbeuten sie zwei Edelsteine bei ihrem feisten Anführer.
Die Helden berichten Gerasin und Herda, dass die Gegend nun sicher sein sollte und brechen dann wieder auf nach Oldred. Herda blickt Ra-Kau-Ka seufzend nach.
In Oldred kehren sie in ihrem dortigen Stammgasthaus "Zum schlafenden Löwen" ein. In den letzten Wochen hörte man immer wieder von verschwundenen Personen in Oldred, vor allem unter der Unterschicht und den einfachen Bürgern. Es gibt deshalb viele Aufträge für Abenteurer als Bedeckung oder zur Verstärkung der Bedeckung.
Freifrau Elisa von Sommerbickel
Ein paar Tage später nehmen die beiden zusammen mit dem Druiden Thorn einen solchen Auftrag als zusätzliche Bedeckung an. Sie begleiten die Freifrau Elisa von Sommerbickel zu ihrem Jagdhaus. Die Reise dorthin verläuft ereignislos und die Freifrau bezahlt den Abenteurern den üblichen Lohn für Spezialisten von zwei Nobles pro Tag. Sie übernachten einmal im Jagdhaus der Freifrau und reisen dann am nächsten Tag zurück nach Oldred. In ihrem Jagdhaus sollte die Adlige mit ihren Wachen sicher sein.
Auch die Rückreise verläuft ereignislos und so sind Durak, Ra-Kau-Ka und Thorn gegen Mittag des 24. Ready'reat 613 gut gelaunt auf der Straße nach Oldred unterwegs, als ihnen ein paar Wegstunden vor Oldred ein kleine Gruppe entgegenkommt.
Abenteuerbericht #366
Schreiber:
Hal, 10.12.2022
Lektoren:
Kalak, 10.12.2022
Thore, 15.12.2022
24. Ready'reat 613 CY
Kapitel 1: Ein neuer Auftrag
Die Pranken des Löwen
Kil Champion, Kleriker des Boccob und Anführer der Gruppe, Lois Senegas, ein Dieb, und die Gnomenkämpferin
Ellyjobell - Dachsin - Beren
Durak konnte nicht gleich erkennen um wen es sich handelt. Aber als sie noch ein Wegstück näher kamen, erkannte Durak das Zeichen auf der Brust einer der Menschen - die Pranken des Löwen,
sogenannte "Helden von Oldred", lokale Helden die mal eine Katze vom Baum gerettet haben und sich nun darauf sonst etwas einbilden.
Als Durak und seine Gefährten die Oldreder erreichten, waren sie recht freigiebig mit Informationen zu ihrem aktuellen Auftrag. Sie suchten eine, der vielen verschwundenen Personen. Einen Schmied aus Oldred, seine Frau hatte sie beauftragt.
20 Nobles sollen sie dafür erhalten und die eingebildeten Grünlinge erzählen noch, dass dieser Sold unter ihrer Würde wäre. Durak überlegt kurz und erzählt ihnen, das Thorn, Ra-Kau-Ka und er auch diesen Auftrag hätten. Und sie bereits von einer Wahrsagerin den ungefähren Aufenthaltsort des Schmiedes wissen. Die Oldreder Jungchen glauben diesen Scheiß und geben den Helden sogar noch 20 Silberlinge dafür. Daraufhin machen sie sich auf, der falschen Fährte zu folgen.
Thorn, Ra-Kau-Ka und Durak beschließen selbst den Schmied zu suchen und erstmal bei seiner Frau nähere Informationen einzuholen.
Durak denkt noch, der Tag fängt gut an, 20 Silber verdient, ein paar eingebildete Dorfdeppen geprellt und einen Auftrag mit 20 Gold in Aussicht, so kann’s weitergehen. Aber nicht weit entfernt, hinter abschüssigem Buschwerk, steht Umgaard, der Breite und plant anderes. Umgaard ist ein muskulöser Ork von fast 2 Schritt Größe und einer fast ebensolcher Gerissenheit.
Als die Helden fast auf seiner Höhe sind, wird einer seiner stümperhaften Kobolde unruhig und bewegt sich ein wenig zu viel. Natürlich wird er dann auch gleich von einem der Helden entdeckt und schon fliegt ein Bolzen durchs Versteck. Umgaard lässt daraufhin seine Kobolde angreifen um den Fernkampf abzufangen. Er will abwarten bis die Gegner im Nahkampf gebunden sind, bevor er mit seinen Orken angreift. Nicht das er noch versehentlich an einem Bolzen stirbt.
Als aber, über die Hälfte seiner Kobolde im Feuer und Bolzenhagel draufgeht, entscheidet er sich um. Er lässt zwei der Orks, seinen Rückzug decken und zieht, mit dem dritten Ork von dannen. Er prägt sich die Gesichter der Helden gut ein und macht sich auf die Suche nach neuen, stärkeren Verbündeten...
Abenteuerbericht #367
Schreiber:
Kalak, 30.12.2022
24. Ready'reat 613 CY
Die Helden entscheiden sich die Spuren der Kobolde zu verfolgen. Erst führen diese ein ganzen Stück parallel zur Straße bis in die Nähe der Stadt, dann führen sie etwa eine Meile von der Stadt entfernt parallel zur Stadtmauer der Oberstadt, dann über die alte Brücke und schließlich in der Nähe des Fluss auf die Stadtmauer des Handwerkerdistrikts.
Erst nach einigen Suchens erspähen die Helden ein großen Loch am Fuße der Stadtmauer. Es ist gut verborgen und von den Mauern nicht einsehbar. Durak geht mit seiner Dunkelsicht voran in das Loch. Ra-Kau-Ka und Thorn entzünden Fackeln. Die Helden rutschen den steilen Eingang in einen Bau, der unter der Stadtmauer angelegt wurde. Es ist eine grob ausgehobene Höhle, teilweise durch Bretterverschläge abgestützt oder abgetrennt. Im hinteren Bereich ist eine Ecke durch speckige Vorhänge abgetrennt.
Aber die Helden haben keine Zeit sich lange umzuschauen, sie werden sofort von Kobolden mit Dolchen und Schleudern attackiert. Den Helden gelingt es aber, die Überzahl dieser kleinen Biester abzuwehren.
Hinter den Vorhängen finden die Helden eine verschlossene Truhe. Bei den besiegten Kobolden finden sie keinen Schlüssel, also bricht Durak die Truhe mit seinem Brecheisen auf. In der Truhe ist die unglaubliche Summe von 100 Nobles. Ein Summe, die man normalerweise nicht bei Kobolden findet. Es liegt auch ein Schriftstück bei. Es ist in goblin verfasst, was Ra-Kau-Ka lesen kann. Es ist ein Vertrag zwischen einem Roland und einem Anmark. Laut diesem Vertrag zahlt Roland Anmark 10 Nobles für jeden verschleppten Menschen, Elfen oder Halbelfen. Dies dürfte die Ursache der verschwundenen Personen der letzten Zeit sein. Von der Summe ausgehend hat er schon zehn Leute verschleppt, aber das muss nicht so sein. Aus dem Schriftstück folgern die Helden noch, dass es sich bei Anmark um einen Hobgoblin handeln dürfte, vielleicht sogar einem Grottenschratt. Passen würde auch, dass beide Arten dafür bekannt sind, Kobolde dazu zu zwingen sich für sie zu verdingen.
Als die Helden noch die Truhe und das Schriftstück untersuchen, bricht plötzlich neben ihnen die Wand auf und ein riesiger Aaskriecher bricht in den Bau. Durak, der als Zwerg das Gift seiner Tentakel nur wenig fürchtet, stellt sich ihm, während Ra-Kau-Ka und Thorn den Aaskriecher von der Seite und aus der Entfernung bekämpfen. Den Helden gelingt es, das Monster ohne nennenswerten Schaden zu besiegen.
Nach dem Kampf durchsuchen die Helden den Bau und finden ein enges Loch in der südöstlichen Wand der Höhle. Sie zwängen sich durch die Öffnung und gelangen in die Kanalisation unterhalb des Handwerkerdistrikts. Ra-Kau-Ka verletzt sich dabei leicht. Da sie schon mal hier sind, betreten die Helden den Distrikt und die Stadt über die Kanalisation.
"Geschickt, so ein immer geöffnetes "Stadttor".", denkt sich Durak "Wobei sich auch die Stadtwache oder eine Schmugglerbande für so einen Eingang interessieren dürften. Bei Ersteren muss man Glück haben, wenn sie überhaupt mit ein paar Münzen Belohnung herausrücken, aber bei Zweiteren kann man bestimmt einige Nobles rausschlagen.", aber als die Helden den Schlafenden Löwen erreichen verwirft er den Gedanken erstmal wieder.
Elien Wanderstab, Gastwirtin des Schlafenden Löwen
Die Helden versorgen ihre Wunden und verbringen die Nacht in den sauberen und weichen Betten des Gasthaus "Zum schlafenden Löwen", als sie am nächsten Morgen erholt aufwachen, wartet die schöne Elien im Schankraum schon mit einem üppigen Frühstück auf sie.
Abenteuerbericht #368
Schreiber:
Thore, 17.01.2023
Lektoren:
Kalak, 14.02.2023
25. Ready'reat 613 CY
Die Helden hatten sich also wieder im „Schlafenden Löwen einquartiert. Die Gruppe saß grad beim Frühstück als die attraktive Wirtin Elien die Schankstube betrat. Durak sprach sie sofort an und fragte, ob sie nachts etwas bemerkt hätte, was Hinweise auf das Verschwinden der Bewohner geben könnte. Elien wusste leider nichts dazu. Aber Gäste hätten wohl in der Schankstube darüber geredet, dass immer wieder nachts Kobolde gesehen worden wären. Durak versuchte die Wirtin zu überreden für die Helden den Lockvogel zu spielen. Elien lehnte aber entschieden ab. Als Durak dann nach ihrem Sohn fragte musste Elien schwer an sich halten und verließ die Schankstube wieder.
Wieder beim Essen kam Durak die Idee mal bei der Stadtwache nachzufragen, ob denen näheres bekannt war. Also begab sich die Gruppe nach dem Essen dorthin. Die Gruppe fragte nach einer Liste der verschwundenen Bürger. Auf die Auskunft hin, dass nachts Kobolde in der Stadt gesehen worden seien, reagierte der Wachmann verwundert. Davon war der Wache nichts bekannt. Durak verschwieg aber den Namen der Schänke, in der sie das erfahren hatten. Von der Wache erfuhren die Helden außerdem, dass eine andere Heldengruppe, die „Pranken des Löwen“ sich schon um die Angelegenheit kümmern wollten. Das müssen die Anfänger sein, denen die Helden bereits begegnet sind.
Bisher sind wohl 11 Bürger verschwunden. Der Wachmann, mit dem die Helden sprachen, ließ sich aber als Lockvogel engagieren. Es wurde ausgemacht, dass man sich Punkt 12 vor der Stammtaverne der Wachmannschaften traf. Ra-Kau-Ka würde dann in die Taverne gehen, ein Bier trinken und danach wieder gehen. Das wäre dann das Zeichen für den Wachmann, ebenfalls die Taverne zu verlassen.
In der Zwischenzeit ging die Gruppe nochmal zur Höhle am Geheimeingang in der Stadtmauer. Hier verglichen die Helden die Anzahl der getöteten Kobolde mit der Anzahl der Betten. Demnach müssten noch 1 bis 2 Kobolde übrig sein. Durak und Ra-Kau-Ka warteten in der Höhle auf den Boss. Thorn wollte in der Zwischenzeit noch einmal zur Schmiedin und schauen, ob er noch was herausbekommen könnte.
Dort erfuhr er, dass der Schmied auf der Gildenversammlung war, von dort aber nicht mehr nach Hause kam. Auf die Frage nach dem Gold, dass als Belohnung ausstünde, reagierte die Schmiedin beleidigt. Sie hätte das Geld da. Thorn versprach ihr, dass die Helden sich darum kümmern würden. Anschließend machte sich Thorn auf den Weg zur Gilde um dort noch Informationen zu sammeln. Hier traf Thorn sogar auf den Gildenmeister, der ihm bestätigte, dass der Schmied nach der Versammlung nach Hause wollte. Er war nicht allein. Drude und Billi gingen mit ihm. Auch die beiden befragte Thorn und erhielt die gleiche Antwort. Sie waren auf dem Heimweg und verabschiedeten sich ca. 150 m vor dem Haus des Schmieds. Thorn ging den Weg ab. Es gab eine heimliche Seitengasse, von der aus ein Überfall auf den Schmied möglich wäre. Hier fand er auch einen Zugang zur Kanalisation. Thorn stieg hier ein und versuchte den Weg zur Höhle zu finden.
Anmark, der Koboldboss - ein Hobgoblin
Als er bei den anderen beiden ankam, vernahm die Gruppe plötzlich Geräusche. Es näherte sich jemand von draußen. Das musste der Boss sein. Ein Hobgoblin betrat die Höhle. Er bemerkte zunächst nur Thorn. Thorn legte seinen Stab vorsichtig ab, um zu zeigen, dass er nicht kämpfen wollte. Das war die Gelegenheit für Durak und Ra-Kau-Ka anzugreifen. Nach einem heftigen Kampf lag der Hobgoblin bewusstlos am Boden. Nach geraumer Zeit erwachte er wieder. Er erzählte der Gruppe, dass Roland sein Auftraggeber sei. Er wohnt auf einem Schiff im Hafen. Für ihn arbeiteten Soldaten in roten Kutten. Die Kobolde arbeiteten für den Boss und brachten die Bürger in die Kanalisation. Rolands Schiff war die „Schwarze Maid“. Sie lag am letzten Pier im Hafen im Fischerviertel.
Der Boss wurde gefesselt und unter ein Seil stellten die Helden eine Kerze. So könnte der Boss die Höhle verlassen, wenn seine Angaben wahr wären. Falls nicht könnten die Helden zurückkehren und die Wahrheit aus ihm herausprügeln.
Im Fischerviertel entdeckten die Helden das Schiff und näherten sich ihm bis auf sichere Entfernung. Zwei versteckte Wachen konnte Thorn auf Deck erkennen.
Abenteuerbericht #369
Schreiber:
Kalak, 29.01.2023
25. Ready'reat 613 CY
Kapitel 2: Die Schwarze Maid
Die Abenteurer nähern sich vorsichtig dem Schiff am Ende des Piers und beobachten es eine Weile. Als auf dem Schiff nichts weiter passiert versucht zuerst Finnan durch ein beiläufig fallengelassenes Beutelchen die Wachen vom Schiff herunter zu locken. Als das nicht funktioniert versucht es Durak indem er sich als Schiffsinspektor ausgibt. Die Wachen lassen sich auf nichts ein und eröffnen das Feuer mit ihren Kurzbögen, nachdem sich Durak mit Worten nicht vertreiben lässt.
Obwohl die Abenteurer nach oben kämpfen müssen und nur über eine schmale Leiter auf das Schiff gelangen können, gelingt es ihnen dennoch die beiden Kultisten zu überwältigen. Obwohl einer der Kultisten Alarm geschlagen hat, als sein Mitstreiter zu Boden ging, erscheinen keine weiteren Kultisten an Deck.
Als nicht weiter passiert dringen die Abenteurer ins Innere des Schiffs vor. Dort stellen sie weitere 5 Kultisten, die sie aber auch überwinden können. Dabei gerät durch die von Thorn herbeigerufenen Flammen (versehentlich) das Segel in Brand, aber zum Glück greift das Feuer nicht auf das nasse Schiff über, aber das Segel ist verloren.
Roland, der Kultist mit Namenskette
Im hinteren Teil des Schiffs treffen die Abenteurer auf Roland, der einen Schlangenschwarm beschworen hat. Umringt von giftigen Schlangen gelingt es den Helden Roland und den Schlangenschwarm zu besiegen. Noch weiter hinten unter Deck finden sie Brutes, den Schmied und befreien ihn. Er war Tagelang in diesem Lagerraum eingesperrt und hat jedes Zeitgefühl verloren. Nachdem er sich ein wenig erholt hat, erfahren die Abenteurer von ihm, dass er nicht weiß warum er entführt wurde, wenn er überhaupt etwas hinter der Tür hören konnte, dann wurde in einer Sprache gesprochen, die er nicht verstand. Nur einmal wurde in der Gemeinsprache gesprochen und da schnappte er auf, dass er zur Spinnerei gebracht werden sollte und das vor der langen Nacht. Die Helden erzählen dem Schmied, dass seine Frau 20 Nobles auf seine Rettung ausgesetzt hat. Als Brutes das hört, bekommt er Schnappatmung und schreit: "Unsere ganzen Ersparnisse!".
Die Helden durchsuchen noch den Raum indem sie Roland überwunden haben und erbeuten einiges an Münzen und zwei Heiltränke. Auf seinem Schreibpult finden sie einige Bücher und Aufzeichnungen in einer Sprache, die keiner von ihnen lesen kann, wahrscheinlich Infernal und oder Abysaal, aber sicher wissen die Abenteurer das nicht. Auch eine gute Faltkarte, die detailliert den halben Handwerkerdistrikt zeigt.
Die Helden entscheiden sich, die Schwarze Maid zu übernehmen, wer weiß für was alles ein seetaugliches Schiff nützlich sein kann. Finnan bleibt auf Deck zurück und hält Wache und Durak und Thorn wollen Brutes zu seiner Frau bringen und dann nach einem Kapitän suchen, der in ihren Diensten das Schiff steuern soll.
Gerade als Durak, Thorn und Brutes aufgebrochen sind und kaum ein paar Schritte auf dem Pier zurückgelegt haben, sehen sie eine kleine Gestalt die ihnen winkend und rufend auf den Pier entgegen kommt: "Schnell, bitte helft mir! Meine Gefährten wurden verschleppt! Bitte kommt schnell!" als sie näher kommt, erkennen die Abenteurer sie, es ist Ellyjobell von den Schlafenden Löwen. Nachdem die Gnomin sich ein bisschen beruhigt hat, erzählt sie den Helden, dass sie am Gebirge auf einen Riesen gestoßen sind und im Kampf gegen ihn gingen sie alle zu Boden. Als sie wieder zu sich kam sah sie nur noch wie der Riese Kil und Lois an den Beinen in seine Höhle schleifte. Zuerst vermuten die Helden ein Täuschungsmanöver, aber die Gnomin ist so aufgeregt und erschöpft und trägt einige Blessuren, dass die Abenteurer ihr glauben und sie etwas beruhigen können und sie heißen, im Schlafenden Löwen auf sie zu warten.
Die drei setzen ihren Weg zur Brutes Schmiede fort. Dort angekommen umarmt Anna, Brutes Frau, überglücklich ihren Mann. Unter Brutes Grummeln will Anna den Helden die Belohnung zahlen, aber die verzichten darauf. Brutes könne ihnen ja gelegentlich bei Schmiede- oder Reparaturarbeiten aushelfen. Das will Brutes tun, er ist zwar kein Waffenschmied und auch kein Rüstungsmacher, aber beim ausbessern eines Kessels oder dem beschlagen von Pferden kann er ihnen sicherlich behilflich sein.
Durak und Thorn gehen zurück in den Fischerhafen und nach einiger Suche finden sie den alten Sissel, einen Kapitän der nicht mehr zur See fährt. Er kennt die Schwarze Maid und auch die Gerüchte, dass dort dunkle Dinge vorgehen sollen. Durak erklärt ihm , dass sie sich darum gekümmert haben und die neuen Eigner der Schwarzen Maid seien. Daraufhin lässt Sissel sich darauf ein, für die angemessene Heuer, für sie gelegentliche Fahrten durchzuführen, wenn sie ihm dabei als Mannschaft zur Hand gehen.
Abenteuerbericht #370
Schreiber:
Kalak, 14.02.2023
Lektoren:
Thore, 15.02.2023
25. Ready'reat 613 CY
Die Abenteurer entscheiden sich auf der Schwarzen Maid zu übernachten. Zur Sicherheit halten sie Wache, aber die Nacht vergeht ohne besondere Vorkommnisse.
Am nächsten Tag gehen Durak und Thorn zum Schiffsregister und es gelingt ihnen mit einiger Überredungskunst und 10 Nobles Bestechungsgeld Durak, Ra-Kau-Ka und Thorn als Eigner der Schwarze Maid eintragen zu lassen und einen Schiffsbrief für die Schwarze Maid zu erhalten.
Als sie zurück auf dem weg zu ihrem neuen Schiff sind und die letzten Meter auf dem Anleger zurücklegen wollen, hören sie plötzlich eine Stimme hinter sich: "Herr Steinhammer, hier sind zwei Personen, die sagen, dass sie euch kennen!", es ist die Stimme des Gardisten Karl, der vor kurzem den Lockvogel für sie spielen sollte. Als die Abenteurer sich umdrehen, sehen sie Gerasin und Herda aus dem vollen Krug neben dem Gardisten stehen. Gerasin und Herda erzählen den Helden, dass Goblins ihr Weggasthaus eingenommen haben. Sie selbst hatten ihr kommen frühzeitig bemerkt und konnten noch fliehen.
Gerasin und Herda kommen erst einmal in der Schwarzen Maid unter und gehen Sissel zur Hand.
Kapitel 3: Spinnerei, Pranken oder Krug?
Die Abenteurer entscheiden sich als erstes nach dem vollen Krug zu schauen, da sie es bis zum Abend noch bis dahin schaffen können. Sie brechen auf und sind am Abend dort. Sie schleichen sich von der Waldseite her an und Finnan schleicht sich bis zur Rückseite des Gasthaus und späht durch die Fenster. Im Inneren liegen 5 Goblins schlafend in der Schankstube. Die Helden gehen hinein und überwältigen die Plagegeister, von oben kommen weitere Goblins hinzu, aber auch die besiegen die Abenteurer. Als die Goblins besiegt sind untersuchen sie das Gasthaus und den angrenzenden ummauerten Hof. Im Hof finden sie Spuren von zwei Grottenschraten, die im Hof geschlafen haben und dann fortgegangen sind. Sie folgen den Spuren der großen Humanoiden und stoßen nach kurzem im Wald auf sie. Die Grottenschrate greifen sofort an. Den Abenteuren gelingt es die Grottenschrate zu besiegen. Als der Zweite zu Boden geht, hören die Abenteurer ein durchdringendes Heulen aus dem Wald.
Abenteuerbericht #371
Schreiber:
Thore, 21.02.2023
Lektoren:
Kalak, 21.02.2023
26. Ready'reat 613 CY
Das Heulen aus dem Wald kam näher. Thorn hatte noch Zeit ein paar Heilbeeren zu sich zu nehmen, als plötzlich eine Horde Wölfe durch das Unterholz brach und auf die Helden zustürmte. Es waren fünf ausgewachsene hungrige Wölfe. Zu allem Übel tauchte kurz danach noch ein riesiger Winterwolf in Begleitung zweier weiterer Wölfe auf. Eine stattlich Übermacht. Der Winterwolf griff sofort Durak mit seinem Frostatem an. Aber die Helden hatten einen guten Tag. Ra-Kau-Ka konnte 6 der Gierschlünde zur Strecke bringen. Thorn dafür den Winterwolf. Als die blutige Tat vollendet war ertönte ein Pfiff aus dem Wald. Die Gruppe konnte einen berittenen Ork erkennen. Durak setze noch einen schnellen Schuss an und konnte den Reiter verwunden. Reiter und Pferd flüchteten daraufhin in den Wald. Irgendwie kam der Reiter den Helden bekannt vor. Die Gruppe musste ihn schon mal gesehen haben.
Abenteuerbericht #372
Schreiber:
Thore, 08.03.2023
Lektoren:
Kalak, 08.07.2023
26. Ready'reat 613 CY
Nach den Kämpfen erholten sich die Helden und machten sich wieder auf zum „Vollen Krug“. Dort verbrachten sie die folgende Nacht und erholten sich vom Kampf.
Kapitel 4: Pranken
Am nächsten Morgen ging es zurück in die Stadt. Die Gruppe wollte die Gnomenkriegerin Ellyjobell der „Pranken des Löwen“ nochmal zum Verschwinden ihrer Kumpane befragen, um sie dann vom Riesen zu befreien. Es wurde vereinbart, gegen einen Bonus von 200 Goldstücken die Gruppe wieder nach Hause zu bringen. Die Gruppe bekam noch 2 Heiltränke und dann brachen sie wieder auf. Die erste Nacht im Freien verlief ereignislos und alle konnten nochmal regenerieren. Die Helden verloren mehrfach die Spur, aber es gab immer jemanden, der sie wieder fand. Dann fanden die Helden auch den Platz, an dem der Kampf mit dem Riesen stattgefunden haben musste. In der Ferne konnten sie einen Höhleneingang entdecken. Also machten sich alle auf dorthin. Die Beobachtung des Eingangs brachte nichts Besonderes. Also schlich die Gruppe rein. In der Höhle roch es übel. Überall lagen Tierskelette verstreut. In einer Ecke lagen die anderen als verschnürte Bündel. Dann erschien plötzlich der Riese und es kam zum Kampf. Mit einem mächtigen Hieb wurde gleich Ra-Kau-Ka niedergeschlagen. Es sah nicht gut für ihn aus. Gemeinsam konnten jedoch Thorn und Durak den Riesen bezwingen. Thorn schaffte es auch, Ra-Kau-Ka zu stabilisieren.
Abenteuerbericht #373
Schreiber:
Thore, 14.04.2023
Lektoren:
Kalak, 08.07.2023
1. Sunsebb 613 CY
Die Helden konnten die Recken der „Pranken des Löwen“ befreien. Wie es aussah, ging es soweit allen gut. Alle wurden wohlbehalten zurück zur Stammkneipe „Schlafender Löwe“ gebracht. Eliobelle bedankte sich nochmal bei der Gruppe.
Kapitel 5: Spinnerei Binsenfad
Dann verließen die Helden wieder die Stadt und legten sich bei der Herberge an der Reichsstraße auf die Lauer. Sie wollten wissen, ob sie hier einen Wagen stehlen konnten, mit dem Sie in die Spinnerei „Binsenpfad“ im Handwerkerviertel kommen konnten. Sie hatten Glück und konnten einen Wagen entwenden. Nachdem die Pferde eingeschirrt waren, verließ die Gruppe nachts die Herberge mit dem Wagen. Ra-Kau-Ka machte sich verkleidet auf den Weg zu einem nahen Gehöft und schickte einen jungen Knecht mit der Nachricht über den Diebstahl und dem Erpresserschreiben zur Spinnerei. An einem bestimmten Baum war ein Schreiben mit dem Standort des Wagens und der Geldsumme hinterlegt. Durak und Ra-Kau-Ka versteckten sich im Wagen. Thorn machte sich auf den Weg zurück zur Herberge und versteckte sich später im Wald nahe des Baumes mit dem Hinweis.
Am Morgen erschienen drei Reiter. Eine Stadtwache und ein gut gekleideter Händler mit Kutscher. Sie holten den Zettel aus dem Baum. Später erreichten sie auch den Wagen und untersuchten ihn oberflächlich. Sie fanden wohl nichts verdächtiges und nahmen den Wagen mit. Der Wagen setzte sich in Bewegung und abends erreichten sie die Stadt. In der Spinnerei wurde der Wagen ausgespannt, aber mehr passierte dann nichts mehr.
Thorn übernachtete in der Herberge in der Stadt. Ca. eine Stunde nach Mitternacht verließen Durak und Ra-Kau-Ka den Wagen. Alles war ruhig. Die beiden Helden begannen mit der Suche nach den Entführten. Aber schon den Eingang zu öffnen gestaltete sich schwierig, da keiner Erfahrung mit dem Knacken von Schlössern hatte. Durak brach letztlich die Tür auf und die beiden betraten eine Werkstatt mit Zugang zum Keller. So entschieden sich beide als erstes den Keller zu durchsuchen. Es handelte sich um eine Lager für Wolle und ähnliches. Sie folgten einem Gang Richtung Herrenhaus. Hier versperrte eine schwere Tür das Weiterkommen. Durak konnte diese aber recht leise aufbrechen. Ra-Kau-Ka und Durak folgten einem kleinen Gang bis zu einer Kreuzung. Links ging es zu einer Treppe, aber beide entschieden sich für rechts. Hier öffnete sich ein weiteres Lager mit Wein und anderen Vorräten. Durak füllte hier seine Rationen gleich wieder auf. Ein weiterer Keller entpuppte sich als Abstellraum und Rumpelkammer. Geheimtüren konnte niemand finden. Anschließend gingen die Helden wieder zurück, als Durak plötzlich Schritte wahrnahm. Eine junge attraktive Frau mit einem Buch unter dem Arm holte sich eine Flasche Wein. Durak und Ra-Kau-Ka warteten ab. Als die Frau verschwunden war schlichen beide in das Herrenhaus. Auch hier konnten sie nichts Verdächtiges finden. So entschieden sich, die Spinnerei wieder zu verlassen und auf ihr Schiff zurück zu kehren. Nun musste wohl die neue Spinnerei unter die Lupe genommen werden.
Abenteuerbericht #374
Schreiber:
Thore, 09.05.2023
Lektoren:
Kalak, 08.07.2023
7. Sunsebb 613 CY
Durak trieb sich vor der Spinnerei Binsenpfad herum. Er wartete auf die junge Frau. Die andern Helden blieben auf dem Schiff. Dann tauchte sie in Begleitung eines jungen Offiziers auf. Als sie Durak erblickte, war sie begeistert und sprach ihn an. Der Offizier, ihr Bruder war weniger erbaut. Die junge Frau entschuldigte sich jedoch bei Durak und lud ihn zu ihnen ein. Er ging „nur widerwillig“ mit. Durak stellte sich als Gloin Zwergenwasser vor. Die Junge Frau und Durak waren dann allein. Einige Zeit später betrat ein älterer Mann den Raum. Es war ihr Vater, Waldmar Binsenpfad. Da seine Tochter die Zwergenkultur studiert, sollte Durak zum Abendessen bleiben. Bei den Gesprächen am Tisch versuchte Durak aus den Erzählungen herauszubekommen, ob die Familie den Göttern lästert. Ein Diener zeigte ihm sogar den Hausschrein. Dieser sah sehr gepflegt aus. Außerdem erfuhr Durak, dass Waldmar immer an ausgefallenen Stofffarben interessiert sei. Vielleicht könnte Durak hier helfen. Die neue Spinnereides Hauses Bark sei wohl die Konkurrenz in der Stadt. Durak erzählt von der Kutsche im Wald und dass die Kutscher scheinbar dunkle Rituale abgehalten hätten. Waldmar kann nicht glauben, dass Bodin Bark so etwas zulassen würde. Er machte einen schockierten Eindruck. Am Abend verließ Durak das Haus. Die Ermittlungen bei Familie Binsenpfad waren wohl eine Sackgasse.
Kapitel 6: Die Neue Spinnerei
Gegen Mitternacht begab sich die Gruppen dann zur Neuen Spinnerei. Diese Manufaktur befand sich in der Oberstadt, welche nachts abgesperrt war. Aber mit etwas Klimpergeld ließ sich ein Weg an den Wachen vorbei finden. Die Manufaktur stellte sich als großes Gebäude ohne Umzäunung heraus. Die Helden machten eine Räuberleiter und konnten so einen Blick ins Innere des Gebäudes werfen. Im Gebäude brannte ein kleines Licht. Hier saß ein Wachmann allein. Die Helden beobachteten die Mann eine Weile, aber es passierte nichts. Morgens zum Wachwechsel verfolgte die Gruppen den Wachmann, als dieser ein Mietshaus im Handwerkerviertel betrat. Dort war er ca. 8 Stunden. Vermutlich hatte er geschlafen. Als er das Mietshaus verließ, ging er in eine billige Taverne und anschließend wieder zur Wachschicht. Tagsüber hielten 2 Mann Wache, nachts nur einer. Etwas später betrat ein reich aussehender junger Mann die Spinnerei. Unser Krieger bot an, sich als 2. Wache für die Nacht zu bewerben. Er solle sich dann abends beim Wachmann melden. Abends begann dann auch sein erster Dienst. Bei den Gesprächen stellte sich heraus, dass die erste Wache nicht gut auf den Herren zu sprechen war. In der Manufaktur passierte aber nichts Besonderes. Unser Krieger blieb vorerst weiter im Dienst. Ra-Kau-Ka beobachtete derzeit das Herrenhaus. Durak hatte die Idee, sich als Steinmetze auszugeben und der Familie Bark die Dienste anzubieten.
Als sie an der Türe klopften, öffnete ein sehr arroganter Diener, der Major Domus. Tatsächlich bräuchte die Familie die Dienste eins Steinmetzes. Aber vorerst mussten beide noch draußen warten. Nach einer gefühlten Ewigkeit kam der Diener wieder und ließ beide ins Haus. Sie warteten ein weiteres Mal auf einem feinen dunklen Gang, bevor sie ein dunkles Büro betraten. Bodin begrüßte sie. Er hätte gerne ein Statue von sich aus Marmor. Das Material würde er besorgen. Nach ein paar Verhandlungen waren beide angestellt.
Als Durak Maß nehmen wollte, stellte sich heraus, dass Bodin die Sonne mied. Sie schmerzte ihm wohl. Beide Helden richteten sich im Herrenhaus ein. Beide bewohnten eine Kammer unter dem Dach.
In der Zwischenzeit schaute sich der Krieger in der Fabrik um, konnte aber nichts verdächtiges entdecken.
Im Herrenhaus lernten Durak und Ra-Kau-Ka einen jungen Herren kennen, der wohl Bodins Neffe war. Er hieß Hettmar. Er leitete tagsüber die Spinnerei. Bei den Arbeiten lernte Durak eine junge Magd kennen, die Gefallen an Ra-Kau-Ka fand. Später gingen die beiden Helden in die Küche und sprachen hier auch noch mit einer andern Magd. Sie durften mit den Hausangestellten in der Küche speisen. Sie erfuhren, dass Bodin ein guter Geschäftsmann sei.
Die Helden arbeiteten den ganzen Tag. Nach dem Abendessen ging Durak wieder an die Arbeit. Er holte sich bei der Begutachtung der Räumlichkeiten Ideen für die Statue. Auf der „Wanderung“ durch die Räume kam er auch zum Keller. Hier konnte er jedoch nichts entdecken. Auf der weiteren Suche, fand Durak Hinweise, dass es beim Hafen wohl eine Alte Spinnerei gegeben haben musste, die eine Brand zum Opfer fiel. Das war wohl vor ca. 15 Jahren.
Abenteuerbericht #375
Schreiber:
Kalak, 08.07.2023
Lektoren:
Thore, 10.07.2023
12. Sunsebb 613 CY
Kapitel 7: 6, 6, Schwein, Feuerball, 3
Durak Steinhammer, Finnan O'Neal und Ra-Kau-Ka trafen sich im "Nassen Biber" im Hafenviertel zum Würfelspiel mit einem Meisterdieb. Der Meisterdieb räumte dank eines »6, 6, Schwein, Feuerball, 3«-Wurfes fett ab.
Abenteuerbericht #376
Schreiber:
Thore, 10.07.2023
Lektoren:
Kalak, 10.07.2023
13. Sunsebb 613 CY
Kapitel 8: Die Alte Spinnerei
Thorn wurde am späten Nachmittag in der Stadt von einem Novizen der Boccob-Kirche angesprochen. Er hatte eine gesiegelte Nachricht für die Helden dabei. Thorn nahm die Depeche entgegen und brach das Siegel. Es handelte sich um eine Einladung zu einer Audienz am nächsten Morgen zur 10ten Stunde in der Kirche.
Anschließend begab er sich zum Sitz der Familie Binsenbast, um dort den Rest der Gruppe zu treffen. Noch am Abend verließen Durak und Ra-Kau-Ka das Haus und trafen auf Thorn. Thorn zeigte die Nachricht den anderen Helden. Ra-Kau-Ka erkannt in dem Siegel das eines Bischofs. Seltsamerweise gab es in der Stadt keinen Bischofssitz. Die Gruppe entschied, dass Thorn allein zur Audienz gehen solle.
Also ging die Gruppe gemeinsam zur „Alten Spinnerei“. Als die den vermeintlichen Platz erreichten fanden Sie nur alte überwucherte Ruinen vor. Nichts deutete auf einen Platz, der in der letzten Zeit begangen worden sein könnte. Durak fand jedoch eine Bodenluke, die wohl auch vor Kurzem geöffnet wurde. Die „Lange Nacht“ war erst in 10 Tagen. Trotzdem entschied sich die Gruppe die Luke zu öffnen und die darunterliegenden Räumlichkeiten zu betreten. Vor Ihnen tat sich eine Treppe auf. . Ra-Kau-Ka entdeckte eine dünne Schnur an der Treppe und warnte seine Gefährten vor dieser und weiterer Fallen. Am Fuße der Treppen konnten die Helden ein schwaches Licht erkennen. Die stiegen hinunter. . Ra-Kau-Ka ging vorneweg. Am Ende der Treppe erreichten sie eine Ecke. Vorsichtig schaute Ra-Kau-Ka um die Ecke. Hier standen 2 . Kultisten Wache. Sie waren aber nicht besonders aufmerksam, sonst hätten sie eigentlich das Öffnen der Luke bemerken müssen. Durak machte also seine Armbrust klar und schoss auf den ersten Wachmann. Leider ging der Schuss vorbei. Nun war das Überraschungsmoment nicht mehr auf der Seite der Helden. Thorn reagierte aber schnell genug und zauberte einen Feuerpfeil, der sein Ziel nicht verfehlte. Nun rannte auch Ra-Kau-Ka die Treppe herunter und griff an. Nach einem heftigen Kampf waren sieben Kultisten besiegt. Ra-Kau-Ka hatte ziemlich was abbekommen. Trotzdem ging die Gruppe weiter in den Gang. Durak entdeckte ein ziemlich luxuriös ausgestattetes Schlafzimmer, als plötzlich 5 weitere Kultisten aus einem angrenzenden Schlafsaal auftauchen. Diesmal konnte Durak einen gleich mit dem ersten Schuss töten.
Abenteuerbericht #377
Schreiber:
Thore, 11.07.2023
Lektoren:
Kalak, 05.08.2023
14. Sunsebb 613 CY
Thorn kümmerte sich um Ra-Kau-Ka und versorgte seine Wunden. Dann untersuchte die Gruppe noch die weiteren Räume in diesem Gang. Dabei fanden Sie leere Räume und Vorratskammern sowie einen Essensaal und eine Küche. Im letzten Vorratsraum wurden sie dann von einem Rattenschwarm angegriffen. Ra-Kau-Ka musste wieder enorm einstecken. Aber die Helden schafften auch diese Prüfung.
Abenteuerbericht #378
Schreiber:
Thore, 30.07.2023
Lektoren:
Kalak, 05.08.2023
14. Sunsebb 613 CY
Die Gruppe bewegte sich weiter und stieg in das nächste Untergeschoss ab. Diesmal machte Durak die Spitze, gefolgt von Ra-Kau-Ka und dann lief Thorn. Sie erreichten am Fuße der Treppe einen weiteren langen Gang. Am Ende des Ganges hatten sich sechs Kultisten verschanzt. Da der Gang schmal war und für die Kultisten schlecht einzusehen, konnte Durak mit der Armbrust alle Kultisten nacheinander niederschießen. Anschließend untersuchte die Gruppe die abgehenden Räume. Die erssten Räume waren alle leer. In einem wurde ein Mann in Fellkleidung in Ketten gehalten. Thorn fragte ihn nach seinem Namen. Er hieß „Grunz der Barbar“. In der Zwischenzeit durchsuchte Durak die Kultisten und schaute nach einem Schlüssel, um Grunz zu befreien. Der Mann brach zusammen. Gezeichnet von Hunger und Folter war das auch keine Wunder. Einen Raum weiter hatte man einen Eulenbären gefangen gehalten, der gleich wutentbrannt zum Angriff über ging. Durak schlug sofort wieder die Tür zu. In den anschließenden Räumen fanden die Helden noch mehrere Stadtbewohner, die auch sehr schwach waren. Die Helden ließen alle frei, nachdem die Kellerräume sicher waren. Der letzte Raum ließ sich ebenfalls öffnen. Als die Helden den Raum betraten, fiel ihnen als erstes ein großer Beschwörungskreis auf, der von zwei Kultisten bewacht wurde. Im Beschwörungskreis stand ein besonders fanatischer Kultist, der sofort versuchte Durak durch einen Zauber zu beeinflussen. Durak widerstand aber dem Einfluss des Zaubers. Ra-Kau-Ka griff an. Der Angriff ging jedoch daneben. Thorn dagegen konnte einen der Kultisten sofort mit einem Zauber ausschalten. Dann neutralisierte Ra-Kau-Ka den Zweiten. Durak dagegen kümmerte sich um den Anführer. Später unterstützte Ra-Kau-Ka durak und Thorn stieß auch dazu. Am ende war es auch thorns Zauber, der den Anführer nieder gehen ließ. Nach dem Kampf durchsuchte die Gruppe den Raum. Sie konnten mehrere Heiltränke finden, Gold und ein Zauberbuch in Dämonensprache. Es schien als sei der kult nun vollständig zerschlagen.
Am nächsten Tag wurden die Gefangenen befreit und Heim gelassen. Die Helden besuchten die Bischöffin der Boccob-Kirche. Sie bedankte sich für die Rettung ihres Sohnes, der Mitglied der „Pranken des Löwen“ ist. Als Belohnung erhielten die Helden 4 Kistchen mit Silber und einen Schmuckgegenstand im Wert von 250 Goldstücken.