Das Leben ist kein Spiel, sondern eine Prüfung.
—Seine Gnaden Tarhad Nornholzer
Die Schildlande
Abenteuerbericht #17
Schreiber:
Kalak, 01.02.2013
Lektoren:
Tarhad, 28.05.2013
Kalak, 28.05.2013
Tarhad, 14.08.2013
1. Praios 1030 BF
Prolog: Botengang und Söldnerdienst
Adeptus Kalak Angbarer wurde nach Abschluss seines Studiums in Neersand vom dortigen Magister Corollku Talasanya beauftragt, nach seiner Heimkehr nach Breitehaven ein Päckchen an der Akademie Schwert und Stab in Gareth abzuliefern.
Hal und Kalak treffen Dajin
Kalak ist deshalb mit seinem Zwillingsbruder Hal, einem Absolventen der Kadettenakademie zu Honingen, von Breitehaven nach Gareth aufgebrochen.
Hinter Greifenfurt treffen die Zwillinge zum ersten mal auf den maraskanischen Schwertgesellen Dajin, der von Räubern bedroht wird. Sie kommen ihm zu Hilfe, doch werden von den Wegelagerern besiegt und beraubt. Zum Glück haben die Räuber nur Interesse an ihren Münzen und Kalaks Dolch.
Abends kehren die Helden in "Bogmanns Schinken", einem Gasthaus an der Reichsstraße, ein und übernehmen einen Botengang für den Wirt. Als die Helden zurückkehren, erfahren sie, dass letzte Nacht in die Voratskammer des "Schinkens" eingebrochen wurde. Der Wirt heuert die Helden an. Sie folgen den Spuren vom Gasthaus zum Versteck einer Goblinbande und bringen die Beute zurück.
Abenteuerbericht #20
Schreiber:
Kalak, 01.02.2013
Lektoren:
Tarhad, 28.05.2013
13. Praios 1030 BF
Nach den Ereignissen in "Bogmanns Schinken" setzen die Helden ihren Weg auf der Reichsstraße fort. In Eslamsroden heuern Kalak und Hal bei einem Händler als Bedeckung an. In der Nacht wird der Wagenzug von Goblins überfallen und obwohl Hal alleine fünf Goblins erschlägt, verliert der Zug fast alle Kutscher und die Hälfte der Wachen. Der Händler kehrt um und verkauft seine Waren mit Verlust in Eslamsroden. Er entlässt die Helden, die am nächsten Tag alleine weiter nach Gareth aufbrechen.
Kapitel 1: Schatten der Ahnen
Am nächsten Tag treffen die Helden ganz in der Nähe der Stelle, an der der Wagenzug überfallen wurde, auf Furlgor und Thorolf, die auf der Suche nach Bederon sind, dem elfjährigen Sohn des Ritters Rodegar von Donnerberge, dessen Burg hier ganz in der Nähe liegt. Furlgor ist der Oheim des Jungen und der Bruder des Ritters von Donnerberge, Thorolf ist Bederons älterer Bruder und dient seinem Onkel als Knappe. Bederon ist bei einem Jagdausflug verloren gegangen, die Jagdgesellschaft durchkämmt schon seit Stunden die Wälder auf der Suche nach ihm. Furlgor bittet die Gefährten, sie bei der Suche zu unterstützen.
Gemeinsam spüren sie den Jungen auf und befreien ihn aus den Klauen einer Horde wilder Goblins. Ritter Rodegard lädt die Helden zum Dank für die Rettung seines Sohnes auf seine Burg ein.
Abenteuerbericht #21
Schreiber:
Kalak, 01.02.2013
Lektoren:
Tarhad, 30.05.2013
22. Praios 1030 BF
Neria Ikaia
Auf Burg Donnerberge treffen die Helden zum ersten mal Neria, die sich dort aufhält, um den beeindruckenden Hain aus Blutulmen zu bewundern. Die Burg liegt in den Wäldern nördlich der Reichsstraße auf einem teils künstlich aufgeschütteten Hügel und überblickt den Zusammenfluss des Dergel mit dem kleineren Flüsschen Donnerlauf. Die Motte ist von einer hölzernen Palisade und einem Graben umgeben. Am Fuß der Trutzburg drängen sich einige kleinere Holzhäuser in der Vormotte, die man nur über eine Zugbrücke erreichen kann. Der Übergang von der Vormotte zum eigentlichen Burghof führt ebenfalls mittels einer Zugbrücke über einen weiteren Graben. Die Zugbrücke wird zusätzlich von einem Türmchen geschützt. In der Mitte des Burghofes befindet sich die Burg derer von Donnerberge, ein zweistöckiges Steingebäude, dessen doppelflügelige Eingangstür man über einige Stufen aus Stein erreicht.
Etwas nördlich der Burg liegt der Heilige Hain, in dessen Mitte sich eine einzelne Steineiche befindet, die von elf mächtigen Blutulmen umstanden ist. Der Ort dient den Donnerberges gleichsam als Kapelle und Boronanger und es herrscht tiefer Frieden inmitten der Bäume. Gegenüber der Steineiche befinden sich mehrere Steinplatten, die unterschiedlich tief in den Boden eingesunken sind. Eine der Grabplatten zeigt ein ungewöhnliches Motiv: einen Rondra-Geweihten mit Klauen und Eckzähnen. Die Platte scheint ein Bruchstück einer größeren Platte zu sein, von rechts oben ragt der Teil einer geflammten Klinge ins Bild, die auf den Hals des Rondrianers zielt.
Nachforschungen auf der Burg ergeben, dass der Ahnherr derer von Donnerberge ein Rondra-Geweihter war, dessen Wurzeln in der Mark Greifenfurt gelegen haben sollen. Es gibt aber keine Aufzeichnungen in der Familienchronik über ihn, die Chronik beginnt mit seinem Sohn Aldoran.
Die Helden erfahren zudem, dass kürzlich ein Avesjünger die Burg besucht und sich sehr für die Sippengeschichte und die Grabplatte interessiert hat. Nachdem er genaue Zeichnungen von der Grabplatte angefertigt und sich ausführliche Notizen gemacht hatte, ist er vor etwa zwei Monden nach Greifenfurt aufgebrochen.
Während des Festes, das der Ritter zu Ehren der Helden hält, wird die Burg von einer großen Rotte Goblins überfallen. Gerade noch war die Halle von Liedern und Gelächter erfüllt, doch plötzlich herrschen Chaos und Schrecken, als die Turmglocke von der herannahenden Gefahr kündet. Von draußen dringen die Schlachtrufe der Goblins herein, die Rotpelze rufen dabei vor allem zwei goblinische Worte: "Inthragai" und "Siiskalaarti".
Die Angreifer zählen fast 50 Köpfe, von denen etwa die Hälfte auf Wildschweinen reitet. Die Wildschweinreiter umkreisen die Motte und schießen mit ihren Kurzbögen Pfeile oder Brandpfeile ab. Der Rest der Rotte stürmt zum Tor der Vormotte, um es mit einem Baumstamm aufzubrechen. Hal und Dajin unterstützen die Donnerberges bei der Verteidgung des Tores, Kalak und Neria helfen beim Löschen in Brand geratener Gebäude und bei der Versorgung von Verletzten. Es gelingt den Bewohnern der Motte mit Hilfe der Helden schließlich, die Goblins zurückzuschlagen. Auf Burg Donnerberge scheint man Überfälle der Rotpelze gewöhnt zu sein, dennoch stellt Ritter Rodegar fest, dass sie diesmal ungewöhnlich organisiert und entschlossen vorgegangen sind.
23. Praios 1030 BF
Am nächsten Tag berichtet Grime, die Kundschafterin der Motte, sie habe aus einem gefangenen Goblin herausbekommen, dass die Sippenmütter den Speer des Krieges ausgegraben haben und die Wurfbrüder aus der Roten Sichel kommen werden. Die Helden erfahren, dass die von Donnerberge immer wieder von den Rotpelzen angegriffen werden, zumindest einmal in jeder Generation findet ein größerer Angriff statt. In der Vergangenheit haben sie nur sehr selten und nur sehr spärlich und widerwillig Hilfe gegen die Goblins oder andere Bedrohungen erhalten - sei es von ihren unmittelbaren Lehnsherren, den Baronen von Dunkelsfarn oder den Grafen von Greifenfurt. Der Grund hierfür ist der Familie nicht bekannt, aber die Herren vom Donnerberg haben sich damit abgefunden, auf sich selbst gestellt zu sein. Doch gegen vereinte Goblinstämme werden die Bewohner der Motte ohne Hilfe nicht bestehen können.
Während der Ritter einen Boten nach Wehrheim schickt, um Unterstützung vom dortigen Kriegsfürsten, dem Herrn der Wehrheimer Waldlöwen zu erbeten, brechen die Helden nach Greifenfurt auf, um dort Hinweise auf den Ahnherrn der Donnerberges und die Grabplatte zu finden. Sie versprechen Ritter Rodegar, in Eslamsroden die Herren der Stadt um Hilfe gegen die Goblins zu ersuchen.
Abenteuerbericht #22
Schreiber:
Kalak, 01.02.2013
Lektoren:
Tarhad, 16.06.2013
26. Praios 1030 BF
Auf dem Weg nach Greifenfurt machen die Helden wie versprochen kurz in Eslamsroden Halt und bitten um Unterstützung für Burg Donnerberge. Sie erreichen bei der Stadtmeisterin Ginaya vom Tiefenquell, dass sie einen Boten zur Markgräfin sendet. Für den Fall, dass diese keine Hilfe schicken sollte, sichert sie zu, zumindest 30 Stadtbüttel zu entsenden.
Nachforschungen im Greifenfurter Stadtarchiv ergeben zunächst, dass die Gründung des Hauses Donnerberge fest mit dem Jahr 468 BF verbunden ist und das Haus damit das einzige der Markgrafschaft Greifenfurt, dessen Entstehung exakt datiert ist. Unter dem kunstvollen Wappenbild des Hauses prangt in altem Bosparano der Wahlspruch: "Wir bestehen alleine." Als erste Vertreterin wird Silena von Donnerberge genannt, direkt darunter folgt ihr Sohn Aldoran. Zwar deutet das Symbol verschränkter Ringe neben Silenas Namen auf einen Gatten hin, das entsprechende Feld ist allerdings leer und die Helden erkennen, dass der Name des Gatten getilgt wurde.
Im Rondra-Tempel fördern die Helden den zweiten Teil der Grabplatte und das Fragment eines Gerichtsprotokolls zu Tage. Die Steinplatte zeigt einen weiteren Rondrianer, dessen Rondrakamm auf den Geweihten mit den Klauen gerichtet ist. Aus dem Gerichtsprotokoll geht hervor, dass die von Donnerberge dazu verurteilt wurden, die Burg Donnerberge alleine zu verteidigen, bis die Schuld des "Verfemten" getilgt ist. Zudem steht dort, dass dem Geschlecht die Aufgabe zukommt, die "verderbte Klinge" und den "Blutstein" aufzubewahren.
Nach weiteren Nachforschungen finden die Helden heraus, dass der Ahnherr derer von Donnerberge Aldor von Saljeth hieß. Saljeth war der Name der alten und von Orks zerstörten Siedlung, auf deren Ruinen die Stadt Greifenfurt errichtet wurde. Das deutet darauf hin, dass Aldor einem alten Adelsgeschlecht der ersten Siedler der Mark Greifenfurt entstammt. Die Helden finden weiter heraus, dass Aldor und der Rondra-Geweihte Tellemann Kampfgefährten waren. Das Wort "Siiskalaarti" bedeutet "Flammenschneide" und war der Name von Aldors Schwert. Mit "Flammenschneide" hatte Aldor mehrere Massaker unter den Goblins angerichtet und nach dem Ende der Priesterkaiserzeit auch Anhänger des aufgelösten Illuminats Greifenmark hingeschlachtet, weshalb sich Tellemann schließlich gegen Aldor wandte und ihn im rondragefälligen Zweikampf besiegte. Für die Taten des verfemten Aldor wurde sein Geschlecht mit der undankbaren Aufgabe betraut, in einem abgelegenen Teil der Greifenmark alleine über "Flammenschneide" und den ominösen "Blutstein" zu wachen.
Durch Hinweise der Geweihten können die Helden den Avesjünger Oranio Galen im Greifenfurter Gasthaus "Grafenhaupt" ausfindig machen. Er hat herausgefunden, dass in Kavernen unter der Burg Donnerberge der Blutstein aufbewahrt wird, ein uraltes Artefakt der Goblins, das in der Sprache der Rotpelze "Inthragai" heißt.
Abenteuerbericht #25
Schreiber:
Kalak, 01.02.2013
Lektoren:
Tarhad, 27.08.2013
4. Rondra 1030 BF
In der folgenden Nacht tobt unvermittelt ein unwirklicher Sturm über Greifenfurt. Die Rondra-Geweihten deuten dies als Zeichen ihrer Herrin, der Sturmbringerin, und verwehren den Helden bis auf Weiteres den Zutritt zum Tempel. Während die Helden im Gasthaus "Grafenhaupt" über ihre weiteren Schritte beratschlagen, werden sie von der Rondra-Geweihten Nelija aufgesucht. Die junge Frau wirkt nachdenklich und mit sich selbst uneins, da ihr Tempelvorsteher ihr wegen der Ereignisse der vergangenen Nacht verboten hat, mit den Helden Kontakt aufzunehmen. Sie bestätigt den Helden, dass der Geweihte Tellemann seinen einstigen Weggefährten Aldor von Saljeth erschlug, weil dieser auf ketzerische Abwege gelangt war und berichtet, dass die Herren von Greifenfurt einer alten Weisung folgen, nach der das Haus Donnerberge weitgehend sich selbst überlassen bleiben soll, damit es Rondras Gunst aus eigener Kraft wieder erlangen kann. Nach einigem Zögern erzählt sie den Helden schließlich, dass ihr die Herrin in der vergangenen Sturmnacht eine Vision gewährt hat. In dieser Vision sah sie einen roten Stein im Gewand der Herrin begraben. Und sie sah den abtrünnigen Aldor in einer dunklen Kaverne stehen, zu seinen Füßen lagen zahlreiche erschlagene Goblins und in seiner Faust hielt er diesen roten Stein. Sie glaubt, dass der Blutstein von den Goblins in diesen Kavernen, die unter dem Donnerberge liegen müssen, verehrt wurde und sich immer noch irgendwo dort befindet. Sie meint, es sei an der Zeit, den Blutstein den Goblins zurückzugeben und bittet die Helden, Ritter Rodegar davon zu überzeugen.
Daraufhin kehren die Helden nach Donnerberge zurück. Als sie dort eintreffen, finden sie die Mauern der Burg bemannt vor. Die Stadtmeisterin von Eslamsroden hat Wort gehalten und die versprochenen Streiter geschickt. Von den Verteidigern der Burg erfahren die Helden, dass vergangene Nacht mehrere Rotten Goblins aufgezogen sind und sich immer wieder drohend der Motte genähert haben, aber ohne anzugreifen. Dann kam einer mit erhobenen Armen nah an die Mauern und verlangte den "Roten Steingeist", dann würden sie friedlich abziehen. Die Verteidiger wussten zum einen nicht, was damit gemeint sein sollte und zum anderen war keiner bereit, den Rotpelzen auch nur den Dreck unter ihren Nägeln zu geben. Also schickten sie ihn mit Schmährufen fort.
Die Helden erklären den Burgbewohnern, was es mit dem "Roten Steingeist" oder Blutstein auf sich hat. Sie erzählen Ritter Rodegar von der Vision der jungen Rondra-Geweihten und davon, dass sie glaubt, dass der rote Stein den Goblins übergeben werden soll. Nach einigem Zögern zeigt der Ritter den Helden den Blutstein, der in eine eiserne Rüstung gefasst und zu einer Rondra-Statuette umgearbeitet wurde. Seit Generationen bewahrt die Familie Donnerberge diese Statuette in einem prächtigen Tabernakel aus Blutulmenholz auf, da ihnen aufgegeben war, sie sicher zu verwahren.
Ritter Rodegar weigert sich, die Stauette preiszugeben, da er glaubt, damit die seinem Haus übertragene Pflicht aufzugeben. Zunächst sind alle Überzeugungsversuche von Kalak und Neria umsonst, lieber gehen die Donnerberges kämpfend unter, als mit den Rotpelzen zu verhandeln. Auch Hal und Dajin steht der Sinn eher nach Kampf. Erst als die Helden erfahren, dass das Schwert Flammenschneide, das Erbstück derer von Donnerberge, vor etwa 200 Jahren von den Goblins geraubt wurde, können Neria und Kalak den Ritter überzeugen, den Blutstein gegen das Schwert zu tauschen, da die Wiedererlangung der verfemten Klinge im Sinne Rondras schwerer wiegt. Allerdings weigert sich Rodegar, mit den Rotpelzen auch nur ein Wort zu sprechen. Auch Hal ist nicht bereit, mit "Tieren" zu verhandeln.
So begeben sich die anderen drei Helden als Unterhändler zu den Goblins und verhandeln mit ihnen. Von der Schamanin Suulinga erfahren sie, dass Flammenschneide nach seiner Eroberung in drei Teile gespalten wurde. Eines besitzt sie selbst, eines trägt ihr stärkster Krieger Kulaak als Speerspitze. Das dritte Stück wurde vom abtrünnigen Goblinkrieger Kaarstok gestohlen. Als er vergangene Nacht erfuhr, dass die Schamanin bereit war, mit den Menschen zu verhandeln, lehnte er sich gegen sie auf und verließ mit ein paar Kriegern den Stammm. Die Schamanin ist bereit, die drei Teile Flammenschneides gegen den Blutstein einzutauschen und verstößt den abtrünnigen Karstok, so dass die Helden ihn mit ihrer Billigung zur Strecke bringen können.
Abenteuerbericht #26
Schreiber:
Kalak, 01.02.2013
Lektoren:
Tarhad, 11.01.2014
12. Rondra 1030 BF
Die Helden verfolgen Kaarstok und erbeuten den dritten Teil von Flammenschneide. Gemeinsam mit einer Gruppe Goblins kehren sie zur Motte zurück und erreichen einen Austausch des Blutsteins gegen die drei Teile des Schwertes. Daraufhin begraben die Goblins den Kriegsspeer und ziehen ab.
Ritter Rodegar und seine Familie bedanken sich bei den Helden mit einem rauschenden Fest, das diesmal nicht von Rotpelzen oder anderen Angreifern gestört wird. Der Ritter wird die Bruchstücke der einstmals verfemten Klinge wieder vereinigen als Zeichen der Läuterung seines Hauses vor Rondra. Es scheint, dass mit der Aushändigung des Blutsteins an die Goblins die alte Schuld getilgt ist und das Haus Donnerberge geläutert in die Zukunft schreiten kann.
Nach einigen weiteren Tagen auf Burg Donnerberge setzen die Helden ihren Weg nach Gareth fort. In Puleth werden die Helden von Jorgen Beringer aus Holthus angesprochen. Er sucht verzweifelt nach Hilfe, da sein Dorf von Wegelagerern geknechtet wird. Aber weil er keine Taler bieten kann, hat ihm bislang jeder die Hilfe verweigert. Die Helden versprechen, ihm zu helfen und reisen mit Jorgen zu dem kleinen Dorf, das aus drei Höfen besteht, zwischen denen sich ein Platz mit einem kleinen Peraineschrein befindet. Der größte und reichste Hof ist der Hof von Jorgens Familie, dessen Oberhaupt Jorgens älterer Bruder Grorthin ist. Zu dem Hof gehört eine große Scheune, die auch als Versammlungsort dient. Im Süden des Dorfes liegt der Hof der Familie Hainsate, der etwas kleiner ist als der Beringerhof und beim Angriff der Strauchdiebe einige Schäden erlitten hat. Im Osten des Dorfes, in der Nähe eines kleinen Wäldchens, liegen die Ruinen des Prutzenhofes. Das Gebäude wurde durch die Räuber niedergebrannt und verwüstet. Jorgen erzählt den Helden, dass seine Familie die überlebenden Bewohner aufgenommen hat. Nachdem sie das Dorf einige Zeit beobachtet haben, schleichen sich die Helden an und überraschen die Strauchdiebe im Beringerhof, den sie sich als Unterkunft gewählt haben und überwältigen sie. Der letzte Strolch, der Anführer der Bande, entkommt aus dem Fenster und flieht in das nahegelegene Wäldchen. Die Helden setzen ihm nach und stellen ihn zwischen den Bäumen, wo Hal ihn erschlägt.
Die weitere Reise durch die friedlichen Lande der spätsommerlichen Goldenen Au verläuft ohne nennenswerte Ereignisse und schließlich erreichen die Helden Gareth.
Nachdem sich die Helden in der geschäftigen Hauptstadt des Kaiserreichs eine Bleibe gesucht haben, begibt sich Kalak zur Akademie von Schwert und Stab und überbringt das Päckchen, wie es ihm der alte Leiter seiner Akademie, Magister Corrolku, aufgetragen hatte. Dabei erfährt er, dass der Magister vor einigen Tagen auf tragische Weise ums Leben kam und seine enge Vertraute Magistra Gritten Raudups seine Nachfolge als Spektabilität der Schule der Beherrschung zu Neersand angetreten hat. Als Kalak an den gütigen, kauzigen Mann zurückdenkt, erfüllt ihn tiefe Traurigkeit.
Abenteuerbericht #34
Schreiber:
Kalak, 01.02.2013
Lektoren:
Tarhad, 18.09.2013
22. Efferd 1030 BF
Kapitel 2: Der Preis des Korns
Die Helden streifen einige Tage durch die Straßen Gareths und staunen dabei immer wieder über die schiere Größe der Stadt. Doch schon bald packt sie die Abenteuerlust und sie hören sich in den Wirtshäusern und Märkten der Weststadt nach lohnenden Aufträgen um. Vom Handelsherr Odilbert Okenheld erhalten sie schließlich den Auftrag, einen Wagenzug zum Junkergut Ebershag in der Grafschaft Hartsteen und wieder zurück nach Gareth zu begleiten. Der Wagenzug wird vom unerfahrenen Sohn des Händlers, Cyberian Okenheld, angeführt. Der Händler schärft den Helden ein, dass sie vor allem anderen seinen Sohn heil wieder zurückbringen sollen. Für den jungen Cyberian ist es die erste Fuhre, für die er allein verantwortlich ist. In Ebershag soll er eine im letzten Jahr bereits ausgehandelte große Menge Korn aufnehmen, die dann an den Speicherherren der Stadt Gareth abzuliefern ist. Auf dem Weg droht den Fuhrwerken die Gefahr eines Überfalls durch umherstreifende Strauchdiebe oder hungernde Flüchtlinge aus der Wildermark oder den Schwarzen Landen. Die Route ist noch unsicherer geworden, seit in der nördlich von Gareth gelegenen Grafschaft Hartsteen die Natterndorner Fehde offen ausgebrochen ist.
Das alte, vor einigen Generationen entlehnte Adelsgeschlecht der Hartsteens und die Familie Quintian-Quandt streiten um die Grafenwürde. Die Verhältnisse sind zwar nicht so chaotisch wie in der Wildermark, aber dennoch kann es einem Reisenden passieren, dass er von Gefolgsleuten der einen oder anderen Seite um "Unterstützung" gebeten wird oder man einen "Sonderzoll" von ihm verlangt. Ebershag liegt in der Baronie Hutt, die so etwas wie das Herzland der Familie Hartsteen darstellt. Das Gut gehört den hartsteentreuen Junkern Baerfold von Ebershag und steht derzeit unter der Verwaltung des Vogtes Jobdan, seit der letzte in der langen Reihe der Herren von Ebershag nicht aus der Schlacht der Drei Kaiser zurückgekehrt ist. Bis der Sohn des verschollenen Junkers alt genug ist, kümmert sich der Vogt, mit dem der Preis für das Korn nach alter Sitte bereits im vergangenen Jahr ausgehandelt wurde, um das Gut.
Als die Fuhrwerke am nächsten Morgen aufbrechen, schließt sich noch der Ritter Alwin von Wetterau als zusätzliche Bedeckung dem Wagenzug an. Der wortkarge Ritter, der von seinem Reitknecht Edo begleitet wird, reist mit schwarzverhangenem Schild und wahrt gegenüber seinen Mitreisenden den seinem Stande gemäßen Abstand, so dass er auch auf die recht direkten Fragen von Hal zu seiner Herkunft zunächst keine Antwort gibt.
Der Wagenzug wendet sich nach Norden und zieht auf der Reichsstraße III durch die Grafschaft Hartsteen. In der Stadt Hartsteen erleben die Helden im "Goldenen Eber" den Auftritt des Barden Raioprast, der Freude daran hat, mit seinen Weisen die schwelende Stimmung in der Grafschaft anzuheizen. Er besingt die tragische oder eher unrühmliche Geschichte der Grafen von Quintian-Quandt, die sich in den etwas mehr als Hundert Jahren ihrer Regentschaft häufig gegenseitig vom Thron stießen und von denen mehr als eine Handvoll schon nach kurzer Herrschaft auf gewaltsame Weise verschied. Das Lied führt auf Seiten hartsteentreuer Schankgäste zu Gelächter und enthusiastischem Beifall, während Anhänger der Quintian-Quandts wutschnaubend die Fäuste recken und dem Barden Schläge androhen. Kurz bevor es zu einer ausgewachsenen Keilerei in der Schankstube kommt, wirft der Wirt den Barden, der auf der Straße weiterträllert, aus dem Haus.
Nachdem der Wagenzug den Marktflecken Bugenhog hinter sich gelassen hat, wenden sie sich auf beschwerlichen Wegen querfeldein nach Norden in Richtung Ebershag. Unterwegs erfahren die Helden von der Holzfällerin Girte, dass ein neuer Herr Gut Ebershag in Besitz genommen hat. Diese Neuigkeit beunruhigt Cyberian, da er sich nicht sicher ist, ob die mit dem ehemaligen Verwalter getroffenen Vereinbarungen noch gelten, da der neue Herr es anscheinend mit den Quintian-Quandts hält. Eineinhalb Tage vor Ebershag nähern sich dem Wagenzug fünf berittene Bewaffnete, die das Wappen der Quintian-Quandts tragen und von einigen Waffenknechten mit Jagdhunden begleitet werden. Als Ritter Alwin sie erkennt, weist er seinen Diener an zu fliehen. Die Soldaten bemerken dies und zwei Berittene nehmen mit drei Waffenknechten die Verfolgung auf, worauf Ritter Alwin seinerseits den Soldaten hinterherreitet. Als die Helden Anstalten machen, dem fliehenden Edo ebenfalls zur Hilfe zu eilen, ermahnt Cyberian sie an ihren Auftrag.
Schweren Herzens bleiben die Helden bei den Fuhrwerken und erwarten die Soldaten. Vom Weibel der Berittenen erfahren sie, dass Edo angeblich schollenflüchtig ist. Weibel Korgrimm behauptet, der Verfolgte habe sich vor einigen Wochen unerlaubt von Gut Ebershag entfernt und werde nun seiner gerechten Strafe zugeführt. Mit wölfischem Grinsen warnt er die Reisenden, sich aus Angelegenheiten herauszuhalten, die sie nichts angehen und macht sich dann mit seinen Mannen auf die Verfolgung von Edo. Auch wenn es die Helden in den Fingern juckt, so vermeiden sie einen Kampf mit den Bewaffneten, um ihre Pflicht gegenüber Cyberian nicht zu brechen und weil sie darüber hinaus keine Beweise haben, dass die Bewaffneten im Unrecht sind. Schnell sind Edo, der Ritter Alwin und ihre Verfolger aus dem Blick der Helden entschwunden und die Fuhrwerke setzen ihren Weg fort.
Am nächsten Tag kehrt Ritter Alwin ohne Edo zum Wagenzug zurück. Der Ritter berichtet, dass Edo von den Häschern gefangen genommen wurde und er nicht in der Lage war, seinem Diener zu helfen. Er hat einige Verletzungen davongetragen. Neria versorgt die Verletzungen und gewinnt das Vertrauen des Ritters. Er vertraut ihr an, dass er eigentlich Ritter Burian Baerfold von Ebershag ist, der Erbe und eigentliche Herr von Gut Ebershag. Er erklärt, dass vor einigen Wochen sein Onkel Jobdan Baerfold, der als Vogt das Gut Ebershag verwaltete, den Diener Edo ausgeschickt hatte, um Burian auf das Junkergut zu holen. Burian hatte kurz zuvor die Schwertleite in Eslamsgrund erhalten. Der neue Herr von Ebershag deutet Edos Verhalten nun als Schollenflucht und wird sicherlich versuchen, Edo als Köder zu benutzen, um Burian aus dem Weg zu räumen. Der aufbrausende Burian kocht vor Wut und schwört, sich das Junkergut zurückzuholen.
Die Helden beschwichtigen Burian und können ihn überzeugen, sich zunächst von Ebershag fernzuhalten und in einem kleinen Wäldchen in der Nähe des Dorfes versteckt zu halten. Sie versprechen ihm, sich in dem Dorf und auf dem Gutshof nach Neuigkeiten umzuhören und ihm zu berichten, wie es Edo, seinem Onkel und seiner jungen Schwester Duridanya geht, die ebenfalls auf dem Junkergut lebt.
Am 1. Travia trifft der Wagenzug rechtzeitig zum Tag der Heimkehr, den die Fuhrleute zu Ehren Aves begehen, in Ebershag ein. Auch das Dorf hat sich auf ein Fest vorbereitet, wie die Helden an dem großen Holzstoß für das Erntefeuer erkennen können. Anfang Travia feiern die Bauern das Fest der eingebrachten Früchte. Die Kinder des Dorfes begrüßen die Ankömmlinge ausgelassen, die meisten Erwachsenen betrachten die Reisenden mit unbwewegten Mienen. Erst als die Kinder wie es seit Jahren Brauch ist die Goldtruhe des Händlers auf sein Zimmer beim Windmüller tragen und die Fuhrleute das Bierfass präsentieren, das sie am Abend auf dem Fest spendieren wollen, löst sich die Anspannung etwas.
Abenteuerbericht #35
Schreiber:
Kalak, 01.02.2013
Lektoren:
Tarhad, 03.10.2013
1. Travia 1030 BF
Vom Wirt des Gasthauses "Winkelhaus", in dem die Helden unterkommen, erfahren sie, dass der neue Junker vor einigen Wochen mit einer Truppe von etwa zwanzig Söldnern die Macht auf Ebershag übernommen hat. Nur der Vogt stellte sich auf der Schwelle des Gutshauses der Übermacht und wurde überwältigt. Gerade stellt der Wirt seinen neuen Gästen den ersten Humpen hin und will mit seiner Erzählung fortfahren, als eine massige Geweihte des Kor die Schankstube betritt. Schlagartig verstummen alle Gespräche. Die grobe Geweihte genießt anscheinend die Wirkung, die sie bei den Dörflern hervorruft und stapft betont langsam zum Tresen. Dort gießt sie sich aus einem irdenen Krüglein einen großen Schnaps ein und schüttet den Fusel hinunter. Dann mustert sie die Helden abschätzig und wendet sich mit tiefer, befehlsgewohnter Stimme an Neria: "Kor zum Gruße. Der Herr zu Ebershag benötigt jemanden, der der Heilkunde hinreichend mächtig ist. Wenn es Euer Gnaden beliebt, verlieren wir keine Zeit und machen uns auf. Das Händlerchen wollte ohnehin beim Herrn vorsprechen, dann kann er das auch gleich tun."
Kalak benachrichtigt Cyberian, der sich in seine Kammer zurückgezogen hatte, und gemeinsam folgen sie der Kor-Geweihten, die sich Olorande nennt, zum Gutshaus.
Neria wird dort sogleich in das zweite Obergeschoss geleitet, um den dahinsiechenden Vogt Jobdan, der an nicht abklingen wollendem Wundfieber leidet, zu versorgen. Man lässt sie mit dem Siechenden allein, da man wohl befürchtet, sich an dem Fieber anzustecken. Der Vogt ist wegen des fortgeschrittenen Wundfiebers kaum bei Bewusstsein. Neria stellt fest, dass ihm mehrere Wunden mit einer Klinge beigebracht wurden, er weist aber auch Verletzungen von Schlägen auf, die ihm erst später zugefügt wurden. Sie bemerkt, dass das Wundfieber eigentlich längst abgeklungen sein müsste und anscheinend nur aufgrund einer absichtlichen Fehlbehandlung den Vogt weiter dahidämmern lässt. Während Neria sich um den Kranken kümmert, schlüpft ein junges Mädchen in das Zimmer: Burians kleine Schwester Duridanya. Sie erzählt Neria, dass der neue Junker sich mit ihr vermählen will und versucht hat, die Zustimmung zur Hochzeit aus ihrem Onkel Jobdan herauszuprügeln. Sie verrät Neria, dass die Dorfheilerin Rhodena ihren Onkel auf seinen Wunsch in diesem Dämmerzustand hält, damit er nicht weiter gefoltert wird. Also versorgt Neria nur die Verletzungen und belässt den Vogt im dämmrigen Fieber. Sie sorgt aber dafür, dass der Zustand für Jobdan nicht lebensbedrohlich werden kann. Damit wird das Fieber zwangsläufig ganz allmählich zurückgehen.
Währenddessen begleiten die anderen Cyberian Okenheld zu seiner Unterredung mit Junker Drego von Ebershag. Der neue Junker weigert sich wegen der schlechten Ernte, mehr als ein Drittel des Korns zu verkaufen - allerdings will er dafür den für die gesamte Menge ausgemachten Preis. Er fühlt sich an die Zusage aus dem vergangenen Jahr nicht gebunden, weil diese von einem unrechtmäßigen Vogt gegeben worden sei. Nach längeren, zähen Verhandlungen lässt er sich am Ende darauf ein, auch den Rest des Korns zu verkaufen - wenn auch zum dreifachen Preis. Wenn das Dorf schon Hunger leiden müsse, dann wenigstens für eine angemessene Entschädigung. Wütend und verzweifelt verlässt Cyberian den Verhandlungstisch und schließt sich in seinem Zimmer ein. Er führt nicht genügend Gold mit sich, um das ganze Korn zu kaufen und weiß, dass sein Vater enttäuscht sein wird, wenn er die Fuhre nicht wie geplant nach Hause bringt. Zu seinen Plänen mit dem angeblichen Schollenflüchtling Edo äußert sich Junker Drego nur ganz knapp. Er wird am Morgen des 4. Travia, also in drei Tagen, über ihn richten. Es steht jedem frei, in der Verhandlung für den Jungen zu sprechen. Dann entlässt der Junker seine Gäste.
Die Helden suchen danach erst einmal etwas Zerstreuung und nehmen am Fest und am Schubkarrenrennen teil, das nachmittags vor dem eigentlich Fest stattfindet. Hal und Kalak gewinnen das Rennen. Am Abend auf dem Fest feiern Fuhrleute und Dorfbewohner allesamt ausgelassen, nur der ein oder andere beklagt, dass der Herr dieses Jahr keine Gaben gespendet hat. Einzig Duridanya hat den Leuten über die Köchin des Guts einen wunderschönen Hirschschinken zukommen lassen. Als der Schinken mit ihren besten Wünschen aufgetischt wird, raunt ein schon leicht angetrunkener Dorfbewohner Hal zu: "Die junge Herrin, die ist schon recht, hat ein gutes Herz und versteht die Sorgen ihrer Leute. Auch wenn einige sagen, dass sie eine Hexe ist, mir ist sie lieb und teuer." Als Hal weiter nachbohrt, ob die junge Herrin tatsächlich eine Hexe ist, schaut der Mann nur verständnislos drein. "So sagen´s die Leut, aber ich glaub´s nicht." Mehr ist aus dem Kerl nicht herauszubringen. Kalak wird in der Zwischenzeit von der verführerischen Jägerin des Junkerguts, Elene Berling, umgarnt. Er entzieht sich höflich und geschickt ihren Annäherungsversuchen und plaudert eine ganze Weile recht angeregt mit ihr über allerlei unwichtige Themen. Zu Neria gesellt sich der Hauslehrer Jast Sonnfelder, der zu der Dorfgemeinschaft keinen rechten Zugang findet. Der etwas steife Gelehrte ist ein mehr als langweiliger Gesprächspartner. Interesse kann er bei Neria erst wecken, als er zu verstehen gibt, dass er von den Hochzeitsplänen des neuen Junkers weiß und dass er einen Ausweg für Duridanya sucht. Er möchte Neria seinen Fluchtplan nur ins Ohr flüstern, aber mehr als dem Mädchen durch die Hintertür zur Flucht zu verhelfen fällt ihm nicht ein. Gelangweilt und ein wenig angewidert lässt Neria ihn sitzen.
Zu später Stunde taucht doch noch Junker Drego auf dem Fest auf. Als er die Überreste des Schinkens sieht, zuckt er kurz, aber er beherrscht sich. Er hält eine kurze und eigentlich ganz vernünftige Ansprache. "Ich habe bewusst heuer keine Vorräte zu Eurem Fest beigesteuert. Nicht weil ich Euch die Freude verderben will, sondern weil uns ein harter Winter bevorsteht und wir die Vorräte vielleicht noch bitter nötig haben werden. Ihr wisst das so gut wie ich. Aber sei´s drum, heute sollt ihr feiern und ich will doch auch einen kleinen Teil dazu beitragen." Dann macht er kehrt, gibt zwei Soldaten ein Zeichen und unter dem Jubel der Dorfbewohner rollen die beiden ein Fass Bier herein. Ausgelassen wird bis tief in die Nacht gefeiert, bis auch die letzten Nachteulen schnarchend auf ihren Bänken einschlafen.
Die Helden beraten noch während der Feier, was zu tun ist und reisen am nächsten Tag zum hartsteentreuen Baron Alrik von Hartsteen auf Hutt, um ihn um Unterstützung zu ersuchen, damit Drego den im letzten Jahr geschlossenen Vertrag einhält und Edo nicht als Schollenflüchtigen verurteilt. Der jüngere Bruder des Grafen Luidor von Hartsteen hält mit der Trutzburg Hutt eine der Stammburgen der Harsteener in ihrem Herzland. Die Helden erhalten von ihm lediglich ein Schreiben, das den Anspruch von Vogt Jobdan als Verwalter bestätigt und die Auffassung des Barons dokumentiert, dass Edo unschuldig ist, wenn er eine Anweisung des damals amtierenden Vogtes ausgeführt hat. Cyberian Okenheld reist derweil zum quintian-quandtreuen Baron Anselm von Quintian-Quandt zu Hutt und erreicht dort, dass Drego ihm die Hälfte des Korns zum vereinbarten Preis überlassen muss.
Nach ihrer Rückkehr von Burg Hutt suchen die Helden Burian in seinem Versteck auf und berichten ihm von ven letzten Ereignissen. Der junge Heißsporn ist drauf und dran, hirnlos nach Ebershag zu reiten und Drego zum Kampf zu fordern, aber die Helden können ihn erneut beschwichtigen. Sie können ihn überzeugen, dass Edo nicht verurteilt werden kann, wenn Drego nicht offen Unrecht begehen will und dass sie Duridanya vor dem Traualtar bewahren können - und sei es als letzer Ausweg durch ihre Entführung.
Am 4. Travia verhandelt Drego die Schollenflucht Edos öffentlich. Neria tritt als Verteidigerin auf und erklärt, dass Edo auf Geheiß des Vogts gehandelt und nicht aus eigenem Antrieb Ebershag verlassen hat. Da Drego das Wort einer Geweihten beachten muss, spricht er, nachdem er mit dem inzwischen etwas genesenen Jobdan Rücksprache gehalten hat, Edo frei. Er stellt den Freispruch als Ergebnis seiner Güte und Nachsicht dar und verkündet gleichzeitig, dass er Jobdans Segen erhalten hat und nunmehr Duridanya von Ebershag heiraten wird. "So spreche ich diesen Schollenflüchtigen frei als Zeichen meiner Güte und weil ich Euch diese Nachricht nicht versauern will: Seht, ich werde schon morgen zur ersten Praiosstunde die holde junge Maid Duridanya mit dem Segen ihres Oheims zu meiner Frau nehmen." Staunende Stille macht sich breit. Dann ruft einer aus dem Volk: "Ein Hoch auf das junge Paar!" Vereinzelter Beifall schließt sich an, aber insgesamt ist die Reaktion eher verhalten. Drego lässt Edo frei und kehrt auf das Gut zurück. Die Helden gehen einige Pläne durch, wie sie Duridanya beifreien können, aber das Junkergut wird scharf bewacht und gegen die Übermacht an Kämpfern, die Drego aufbieten kann, haben die Helden keine Chance. So vergeht die Nacht.
Am nächsten Tag ist Duridanya fort.
Auf dem Junkergut herrscht Aufruhr, Drego tobt fürchterlich und schickt über die Hälfte seiner Männer aus, um die Braut zu suchen, doch die bleibt spurlos verschwunden. Am späten Nachmittag erfahren die Helden von der Jägerin Elene, die Drego belauscht hat, dass Junker Raulbrin von Ebershag, der verschollene Vater von Burian und Duridanya, noch lebt. Die Zwillinge treten daraufhin als Jahrmarktskünstler mit einem Flim-Flam-Spektaculum auf, um die Söldner abends aus dem Herrenhaus zu locken und der Kundschafterin so freie Bahn zu verschaffen, um die Information zu besorgen, wo sich Raulbrin aufhält. Als die beiden nach ihrem "Auftritt" vom Gut zurück ins Dorf schlendern, können sie am Nachthimmel eine Frau auf einem Besen reiten sehen. Ob das Duridanya ist, die ihre Freiheit genießt?
Am nächsten Morgen schlendert die Jägerin am "Winkelhaus" vorbei, als die Helden gerade ihr Frühstück einnehmen. Mit einer unauffälligen Geste gibt sie ihnen zu verstehen, dass sie ihr in ein nahegelegenes Wäldchen folgen sollen. Dort berichtet sie, dass sie in Erfahrung bringen konnte, dass Junker Raulbrin in einem Noiona-Kloster in Gareth sein soll.
Daraufhin brechen die Helden mit Cyberians Handelszug und Burian, den sie unterwegs auflesen, nach Gareth auf. Cyberian kauft das noch fehlende Korn zu teurerem Preis teils bei Drego und teils bei Bauern auf dem Weg nach Gareth. Auf diese Weise gelingt es ihm zumindest, mit den zur Verfügung stehenden Mitteln die gesamte Menge Korn zusammenzukaufen und nicht gegenüber Gareth in Verzug zu geraten. Odilbert ist zunächst enttäuscht von seinem Sohn, aber nachdem die Helden ihm von den Umständen berichten, unter denen das Korn beschafft werden musste und sich für Odilbert einsetzen, ist er einigermaßen beschwichtigt.
Burian und die Helden finden Junker Raulbrin im Noiona-Kloster. Er ist von den Schrecken des Krieges vollständig traumatisiert und scheint in seiner eigenen Welt zu leben, in die von außen niemand vorzudringen vermag. Die Helden bemerken den Weibel Dregos, der seine Waffen und Rüstung unter einem langen Umhang verborgen hat, in der Nähe des Klosters. Daraufhin legen sich Hal und Kalak mit Burian im Krankenzimmer auf die Lauer und überwältigen die nächtlichen Eindringlinge, die gekommen sind, um den alten Junker von Baerfold zu ermorden. Der Weibel Korgrimm wird an die Stadtgarde übergeben. Korgrimm ist geständig und gibt zu, im Auftrag Dregos gehandelt zu haben, um dessen Machtanspruch auf das Junkergut zu erhalten. Burian erhält von der Stadtwache Gareths ein Schreiben, das den Mordauftrag Dregos bestätigt.
Burian bringt seinen Vater zu Verbündeten nach Eslamsgrund in Sicherheit. Neria erlernt im garether Perainetempel eine Liturgie, die Geisteskrankheiten zu heilen vermag, mit der es ihr später gelingt, Raulbrins Geist zu heilen. Raulbrin ist dennoch zu schwach, um mit zurück nach Ebershag zu reisen.
Burian und die Helden reisen zu Baron Anselm von Quintian-Quandt und klagen Drego an. Als Beweis für den Mordauftrag legen sie das mit dem königlich-garethischen Siegel versehene Dokument vor, das die Aussage des Weibels Korgrimm wiedergibt. Der Baron von Hutt ist verärgert, entsendet aber dennoch ein Halbbanner, um Drego zu verhaften. Doch als die Waffenknechte Ebershag erreichen, haben sich Drego und seine Söldner bereits abgesetzt. Das Halbbanner rückt unverrichteter Dinge wieder ab.
Doch auch wenn die Strolche nicht gefasst werden konnten, ist die alte Ordnung wieder hergestellt. Burians Onkel Jobdan ist inzwischen vollständig genesen und hat seit der Flucht des falschen Junkers die Amtsgeschäfte als Vogt tatkräftig wieder aufgenommen. Burians Schwester Duridanya ist noch immer verschwunden und die Gerüchte, dass sie eine Hexe ist, haben sich im Dorf seit ihrem mysteriösen Verschwinden verstärkt. Burian verspricht, nicht eher zu ruhen, bis seine Schwester wieder heil auf Ebershag ist. Auch seinen Vater wird er so bald wie möglich wieder auf das Gut holen, um gemeinsam das Erbe ihrer Vorväter zu schützen.
Die Helden können im Augenblick nichts mehr für Burian und Jobdan tun und reisen mit gemischten Gefühlen nach Gareth zurück.
Kapitel 3: Wohin der Schatten fällt
Kurz bevor die Helden Gareth erreichen, geraten sie in einen heftigen Sturm. Nachdem der Sturm sich gelegt hat und die Helden weiterziehen, nähern sie sich einem liegengebliebenen Wagen, der mitten auf der Reichsstraße steht. Ein großer Ast ist von einem nahegelegenen Baum abgebrochen und auf den Kutschbock des Wagens gekracht. Ein toter Mann liegt neben dem Wagen, offensichtlich von dem Ast erschlagen. Als sich die Helden dem Fuhrwerk nähern, finden sie ein kleines Mädchen namens Selinde, das sich im Wagen versteckt hat. Der Tote war ihr Vater. Sie waren auf dem Weg nach Gareth zu ihrem Onkel Folmian Gerdenwald, einem Gelehrten. Die Helden nehmen das Mädchen und den Wagen mit nach Gareth und übergeben den toten Vater dem Borontempel.
Am nächsten Tag machen sich die Helden auf die Suche nach Folmian Gerdenwald. Doch die Suche gestaltet sich schwieriger als erwartet, da das Mädchen nicht weiß, wo ihr Onkel wohnt oder arbeitet. Sie weiß nur, dass er an einem Ort gearbeitet hat, an dem die Leute viele Schriftrollen und Bücher herumgetragen haben. Im Stadtarchiv und im Pentagon-Hesinde-Tempel kennt man den Gelehrten, man hat ihn aber lange nicht mehr gesehen. Er soll mibelrohrsüchtig geworden sein und sich den "Schwarzmagiern" des Zirkels der freien Wissenschaften angeschlossen haben. Kalak weiß, dass man den Mitgliedern dieses Zirkels nachsagt, nicht mehr alle Krüge im Regal zu haben. Dennoch fragen sie dort nach Gerdenwald und erfahren, dass er zuetzt auf der Suche nach den Tiefzwergen war, doch seit mindestens einer Woche hat ihn niemand mehr gesehen. Sie werden an Magister Quanion Finsterfold verwiesen, der wissen soll, wo Gerdenwald wohnt. Sie finden Meister Quanion im Badehaus. Der Magus ist so fett, dass er das Ruhebecken, in dem er treibt, fast gänzlich ausfüllt. Unerschrocken springt Hal zu Quanion ins Wasser, spritzt ihn nass und zeigt unverhohlen seinen kampfgestählten Körper, um den überheblichen Zauberer zu ärgern. Doch das scheint Quanion nicht zu stören. Ungeniert lässt er sich von Neria den Nacken massieren, während Kalak zu seinem "Mundschenk" ernannt wird und ihm Wein nachschenken darf. Nachdem die Helden eine ganze Reihe dieser "Spielchen" über sich haben ergehen lassen, erhalten sie endlich von ihm Gerdenwalds Anschrift.
Gerdenwalds Haus in der Althäusergasse in der Nähe des Al'Anfaner Markts ist heruntergekommen und scheint verlassen zu sein. Efeu und wilder Wein ranken an der Sandsteinfassade des ehemals prächtigen, dreistöckigen Gebäudes mit dem Stufengiebel empor. Die meisten Fensterläden sind zerbrochen und den Wasserspeiern an den Hausecken fehlen Köpfe oder Klauen. Nachdem auf ihr Klopfen niemand reagiert, dringen die Helden mittels eines von Kalak gesprochenen "Foramen" in das Haus ein. Im Innern des Hauses sieht es nicht besser aus, als die Fassade vermuten ließ. Alles wirkt verwahrlost: Unrat, Laub und Spinnweben bedecken die Möbel. Da die Helden meinen, auf dem Dachboden immer wieder Geräusche zu hören, sehen sie dort oben nach und stoßen auf einen Gargylen.
Abenteuerbericht #36
Schreiber:
Kalak, 01.02.2013
Lektoren:
Tarhad, 03.10.2013
13. Boron 1030 BF
Der Gargyl beklagt den Zustand des Hauses und vertreibt mit Hilfe zweier weiterer steinerner Wächter die Helden. Als sie sich am nächsten Tag erneut vor dem Haus aufhalten, treffen die Helden zufällig auf Linnert Huisdorn, den Vermieter des Hauses und erfahren von ihm, dass Gerdenwald schon lange die Miete schuldet. Neria überredet Huisdorn, die Helden gegen eine Anzahlung auf die Mietschulden vorerst im Haus wohnen zu lassen. Mit dem Gargyl einigen sie sich, indem sie ihm versprechen, sich um Reparaturen am Haus zu kümmern. Die Gargylen sehen sich offenbar als eine Art Wächter der alten Gebäude des Viertels. Erst als die Helden die Wein- und Efeuranken an der Außenfassade entfernt haben, sind die steinernen Wächter vorerst zufrieden.
Danach durchforsten die Helden Gerdenwalds Unterlagen und finden heraus, dass Gerdenwald offenbar eingehende Studien über die Tiefzwerge angestellt hat. Aus seinen Aufzeichnungen geht hervor, dass einige Tiefzwerge beim Ersten Orkensturm als Sklaven nach Gareth verschleppt wurden und jetzt angeblich in der Kanalisation leben.
In der folgenden Nacht bricht ein Junge in Gerdenwalds Haus ein und versucht ein Amulett zu stehlen.
HIER NOCH MEHR
Am nächsten Tag gehen die Helden zum Phextempel und gegen einen Gefallen führt ein Geweihter sie zum Steinernen Wächter am Eingang zum Reich der Tiefzwerge.
Die Tiefzwerge sind ein schmutziges und sehr einfaches Volk. Sie kennen Folmian Gerdenwald, den sie XXX nannten und mochten ihn, weil er ihnen immer wenn er sie besuchte Werkzeuge und Essen gab. Aber dann, erst kürzlich, kam er mit bösen Menschen wieder, die sie geschlagen haben und ihnen ihren Schatz nahmen. Nach einigen Verhandlungen verstehen die Helden zwar nicht, was der Schatz der Tiefzwerge sein soll, aber es gelingt ihnen den "König" der Tiefzwerge zu überreden sie zum "Plitsch-Platsch-Goldregen" zu führen.
Abenteuerbericht #50
Schreiber:
Kalak, 01.02.2013
15. Boron 1030 BF
Als die Almadaner Murgosch entführten, sagten sie, dass sie ihn in die Festung bringen. Ein Freudenhaus der Almadaner heißt Rahjas Festung. Hal und Kalak gehen in das heruntergekommende Freudenhaus. Während Hal mit der Wirtin spricht und sie nach Murgosch fragt, liest Kalak ihre Gedanken. Die Zwillinge erfahren, dass Murgosch bezwungen wird als Lustknabe zu arbeiten und er gerade einen Freier hat. Kalak sieht dabei den Freier in den Gedanken der Wirtin und erkennt ihn als Tsa-Geweihten. Hal freit eine der Huren und geht mit ihr nach oben. Während Kalak verunsichert im Schankraum zurückbleibt und alle eindeutigen Angebote zurückweist, besticht Hal das Freudenmädchen ein Liebesspiel vorzutäuschen, während er sich im oberen Stockwerk umschaut. Als Hal das Zimmer des Tiefzwerg findet, stellt er fest, dass er mit seinem Freier an einem verknotetem Betttuch durch das Fenster geflohen ist.
Die Zwillinge suchen unter dem Fenster nach Spuren und schauen sich in der Umgebung um. Sie entdecken den Tiefzwerg am Ende einer Straße mit seinem Freier, die beiden schütteln sich gerade die Hand als aus dem Dunkel der Nacht ein Schatten bricht und Murgosch ergreift und davonträgt. Die Helden erfahren, dass sein Freier der Tsa-Geweihte Tassilian ist und er vorgegeben hat auf ausgefallene Liebesakte zu stehen und Murgosch so befreit hat, leider nur von kurzer Dauer. Die Helden erfahren von Tassilian, das der Schatten ein Gargoyle war, der öfters in dieser Gegend jagd, normalerweise aber Ratten oder Hunde.
Die Helden verfolgen den Gargoyle bis in den Aschegrund, dem Gebiet in der Garlottas Feste auf die neue Residenz gestürzt ist, und treffen dort auf eine Gruppe von Leuten, die im Krieg alles verloren haben. Murgosch ist bei Ihnen. Die Helden erfahren, dass Kriegsverlierer eine Abkommen mit dem Gargoyle haben, sie suchen und befreien Gargoyles im Aschegrund und der Gargoyle versorgt sie mit schlechter Jagdbeute, er hat den Tiefzwerg für eine Tier gehalten. Hal erreicht die Herausgabe Murgoschs und hilft der Gruppe den kleinen Jan aus einem engen Schacht zu befreien in den er gestürzt ist.
Von Murgosch erfahren die Helden, dass der zweite Teil des Amuletts bei den Almadanern ist und sie Volminen in ihrer Gewalt haben und ihn zwingen, dass Amulett für sie zu entziffern. Sie halten ihn im Rauschkrauthaus Memoria gefangen.
Abenteuerbericht #51
Schreiber:
Kalak, 01.02.2013
16. Boron 1030 BF
Am nächsten Tag in den frühen Abendstunden beobachten Hal und Kalak das Memoria. Als eine Gruppe Almadaner herauskommt und direkt auf die beiden zugeht, weichen sie zwar noch zurück, aber es kommt zum Kampf. Nachdem Hal den letzter ihrer Anführer - die sogenannten Cabaljeros - niedergemacht hat, flieht der Rest der Schläger - die sogenannten Braceros. Kalak geht, trotz der inzwischen sehr späten Stunde, zum Meister der Münze Truzum und berichtet ihm von den Ereignissen und dem Teil des Amuletts, dass die Almadaner haben und dass zum Schatz seiner Vorväter führen soll. Truzum gibt ihm ein Siegel und ein Beutel mit Dukaten und schickt ihn zu Marbo. Kurze Zeit später stürmen die Helden, einschließlich der inzwischen verständigten Neria, mit Marbo und seinen Mannen das Memoria. Es gelingt den Helden das Rauschkrauthaus einzunehmen. Nach dem Kampf verhören die Helden den Wirt und erfahren von ihm, dass Folmian in die "Festung" gebracht wurde. Das Amulett ist auch verschwunden. Wenigstens finden die Helden einen Teil der Aufzeichnungen des Gelehrten, aus denen sie erfahren, dass der Schatten des Nardastors, das es heute nicht mehr gibt, am Tag der Vertragsschließung des Lex Zwergicas zur Mittagsstunde die Stelle, an der der Schatz vergraben liegt, markieren soll.
Am nächsten Tag gehen die Helden in das Museum für Reichsgeschichte, wo sie einen Holzschnitt des Nardastors finden und herausfinden, dass das Nardastor 30 Schritt hoch war. Am Mittag beginnt Kalak anhand der ungenauen Informationen die Stelle, an der der Schatz liegen muss, durch Berechnung anzunähern. Hal und Neria gehen derweil zum Hesindetempel und lassen sich die Zwergenrunen auf der Amuletthälfte, die die Helden besitzen, übersetzen und erfahren so, dass die Vertragsschließung am 3. Phex gewesen war. Kalak lässt dies in seine Berechnungen mit einfließen und kann in den späten Abendstunden die Stelle auf ein Gebiet von etwa 30 Schritt eingrenzen.
Kurz vor Mitternacht klopft es an der Tür. Es ist der Meister der Münze persönlich, den die Helden ganz vergessen hatten. Er ist verärgert, dass er nicht über den Ausgang der nächtlichen Aktion informiert wurde. Die Helden entschuldigen sich und klären ihn über die Ereignisse auf, verschweigen aber Folmians Aufzeichnungen und was sie heute herausgefunden haben. Truzum bestellt sie morgen zur zweiten Traviastunde zu sich in die Münze. Neria spürt, dass Truzum den Helden nicht mehr ganz vertraut.
In der selben Nacht wird Folmians Haus, in dem die Helden zur Zeit immer noch wohnen, von 4 Almadanern überfallen. Die Helden können den Angriff abwehren und die Schläger bezwingen.
Abenteuerbericht #52
Schreiber:
Kalak, 01.02.2013
18. Boron 1030 BF
Nur einer der Almadaner hat den Überfall überlebt. Kalak spricht einen Imperavi über ihn und befiehlt ihm Folmian Gertenwald lebend hierher zu bringen. Der Bezauberte kehrt nicht zurück, ehe der Zauber endet.
Am Morgen brechen die Helden in getrennte Richtungen auf um wahrscheinliche Verfolger der Almadaner und Truzums zu verwirren. Während Hal und Neria an belanglose Orte gehen, bricht Kalak als Letzter zum Eslamsbogen, in dessen Nähe einst das Nardastor stand, auf und schreitet seine berechneten Wege ab und findet heraus, dass das genäherte Zielgebiet vollständig innerhalb des Raulparks liegt. Die Helden fühlen sich verfolgt, doch es kommt zu keinen weiteren Übergriffen.
Später, als die Helden sich in Folmians Haus wiedertreffen und Kalak berichtet, ist sich Hal, der im Vergleich zu seinem Bruder, der sich selbst in einer Bauernkate verlaufen würde, über eine gute Orientierung verfügt, sicher, dass das beschriebene Gebiet über dem "Plitsch-Platsch"-Goldregen liegen muss.
Nachmittags beim Meister der Münze erfahren sie, dass er letzte Nacht noch, Folmian befreien lassen hat. Das Amulett wurde dabei leider nicht erbeutet. Folmian leidet am Entzug und ist nicht ansprechbar, doch selbst Neria kann im Augenblick wenig für ihn tun. Truzum bittet die Helden noch einmal in die "Festung" einzusteigen und das Amulett zu holen. Hal erkennt die Gelegenheit und behauptet, dass sie in der Kanalisation nach einem Eingang in die "Festung" suchen werden, um so unverdächtig zum "Plitsch-Platsch"-Goldregen gehen zu können.
Abends sind die Helden wieder unter dem "Plitsch-Platsch"-Goldregen und graben in der Decke und lösen nach geraumer Zeit einen Erdrutsch aus. Im Geröll finden die Helden Geschmeide, Münzen und andere Wertgegenstände. Sie durchgraben das Erdreich für Stunden. Im Laufe der Zeit versammeln sich die Tiefzwerge neugierig um den Ort und beginnen auch im Erdreich zu stöbern. Hal schüchtert sie ein und sagt ihnen, die Schätze gehören dem Meister der Münze und dieser würde kommen und ihnen weh tun, wenn sie Glitzerdinge nehmen. Nach etwa 4 Stunden haben die Helden Schätze im Wert von 500 Golddukten ausgegraben, als 5 Almadaner auftauchen und die Schätze fordern. Es kommt zum Kampf, den die Helden gewinnen.
Darauf bringt Neria die ausgegrabenen Schätze in den Perainetempel in Sicherheit. Kalak gibt den Tiefzwergen Proviant aus seinem Rucksack und Hal verspricht ihnen mehr Großlingsfutter wenn sie jetzt gehen, damit sie nicht ausplaudern, dass die Helden einen Teil des Schatzes weggebracht haben. Dann geht Kalak zum Meister der Münze und berichtet ihm, dass sie zwar keinen Eingang in Rahjas Festung gefunden haben, aber auf den Schatz selbst gestoßen seien. Truzum bricht sofort wild erregt auf und ist kurze Zeit später mit ein paar Stadtbütteln und Dienern beim Goldregen und beginnt systematisch den Schatz zu bergen.
Am nächsten Tag bringt Neria Folmian in den Perainetempel und untersucht ihn. Sie bittet die Hochgeweihte des Tempels ihr Verständnis der Göttin zu vergrößern und ihr die Liturgie XX zu lehren. Die Hochgeweihte ist von dem aufrichtigen Ansinnen Nerias im Sinne der Göttin überzeugt und weist die junge Geweihte in die Liturgie ein, die Neria dann in einer sechstägigen Entrückung erlernt. Danach beginnt sie Folmian mit einem langwierigen Heilungsprozess zu behandeln, an dessen Ende er hoofrntlich durch ein Wunder der Herrin Peraine von seiner Sucht geheilt sein wird.
Währenddessen wird ein Giftanschlag auf Hal und Kalak verübt. Hal entgeht dem Bolzen, aber Kalak wird kritisch vergiftet. Hal bringt ihn noch rechtzeitig in den Perainetempel, wo er geheilt werden kann. Die Attentäter entkommen zwar, doch es ist klar, dass es die Almadaner waren.
Der Meister der Münze, der von dem Anschlag erfahren hat und unzwischen den Schatz seiner Vorväter vollständig geborgen hat, bittet die beiden zu sich. Er übergibt den Zwillingen im Namen der Stadt und in seinem Namen für jeden der Helden 50 Golddukaten und empfiehlt ihnen die Stadt eine Weile zu verlassen und bittet sie deshalb, Folmian und seine Nichte nach Romilys zu bringen. Bis zum Aufbruch bringt er Hal und Kalak in einem Geheimversteck unter.
Am 27. Boron brechen die Helden nach Romilys auf und erreichen am Nachmittag des 2. Hesindes die Stadt mit dem inzwischen ansprechbaren, aber noch immer stark unter Entzug leidenden, Folmian und seiner Nichte.
Abenteuerbericht #66
Schreiber:
Kalak, 01.02.2013
Lektoren:
Tarhad, 22.03.2016
2. Hesinde 1030 BF
Kapitel 4: Lehrauftrag und Söldnerdienst
Schon auf der Reise nach Rommilys waren ungewöhnlich viele Travia-Pilger unterwegs, doch die Stadt selbst ist berstend voll von ihnen. Rommilys, schon immer Hauptsitz der Travia und Pilgerstätte, hat einen Zufluss an Pilgern und eine Ausweitung des Einfluss der Traviakirche erhalten, als im Krieg alle Tempel in der Stadt geschleift wurden und ein großes Wunder der Travia den Traviatempel und den angrenzenden Perainetempel gerettet hatte. In der Stadt herrschen streng die Gebote Travias. Aller Spaß scheint aus der Stadt verbannt zu sein. Eine Ausschank-Lizenz erhält man nur noch mit Begründung und Zustimmung der Travia-Kirche, alle anderen Gastwirte sind vor die Tore der Stadt verbannt und die Freudenhäuser sind selbst von dort verbannt. Nur drei mutige Rahja-Geweihte halten vor den Toren unter dem Schutz einiger Rosen-Kavaliere gegen alle Anfeindungen die Stellung, da sie der Meinung sind, dass gerade diese Stadt die Freuden der schönen Herrin bedarf.
Selbst Hal nahmen sie, trotz Offizierspatent, am Tor die Waffe ab. Kalak ließen sie zähneknirschend seinen Stab. Die Helden bringen den Gelehrten und seine Nichte in den Stadtteil Aldewyk zu deren Verwandten und verabschieden sich dann von ihnen. Hal will die Stadt sofort wieder verlassen und schlägt vor sich im ehemaligen Vergnügungsviertel, dem Paradies, vor der Stadt einzuquartieren, selbst wenn es auch dort mit Vergnügen nicht mehr weit her ist.
Unterwegs werden die Helden von einem Travia-Akolythen angebettelt. Dieser beschenkt sie mit einem missgünstigen Blick als sie ihm "nur" zwei Silbertaler geben. Kalak bemerkt einen Bettler, der die Szene beobachtet hat und die Zwillinge erfahren von ihm, dass die Travia-Geweihten so aggressiv betteln, dass nichts mehr für die Bettler bleibt, selbst für die wenigen, die in der Stadt verblieben sind und nicht zum ??-Dienst herangezogen wurden.
Hal und Kalak beschließen dem im Wiederaufbau befindlichen Praiostempel 2 Dukaten zu spenden, selbst Kalak findet, dass selbst die strengen Gesetze des Götterfürsten die Situation in der Stadt nur verbessern kann.
Am Abend werden die Helden im "Paradies" von Oldebor, einem Diener aus einem Händlerhaus, der die Helden heute Mittag im Praiostempel spenden gesehen hat, angesprochen. Er will sie anheuern, da sie augenscheinlich die Gesetze des Herrn Praios achten, seinen Herrn nach Zwerch zu begleiten. Der alte Herr Fuchslocher will noch einmal die Silberschmiedestätten von Zwerch sehen. Die Helden nehmen an und werden für den nächsten Morgen nach Aldwyk bestellt, wo auch das Anwesen der Fuchslochers liegt.
Die Zwillinge brechen mit Arwid Fuchslocher auf. Er ist schon über siebzig und nicht mehr gut zu Fuß, will aber zu Fuß reisen, weil er eine Kutschfahrt für Geldverschwendung hält. So dauert die Reise nicht zwei, sondern vier Tage. Unterwegs hält der Alte einen Monolog in dem es um seine Lebens- und Handelsgeschichte geht. Fragen und Einwürfe der Helden nimmt er nur in so weit wahr, dass er sie als Anlaß nimmt an anderer Stelle fortzufahren. Die Helden erfahren, dass sein Erfolg vorallem darauf beruhte, dass er als einer der ersten den feinverzierten tulamidischen Silberschmuck nach Rommilys brachte und damit gute Gewinne machte.
Unterwegs werden die Reisenden von einer kleinen Bande Wegelagerern überfallen von denen einer fliehen kann.
In Zwerch unternimmt der Alte einen Stadtbummel mit den Helden durch die Silberschmieden. Er erzählt jedem Händler teile seiner Lebensgeschichte, die die Helden inzwischen selbst erzählen könnten, doch der alte Mann scheint den Ausflug sichtlich zu genießen. Er erwirbt in verschiedenen Läden insgesamt 3 silberne Statuetten für seine Sammlung oder um sie gewinnbringend weiterzuverkaufen. Er feilscht hart und ersteht sie am Ende zusammen für nur 90 Dukaten anstatt 150 Golddukaten.
Auf der Rückreise werden sie wieder von dem geflohenen Wegelager mit Verstärkung "Edgar" und seiner Kumpagen überfallen. Die Helden können auch die besiegen und als sie Edgar im nächsten Dorf abgeben, erfahren sie, dass ein Kopfgeld von 5 Dukaten auf diesen ausgesetzt ist, dass sie auch gleich erhalten.
Zurück in Rommilys lädt Arwid die Helden noch zum Tee ein und zahlt ihnen den Sold aus und zeigt den interessierten Zuhörern seine Sammlung von Statuetten von Tieren und Fabelwesen. Als sich die Zwillinge dann verabschieden und das Anwesen verlassen, steckt Oldebor Hal ein Schreiben zu. Sie sollen ihn morgen zur Mittagsstunde an der Kriegerakademie treffen.
Die beiden sind am nächsten Tag zur gewünschten Zeit an der Akademie. Oldebor führt sie in den zerstörten Rondratempel, wo er sie ihrer Hochwürden Eborella Bärenpranke von Wehrheim, Hochgeweihte der Rondra und Tempelvorsteherin des rommilyser Rondratempel vorstellt. Nachdem die Helden den kleinen Bedeckungsauftrag so vorbildlich gemeistert haben und sie sich götterfürchtig gezeigt haben, will sie sie für kleinere Aufträge anheuern, bei denen die Kirche nicht offiziell in Erscheinung tretten kann oder will. Die Helden nehmen für eine Zeit lang an und erhalten 2 Silbertaler am Tag und nach Verhandlung wenn sie Aufträge übernehmen. Zum Schein werden sie als Dozenten an der Kriegerakademie untergebracht. Hal als Lehrer für Wuchtwaffenkampf (4 Wochenstunden) und Kalak für Geschichte (1 Wochenstunde) und selbst die nur unregelmäßig, es ist einfach keine Zeit mehr für eine umfassende Ausbildung in diesen Zeiten an den Grenzen zu den dunklen Landen. Auf Einfluss der Rondakirche erhält Hal das Recht aufgrund seines Offizierspatent Waffen in der Stadt zu tragen.
Da, nach Aussage Eborellas in nächster Zeit erst mal keine Aufträge anstehen, zieht sich Kalak in die Studierzimmer der Kriegerakademie zurück und führt nach Ablauf eines Monats seine erste große Meditation durch.
Am 22. Tsa, über zwei Monate nachdem Eborella die Helden angeheuert hat, bestellt sie die Helden zu sich. Ritter Leuengart vom tiefen See und die junge Rondra-Geweihte Odewinse von Perricum wurden mit einer kleinen Gesandschaft von insgesamt 7 Personen ausgesandt um bei einer kleinen Rückzugsklause, an der einst die Herrin Rondra selbst erschienen sein soll, nach dem rechten zu sehen. Die Gesandschaft trägt die Lanze des heiligen Orgil bei sich. Die Klause liegt am Fuß der Trollzacken an der Grenze zwischen Gadang und Dettenhofen. Der Geweihte, der in der Klause lebt hat sich den ganzen Winter nicht gemeldet und inzwischen ist auch die Gesandtschaft überfällig. Die Helden sollen jetzt als kleine unauffällige Gruppe, die nicht direkt mit der Rondrakirche in Verbinung gebracht wird, zur Klause reisen und herausfinden was aus dem Geweihten, der Gesandtschaft und der Lanze des Orgil geworden ist. Die Helden erhalten eine bronzene Anstecknadel, die zwei gekreuzte Schwerter zeigt und die beiden als im Auftrag der Rondrakirche ausweist. Sie brechen sofort auf.
Anfangs sind noch recht viele unterwegs auf der Straße Richtung Klause und die Helden treffen noch immer wieder auf Gardisten oder Gänseritter, aber gegen Abend wird die Gegend immer einsamer. Den Helden fällt eine zerfledderte Krähe auf, die ihnen folgt und sie aus sicherem Abstand zu beobachten scheint. Alle Versuche sich der Krähe zu nähern oder diese zu fangen, scheitern. Hal weiß nichts über Zauberei und Krähen und Adeptus Kalak kann auch nur sagen, dass manche Hexen Rabenvögel als Vertraute haben, aber dafür sieht dieses Exemplar zu vernachlässigt aus und da der Tsa-Gläubige die Dämonologie und die Nekromantie zu tiefst ablehnt, weiß er auch nichts über Krähen auf diesen Gebieten. Er denkt kurz darüber nach, ob es nicht besser wäre den "Feind" zu kennen, aber schon zu oft haben solche Vorsätze in die Verdammnis geführt.
Am Abend kehren die Helden in ein Weggasthaus ein und hören von den Trollzacker Maraudeuren, die manche für Volkshelden halten, weil sie nur Reiche und Leute von Stand überfallen, und manche schlicht für Wegelagerer halten. Auf jeden Fall scheinen sie ihre Beute nicht an die Armen weiterzugeben.
Am Mittag des nächsten Tages kommen die Helden an eine Lichtung an der ein Kampf stattgefunden hat. Elf Tote liegen dort. Sechs Mitglieder der Gesandschaft, darunter Ritter Leuenhart und die Geweihte Odewinse, die als einzigste mit einem Tuch bedeckt ist auf dem Blumen liegen. Es fehlt nur der Knappe des Ritters. Die übrigen fünf scheinen zu den Angreifern gehört zu haben. Als die Zwillinge über die Blumen und das Tuch rätseln, vermutet Hal, dass die Angreifer Skrupel bekommen haben als sie merkten, dass sie eine Geweihte erschlagen haben. Die Zwillinge entscheiden sich, wegen der Nähe zu den dunklen Landen für eine Feuerbestattung.
Während die Brüder das Holz für den Scheiterhaufen stappeln, bemerkt Kalak die Krähe wieder und es fällt ihm auf, dass es in der nächsten Umgebung zu dem Tier völlig und unnatürlich still zu sein scheint.
Nachdem die Helden, die Toten verbrannt und Boron anempfohlen haben, schlägt Hal vor den Spuren der Angreifer zu folgen. Kalak wendet ein, dass sie die ganze Gesandtschaft besiegt haben und sie nur zu zweit sind. Darauf antwortet Hal, "Die waren nur neun und sind jetzt nur noch zu viert.", worauf Kalak, dessen Stimme dabei lauter wird, erwidert "Woher willst du das wissen?", der nur wenige Minuten Ältere grinst darauf nur und läuft los, wohl wissend, dass er nur die erst besten Zahlen genannt hat, die ihm in den Sinn gekommen sind. Kalak, dem das auch klar ist, folgt seinem Bruder und denkt nur "Und am Ende hat er noch recht .. hoffentlich."
Die Spuren verlaufen auf dem Weg in Richtung Klause. Als die Zwillinge in der Nähe der Klause sind hören sie einen Vogel schreien. Kalak erkennt den Schrei eine roten Marans, der nur auf Maraskan vorkommt. Als er das seinem Bruder erzählt hat, ist Hal sofort klar, dass dies ein Signalruf war, er deutet seinem Bruder an ihm ins Dickicht zu folgen. Der Schrei des roten Marans führt die Zwillinge zu einem Maraskaner der im Gebüsch lauert und sofort seine Waffen zieht. Hal greift ihn an, während Kalak sich hinten hält. Dem Maraskaner gelingt es mehrere Male durch Hals Rüstung zu stechen und diesen zu verletzten, als Kalak zwei Lichter bemerkt, die schnell näher kommen. Kalak beginnt einen Schlafzauber zu sprechen. Drei Männer betreten den Kampfplatz, zwei tragen Laternen bei sich, sie sind gekleidet wie die toten Angreifer auf der Lichtung und der dritte erkennt Hal als Rioban aus Honningen, der einst dort dessertierte. Als dieser, Hal auch wiedererkennend, nur Schwert und Schild bereit macht, nickt der Offizier dem anderen nur noch grimmig zu. In diesem Augenblick hat Kalak seinen Zauber beendet und schläfert die beiden Lampenträger schlagartig ein und Hal gelingt der entscheidende Streich, der den Maraskaner zu Boden schickt.
Hal läuft sofort auf Rioban zu, der sich anschickt einen seiner Kumpane zu wecken. Als dieser ausholt um ihn mit der Faust zu wecken, holt auch Hal, der von Rioban bisher nicht beachtet wird, aus und schlägt mit dem Streitkolben auf den Schlafenden, wohl wissend, dass der Faustschlag Riobans den Zauber seines Bruders sowieso brechen wird. Kurz darauf steht Hal alleine gegen Rioban und einen seiner Kumpane. Kalak hält sich aus dem Kampf heraus, er wäre im Nahkampf nur ein leichtes Opfer für die Gegner. Es gelingt Hal zwar den Lampenträger niederzustrecken, aber Rioban landet immer wieder glückliche Treffer, die durch die Rüstung des Offiziers gehen. Als Kalak sieht, dass sein Bruder, der sonst unverletzt gegen vier Kämpfer gleichzeitig besteht, schon so sehr verletzt ist, dass die meisten anderen sich schon handlungsunfähig am Boden kauern würden und der zweite Lampenträger drohte bald zu erwachen, da sein Zauber bald endete, nahm er seines Feindes Schwert und meuchelte den Schlafenden am Boden mit einem Streich. Zum ersten Mal hatte der Magier gegen den Codex Alberycus verstoßen. Mit dem Schwert in der Hand ging er weiter auf die beiden Kämpfenden zu und griff Riodan mit an. Riodan, lenkte seine Hiebe auf Kalak, er wollte sich, wie Hal, mit dem er einst an der selben Akademie gelernt hatte, sich zuerst, dem leichteren Gegner entledigen. Doch das Eingreifen des Zauberers kostete Riodan so viel Aufmerksamkeit, dass Hal sich eine Lücke bot und er ihn niederstrecken konnte. Als der Kampf war zu Ende und die Brüder schwerst verletzt, aber beide standen sie noch.
Kalak ließ das Schwert fallen. Alle Angreifer waren tot und keiner hatte den Kampf gesehen. Kalak schaute sich nach der Krähe um, doch auch sie schien nicht hier zu sein. Er musste seinem Bruder nicht sagen, dass sie über seine Verletzung des Codex zu keinem sprechen dürften, schon oft hatte Kalak Hal über die unsinnigen Waffenvorschrifen der Magiergilden erzählt und wie wenig er davon hielt, vorallem weil sich einzelne Akademien der weißen Gilde Dispense gönnten, die den ihren das führen von Schwertern erlaubte. Denoch wurde ihre Einhaltung überwacht und Verstöße streng geahndet.
Im Lager der Räuber ist niemand mehr. Es waren tatsächlich nur noch vier. Die Helden finden dort die Lanze des heiligen Orgil. In der Klause finden sie den Knappen Ritter Leuenharts, der sich dort verschanzt hat. Von ihm erfahren sie, dass der Geweihte der hier lebt vermisst wird. Die Gesandtschaft hat hier einige Zeit auf ihn gewartet und kam auf der Rückreise in einen Hinterhalt der Trollzacker Maraudeure. In der Kapelle der Klause finden die Helden in einem Geheimfach im Altar das Buch "Von der Einsiedelei". Es ist von dem vermissten Rondra-Geweihten verfasst. Es scheint, dass er wahnsinnig geworden ist. Die letzten Einträge weisen darauf hin, dass er nach Wehrheim gegangen ist.
Zurück in Rommilys berichten die Zwillinge Eborella. Dieses dankt ihnen und verleiht ihnen zwei silberne Ehrennadeln, die zwei gekreuzte Schwerter zeigen. Die beiden Nadeln, offen getragen, erhöhen das Ansehen des Trägers bei Rondra-Gläubigen.
Abenteuerbericht #72
Schreiber:
Kalak, 01.02.2013
Lektoren:
Lagor, 08.04.2013
26. Tsa 1030 BF
Eborella bestellt die Helden wieder zu sich. Es gibt Ger?chte, dass sich in der N?he der R?ckzugsklause Untote aufhalten sollen. Die Helden brechen auf.
Unterwegs werden sie wieder von der zerfledderten Kr?he beobachtet, die sich doch sofort au?er Reichweite begibt, wenn man sich ihr n?hert.
Am zweiten Tag werden die Helden vor dem Morgengrauen von ein paar Zomnies und einem Skelett ?berfallen, die sie problemlos zur?ckschlagen k?nnen.
Hal verfolgt die Spuren der Untoten. Die Spuren f?hren direkt auf das verbarrikadierte Tor der Pallisade der Ein?d-Klause. Als die Helden das Tor untersuchen landet die zerfledderte Kr?he in einem Baum in der N?he. Alle anderen V?gel in dem Baum fliegen unmittelbar auf. Hal ?berklettert die Pallisade und ?ffnet das Tor von Innen. Der Hof ist leer. Die Spuren f?hren auf das Wirtschaftsgeb?ude zu. Im Inneren finden die Helden weitere Untote und einen Zauberer. Sie erschlagen die lebenden Toten und stellen ihren Beschw?rer. Es ist der Magier Relfon. Er erz?hlt den Helden seine Geschichte, er wurde von seinen Lehrmeistern in kleinen Schritten und mit pragmatischen Argumenten zur dunklen Kunst der Totenbeschw?rung verf?hrt. Irgendwann haben sie seine Familie entf?hrt und ihn dadurch dazu gezwungen diese Gegend mit Untoten unsicher zu machen. Die Helden glauben ihm. Dennoch obliegt es dem G?tterf?rsten hier ein Urteil zu f?llen. Sie versprechen ihm, darüber nachzudenken, ob Sie nach seiner Familie suchen werden, die in einem kleinen Dorf in Schwarztobrien hinter der Trollpforte gefangen gehalten werden soll.
R?ckreise nach Rommilys. Dort ?bergeben sie den Schwarzmagier dem Praiostempel und erstatten Eborella Bericht.
Abenteuerbericht #81
Schreiber:
Kalak, 08.04.2013
Lektoren:
Kalak, 08.04.2013
Tarhad, 09.04.2013
11. Phex 1030 BF
Kapitel 5: Ein Stab aus Zedernholz
Die Helden brechen nach Punin auf. Kalak will sich in den Ausl?ufern des Raschtulswalls seinen Zauberstab von einer Raschtulzeder schneiden und in der Akademie der Hohen Magie eine gedruckte Ausgabe der Magie des Stabes kaufen.
In Hartsteen erfahren die Helden, dass es im vergangenen Travia zu einer kurzfristigen Allianz der Hartsteens und der Quintian-Quandts kam und sie gemeinsam Puleth befreit haben.
Kurz vor Gareth treffen die Helden auf ein paar Wegelagerer, die den Wagen einer Baderin ausrauben. Die Helden mischen sich ein und erfahren, dass die R?uber Schollenfl?chtige sind, die von ihrem Ritter verlassen wurden und vom seinem Nachfolger ausgeraubt wurden. Jetzt leben sie in den W?ldern. Eine Krankheitswelle kusiert in ihrem Lager und sie hoffen mit den Kr?utern der Baderin ihren Familien helfen zu k?nnen. Neria bietet den Schollenfl?chtigen an die Kranken zu heilen. Die Zwillinge hei?en die Bedrohung der Baderin unter keinen Umst?nden gut und selbst die verzweifelte Situation der Bauern rechtfertigt f?r sie nicht die Bedrohung des Lebens der Baderin. Der Anf?hrer der D?rfler zeigt wenig Reue und Schuldbewusstsein und bedroht weiter die Baderin. Nach langem S?belrasseln auf beiden Seiten, geben die Schollenfl?chtigen schlie?lich die Baderin frei und die Helden gehen mit den Bauern in ihr Lager im Wald. Neria sammelt Kr?uter im Wald und versorgt die Kranken und nach zwei Tagen sind alle wieder auf dem Weg der Genesung.
Vier Wegstunden vor Eslamsgrund h?ren die Helden einen Mann um Hilfe rufen. Goblins haben die Ernte des Mannes ausgegraben und gestohlen. Die Helden verfolgen die Spuren der Goblins und sto?en auf ein Lager im Wald in dem sechs bewaffnete Goblins sind. W?hrend Kalak zu bedenken gibt, dass sein Zauber nur noch vielleicht einen der Rotpelze auszuschalten vermag und Neria und er im Nahkampf nicht viel ausrichten werden und f?nf Gegner gleichzeitig, selbst f?r seinen Bruder zu viel sind, verf?llt Neria in Schweigen. Hal befiehlt dennoch den Angriff und sagt seinem Bruder, dass er so viel wie m?glich mit einem Schafzauber ausschalten soll. Hal gelingt es fast alle Goblins an sich zu binden. Dann ert?nte Nerias Stimme laut ?ber den Kampfplatz h?rbar, als w?rde die Herrin selbst aus ihr sprechen und die junge Geweihte befiehlt den Rotpelzen in die Berge zu gehen. Im gleichen Augenblick beendet der Magier seinen Zauber und drei der Goblins fallen schlagartig in einen tiefen Schlaf. Einen Augenblick sp?ter macht einer der Goblins vor Hal kehrt und l?uft davon. Der Hammer des F?hnrichs erwischt ihn gerade noch. Die letzten beiden kampfwilligen Rotpelze sind kein Problem f?r Hal und als die drei Schlafenden wieder erwachen, folgen sie dem Befehl der Geweihten und ziehen davon.
Am Abend des 18. Phex erreicht die Gruppe Eslamsgrund, eine Stadt, die für ihren tief verwurzelten Praiosglauben, ihre tiefe Ergebenheit gegenüber dem Adel und einem ebenso tiefen Mißtrauen gegenüber Zauberern bekannt ist. Obwohl man Kalak misstrauisch beäugt, erfahren die Helden, dass am 1. Ingerimm hier die diesj?hrige Tuniersaison beginnt. Kaiser Selindian Hal hat sein Kommen angek?ndigt und als Reaktion darauf hat auch seine Schwester Kaiserin Rohaja ihre Anwesenheit verk?nden lassen. Das Tunier ist auch Freien zug?nglich und die Helden ?berlegen, ob sie wieder hierherkommen sollen, obwohl Hal als Offizier sowieso zur Tunierteilnahme berechtigt ist. Zus?tzlich hat der 3-Schwestern-Orden in der Heimesnacht am 30. Ingerimm ein weiteres Tunier in Eslamsgrund angek?ndigt.
Am Morgen des 19. Phex brechen die Helden von Eslamsgrund aus auf in die Zedernw?lder der Ausl?ufern des Raschtulwalls. Tags darauf findet Kalak nach vier Stunden Suche gegen Mittag einen geeigneten Stecken und schneidet ihn von einer Raschtulzeder.
Abenteuerbericht #82
Schreiber:
Kalak, 20.04.2013
Lektoren:
Kalak, 20.04.2013
20. Phex 1030 BF
Am Abend des 26. Phex erreichen die Helden Ragath und kehren im "Hufnagel" ein. Sie sehen schnell, dass Ragath eine Söldner- und Soldatenstadt ist. Es gibt einen gemeinsamen Rondra- und Kortempel. Der Herr der Stadt ist Dom Viggo. Seit er der Stadtvogt ist, wird die Etikette unter den Kriegerhaufen hoch gehalten und seitdem ist kein Bürger mehr in deren Reibereien geraten. Die Praioshochgeweihte der Stadt neidet Dom Viggo seinen Einfluss.
Die Helden halten sich aus allem raus und brechen am nächsten Tag wieder auf und treffen zwei Tage später in Punin ein.
Neria trennt sich erst mal von den Gefährten und geht ins Therbûnitenhaus. Auch die Zwillinge gehen kurz ihrer eigenen Wege. Kalak, der zum ersten Mal in der almadanischen Hauptstadt ist, geht direkt zum Tsatempel. Der tsagläubige Magier will unbedingt als erstes einen der beiden Haupttempel der jungen Göttin sehen. Hal, der wie viele Praiosgläuibige, wenig von der Tsa-Geweihtenschaft hält, organisiert derweil Zimmer für die Brüder.
Später treffen sich die Zwillinge im Scharfen Hoben, wo Hal ein Zimmer für sie gefunden hat und brechen ins Nachtleben der Stadt auf. Sie landen am Ende im Teehaus Sharisad, wo den Tanz einer echten Sharisad miterleben.
Am nächsten Tag kauft sich Kalak eine vollständige Druckausgabe des "Magie des Stabes" in der Magierakademie und beginnt dort mit dem erlernen des Zaubers "Reversalis Rividum", das Geld für letzteres hat er sich bei Neria geliehen.
Hal hört, dass Kaiser Selindian bald nach Eslamsgrund aufbrechen wird und fasst den Plan, nicht nur bei den Herausforderungen teilzunehmen, sondern auch am Buhurt, wenn er genug Kämpfe gewinnt, müsste er sich durch die Auslösungen seiner Gegner ein Streitroß leisten können. Und so begibt sich der Offizier in eine Stallmeisterei und beginnt mit dem Erlernen der Kriegsreiterei.
Am 1. Peraine, am Saatfest, beginnt Neria ihre erste Karmalqueste im Tempel der gütigen Göttin und schließt sie am 14. Peraine ab.
Am 8. Peraine bricht der junge Kaiser mit seiner Gefolgschaft nach Eslamsgrund zum ersten Tunier der Saison auf.
Kapitel 6: Tuniersaison
Zwei Tage nachdem Neria ihre Karmalqueste beendet hat und die Entrückung von ihr abgefallen ist, verlassen die Helden Punin wieder und brechen auf zurück nach Eslamsgrund zum Turnier.
Kurz vor Eslamsgrund treffen sie auf den Tross des Kaisers und ziehen den Rest des Tages hinter ihm her.
Am 23. Peraine erreichen die Helden Eslamsgrund. Die Stadt hat sich verwandelt alles ist geschmückt, überall feiern die Menschen, vor der Stadt ist ein riesiges Zeltlager, aber eigentlich sind es zwei Lager. Das Lager der Almadaner mit dem prächtigen Zelt Selindian Hals in der Mitte und das Lager der Garether mit Rohajas Zelt im Mittelpunkt. Die Kaiserin schläft allerdings nicht in ihrem Zelt, sondern in ihrer Pfalz, der XX-burg, die hoch über Eslamsgrund auf dem XX-Felsen thront.
Im Eslamsgrab bekommen die Helden kein Zimmer mehr und kehren schließlich im "Schwert und Panzer" ein. Am nächsten Tag sehen sich die Helden in der Stadt und den Tunierplätzen um. Es fällt ihnen auf, dass die Eslamsgrunder hohe Verehrung für den Adel empfinden, an allen Orten sehen sie, wie sich Bürger von Adligen segnen lassen. Hal meldet sich fürs Tunier an und informiert sich über die Regeln und erfährt, dass seit der Kaiserspaltung mit scharfen Waffen bis aufs "Zweite Blut" gekämpft wird und es üblich ist sich einem der Lager zuzuordnen und dessen Farben als Band am Arm zu tragen und nur Streiter des anderen Lagers zu fordern.
Am Abend werden die Helden im "Schwert und Panzer" von Doban angesprochen, der ihnen einen Auftrag anbietet. Der hochgewachsenen und kräftige Mann bringt sie zu Jadwine von Rallersau, die sich als Zofe von Jolande von Zweifelfels-Hirschfurten vorstellt und die Helden als Leibgarde für den Gatten ihrer Herrin, der auch am Tunier teilnehmen wird, anstellt. Hal handelt den Sold aus.
Am nächsten Morgen brechen die Helden mit dem alten Knecht Doban und der Zofe Jadwine zum Gut auf. Nach einem Tag Reise durch die goldene Au werden sie am Abend von Jolande von Zweifelfels-Hirschfurten empfangen. Die Junkerin hat Angst um ihren Mann, der am Tunier teilnehmen wird. Er ist kein wirklicher Kämpfer, er hat die Knappschaft nur seines Vaters zuliebe durchlaufen und will jetzt aus romantisch verklärten Gründen am Tunier für seine Kaiserin streiten.
Am nächsten Tag stellt Jolande die Helden ihrem Gatten vor. Die Junkerin hat nicht übertrieben, ihr Gatte Ritter Oldebor, ist mehr ein Minnesänger, den ein Krieger. Nach kurzem merken die Helden, dass er das Pech förmlich anzuziehen scheint.
Am Abend vor dem Aufbruch zum Tunier gibt das Junkerpaar ein kleines Bankett, bei dem die Helden, die Oldebor, Jolande und ihre Zofe dabei sind. Es kommt Stimmung auf und es wird bis spät in die Nacht getrunken und gesungen.
Am nächsten Morgen bricht ein kleiner Tross aus zwei Wagen nach Eslamsgrund auf. Ritter Oldebor reitet voraus und hält standesentsprechend Distanz zur Dienerschaft und den Helden. Er führt aber gekonnt höfliche Unterhaltungen mit den einzelnen Helden über deren Interessensgebieten.
Unterwegs schießt Oldebors Jäger versehentlich einen Pfeil auf seinen Herrn und bei der abendlichen Einkehr erhält der Ritter das einzige Stück Braten, das leider verdorben ist. Die Dienerschaft Oldebors bestättigt den Helden, dass ihr Herr ein wahrer Pechmagnet ist.
Abenteuerbericht #83
Schreiber:
Kalak, 20.04.2013
Lektoren:
Kalak, 20.04.2013
Tarhad, 22.04.2013
Lagor, 26.04.2013
29. Peraine 1030 BF
Am Abend des 29. Peraine erreicht der kleine Tross Ritter Oldebors Eslamsgrund. Der Ritter lässt sein Zelt im garethischen Lager aufschlagen. Das Treiben in der Stadt und auf dem Tunierplatz hat sich noch verstärkt, überall sind Gaukler und Sänger und feiernde Leute.
Am nächsten Tag verkauft Neria vier ihrer nur durchschnittlich gelungener Heiltränke für 70 Golddukaten. Kalak überlegt, ob er auch in das Alchimiegeschäft einsteigen soll um seine teure Zauberei zu finanzieren, aber wann soll er das auch noch lernen. Die Helden treffen auf Junker Burian Baerfold, dem sie vor etwas mehr als einem halben Jahr geholfen haben, sein Gut Ebershag in der Grafschaft Hartsteen zurückzubekommen. Sie erfahren von ihm, dass der verräterische Graf Geismar von den Quintian-Quandts, kaum nachdem die vereinigten Ritter der Hartsteens und ihrer verbündeten Ritter aus dem Reichsforst, dem Ruf des Königs der Ritter gefolgt waren und vereint gegen den Schwarmagier gezogen waren, almadanische Söldner ausgeschickt hatte, die für ihn Dörfer der Hartsteens plünderten und Burgen und Güter für ihn einnahmen. Daraufhin war die Gefolgschaft der Hartsteens direkt nach der Rückkehr zur Feste Feidewald gegen Graf Geismar gezogen. Kurz vor dem Kampf geschah ein großes Wunder der Herrin Tsa. Die Ewigjunge selbst erschien auf dem Schlachtfeld in Gestalt der verschwundenen Gräfin Thuronia. Die Präsenz der Göttin erfasste alle und die Kampfhandlungen wurden nicht begonnen. Danach wurde ein einjähriger Waffenstillstand ausgerufen. Kalak grämt sich, dass auch er darauf gedrängt hat, nach Punin zu reisen und sie nicht mit aufgebrochen sind, den Schwarzmagier zu stellen. Zu gerne hätte er das Wunder der Herrin Tsa miterlebt.
Am Abend tritt die berühmte Bardin Amber Zahrajahn vor dem Zelt Kaiserin Rohajas auf. Gerüchte sagen, das die Kaiserin in ihrem Zelt weilt und den Klängen ihrer Hofbardin lauscht, aber man bekommt sie nicht zu Gesicht. Die Helden erfahren aus eine der Weisen der Sängerin, warum die Eslamsgrunder Magier so sehr misstrauen, diese erzählt von Zulipan von Punin, dem es in der späten Rohalszeit gelungen war, mit einem machtvollen Zauberritual ganz Eslamsgrund in ein willenloses Sklavenheer zu verwandeln und gegen die Zwerge in den Amboss gezogen ist, wo er den Tod fand.
Am nächsten Morgen - nach alter Sitte am 1. Ingerimm - wird das Tunier und die Saison mit einem Rondra-Göttinendienst auf freiem Felde durch den Meister der Senne Mittellande, Jaakon von Turjeleff, eröffnet. Beide Kaiser sind anwesend und von ihren Vasallen umgeben. Im Osten wehen die rot-gelben Banner Rohajas und im Westen die blau-grünen Farben ihres jüngeren Bruders.
Hal und Oldebor kämpfen auf den äußeren Tunierplätzen. Die größeren, zentral gelegenen Kampfplätze sind den hochrangigen Adigen und den berühmten Streitern vorbehalten. Obwohl Neria sich im Vorfeld nach schwachen Gegnern für Oldebor umgesehen und den Ritter auch überzeugt hat, einen entsprechenden Gegner zu fordern, verliert Oldebor gleich seinen ersten Kampf und ist danach so schwer verwundet, dass er an diesem Tag nicht mehr kämpfen kann. Hal fordert am ersten Tuniertag fünf Almadaner und gewinnt vier der Kämpfe. Nur einen, bei dem sein Gegner den zweihändigen Kampfstil gewählt hat, verliert er. Durch den Zauber seines Bruders kann er aber danach wieder kämpfen. Neria hat nur wenig Verständnis, Zaubereikraft für derlei zu verschwenden.
Am nächsten Morgen schreitet ein Barde durch das garethische Lager und preist die Taten seines Herrn Tankred von Asperg, Baron zu Imrah an und schmäht die Garether, von denen Tankred gleich drei auf einmal niedermetzeln können will.
Oldebor will gleich los und diesen lästerlichen Ritter fordern. Kalak kennt den Ruf des Tankred von Asperg und Neria kann Oldebor gerade noch überzeugen, einen anderen Gegner zu fordern.
Neria geht ins almadanische Lager und preist Hal, den (?ehemaligen?) Heeresoffizier der greifenfurter XX an, worauf sie die Forderung des Barons Ormion von Streitzig mitbringt. Hal und Ormion wird von einem der Rondra-Geweihten einer der inneren Tunierplätze zugewiesen. Hal besiegt Baron Ormion.
Am Ende des Tages hat Hal weitere drei Gegner besiegt und damit insgesamt 8 Siege von 9 Kämpfen und sein Name geht schon durch beide Lager, selbst bei den Standesdünklern. Oldebor immerhin 2 Siege von 3 Kämpfen.
Am Abend lädt Kaiserin Rohaja alle Adligen zu einem Festbankett auf die Gerbaldsburg. Oldebor nimmt Hal als seinen Leibwächter mit, Neria als seine Leibmedica(?) und Kalak als seinen Leibmagier. Alle Adligen mit ihrem Gefolge sitzen an einer riesigen Tafel, an deren Kopf die Kaiserin sitzt. Gegenüber von Oldebor sitz Werdomar von Rathsamshausen und prahlt mit seinen Taten und schmäht Oldebor. Dieser tadelt den Aufbrausenden, dass seinen Leuten wichtiger sei, dass er ein guter Herr für sie ist, als sie auszupressen und mit dem Geld von Tunier zu Tunier zu reisen. Am Ende rufen die beiden Ritter einen Wettstreit im Namen der Herrin Rondra aus, dass der Recht habe, der ab jetzt bis zum Ende des Tuniers mehr Almadaner besiegt hat.
Nach dem Schmaus eröffnet die Kaiserin den Tanz. Oldebor ist ganz in seinem Element, er bittet eine Dame nach der anderen zum Tanz, macht den Damen Komplimente und unterhält sich angeregt mit ihnen - ohne dass ihm auch nur der kleinste Patzer unterläuft.
Am nächsten Morgen zieht Neria wieder durch das almadanische Lager und preist die Taten Hals. Sie trifft auf Baron Stordan von Culming, der umgeben von Speichelleckern ist und nur Verachtung für bürgerliche Tunierteilnehmer hat. Dennoch lässt er Neria seine Forderung überbringen, um es dem so siegreichen möchtegern Ritter zu zeigen. Nachdem Hal zwei weitere Siege errungen hat kommt es dann am späten Vormittag zum Kampf zwischen Hal und Baron Culming auf einem Platz in der Nähe des großen Tunierplatzen. Der Kampf zieht viele Zuschauer an und viele sehen mit großer Genügtuung, wie Hals Hammer den "Schmähbaron" zu Boden schlägt. Andere - vor allem auf Stand bedachte Adlige - sehen es sehr missmutig, dass ein adliger Ritter von einem bürgerlichen Soldaten besiegt wird.
Am Mittag gibt die Kaiserin eine Audienz, zu der auch Oldebor geladen ist. Auf dem Weg dorthin lässt sich eine Bürgerin von Oldebor segnen. Nach zwei Stunden des Wartens erleben die Helden, in der Masse am Rand, mit, wie Ritter Oldebor über den langen Teppich zur Kaiserin schreitet und sehen, wie kurz vor der Kaiserin Oldebor über eine Falte im Teppich zu stolpern droht. Hal stößt einen Warnruf aus und verhindert, dass der Ritter auf die Kaiserin fällt. Hal wird zwar dafür des Saales verwiesen, aber immerhin hat sein Ruf den Blick der Kaiserin auf ihn gezogen und für was das mal gut sein kann, weiß man nicht.
Den Rest des Tages spricht Oldebor nur noch von der Kaiserin und vergisst darüber alle Herausforderungen und den Wettstreit mit Werdomar, soll dieser doch im Namen der Herrin Rondra Recht bekommen.
Am Mittag erzielt Hal, der inzwischen schon eine kleine Fangemeinde hat, einen weiteren Sieg und am Ende des Tages liegt seine Bilanz bei 12 Siegen von 13 Kämpfen und nur Rahja weiß, wieviel Herzen bürgerlicher Maiden er errungen hat.
Am Abend verbreitet sich eine schreckliche Nachricht in den Lagern der Wettstreiter: ein junger garetischer Ritter wurde in einem Zweikampf getötet. Ein Sturm der Entrüstung fegt durch das garetische Zeltlager. Es gehen Gerüchte um, dass dies mit Absicht geschehen sei. Nach Einbruch der Dunkelheit kommt es in der Stadt zu einem Handgemenge zwischen garetischem und almadanischem Trossvolk, bei dem nur durch rasches Einschreiten der Stadtwache Blutvergießen verhindert werden kann.
Abenteuerbericht #84
Schreiber:
Kalak, 05.05.2013
Lektoren:
Lagor, 07.05.2013
Tarhad, 11.05.2013
3. Ingerimm 1030 BF
Am nächsten Morgen, nachdem die Helden von den nächtlichen Unruhen erfahren haben, fragt Neria nach dem Rondra-Geweihten, der den auslösenden Kampf beaufsichtigt hat. Sie wird an Bruder Bertran verwiesen und erfährt von ihm, dass der Kampf auf beiden Seiten mit ungewöhnlicher Härte und Rücksichtslosigkeit geführt wurde. Bertran wollte schon eingreifen und den Kampf beenden, aber die beiden Streiter reagierten nicht mehr auf ihn und so erschlug der Almadaner Alithan Aracena den Garether Balian von Binsböckel. Es schien aber kein geplanter "Mord" gewesen zu sein, sondern der sich steigernden unkontrollierten Aggresivität der beiden Streiter geschuldet.
Als die Helden im Lager wieder mit Oldebor zusammentreffen, erzählt er ihnen, dass er sich hat zur Tjoste fordern lassen hat, er konnte die Beleidigung "Du Gefolgsmann der kleinen Metze" nicht unbeantwortet lassen.
Beim Lanzengang fällt Hal auf, dass viele in den Zuschauerrängen inzwischen Waffen tragen. Oldebor wird beim ersten Anritt von dem viel kampferfahreren Boraco Eslamdalthea aus dem Sattel gehoben. Im Publikum werden Schwerter gezogen. Der Rondra-Geweihtenschaft gelingt es zwar, die Situation wieder zu beruhigen, aber die Stimmung ist jetzt sehr angespannnt. Zum Ende der zweiten Rondrastunde ist der Höhepunkt der Tjoste angekündigt, der Lanzengang der beiden obersten Streiter der Kaiser - Alrik vom Blautann, Oberst der Löwengarde und Gwain von Hamarmund, Oberst der Eslamsgarde. Gerade als die beiden Anführer anreiten wollen, kommt es zum Tumult am Ostende des Tunierplatzes. Die Garden der Kaiser stellen sich schützend vor ihre Herrscher. Ein Rondra-Geweihter tritt aus dem Tumult heraus, in den Armen trägt er eine tote Novizin seiner Herrin. Er schreitet bis zur Mitte des Tunierplatzes. Die Kampfhandlungen verstummen. Der Geweihte klagt die beiden Kaiser an: "Eure Streitigkeiten und Eure Uneinigkeit haben dies verursacht. Ihr Blut klebt an Euren Händen. Der Segen der Herrin liegt nicht länger auf diesem Turnier." Wilde Beschimpfungen erklingen auf den Rängen beider Lager. Die Kaiser ziehen sich im Schutz ihrer Garden zurück.
Auf dem Tunier ist kein Rondra-Geweihter mehr zu sehen. Sie haben sich alle in ein Zelt zur Beratung zurückgezogen. Neria kann erfahren, dass die Novizin beim Versuch, einen Streit zu schlichten in ein Schwert gelaufen ist. Hinter allem scheint kein Plan zu liegen. Aus irgendeinem Grund ist die Stimmung auf dem Tunier einfach nur übermäßig gereizt und aggressiv.
Als am nächsten Morgen Hal und Neria von ungewöhnlichen Träumen erzählen, in denen sie ihren Vorurteilen folgten, spricht Kalak einen Odem Arcanum und stellt fest, dass auf Hal und Neria ein Zauber liegt und, dass die ganze Umgebung von einem schwachen Zauber durchdrungen ist.
Herolde verkünden, dass alle weiteren Zweikämpfe abgesagt sind und der Buhurt am siebten Tag die Entscheidung über diesen Konflikt bringen soll.
Die Helden gehen zur Gerbaldsburg und bitten, zum Hofmagus vorgelassen zu werden. Nach einigen Schwierigkeiten kommt Magister Melwin persönlich zu ihnen. Der Hofmagier hat den Zauber auch schon bemerkt. Er beauftragt die Helden, nach den alten Ritualplätzen zu suchen, die der Schwarzmagier Zulipan von Punin damals verwendet hat, um ganz Eslamsgrund unter seinen Bann zu ziehen. Der Magister erzählt den Helden, dass sich hier in der Gegend drei Kraftlinien befinden und schneiden.
Die Helden forschen nach und erfahren von vier möglichen Orten in der Umgebung von Eslamsgrund. Kalak erhält sogar eine Karte vom redseligen Archivar des Stadtarchivs, auf der drei der Ritualplätze eingezeichnet sind.
Die Gruppe reist zum nächstgelegenen der Plätze und findet dort einen alten Brunnen auf einem Hügel mit Arkanilzeichen darauf. Es gelingt ihnen nicht den Fokus zu zerstören. Sie finden Spuren eines Ogers und folgen diesen, bis sie am Nachmittag des nächsten Tages in der Nähe des Dornensees sind, an dem sich ein weiterer der Foki befinden soll. Die Helden folgen einer Schneise, die der Oger durchs Dickicht gezogen hat. Im Dickicht treffen die Helden auf den Oger. Hal gelingt es, das Ungetüm niederzustrecken. Die Helden schlagen sich noch ein paar Stunden durchs Dichicht und erreichen eine Lichtung. Die Lichtung knistert vor astraler Energie. In der Mitte steht ein Steinkreis mit leuchtenden Arkanilrunen darauf. Zwei Oger sind auf der Lichtung und ein Mann in braunen Roben schleudert den Helden voll loderndem Hass entgegen: "Ich werde es Euch nicht so leicht machen wie mein gefallener Bruder Helmbrecht." Dann schickt er den Helden die beiden Oger entgegen. Hal befiehlt Kalak, sich um den Zauberer zu kümmern, während er die zwei Oger auf sich zieht. Neria bleibt zurück, um ein Wunder der Herrin Peraine zu erflehen. Kalak spricht einen "Ignifaxius", während der andere Magier einen "Blitz dich find" auf Hal und Kalak schleudert. Der Flammenstrahl wird vollständig von einen "Gardianum" abgehalten, während der Blitz die Zwillinge blendet und einschränkt. Hal gelingt es, den kleineren der beiden Oger niederzustrecken, während Kalak seine ganze verbliebene Zauberkraft an den Schutzzaubern des anderen Magiers verbraucht. Die Göttin gewährt ihrer Dienerin das erflehte Wunder, doch der verbliebene Oger widersteht dem Befehl und im gleichen Augenblick landet das Monstrum einen Glückstreffer, der Hal niederstreckt. Kalak hat inzwischen seinen Dolch gezogen und den anderen Magier im Nahkampf attackiert. Doch kann er dessen "Armatrutz" damit fast nicht durchdringen. Kalak fühlt sich inzwischen fast hilflos und der Magier ruft auch noch den Oger zu Hilfe. Kalak versucht, vor dem Monster zu fliehen, doch entkommt seinen großen Schritten nicht und erleidet einen schweren Treffer. Inzwischen hat Neria Hal einen ihrer Heiltränke eingeflößt. Als der feindliche Magier dies sieht, schickt er den Oger wieder gegen den Soldaten. Nachdem sich Hal gestärkt von Nerias Heiltrank wieder erhoben hat, ist der Oger erneut bei ihm und seine Keule fährt auf den Fähnrich hernieder. Doch Hal schlägt die mit fürchterlicher Wucht geführte Waffe des Menschenfressers mit seinem Schild zur Seite und treibt seinen Streithammer tief in den Bauch des Ogers und streckt diesen mit nur zwei Streichen nieder. Der feindliche Magier ist inzwischen auch zum Nahkampf übergegangen, da Kalak ihn aber nicht verletzen kann, prügelt dieser den schwerverwundeten Magier mit wenigen Schlägen nieder. Doch gegen die Angriffe Hals hat er keine Chance mehr und so schlägt Hal ihn kampfunfähig.
Als die Helden den anderen Magier verhören, ist der lodernde Hass in seinen Augen verschwunden. Die Helden erfahren von ihm, dass er Bernhelm Quartzen heißt und er das alles nicht wollte. Er wollte den beiden Kaisern nur zeigen, was ihr Streit anrichtet. Sein Bruder ist in den Grenzkriegen gefallen. Doch irgendetwas ging schief und das Ritual beherrschte ihn mit, so dass er es nicht mehr stoppen oder lenken konnte.
Die Helden brechen zurück nach Eslamsgrund auf und nehmen Bernhelm mit.
Abenteuerbericht #85
Schreiber:
Kalak, 08.05.2013
Lektoren:
Tarhad, 08.05.2013
Kalak, 09.05.2013
Tarhad, 11.05.2013
6. Ingerimm 1030 BF
Als die Helden wieder zurück in Eslamsgrund sind, ist die ganze Stadt unter Waffen. Der Tunierplatz ist abgesperrt und wird auf der einen Seite von der Eslamsgarde und auf der anderen von der Panthergarde bewacht.
Der Haushofmeister der Kaiserin lässt die Helden nicht vor zu Hofmagus Melwin. Sie hören sich um und erfahren, dass die Kaiserin ihren Hofmagier in den Kerker geworfen haben soll, da er einen bösen Zauber auf sie gewirkt haben soll.
Die Helden versuchen, zu Oberst Blautann vorgelassen zu werden und es gelingt ihnen. Der Oberst bestättigt das Gerücht, dass ihre kaiserliche Majestät den Hofmagus eingekerkert hat. Nachdem die Helden dem Oberst die Situation und ihre Erfolge erklärt und ihm begreiflich gemacht haben, dass sie den letzten Fokus vom Fahnenmast auf dem Turnierplatz entfernen müssen, gibt dieser ihnen einen Hauptmann mit, damit die Panthergarde sie auf den Tunierplatz lässt. Auf dem Tunierplatz steht das Kaiserbanner, auf dessen Spitze der letzte Fokus angebracht ist. Blautann übergibt Bernhelm dem Kerkermeister.
Die Helden gehen zum Turnierplatz. Kalak versucht einen "Visibili", aber scheitert und für einen zweiten Versuch hat er nicht mehr genug Kraft, so versucht Neria die Eslamsgarde abzulenken, während Hal auf allen Vieren über den Tunierplatz schleicht. Hal klettert den Fahnenmast hoch. Als er halb oben ist, bemerkt ihn die Eslamsgarde und fünf Gardemitglieder rennen auf das Banner zu. Neria wird festgehalten. Als die Eslamsgardisten das Banner erreichen, erreicht Hal die Spitze. Hal ergreift die Alraune und zerschlägt sie an der Bannerspitze. In diesem Augenblick fällt die Betrübnis und Aggressivität von den Eslamsgrundern ab. Alle nehmen das Ende des Zaubers wahr und so lässt die Eslamsgarde nach kurzem Verhandeln Neria und Hal gehen. Die Helden gehen wieder zur Gerbaldsburg und erfahren, das Oberst von Blautann gerade bei der Kaiserin ist. Sie werden gebeten zu warten. Nach eineinhalb Stunden werden sie von einem Knappen in den Thronsaal geführt. Die Kaiserin, Oberst von Blautann und auch Hofmagus Melwin sind da. Der Oberst sagt den Helden, dass er der Kaiserin alles berichtet hat. Die Kaiserin dankt den Helden: "Wir standen alle unter diesem Bann und sind gegen uns selbst vorgegangen. Ich habe selbst meinem treuen Magister Unrecht getan." Sie sagt, dass sie einen Boten zu ihrem Bruder geschickt habe, sie will den Buhurt absagen, um weiteren Streit zu vermeiden. Die Kaiserin lädt die Helden morgen nochmal zu einer offiziellen Audienz.
Am frühen Morgen des nächsten Tages werden die Helden von einem Boten Selindian Hals zu einer Audienz am Mittag geladen.
Bei der Audienz vor der Kaiserin berichten die Helden Rohaja und ihrem Hof nochmal ausführlich, was geschehen ist. Die Kaiserin und Magister Melwin sind interessiert und stellen die ein oder andere Frage. Am Ende der Audienz dankt die Kaiserin nochmal den Helden und lobt ihre Tat und verleiht ihnen den Greifenstern in Bronze und lässt jedem eine Belohnung von 50 Dukaten auszahlen.
Am Mittag bei der Audienz bei Kaiser Selindian Hal wiederholt sich das Prozedere. Auch Selindian Hal dankt den Helden für den großen Dienst an seinem Kaiserreich und verleiht ihnen ebenfalls den (almadanischen) Greifenstern in Bronze. Auch er lässt den Helden jeweils eine Belohnung von 50 Dukaten auszahlen.
Die Helden reisen mit Oldebor zurück nach Zweifelsfels. Noch auf dem Weg dichtet Ritter Oldebor eine Ode auf die Tat der Helden. Yolande ist überglücklich, ihren Gatten wohlbehalten in die Arme schließen zu können und dankt den Helden überschwenglich. Am Morgen nach einem fröhlichen Bankett, auf dem Geschichten erzählt und Lieder gesungen worden sind, brechen die Helden nach Gareth auf.
Kapitel 7: Schlangenbrut
Nachdem die Helden Gareth erreicht haben, setzen sie ihren Weg weiter nach Norden fort. Noch sind sie unentschlossen, ob sie sich nach Hartsteen oder weiter nach Osten in Richtung Rommilys wenden sollen.
Nach ein paar Stunden auf der Reichsstraße treffen die Helden auf einen überfallenen Pilgerzug des Draconiterordens, der unter dem Zeichen des Dreischwesternordens reist. Die überfallene Gruppe hat einen Reiter vorweggeschickt, der sich trotz eines Pfeiles in seinem Oberschenkel tapfer im Sattel hält und den Helden die Ankunft einer größeren Gruppe von Verletzten meldet. Als die Überfallenen eintreffen, untersucht Neria ihre Wunden. Einige sind sehr stark verletzt, andere haben nur leichte Wunden davongetragen. Neria versorgt zunächst die Wunden und betet dann zu ihrer Göttin. Durch die herausragenden heilerischen Fähigkeiten von Neria und die Kraft der Göttin Peraine, die durch Neria auf die Verwundeten übertragen wird, lindert sie die Schmerzen der überfallenen Pilger und verleiht ihnen neue Kraft und Zuversicht. Nachdem die Pilger etwas Kraft geschöpft haben, stellen sie sich den Helden vor. Der Anführer der Gruppe ist Abt Perval Groterian, er ist der Präzeptor des Draconiterhortes Porthladd Canyfyddiad ("Hafen der Erkenntnis") zu Perricum. Er nennt die Helden selbstlos und lobpreist die Heilerfähigkeiten Nerias. Die Helden erfahren, dass die Hesinde-Anhänger auf dem Weg nach Eslamsgrund zur Heimesnacht sind, die zum Sieg der Götterordnung und Geborgenheit gefeiert wird und bei der Geld für Flüchtlinge und die Grenzmarken gesammelt werden soll. Der Abt beklagt den moralischen Verfall in der Wildermark. Nicht nur, dass diese Räuber ihre Hand gegen Götterdiener erhoben haben, sie haben auch das Zeichen der Pilgerfahrt missachtet. Der Abt des Draconiterzugs bittet die Helden, die Räuberbande zu stellen und herauszufinden, wer dahintersteckt, da die Räuber ein Wappen trugen, eine schwarze Schlange auf blauem Grund und scheinbar kein Interesse an Beute hatten. Er vermutet, dass einer dieser selbsternannten Kriegsherren dahinter steckt, die in der Wildermark wie Pilze aus dem Boden schießen. Die Draconiter selbst müssen weiter nach Eslamsgrund.
Die Helden machen sich auf zum Platz des Überfalls und verfolgen von dort aus die Spuren der Angreifer. Zunächst irren sie eine Weile nördlich der Reichsstraße im Hartsteener Land durch die Wildnis. Am Abend des nächsten Tages treffen sie auf ein abgebranntes Bauernhaus, in dessen Überresten die Bewohner Schutz vor dem strömenden Regen suchen. Die Helden erfahren, dass die Bauern von der "Schlangenbrut" überfallen wurden, aber zum Glück vorher fliehen konnten, so dass sie mit dem Leben davongekommen sind, auch wenn sie jetzt nichts mehr haben. Hal gibt ihnen Geld und bittet sie im Namen der Kaiserin durchzuhalten.
Die Bauern berichten von einer Händlerin, die einen halben Tag nördlich des Bauernhauses von der Schlangenbrut überfallen worden sein soll. Ein bleicher Mann hat ihren Knechten mitleidslos die Kehlen aufgeschlitzt und sie mit den Worten "Hier herrscht die Schlange, sag das allen.", ziehen lassen. Hier hören die Helden auch das Gerücht, dass in Wutzenwald ein Geweihtenschlächter umgehen soll.
Am nächsten Morgen reisen die Helden weiter auf dem Weg Richtung Norden. Sie stoßen auf ein kleines Mädchen, ihre Eltern wurden von dem bleichen Mann und seinen Schergen getötet. Der Bleiche küsste sie "mit kalten Lippen" auf die Stirn und ließ sie laufen. Kalak spricht einen Odem, um sicher zu sein, dass kein Zauber auf der Kleinen liegt und die Helden bringen sie dann zu der Bauernfamilie, die vor der "Schlange" fliehen konnten, bevor sie wieder nach Norden weiterreisen.
Gegen Abend lagert die Heldengruppe in der Nähe der Feste Feidewald, dem Grafensitz der Quintian-Quandts. Noch vor einigen Wochen erst soll hier ein Wunder der Göttin Tsa großes Blutvergießen zwischen den Anhängern der Hartsteens und der Quintian-Quandts verhindert worden sein. Aber die Helden halten sich fern von der Feste, um nicht auf ihrem Weg aufgehalten zu werden. Bei der Nachtlagersuche am nächsten Tag treffen die Helden auf drei Deseurteure der Kaiserlichen Truppen. "Wir kämpfen hier in der Wildermark auf verlorenem Posten. Der Oberst stopft sich den Wanst voll, während wir und die Bevölkerung gestriezt werden", sagen die Fahnenflüchtigen. Hal missbilligt ihre Fahnenflucht und macht auch keinen Hehl daraus, dennoch lässt er sie ziehen. Er befragt sie noch nach dem Schlangenwappen und erfährt, dass sich der Stützpunkt der Schlange im Junkergut Schlangenfurt jenseits des Dergel in der Baronie Königsweber befindet. Die Helden sollen noch etwa drei Tage weiter nach Norden reisen und dann bei Horeth über den Dergel setzen. Das Gut liegt im südlichen Teil dieser Baronie. Der Baron Valerian von Binsböckel ist angeblich verschollen, gerüchteweise soll er zum Feind übergelaufen sein, seitdem leitet ein entfernter Vetter die Baronie, ein gewisser Firunian Limpurg von Binsböckel. Es heißt aber auch, dass der alte Baron vom Finstermann, einer alten Sagengestalt, geholt worden sein soll. Die Fahnenflüchtigen bestätigen den Verdacht, dass der bleiche Mann der Anführer der Schlangenbrut ist.
Am nächsten Tag treffen die Helden auf berittene Kaiserliche. Diese fragen nach den Fahnenflüchtigen. Hal belügt sie, Praios um Vergebung bittend. Neria klagt die Kaiserlichen an: "Hier werden Bauern ermordet und Höfe niedergebrannt und ihr jagt nach drei Fahnenflüchtigen anstatt der Bevölkerung zu helfen.
Gegen Abend werden die Helden von fünf Wegelagerern überfallen. Diese tragen kein Wappen. Nach kurzem Kampf sind sie von den Helden niedergerungen. Als die Helden die Überlebenden verhören, klagt einer der Strauchdiebe ihnen ihr Leid. Sie haben nichts mehr, sie kämpfen um ihr Überleben. Die Kaiserlichen sind oft schlimmer als die selbsternannten Kriegsherren. Letzte Woche kamen sie auf den Hof seines Schwagers und nahmen alles mit, was nicht niet- und nagelfest war. Den Helden wird klar, die Zustände in der Wildermark sind mehr als schlimm.
Am nächsten Tag ziehen die Gefährten an Appelhof vorbei, der Siedlung, die erst kürzlich von vereinten Rittern der Hartsteener und der Ritter aus dem Reichsforst von einem Schwarzmagier befreit worden war. Auch diese Siedlung lassen die Helden zur rechten Hand liegen, um ihr Ziel weiter zu verfolgen.
Abenteuerbericht #86
Schreiber:
Kalak, 09.05.2013
Lektoren:
Tarhad, 11.05.2013
16. Ingerimm 1030 BF
Auf dem weiteren Weg nach Norden treffen die Helden erneut auf Flüchtlinge. Die Helden merken schnell, dass es Schollenflüchtige sind. Sie geben sich als Freie aus. Die Bauern erzählen den Helden, dass es sich bei der Schlangenbrut um Kultisten handelt, die in einem Höhlenkomplex eine einäugige Natter anbeten. Am Abend des 18. Ingerimmm erreichen die Gefährten die Stadt Horeth. Auch dort hören sie Gerüchte über die "Schlangenbrut".
Am nächsten Morgen überqueren die Helden den Dergel. Sie setzen mit einem der Flößer über. Nach einem halben Tag durch die Wildnis entlang eines kleinen Zuflusses des Dergel, erreichen sie das Rittergut Schlangenfurt, das im Dreieck zwischen Dergelheim, Zweimühlen und Ochsenweide liegt. Ein Banner mit der schwarzen Schlange auf blauem Grund weht an der Spitze des Bergfrieds der kleinen, trutzigen Burg, an deren Fuß ein paar Bauernkaten stehen. Die Dorfbewohner sind zurückhaltend und wurden von ihrem Herrn darauf eingeschworen, Fremden gegenüber vorsichtig zu sein und keine Informationen presizugeben. So erfahren die Helden nur, dass ihr Herr der Junker Viktoran von Schlangenfurt ist. Die Helden sprechen an der Burg vor. Zuerst werden sie von der mürrischen Waibelin abgewiesen, aber als diese Neria als eine Meisterin der Ernte erkennt, lässt sie die Helden nach Rücksprache mit dem Kastellan ein. Kastellan Orelian erklärt den Helden, dass Junker Viktoran schwer erkrankt ist und bittet Neria, ihm zu helfen. Neria wird zum Junker geführt. Die junge Geweihte ist entsetzt, als sie den Ritter sieht. Ganz offensichtlich leidet er an einer Blutarmut verursachenden Krankheit und wurde von Orelian zur Behandlung mehrfach zur Ader gelassen, was den rundlichen Junker mit der Halbglatze weiter geschwächt hat. Sie stellt fest, dass er mit dem Absud des Hexenpilzes vergiftet wurde. Neria bitte die Herrin Peraine um ein Wunder und behandelt den Kranken. Danach scheint die WIrkung des Giftes aufgehoben zu sein und es kehrt etwas Farbe zurück in das rundliche Gesicht des Junkers. Neria weist Kastellan Orelean an, seinen Herrn nicht länger zur Ader zu lassen und ihn stattdessen mit kräftigem Essen zu versorgen.
Als sich die Helden in der Burg umhören, erfahren sie, dass vor etwa drei Wochen der neue "Baron" Junker Binsböckel vom Schlangenfurter Junker empfangen wurde und mit Viktoran in Streit geriet und dann mit hochrotem Kopf abreiste. Vor einer Woche brachte ein Bote ein Versöhnungsgeschenk, eine Flasche erlesenen Weins. Neria analysiert den Wein und weist nach, dass in ihm Hexenpilzabsud enthalten ist. Die Burgbewohner wissen davon, dass Räuber unter dem Banner ihres Herrn als "Schlangenbrut" die Gegend verunsichern, sind aber ratlos. Ritter Viktoran hat auch schon einen Boten zu den Kaiserlichen geschickt, aber bislang gab es keine Antwort. Außerdem hören sie die Burgbewohner sagen, dass der Schlangenkult im "Verwunschen Wald" leben soll.
Am nächsten Morgen ist Ritter Viktoran so weit genesen, dass sich die Helden mit ihm unterhalten können. Sie erfahren von ihm, dass er dem "falschen Baron" direkt gesagt hat, er glaube, dass er seinen Vetter, den "richtigen" Baron verschwinden lassen hat. Der Drahtzieher der Ereignisse scheint damit klar, nun gilt es für die Helden, die falsche "Schlangenbrut" ausfindig zu machen
Ein Jäger von Junker Viktoran führt die Helden zum Rand des verwunschenen Waldes. Im Wald treffen die Helden auf weitere Schollenflüchtige, die hier begonnen haben, sich eine neue Existenz aufzubauen. Sie bitten die Helden, sie nicht zu verraten. Ein Mädchen der Flüchtlinge plappert und fragt die Helden, ob sie die Schlangenbrut sehen wollen. Nach einer längeren Diskussion mit den Schollenflüchtigen erfahren die Helden, dass die Schlangenbrut in einer der Katen ihr Raubgut hinterlegt, das dann von einem Händler abgeholt wird, der seinerseits Geld als Bezahlung in der Hütte hinterlegt. Eininge aus der Schlangenbande werden heute erwartet, um das Geld des Händlers abzuholen. Die Helden lauern ihnen auf und überwältigen sie, als sie erscheinen. Sie bringen aus ihnen heraus, dass ihr Versteck in einer alten Burgruine auf einem Hügel mit weitläufigem Kellergewölbe liegt. Die Helden gehen dorthin und überwältigen den Rest der Schlangenbrut, einschließlich ihres Anführers, einem bleichen Hünen, den man "den Ghul" nennt. Er stellt sich Hal alleine zum Zweikampf, während der Rest der falschen Schlangen über Neria und Kalak herfällt. Hal und der "Ghul" tauschen erste Schläge aus, aber schon nach Kurzem gelingt es Hal, mit einem gewaltigen Betäubungsschlag, den "Ghul" bewusstlos zu schlagen. Dann hilft Hal seinen Gefährten und gemeinsam bewzwingen sie die Schlangenbrut. In den Gewölben unter der Ruinen finden sie einen benommenen Gefangenen. Nachdem Neria einen Heilungssegen auf ihn gesprochen hat, sagt er ihnen, dass er Valerian von Binsböckel ist, der richtige Baron. Auch er vermutet, dass sein Vetter hinter seiner Entführung steckt.
Die Helden reisen mit den Gefangenen und Valerian zurück zum Gut Schlangenfurt. Valerian will seinen Vetter stellen und erfährt, dass dieser nach Eslamsgrund zur Heimesnacht gereist ist. Da der Baron vermutet, dass sein Vetter dort seinen Einfluss mehren will, beschließt er, auf schnellstem Weg dorthin aufzubrechen und bittet die Helden, ihn zu begleiten. Er beauftragt Ritter Viktoran sich um das Raubgut zu kümmern und die Schollenflüchtigen bei sich aufzunehmen.
Baron Valerian und die Gefährten machen sich in einem Gewaltritt nach Süden auf. In Gareth gewähren ihnen die Draconiter Unterkunft in der Madaburg und überlassen ihnen neue Reittiere für den letzten Abschnitt ihrer Fahrt. Die Helden erreichen Eslamsgrund gerade noch rechtzeitig am 29. Ingerimm, dem Vorabend der Heimesnacht. In Eslamsgrund treffen sie wieder die Pilger und finden Abt Perval, der sie beauftragt hat, sich um die Schlangebrut zu kümmern. Er bittet die Helden und den Baron, mit den Anschuldigungen zu warten, bis der "falsche Baron" seine Pläne offenbart.
Bei dem Spendenfest am nächsten Abend werden dem Dreischwesternorden neben Talern und Dukaten zahlreiche Ackergäule und Pflugscharen übergeben, zum Teil aber auch kostbarste Gaben überbracht. So überbringt die Weidener Grafschaft Baliho vier Rösser der heiligen Herde zu Menzheim, Fürst Blasius vom Eberstamm und Graf Wilbur vom See übertragen den Kurort Gôrmel östlich des Angbarer Sees an den Orden. Viele Gaben haben politische Hintergründe und ein Raunen geht durch die Menge, als das "Freie Königreich Albernia" seine Aufwartung macht und die Vertreter aus Almada ihre Gaben im Namen des "wahren Kaisers" überrbingen. Doch den Mitgliedern des Dreischwesternordens gelingt es, mögliche Streitereien stets im Keim zu ersticken.
Als der falsche Baron, Junker Firunian Limpurg von Binsböckel, 300 Golddukaten im Namen der Baronie Königsweber an den Orden überreichen will, geht ein bewunderndes Raunen durch die Menge, dass eine so kleine Baronie eine solche Summe gibt. Daraufhin tritt Abt Perval hervor und sagt: "Im Namen des Heiligen Argelion, ich kann dieses Possenspiel nicht länger ertragen. Befleckt diese Spenden nicht mit dem Blut Unschuldiger." Perval klagt den Junker vor der ganzen Gesellschaft an. Der wahre Baron tritt hervor und erzählt das Geschehene und auch die Helden werden gebeten zu berichten. Es gibt einige Fürsprecher für Junker Firunian, aber der Großteil der Gesellschaft glaubt den Worten von Abt Perval und Baron Valerian. Da die Helden ihre Greifensterne offen tragen, misst man auch ihren Worten ernstes Gewicht bei. Der Graf von Eslamsgrund lässt den Junker festsetzen, solange bis alle Beweise geprüft sind. Die Helden werden gemeimsam mit Abt Perval und Baron Valerian gebeten, dem Grafen zu berichten und die Beweise vorzulegen. Graf Siegeshart bedankt sich am Ende des Berichts noch einmal bei der Gruppe und entlässt sie mit den Worten: "Es scheint, ihr habt ein schändliches Verbrechen aufgedeckt. Wir werden dem falschen Baron den Prozess machen und ihn seinen Taten entsprechend bestrafen."
Abenteuerbericht #113
Schreiber:
Tarhad, 06.11.2013
Lektoren:
Tarhad, 25.11.2013
Kalak, 28.11.2013
1. Rahja 1030 BF
Kapitel 8: Firun wählt
Nachdem die Helden noch einige Tage in Eslamsgrund verbracht haben, machen sie sich auf den Weg nach Rommilys. Kalak und Hal wollen sich mal wieder bei der Kriegerschule Feuerlilie und ihrer Auftraggeberin Eborella melden, Neria möchte den dortigen Vorsteher des Perainetempels Merwan Perainehilf von Gantenbein aufsuchen, um von dem erfahrenen Hüter der Saat zu lernen.
Die Lande der Goldenen Au präsentieren sich in voller Sommerblüte: Auf den sanft geschwungenen Hügeln wiegen sich Weizen, Ginster und Praiosblumen im Wind. Nur im Westen drohen unheilvoll die Hügel der Dämonenbrache. Am 10. Rahja, kurz bevor die Helden Gareth erreichen, kommen die Flügel einer Windmühle in Sicht, die sich langsam und knarrend im sanften Wind drehen. Über eine kleine Brücke überqueren die Helden einen ruhig vor sich hinplätschernden Bach, an dessen Ufer die Mühle erbaut ist. Die Müller in Garetien besitzen das Schankrecht und die Helden freuen sich schon auf einen Kanten Brot mit Wurst und Käse, als Kampflärm an ihre Ohren dringt. Jetzt bemerken sie auch die Gestalten, die vor der Mühle in ein Gefecht verstrickt sind. Sofort stürmen die Helden hinzu. Als sie näher kommen, können sie erkennen, dass eine Ritterin die Mühle gegen eine Handvoll Strauchdiebe verteidigt. Sie ist ungerüstet und trägt nur ihren Wappenrock, auf dem die Helden das weithin bekannte Wappen derer von Sturmfels erkennen können, einer weit verzweigten Adelsfamilie. Zusammen mit der Ritterin können die Helden die Wegelagerer zurückschlagen und einen gefangen nehmen.
Der Müller dankt den Helden und der Ritterin überschwenglich und holt seine kostbarsten Vorräte hervor, um sich mit einem Festmahl bei seinen Rettern zu bedanken. Die Helden nehmen gemeimsam mit der Ritterin, die sich als Kedia von Sturmfels vorgestellt hat, auf einer der Holzbänke vor der Mühle Platz. Während der Mahlzeit erzählt sie, dass sie sich auf dem Weg zu Gut Uilstein befindet, einem Junkergut nordwestlich von Gareth. Dort lebt ihr Angebeteter, Junker Marbos von Greifstein zu Uilstein. "Er ist der Herr über Schloss Uilstein und die umliegenden Ländereien, ein wahrhaft belesener und geistreicher Edelmann." Sie kann das Glänzen ihrer Augen nicht verbergen, als sie von dem Junker spricht. Zögernd fährt sie fort: "Ich hatte vor einiger Zeit den Mut gefasst, um Junker Marbos zu werben, weil ich ihn aufrichtig bewundere und verehre. Aber viele edle Damen machen ihm den Hof - und einige sind von höherem Stand als ich oder vermögender. Ich bin eine fahrende Ritterin ohne Land, müsst ihr wisssen." Sie macht eine kurze Pause und scheint sich sammeln zu müssen, bevor sie weiter erzählt: "Vor allem die Junkerin zu Brachental, Wulfmin von Hirschfurten, schien ihn erfolgreich zu umgarnen. Ihr gehören die Ländereien, die im Osten an Gut Uilstein grenzen. Es ist ein öder Landstrich und zum großen Teil von der Dämonenbrache bedeckt. Man munkelt, dass die Belehnung damals wohl eher als Strafe gedacht war denn als Belohnung, denn das Lehen ist nahezu wertlos. Dennoch gelangte die Familie irgendwie zu Geld, zu sehr viel Geld. Und die Junkerin weiß ihren Reichtum einzusetzen und sich auf dem höfischen Parkett zu bewegen."
Wieder stockt Kedia in ihrer Erzählung und presst die Lippen aufeinander, bevor sie fortfährt. "Vor einigen Monaten nahm ich an einer Gesellschaft auf Schloss Uilstein teil. Auch die Hirschfurterin war anwesend und hatte es geschafft, sich neben dem Junker zu platzieren. Sie scherzte und lachte mit ihm und seuselte ihm ins Ohr. Und ich saß abseits und konnte nichts machen. Schließlich, ich hatte wegen meines Ärgers dem Wein etwas zu sehr zugesprochen, sprang ich auf und forderte vom Junker eine Entscheidung, denn er könne nur einer Dame seine Gunst und Liebe schenken. Junker Marbos war sichtlich überrascht und Stille legte sich über den Raum. Für eine Ewigkeit schwieg er und schien nach Worten zu suchen. Doch dann lächelte er und sprach: "Ich vermag es nicht, eine Wahl zu treffen zwischen zwei Damen, die mir so teuer sind. Aus Angst, eine von Euch zu kränken lege ich die Entscheidung in die Hände der Götter. In einem halben Jahr werde ich an dieser Stelle eine Jagd veranstalten. Und diejenige, der Firuns Gunst zuteil wird, werde ich erwählen." Und so sitze ich heute hier am Vorabend meiner Schmach, denn es ist mir bis heute nicht gelungen, eine Jagdgesellschaft zusammenzustellen, die mich bei der anstehenden Jagd unterstützt. Ich war bei Verwandten in der Traviamark, doch sie wollten oder konnten mir nicht helfen. Ich war in Eslamsgrund, um auf dem dortigen Turnier vielleicht einige Recken zu finden, die sich mir anschließen. Aber alles vergebens und die Jagd beginnt in vier Tagen." Kedia starrt ausdrucklos in die Ferne, nachdem sie ihre Erzählung beendet hat.
"Edle Kedia", wenn Ihr es wünscht, werden wir uns Euch für diese Jagd anschließen und Euch unterstützen, so gut wir es vermögen", antwortet ihr Hal mit ernster Mine und ehrwürdigem Tonfall in der Stimme. Sein Bruder Kalak sieht ihn nur schweigend an. Hal müsste doch wissen, dass es gegen seine Überzeugung ist, Tiere zu töten. Weder als Nahrungsmittel und schon gar nicht zur Belustigung oder als Ziel eines Wettstreits. Dennoch weiß Kalak, dass er seinen Bruder begleiten wird, wenn er auch die Jagd nicht unterstützen wird. Die Ritterin ist überglücklich und nimmt das Angebot der Helden dankend an.
Die neu formierte Jagdgesellschaft verweilt noch den Rest des Tages bei der Mühle und erweist dem Müller die Ehre, ihnen für eine Nacht unter seinem Dach das Gastrecht zu gewähren. Am nächsten Morgen machen sie sich auf den Weg nach Gareth und erreichen die kaiserliche Hauptstadt gegen Mittag. Dort geben sie den gefangenen Strauchdieb bei der Stadtwache ab und ziehen weiter nach Norden.
Ohne die nördlichen Ausläufer der Dämonenbrache wäre Schloss Uilstein von Gareth aus recht schnell zu erreichen, doch so müssen die Gefährten einen kleinen Umweg nehmen und mit der Dämonenbrache zur Linken nach Norden reisen, bevor sie sich wieder Richtung Südwesten wenden. Ähnlich wie auf der anderen Seite des Brachenforsts bietet sich auch hier ein seltsamer Anblick: Nach Norden, Westen und Süden hin erstrecken sich liebliche Auen, sommerliche Wälder und flache Seen, über denen Libellen mit schimmernden Flügeln kreisen. Doch im Osten erhebt sich finster abweisend die Dämonenbrache.
Gegen Mittag des 13. Rahja erreichen die Gefährten Schloss Uilstein. Bereits zuvor haben sie zwei kleine Weiler passiert, die ebenfalls zum Besitz des Junkers gehören und den Wert dieses Lehens verdeutlichen. Das Schloss, ein verspieltes Gebäude mit vielen Türmchen und Erkern, steht auf der Kuppe eines sanften Hügels. "Leichte Beute für eine kleine Streitmacht", denkt sich Hal, dessen strategisches Denken sich meldet. "Auf Wehrhaftigkeit wie in unserer Heimat scheint man hier keinen Wert legen zu müssen." Kalak macht sich eher Gedanken, ob dieser Reichtum des Junkers nicht doch vielleicht eine Rolle spielt, warum die Ritterin so sehr um den Junker buhlt.
Auf dem Schloss angekommen, werden die Gefährten freundlich vom Vogt und einigen Dienern begrüßt. Es herrscht reges Treiben im Schlosshof, Pferde werden abgesattelt und abgerieben, zahlreiches Volk tummelt sich in den Gärten und einige Gäste begrüßen sich freudig plaudernd. Man zeigt ihnen ihre Zimmer und unterrichtet sie, dass am Abend noch ein Fest zu Ehren der Jagd gegeben wird, zu dem sie herzlich eingeladen sind. Kedia zieht sich in ihre Unterkunft zurück, während sich Kalak und Hal noch etwas auf dem Gut umschauen. Im Schlossgarten treffen sie auf Oldebor von Zweifelsfels, den vom Pech verfolgten Ritter, den sie vor Kurzen auf das Turnier nach Eslamsgrund begleitet haben. Er ist mit seiner Frau, der edlen Dame Yolande, ebenfalls Gast auf Schloss Uilstein. Die beiden freuen sich aufrichtig über das Wiedersehen und umarmen die Helden herzlich.
Etwas später bemerkt Kalak bei den Ställen ein schlankes junges Mädchen, das eine einzelne gründe Haarsträhne hat. Scheinbar unauffällig spricht er sie an. Sie stellt sich als Lidda vor und ist Stallmagd hier auf dem Gut. Als er sie auf ihre Strähne anspricht, erzählt sie ihm, ein Kobold hätte sie ihr angehext, weil sie schneller sprechen konnte als er. Und bei dem Tempo, mit dem sie die Geschichte erzählt, glaubt Kalak ihr das aufs Wort.
Am späten Nachmittag ist die Junkerin noch immer nicht eingetroffen und es machen sich schon Gerüchte breit, dass sie aufgehalten wurde und die Jagd verpasst. Doch kurz vor Beginn des Festes künden die Wachen von ihrer Ankunft. Die Gefährten begeben sich in den Schlosshof, um die Kontrahentin zu betrachten: Und da reitet sie mit ihrem Gefolge ein, eine beeindruckende, schöne Dame mit dem Gebaren einer Herrin, mit wachen Augen und einem spöttischen Lächeln voller Zuversicht. Junker Marbos empfängt sie persönlich und geleitet sie in die für sie vorbereiteten Gemächer. Hal und Kalak betrachten ihr Gefolge. Sie wird begleitet von einigen Treibern und Falknern, einem Elfen und einer Jägerin, die ein Bärenfell trägt. Zudem wird sie von einem zwergischen Armbruster und einem grobschlächtigen, pockennarbigen Kerl begleitet, der zwei Wehrheimer Bluthunde an der Leine führt. "Man nennt den Kerl Herdan den Hetzer", raunt ein Stallknecht Hal zu. "Es heißt, er würde mit einem Lächeln seiner Mutter die Kehle aufschlitzen, wenn seine Herrin es ihm befiehlt." Die Unterstützung, der sich ihre Gegenspielerin versichert hat, lässt die Aussichten für Kedias "Jagdgesellschaft" nicht gerade steigen. "Aber dann müssen wir eben auf die Götter vertrauen", sagt Hal zu Kalak. "Firun wird uns gewogen sein." Kalak ist sich da nicht so sicher, sagt aber nichts.
Am Abend feiert die Gesellschaft die bevorstehende Jagd mit einem rauschenden Fest. Junker Marbos als Gastgeber sitzt am Kopfende und zu seiner Rechten der Ehrengast der Jagd: der Vogt der kaiserlichen Mark zu Gareth Barnhelm von Rabenmund, der höchstrangige der zahlreichen Adligen, die sich auf Schloss Uilstein eingefunden haben. Junkerin Wulfmin hat es geschafft, dass ihr ein Platz in der Nähe des Gastgebers zugewiesen wird, während Kedia und ihre Begleiter am anderen Ende des Tisches sitzen. Hal, der neben Kedia sitzt, bemerkt ihre Verbitterung und versucht sie aufheitern - aber leider vergeblich. Oldebor und Yolande haben sich Plätze neben Kalak zuweisen lassen. Gegenüber sitzen einige der Adligen des Reichs: der Baron zu Rosenbusch Rahjadan von Bregelsaum mit seiner Knappin Oelana von Bregelsaum. Neben ihnen Cordovan von Sturmfels, ein entfernter Verwandter von Kedia aus dem norddarpatischen Zweig des weit verzweigten Hauses derer von Sturmfels und neben ihm Xandros von Rabenmund, ein landloser Ritter aus einem unbedeutenden Zweig des großen Hauses Rabenmund. Der etwas melancholisch wirkende Rahjadan äußert sich besorgt über die Entwicklung in seiner Baronie im Nordosten der Wildermark: "Es wird immer schwieriger die Ordnung aufrecht zu erhalten und auch die Bauern werden immer undankbarer. Während wir für ihre Sicherheit kämpfen, beschweren sie sich, dass sie nicht genug zu beißen haben. Und die Kaiserin lässt uns hängen. Die Kräfte, die ihrem Marschall zur Verfügung stehen, reichen gerade einmal aus, um ein paar Strauchdiebe vorübergehend zu vertreiben, aber für langfristige Befreidung der Region sind sie zu wenig. Und nach allem was man hört, führen sie sich teilweise kaum besser auf als die selbst ernannten Kriegsfürsten." Cordovan von Sturmfels sitzt als eine Art Puffer zwischen den beiden Bregelsaums und dem Rabenmunder, deren Sippen traditionell verfeindet sind. Sein Haus, so erfahren die Helden, steht fest zum Haus Rabenmund, aber ihn verbindet eine tiefe persönliche Freundschaft mit Rahjadan von Bregelsaum. Und da letzterer dem warunker Zweig des Hauses Bregelsaum entstammt, teilt er nicht die übliche Abneigung seiner Familie gegen die Rabenmunds. Ritter Xandros auf der anderen Seite scheinen solche Feindschaften ohnehin nicht zu kümmern. Er konzentriert sich auf das Essen und den Wein und erzählt lautstark von seinen Erlebnissen in den Schlachten und Gefechten der letzten Jahre. Und so verläuft der Abend recht entspannt und unterhaltsam.
Aber die Helden haben einige Herausforderungen auf dem höfischen Parkett zu meistern. Es gilt, bei der Konversation mit den Adligen keine Fehler zu machen und das richtige Essbesteck für die zahlreichen Gänge zu verwenden. Hal kommt hier seine Offiziersausbildung zu Gute und er meistert die Herausforderungen fehlerlos. Kalak hat sich mit solch profanen Dingen nie sehr beschäftigt und so schnappt er sich zweimal das falsche Essbesteck und erntet dafür Blicke mit hochgezogenen Augenbrauen von den Bregelsaums. Bei einem Zwischengang wird ihm zudem eine Fleischpastete serviert, obwohl er die Diener zuvor über sein Tsagelübde informiert hatte. Auch beim Blutknarz, einer dunkelroten, sirupartigen Flüssigkeit, von der man wegen ihrer Schärfe nur nippen darf, hat Kalak kein Glück. Er nimmt einen zu tiefen Zug und kann das dadurch ausgelöste Niesen nicht verhindern. Ritter Xandros, den die Tischetikette nicht zu interessieren scheint und der nach Herzenslust tafelt, wie es ihm beliebt, scheint das zu gefallen: "Du bist nach meinem Geschmack, Greifenfurter", sagt er und prostet Kalak lachend zu. Der erhebt leicht beschämt sein Glas, um der Höflichkeit zu genügen und versucht die strafenden Blicke der Bregelsaums zu ignorieren.
Während des Fests wird der Barde Bidón du Berlinghân, ein berühmter Geschichtenerzähler aus dem Horausreich gebeten, eine Geschichte zum Besten zu geben. Der schlanke Mittvierziger mit der blassen Haut, den schwarzen Locken und den unergründlich dunklen Augen wird von Gareths Oberschicht hofiert, nachdem er seine Heimat wegen seiner teils als aufrührerisch betrachteten düster-dekadenten Werke verlassen musste. Er beginnt zu erzählen: "Auf meinen weiten Reisen kam ich kürzlich durch die Wildermark. Dort berichtete mir das Landvolk von einem geheimen Heiligtum des Kor, das den gläubigen Streitern des Schnitters unermessliche Kräfte verleihen soll, wenn man es denn finden kann. Die Blutkerbe wird es genannt und man sagt, dass man die Blutkerbe nur finden kann, wenn man bereit ist, dem Sohne der Rondra ein Opfer zu bringen. Und so streifen die Jünger Kors durch die Wildermark und bringen Unheil über ihre Gegner."
Nach kurzem Schweigen fordern einige Zuhörer noch eine Geschichte. Nach einer künstlerischen Pause fährt der Barde fort: "Ich kenne noch eine Geschichte, die hier in der Gegend, im nahegelegenen Brachenforst spielt. Aber zarte Gemüter sollten sich zurückziehen, bevor ich zu erzählen beginne." Nach einer weiteren Kunstpause beginnt er die Geschichte: "Vor langer Zeit lebte in einem nahen Dorf ein bemitleidenswertes Geschöpf. Das Kind war schwachsinnig und missgestaltet und bei seiner Geburt brachte es seiner Mutter den Tod. Dennoch ließ man das Mädchen am Leben, der guten Götter zuliebe, doch man mied es abergläubisch und der Vater hasste es.
Es kam der Tag, als Rahja ihr erstmals Blut über die Schenkel fließen ließ. Das Mädchen bekam Angst, denn es vertsand nicht, was ihm geschah. Aus Furcht, etwas falsch gemacht zu haben, lief es verstört auf seinen krummen Beinen in den Wald, den jeder mied: die verfluchte Dämonenbrache. Dort brach sie entkräftet am Fuße eines uralten Baumes zusammen. Und als das reine Blut, das von keiner Waffe dem Leib entlockt war, die Rinde benetzte, da regte sich der Geist des Baumes und er nahm das Mädchen gierig auf. Zum ersten Mal in seinem Leben fühlte sich das dumme, unansehnliche Ding geliebt und sicher und es blieb bei dem Baum und wurde seine Geliebte. Fleisch und Holz verbanden sich in eienr Weise, die jede Beschreibung verbietet und nach dreizehn Monden wurde die Frucht der unheiligen Verbindung geboren. Das Mädchen schrie und flehte vor Schmerzen, aber da war keine Gnade und nachdem sie die Frucht geboren hatte, wurde sie von den Wurzeln des Baumes verschlungen. Das Wesen, das ihr entkrochen war, war nicht Fleisch, nicht Baum, nicht Dämon, doch von allem etwas. Die Äste des Baumes hoben es hoch und die Blätter wisperten: "Harkola!" Seit dieser Zeit schleicht ein Ungeschöpf durch die Schatten der Brache, als Sendbote seines Vaters, um den Menschen das Verderben zu bringen."
Nach dieser Geschichte herrscht für einige Augenblicke Schweigen in der großen Festhalle. Die Zuhörer müssen das Gehörte erst verdauen. Dann geht das Festbankett weiter. Nach den Essen spielt eine Kapelle zum Tanz auf. Hal hält sich auch hier wacker, aber Kalak ist das Glück auch beim Tanzen nicht hold. Einige Male gerät er aus dem Takt. Ritter Xandros amüsiert sich auch darüber köstlich. Der Ritter hat seinen Platz an der Tafel nicht verlassen und zecht noch immer ungezügelt weiter. "He Greifenfurter," ruft er Kalak zu, während er ihm erneut mit seinem Weinkelch zuprostet, "Du bist nach meinem Geschmack, immer schön aus der Reihe tanzen. Weiter so!"
Kalak hat genug. Er zieht sich vom Tanzparkett zurück und begibt sich ins Freie, um frische Luft zu schnappen. Als er den Schlosshof betritt, hört er aus Richtung der Stallungen den Lärm des Gesindes, für das dort ebenfalls ein Fest ausgerichtet wird. Als er dorthin blickt, bemerkt er wieder das Mädchen mit der grünen Strähne, das hinter einer Hauswand kauert und scheinbar das Treiben auf dem Fest beobachtet. Er geht zu ihr und fragt sie, was sie hier macht. Erst ist sie sehr erschrocken, fasst sich aber schnell wieder und erzählt, dass sie die Diener der "bösen Junkerin" beobachtet. Sie hofft nämlich, dass ihr Herr die Ritterin Kedia freit und nicht die Junkerin von Hirschfurten, die das Mädchen ganz offensichtlich nicht leiden kann. Kalak glaubt ihr und geht wieder zurück auf das Fest. Dort wird immer noch kräftig gefeiert, aber die Helden begeben sich nun zu Bett, um bei der morgigen Jagd ausgeschlafen zu sein.
Abenteuerbericht #114
Schreiber:
Tarhad, 13.11.2013
Lektoren:
Tarhad, 25.11.2013
Kalak, 28.11.2013
Tarhad, 28.11.2013
14. Rahja 1030 BF
Am Morgen nach dem rauschenden Fest beginnt die Jagd. Einige der Gäste sehen ziemlich übernächtigt aus, nicht jeder war wohl so vernünftig wie Kedia und ihre Begleiter. Besonders Xandros von Rabenmund stapft schwerfällig zu den Stallungen. Er kommt nur mit viel Mühe im zweiten Anlauf in den Sattel, hält sich dann aber tapfer. Auch unter dem Gesinde gibt es wohl einige, die es am Vorabend übertrieben haben und die dafür von ihren Herren teilweise die Knute zu spüren bekommen. Die Junkerin von Hirschfurten und ihr Gefolge wirkt allerdings genauso frisch und ausgeruht wie die Gefährten. Von einem Balkon über dem Schlosshof wünscht Markvogt Barnhelm den Jägern Glück. Die Hüterin der Jagd von Schloss Uilstein, die Firungeweihte Vistella, segnet mit knappen Worten die Jagdgesellschaft. Junker Marbos wendet sich dann noch einmal an die beiden Kontrahentinnen: "Möge Firun die Richtige für mich wählen!" Dann machen sich die Jagdgruppen auf.
Den gesamten Vormittag haben die Gefährten kein Glück. Nur ein Mal kann Hal die Fährte eines Rotwilds aufnehmen, aber sie bekommen das Tier nie zu Gesicht. Stattdessen stoßen sie kurz vor Mittag auf die Jagdgesellschaft von Burggraf Alarich Rumrath von Gareth, der stolz über einem mächtigen erlegten Eber steht. Er wünscht der jungen Ritterin Glück für ihren Wettstreit, erzählt aber, dass er von einer anderen Jagdgesellschaft gehört hat, ihre Konkurrentin verfolge einen kapitalen Hirschen.
Bei der Mittagsrast ist Kedia vollkommen niedergeschlagen. Wahrscheinlich realisiert sie jetzt, dass sie mit ihren Begleitern kaum eine Chance auf den Sieg bei der Jagd haben wird. Frustriert hockt sie auf dem Boden und starrt stumm ins Leere. Hal schlägt vor, in die Nähe des Brachenforstes zu ziehen, weil dort kaum andere Gruppen jagen werden.
Also machen sie sich dorthin auf. Auf dem Weg begegnen sie Ritter Xandros, der von zwei seiner Begleiter gestützt werden muss. Er war auf der Spur eines Keilers und war alleine vorangeprescht, als das Tier plötzlich aus dem Dickicht brach. "Ich war nicht schnell genug und so hat das Vieh mich am Unterschenkel erwischt", sagt er. "Das letzte Glas Wein hätte ich gestern wohl besser stehen lassen sollen. Aber ich hab es ihm gegeben, mein Sauspieß muss immer noch in seinem Rücken stecken." Er hält den abgebrochenen Schaft eines Spießes hoch. Bevor er den Rückweg zu Schloss Uilstein fortsetzt, wünscht er Kedia Glück und deutet auf die kaum zu übersehende Spur, die der verletzte Keiler im Unterholz hinterlassen: "Dorthin ist das Borstenvieh verschwunden, holt ihn Euch!"
Die Gefährten verfolgen die Spur des Keilers, die sie näher an die Brache heranführt. Schließlich finden sie ihn tief im dichten Unterholz eines kleinen Wäldchens, aber das Tier ist verendet. Den Gefährten ist klar, dass sie dieses Tier nicht als Trophäe präsentieren können. Kedia scheint schon fast wieder von Verzeiflung übermannt zu werden, als sich der Leib eines gewaltigen Höhlenbärs aus den Schatten des Brachenforstes schält. Behäbig schaut er sich um, dann macht er kehrt und verschwindet wieder zwischen den Bäumen. Die Gefährten setzen ihm sofort nach, aber am Saum des Waldes angekommen, können sie den Bären nicht mehr sehen. Seine Fährte ist jedoch gut zu erkennen und so heften sich die Jäger an seine Fersen.
Je tiefer sie in den Forst eindringen, umso unheimlicher wird der Wald um sie herum. Das Blätterwerk scheint das Sonnenlicht förmlich aufzusaugen und taucht das dichte Unterholz so in diffuses Licht. Immer wieder tauchen Bäume auf, in deren Rinde sich seltsame, Glyphen ähenelnde Muster zeigen. Der Boden gibt an einigen Stellen schmatzend nach und allmählich ersterben alle gewöhnlichen Tierlaute.
Mit einem Mal zerreißt ein entsetzlicher Schrei die Stille. Gefolgt von weiteren fürchterlichen Schreien, wie sie die Helden noch nie zuvor gehört haben. Sie überwinden ihre Furcht und rennen auf die Stelle zu, von der Schreie kommen. Dann erstirbt das jämmerliche Geheul. Als die Gefährten an die Stelle gelangen, finden sie dort die fürchterlich verstümmelte Leiche einer Frau, die aussieht, als seien sämtliche Adern von Innen geplatzt. An dem Amulett, das sie um ihren Hals trägt, können sie die Frau als die Jägerin von Junkerin Wulfmin erkennen. Ihr Bärenfell liegt einige Schritt entfernt. Eine Untersuchung des Kampfplatzes bringt keine weitere Erkenntnis. Die Bärenfährte endet hier. "Was ist hier geschehen", fragt Hal. "Hatte sie eine Krankheit? Heute Morgen konnte man ihr nichts ansehen."
"Das war der Wald", entgegnet Kedia mit tonloser Stimme. "Sie hat uns hierher gelockt, damit uns der Forst tötet. Aber die Brache hat sie zuerst geholt. Wir müssen hier weg, sofort."
Das lassen sich die Helden nicht zwei Mal sagen, sie nehmen das Bärenfell mit und machen sich auf den Rückweg. Doch schon nach wenigen Schritten können sie ihre eigenen Spuren, die sie auf dem Hinweg hinterlassen haben, nicht mehr finden. Der Wald scheint sich verändert zu haben. Und mit einem Mal werden die Gefährten von dem geballten Unheil der Brache getroffen: Die Dunkelheit hat sich verstärkt, vor ihnen breitet sich ein Moor aus, das zuvor nicht da gewesen war. Nebel steigt aus dem Boden auf und hüllt die Gefährten ein. Immer wieder hallen schreckliche Schreie durch die Düsternis. Hal zieht seinen Kriegshammer. "Kommt her", ruft er in den Nebel. Und wie als Antwort auf diese Herausforderung erhebt sich plötzlich ein durchscheinendes Feldzeichen aus dem Boden. Es trägt das Wappen des alten Bosparan. Geisterhafte Krieger formieren sich und lassen den Gefährten fast das Blut in den Adern gefrieren. Kalak steht wie gelähmt da, unfähig die übermächtige Angst zu besiegen, die ihn gepackt hat. Doch die Geister greifen nicht die Gefährten an. Sie stellen sich einem anderen Geisterheer, das unter dem Banner des alten Gareth kämpft. Still bekämpfen sich die Geisterkrieger gegenseitig, bis etwas unter die Kämpfenden fährt. Man kann erkennen, wie sich die Augen der Krieger vor Entsetzen weiten. Dann werden ihre Körper von etwas Unsichtbarem zerfetzt und die Nebelschwaden verziehen sich langsam.
Kedia und ihre Gefährten kämpfen sich weiter am Rand des Moores entlang, aber sie scheinen immer weiter von ihrem Weg abzukommen. Die Orientierung fällt schwer und nach Kurzem haben sie alle vollkommen das Zeitgefühl verloren. Kalak ist immer noch von Angst gepeinigt, als sich plötzlich schwankende Gestalten aus dem Moor erheben. Der schreckliche Anblick der Moorleichen überwältigt ihn völlig und macht ihn fast handlungsunfähig. Er ist kaum in der Lage, sich gegen die Moorleiche zu wehren, die ihn attackiert. Hal und Kedia stehen beide mehreren Gegnern gegenüber und können ihm nicht helfen. Als er Kalak fallen sieht, gibt Hal seine defensive Kampftaktik auf und setzt mit mehreren Wuchtschlägen alles auf eine Karte. Er fällt seine Gegner einen nach dem anderen und rennt dann zu seinem Bruder, während Kedia die letzte Moorleiche in Schach hält. Ein Heiltrank von Neria rettet Kalak das Leben.
Nach diesem Angriff versuchen die Helden geschwächt und verletzt weiter, aus der Brache zu entkommen, aber es gelingt ihnen nicht. Immer scheint der Weg in die vermeintlich richtige Richtung versperrt. Schließlich entdecken sie Spuren im Boden wie von Wurzeln, an denen teilweise noch kleine blaue Flämmchen züngeln. Sie folgen den Spuren und gelangen nach einer Weile an den Rand einer kleinen Lichtung. Dort sehen sie einen mächtigen versteinerten Baum, aus dem zahlreiche menschliche Körperteile wie Arme und Beine ragen, die allesamt ebenfalls versteinert sind. Davor steht ein Baumwesen, das gerade mit einem Mann spricht - Herdan der Hetzer, der Diener von Junkerin Wulfmin, hat sich in die Brache begeben, um einen unheiligen Pakt mit den Walddämonen zu schließen. Er hat ein kleines Mädchen als Geisel dabei: die Stallmagd Lidda mit der grünen Haarsträhne liegt gefesselt und geknebelt am Boden. "Dieses Menschenkind gebe ich Dir zum Geschenk, wenn Du mir hilfst", sagt er gerade, als die Helden am Rand der Lichtung ankommen.
In diesem Augenblick wendet sich das Baumwesen den Helden zu. "Wir werden beobachtet", spricht es mit knarzender Stimme.
Abenteuerbericht #115
Schreiber:
Tarhad, 20.11.2013
Lektoren:
Tarhad, 03.12.2013
Kalak, 07.12.2013
14. Rahja 1030 BF
Als Herdan der Hetzer seine Widersacher bemerkt, zückt er sein Schwert und ruft seine beiden Bluthunde, die bislang winselnd am Rand der Lichtung gekauert hatten, an seine Seite. Kampfbereit erwartet er die Helden und wendet sich an das Baumwesen: "Sendbote des Waldes, hilf mir gegen meine Feinde", bittet er das Baumwesen. Das Wesen schweigt reglos, nur seine Äste knarzen im Wind und seine Blätter zittern.
Hal geht zum Angriff über und ruft Kalak zu, er solle die Hunde einschläfern. Der Zauber gelingt und als Hal die Entfernung zu Herdan überbrückt hat, fallen die beiden Bluthunde in tiefen Schlaf. Der Hetzer ist ein harter Gegner für Hal und sie liefern sich einen ausgeglichenen Schlagabtausch.
"Schieß einen Feurstrahl auf das Wesen", ruft Hal Kalak zu. Als sich der auf den Zauber konzentriert, schlagen plötzlich mehrere Wurzeln aus dem Boden. "Kein Feuer in meinem Wald", zischt das Baumwesen. Davon unbeeindruckt vollendet Kalak den Zauber und der Flammenstrahl trifft die harte Rinde des Wesens, aber scheinbar ohne größeren Schaden anzurichten.
Da Kalak über keine astrale Macht mehr verfügt, packt er seinen Rabenschnabel und geht damit auf das Baumwesen los. Doch plötzlich wächst eine Dornenwand aus dem Boden vor dem Wesen, so dass Kalak aufgehalten wird. Während Kalak von weiteren Wurzeln getroffen wird, kämpft Hal noch immer gegen den Hetzer. Plötzlich ist die Stimme von Neria, die sich bislang still im Hintergrund gehalten hat, zu hören: "Im Namen der Herrin Peraine, geh nach Hause!" Durch den heiligen Befehl der Geweihten gezwungen, beendet der Hetzer den Zweikampf und wendet sich zum Gehen. Doch das Baumwesen ist noch nicht mit ihm fertig. "Du schuldest uns noch etwas", sagt es. Plötzlich scheint der Boden unter dem Hetzer zu brodeln und noch bevor einer der Umstehenden etwas tun kann, wird Herdan von vielen Wurzeln in den Erdboden gezogen.
Das Wesen stellt den Kampf ein und auch die Helden greifen nicht weiter an. Es nennt sich selbst Harkola und als es zu ihnen spricht, breitet sich ein würziger, prickelnder Duft wie von Harz und Tannennadeln aus. Es bietet ihnen einen Pakt an und verspricht, ihnen ein Beutetier zu präsentieren, mit dem sie den Wettstreit gewinnen werden. Weder Kedia noch die Helden wollen sich darauf einlassen, besonders nicht, nachdem sie gesehen haben, welchen Preis Herdan für seinen Pakt mit dem Wald gezahlt hat. Nachdem sein Angebot nicht angenommen wurde, gräbt sich Harkola geschwind in den Erdboden ein und verschwindet mit den Worten: "Irgendwann kehrt jeder in den Wald zurück."
Kedia und ihre Gefährten machen sich erneut auf die Suche nach einem Ausweg aus der Brache und wie auf ein stilles Signal von Harkola gibt der Brachenforst sie endlich frei. Schon nach kurzer Zeit verlassen sie die Brache und kehren in die friedliche Landschaft der Goldenen Au zurück, die ihnen nach den Erlebnissen in der Brache noch leiblicher vorkommt als zuvor. Und bereits nach kurzer Zeit erweist ihnen auch Firun seine Gunst: Nur etwas mehr als Hundert Schritt entfernt erscheint ein prächtiger Kronenhirsch zwischen den Bäumen. Ein seltener Gast in Garetien und mit seinem mächtigen Geweih und dem seidig schimmernden Fell mit Sicherheit die wertvollste Beute der heutigen Jagd.
Doch die Beute fällt den Jägern nicht einfach in den Schoß. Zwar gelingt es Kedia und Hal, sich auf Schussweite anzuschleichen, aber beide verfehlen ihr Ziel und der Hirsch flieht aufgeschreckt ins Unterholz. Sie verfolgen seine Spuren hartnäckig, aber erst nach einer geraumen Weile könen sie ihn erneut stellen. Diesmal trifft Kedia ihn am Hinterlauf. Humpelnd und nach hinten ausschlagend gelingt es dem Hirsch, zunächst wieder zu fliehen, aber seine Verletzung behindert ihn, so dass die Jäger ihn schließlich stellen können. Der König des Waldes stellt sich zu einem letzten Kampf, in dem er gegen die beiden erfahrenen Kämpfer allerdings chancenlos ist. Schon bald haucht das prächtige Tier seinen letzten Atemzug aus. Die Jäger halten kurz inne, um das Tier zu würdigen und Kedia dankt Firun für seine Gunst. Dann schleifen sie den gewaltigen Körper mit letzter Kraftanstrengung zurück zu Schloss Uilstein.
Als sie dort ankommen, ist es bereits tiefe Nacht. Das Tor des Schlosses steht offen und der Innenhof ist von Feuerschalen erleuchtet. Alle scheinen auf die Ankunft der Ritterin von Sturmfels gewartet zu haben und Kedia seuft erleichtert: "Firum sie Dank, wir sind noch rechtzeitig." Doch als sie ihre Beute im Innenhof abgelegt haben, bemerken sie, dass etwas nicht stimmt. Anstatt die erfolgreichen Jäger zu feiern, herrscht betretenes Schweigen. Hinter ihnen schließen die Wachen das Tor. Dann entdecken die Gefährten die Junkerin von Hirschfurten. Ihre Jagdtrophäe ist eine Wildsau, die sich mit dem Kronenhirsch nicht annähernd messen kann. Dennoch hat sie wieder ihr spöttisches Lächeln aufgesetzt.
Auf dem Balkon steht Junker Marbos, flankiert von der Hüterin der Jagd Vistella und Markvogt Barnhelm. Der Blick des Rabenmunders ist streng. Dann erhebt er seine Hand: "Im Namen der Kaiserin", ertönt seine volle Stimme, "legt Eure Waffen nieder! Ihr seid der Ketzerei angeklagt." Die Helden sind wie vor den Kopf gestoßen. Anstatt die hinterhältige Junkerin anzuklagen, sehen sie sich plötzlich selbst schwerwiegenden Vorwürfen ausgesetzt. Kedia ist sprachlos und hat die Augen vor Entsetzen und Ärger weit aufgerissen.
"Bei der Herrin Peraine", sagt Neria, "glaubt ihr, dass ich gegen die Zwölf freveln würde?"
"Wer beschuldigt uns eines solchen Verbrechens und was wird uns überhaupt genau vorgeworfen", ruft Hal wütend in Richtung des Balkons.
Jetzt meldet sich Junkerin Wulfmin zu Wort: "Meine Jagdhelfer haben mir gemeldet, dass die Ritterin von Sturmfels und ihre Begleiter den unheiligen Forst betreten haben, um einen Pakt mit den Mächten des Bösen zu schließen. Daraufhin entsandte ich zwei von ihnen - Herdan und meine Jägerin Gyldana, um die Verfolgung aufzunehmen und einzugreifen, sollte die Sturmfelserin ketzerische Pfade beschreiten. Seitdem sind die beiden verschwunden, ich nehme an, dass diese Frevler sie erschlagen haben."
"Jetzt reicht es", ruft Hal. "Eure Jägerin hat uns mit einem Trick in die Brache gelockt, indem sie sich in einen Bären verwandelt hat. Das Bärenfell haben wir als Beweis dabei."
"Ihr gebt es also zu, dass ihr die Jägerin Gyldana erschlagen habt?", die Augen der Hirschfurterin blitzen und kurz kann sie ihr spöttisches Lächeln nicht verbergen. "Und meinen Diener Herdan habt ihr auch aus dem Weg geräumt?"
"Nun, äh", entgegnet Hal zögernd. "Die Jägerin war schon tot, als wir ankamen, ein schrecklicher Anblick, ihre Adern waren von Innen geplatzt. Wir vermuten, die Brache hat sie geholt. Und naja, gegen den Hetzer haben wir auch gekämpft, aber nur weil er sich mit dem Sendboten des Waldes verbünden wollte. Nicht wir, sondern die Junkerin wollte den unheiligen Pakt schließen. Aber meine Begleiterin Neria zwang ihn mit einem heiligen Befehl, den Kampf einzustellen und nach Hause zu gehen. Doch das hat der Sendbote des Waldes nicht zugelassen und den Hetzer mit seinen Wurzeln unter die Erde gezogen, bevor wir etwas dagegen tun konnten."
"Das sind doch alles Ausflüchte", entgegnet die Hirschfurterin. "Schaut Euch doch nur ihre Beute an, als ob diese armselige Truppe mit rechten Dingen ein solches Tier erlegen könnte. Dies kann ihnen nur durch einen Pakt mit der Brache gelungen sein. Außerdem geben sie zu, dass sie in der Brache auf meine beiden Diener gestoßen sind. Sie haben sogar Gyldanas Bärenfell dabei. Aber mit dem Tod der beiden wollen sie nichts zu tun haben. Das ist doch lächerlich. Ich sage, sie müssen noch heute gerichtet werden."
"Fragt doch einfach das Mädchen", mischt sich Neria mit ruhiger, besonnener Stimme ein und weist auf Lidda die Stallmagd. "Sie kann unsere Geschichte bestätigen." Auf einen Wink von Junker Marbos beginnt Lidda zu erzählen, wobei sie sich offensichtlich Mühe gibt, nicht zu hastig zu sprechen. Sie bestätigt die Geschichte der Helden, wie es zum Kampf mit Herdan und Harkola kam und wie Herdan sein Ende fand. Sie erzählt zudem, wie sie des nachts von Herdan beim Spionieren erwischt und gefesselt worden war und wie er sie in die Brache schleppte, um sie Harkola als Opfer im Tausch für eine prächtige Jagdbeute anzubieten.
"Außerdem wird eine Analyse des Bärenfells bestätigen, dass sich die Jägerin verwandeln konnte und uns so in die Brache gelockt hat", ergänzt Kalak die Ausführungen des Mädchens.
"Junker Marbos, hochverehrter Markvogt", setzt die Hirschfurterin wieder zum Sprechen an. "Schaut diese Stallmagd an mit ihrer grünen Hexensträhne, sie ist unglaubwürdig. Außerdem hat die Aussage einer Gemeinen kein Gewicht gegenüber dem Wort einer Adligen."
"Eurem Wort stehen das Wort einer Ritterin, einer Geweihten eines Gildenmagiers und eines Hauptmanns gegenüber. Und wir sind Träger des Greifensterns in Bronze." Hal deutet auf seine Brust, wo er den Stern trägt. "Unser Wort steht vier gegen eins."
"Die Junkerin hat Recht", ruft Markvogt Barnhelm in den Tumult. "Nach den Gesetzen des Königreichs Garetien und der kaiserlichen Mark zu Gareth hat das Wort einer Gemeinen hier kein Gewicht. Und den Blick auf Hal gerichtet fährt er fort: "Da Ihr zu viert angeklagt seid von der Junkerin zu Hirschfurten und Ihr sie Eurerseits beschuldigt, steht hier Wort gegen Wort. Wir werden uns jetzt beraten, wie eine Entscheidung zu fällen ist", ergänzt er mit Blick auf Junker Marbos. Dann ziehen sie sich ins Innere des Schlosses zurück.
Nach einer schier endlos dauernden Weile treten die drei wieder auf den Balkon und der Markvogt wendet sich an die Anwesenden: "Da wir es nicht vermögen herauszufinden, wer hier die Wahrheit spricht, haben wir entschieden, dass wir morgen erneut die Götter entscheiden lassen. Hüterin Vistella wird morgen früh in einem firungefälligen Orakel offenbaren, wer unter den Augen der Götter die Wahrheit spricht und wem der Preis der Jagd gebührt." Mit diesen Worten endet die Zusammenkunft und sowohl die Gefährten als auch Junkerin Wulfmin werden unter "Bedeckung" in ihre Schlafgemächer geleitet.
Am nächsten Morgen finden sich wieder alle im Innenhof zusammen. Die Hüterin Vistella steht in der Mitte des Schlosshofs, vor ihr glühen Kohlen in einer Feuerschale. Gerade als Markvogt Barnhelm zum Sprechen ansetzt, meldet sich die Hirschfurterin: "Hochverehrter Markvogt, Junker Marbos, verehrte Anwesende! Ich habe heute Nacht noch einmal über das nachgedacht, was gestern gesagt worden ist. Vielleicht habe ich meine Anklage etwas zu vorschnell erhoben. Heute glaube ich nicht mehr, dass die Ritterin von Sturmfels und ihre Begleiter gelogen haben. Ich fürchte, ich bin von meinen Dienern getäuscht worden. Wahrscheinlich haben sie mir aus falsch verstandener Loyalität diese Lügengeschichte über meine Mitstreiterin erzählt und wollten mir durch den Pakt mit der Brache zum Sieg bei der Jagd verhelfen, ohne dass ich etwas davon wusste. Ich habe meinen Dienern vertraut, aber nun glaube ich, dass ich von ihnen hinters Licht geführt worden bin. Daher möchte ich meine Anklage zurückziehen und akzeptiere den Sieg meiner Wettstreiterin bei der Jagd."
"Aber ich ziehe meine Anklage nicht zurück", Hal tritt hoch erhobenen Hauptes vor. "Ihr habt mich zu Unrecht eines Frevels beschuldigt und damit meine Ehre als Hauptmann beschmutzt. Ich bleibe dabei, dass Ihr den Pakt mit dem Sendboten des Waldes schließen wolltet. Eure Handlanger hätten niemals auf eigene Faust gehandelt. Stellt Euch dem Orakel, wenn Ihr ein reines Gewissen habt. Ich habe vor dem Götterspruch keine Angst."
"Tatsächlich ist das Orakel nicht mehr nötig, wenn eine der Parteien der anderen recht gibt", unterbricht ihn der Markvogt. "Ihr seid keines Frevels mehr angeklagt und habt daher kein Recht mehr, einen Götterspruch einzufordern."
"Aber sie ist weiterhin angeklagt", ruft Hal trotzig, während er auf Junkerin Wulfmin zeigt, die etwas nervös zu werden scheint.
"Ich bestimme, dass durch das Fallenlassen der einen Anklage auch die andere erledigt ist. Der Götterspruch findet nicht statt", entgegnet der Markvogt. Noch bevor Hal weiter protestieren kann, fährt er fort: "Allerdings hat die Junkerin von Hirschfurten aufgrund der vorschnellen Anklage und der Schwere des Vorwurfs den zu Unrecht Angeschuldigten eine Entschädigung zu leisten. Ich bestimme, dass die Junkerin Wulfmin an jeden der Angeklagten eine Buße von 30 Golddukaten zu zahlen hat. Zudem hat jeder der Angeklagten das Recht, von Junkerin Wulfmin Genugtuung zu verlangen in einem Duell auf das zweite Blut." Hal wirft Kedia einen kurzen Blick zu. Nachdem sie den Kopf geschüttelt hat, tritt er vor und sagt: "Ich verlange Genugtuung."
So wird der Schlosshof für das Duell vorbereitet und die beiden Kontrahenten rüsten sich. Der Kampf beginnt. Kurz kann die Junkerin mithalten und die ersten Schläge von Hal parieren. Aber schnell wird deutlich, dass sie dem geübten Kämpfer nicht gewachsen ist. Und schon bald liegt sie kampfunfähig am Boden, während Hal triumphierend seinen Hammer in die Luft reckt. Neria kümmert sich trotz allem um die verletzte Junkerin, den Wünschen ihrer Herrin Peraine gehorchend.
Nachdem Junkerin Wulfmin durch Nerias Behandlung wieder auf den Beinen ist, streckt sie Hal die Rechte hin. "Wacker und stark gekämpft, Hal aus Greifenfurt", sagt sie, als Hal ihre Hand zögernd ergreift. "Vielleicht stehen wir ja einmal auf derselben Seite", fährt sie fort, während schon wieder ein verführerisches Lächeln ihre Lippen umspielt. Dann schleppt sie sich immer noch humpelnd zu ihrem bereits gesattelten Reittier und verlässt mir ihrem noch verbliebenen Gefolge schnurstracks Schloss Uilstein. "Irgendwie auch eine beeindruckende Frau", meint Kalak zu Hal. "Falsch und durchtrieben, aber schon auch charmant."
"Ich hoffe, die sehen wir so schnell nicht wieder", entgegnet Hal. Auch Kedia, die sich zu den Helden gesellt hat, ist froh, ihre Gegnerin erst einmal nicht mehr sehen zu müssen.
So wie die Jagd durch ein Fest eingeleitet wurde, so lässt man sie auch wieder ausklingen. Das Fleisch des Kronenhirsches und der anderen erlegten Tiere wird von den Köchen des Markvogts, die dieser allein für diesen Zweck mitgebracht hat, zubereitet. Die Musiker spielen erneut auf und Ritter Xandros läuft wieder zu Höchstform auf, indem er mit Abstand den meisten Wein und das meiste Fleisch vertilgt. Hal, der ihm nach der Jagd davon berichtet hatte, wo sich der von Xandros erlegte Eber befindet, bekommt von ihm zum Dank die Hauer geschenkt mit dem Worten: "Ihr Greifenfurter habt Ehre im Leib, du hast gehandelt wie ein wahrer Ritter."
Als die Stimmung auf dem Höhepunkt ist, verkündet Junker Marbos strahlend, dass er seine Braut Ritterin Kedia von Sturmfels, die Siegerin der Jagd, schon im kommenden Travia ehelichen werde und er lädt alle Anwesenden erneut als Ehrengäste ein. Sowohl der Junker als auch Kedia scheinen überglücklich. Endlich hat sie den Platz an seiner Seite, den sie sich immer gewünscht hat. Im Laufe der Feierlichkeiten setzt sie sich zu den Helden, um sich nochmals bei ihnen zu bedanken. Sie schenkt ihnen das Bärenfell und das stattliche Geweih des Kronenhirsches. Zusätzlich bekommt jeder Held 20 Golddukaten und ihr Ehrenwort, den Helden künftig beizustehen, wenn sie ihre Hilfe benötigen sollten. "Auf Schloss Uilstein werdet ihr immer gern gesehene Gäste sein."
Trotz aller Annehmlichkeiten auf Schloss Uilstein und der zahlreichen Freunde, die die Helden in den letzten Tagen gewonnen haben, machen sie sich schon am Morgen nach dem Fest wieder auf den Weg nach Rommilys, das sie am Abend des 22. Rahja - einen Tag vor Hals und Kalaks Tsatag - erreichen. Die Stadt hat sich kaum verändert, noch immer sind die Straßen und Gassen voller Pilger. Noch immer bitten die Traviageweihten so höflich und nachdrücklich um Spenden, das für die Bettler nichts mehr überig bleibt. Noch immer ziehen die Predigten von Illuminatus Anselm Horninger selbst diejenigen in ihren Bann, die Praios nicht an erster Stelle verehren. Noch immer hält er seine Predigten unter freiem Himmel, da der Praios-Tempel immer noch nicht wieder geweiht werden konnte.
Auch die Helden gehen ihrer üblichen Beschäftigung nach. Kalak und Hal melden sich bei Eborella Bärenpranke und nehmen Quartier in der Kriegerakademie. Hal verbringt viele Stunden auf dem Übungsplatz, um seine Fertigkeit im Umgang mit dem Schild zu perfektionieren. Kalak bittet bei der ansässigen "Kaiserlich-garethischen und Fürstlich-darpatischen Magierakademie zur Mehrung magischen und nichtmagischen Wissens" um Unterweisung und erlernt die Zauber ANALYSIS und VERWANDLUNG BEENDEN. Mit dem neu erlernten Zauber identifiziert Kalak das Bärenfell und stellt fest, dass man sich damit einmal im Monat in einen Höhlenbären verwandeln kann. Neria nimmt das Bärenfell an sich und lebt im Peraine-Tempel, wo sie unter der Anleitung von Tempelvorsteher Merwan ihre Liturgiekenntnis steigert und die die Liturgie Anrufung der Erdkraft erlernt.
Abenteuerbericht #116
Schreiber:
Tarhad, 28.11.2013
Lektoren:
Tarhad, 05.12.2013
Kalak, 07.12.2013
Tarhad, 08.12.2013
20. Praios 1031 BF
Kapitel 9: Die verschollenen Pilger
Am Morgen des 20. Praios macht ein Gerücht wie ein Lauffeuer die Runde in Rommilys. Eine Gruppe geweihter Pilger des Dreischwesterordens, die auf Einladung von Markgraf Gernot nach Burg Mersingen geladen und von einer Gruppe Golgariten beschützt worden waren, soll ermordet worden sein. Auch die Helden hören von dem Gerücht und treffen sich auf dem Vorplatz des Friedenskaiser-Yulag-Tempels, dem Hauptsitz der Traviakirche. Gegen Mittag erklingt eine Glocke vom Tempel und eine Schar von fünf Boron-Geweihten bahnt sich stumm den Weg durch die schweigende Menge. Die Geweihten werden in den Friedenskaiser-Tempel eingelassen.
Die Helden folgen ihnen und bitten am Tor um Einlass. Nach einer Weile erhalten sie Zutritt zum Tempel, müssen aber in einem Nebenzimmer noch ein ganze Weile warten, bis sie zu einer Besprechung hinzugebeten werden. In einem großen Konferenzraum sind einige wichtige Würdenträger versammelt. Neben den fünf Boron-Geweihten, die von Burg Mersingen kamen Eborella die Rondra-Gewehite, aber auch einige hochrangige Travia-Geweihte. Auch Perval Groterian, der Präzeptor der Hesindekirche, den sie erst vor kurzem in den Ereignissen um die Schlangenbrut und die Heimesnacht kenngelernt haben, ist anwesend. "Ich hätte nicht gedacht, Euch so schnell wiederzusehen, meine Freunde", begrüßt er sie mit einem offenen Lächeln. Begleitet wird er von einer exotischen Schönheit, deren goldblondes Haar vor einer grünen Haarsträhne durchzogen ist. "Das ist Purothea Schlangenkind, eine Präcantorin des arkanen Zweigs unseres Ordens. Ich habe sie kürzlich zu unserer Gesandten für die Wildermark ernannt", erklärt Perval.
"Also eine Hexe will er damit sagen", denkt sich Kalak. "Irgendwie häufen sich gerade Begegnungen mit Frauen mit grüner Haarsträhne. Ob das etwas zu bedeuten hat?"
Nach der Vorstellung fährt Perval mit einer Schilderung der Ereignisse fort: "Die Pilger waren auf der Heimesnacht und von Markgraf Gernot eingeladen. Die Golgariten haben geschworen, den Dreischwesterorden zu beschützen und so wurden die elf Ordensmitglieder von fünf Golgariten begleitet. Nachdem sie in Burg Mersingen nicht ankamen und schon eine ganze Weile überfällig waren, sandte man Boten aus, um nach ihnen zu suchen. Gefunden wurden sie dann am Fuß eines Hügels in den Ausläufern der Trollzacken. Sie waren von einer Grölllawine überrollt worden, aber einige wiesen anscheinend auch Wunden auf wie von Waffen. Der Ort liegt etwas abseits der üblichen Route, aber vielleicht wollten sie abkürzen oder hatten sich verlaufen. Sehr seltsam ist, dass unter den Toten keine Golgariten waren, sondern nur die elf Pilger des Dreischwesternordens. Wir suchen vertrauneswürdige Leute, die den Weg der Pilger nachvollziehen und versuchen herauszufinden, was geschehen ist. Dabei sollte man vosichtig vorgehen und keine Gerüchte schüren, was den Verbleib der Golgariten anbelangt oder die Todesursache der Pilger.
Gerne nehmen die Helden diesen Auftrag an und machen sich schon am nächsten Tag auf den Weg nach Burg Mersingen. Sie folgen der Route, die die Pilger eingeschlagen haben und wenden sich zunächst nach Norden, das Ufer des Ochsenwasser zu ihrer Rechten und die Trollzacken zu ihrer Linken. Immer wieder erkundigen sie sich auf dem Weg danach, ob die Pilger hier vorbeikamen.
Am zweiten Tag ihrer Reise erreichen sie den kleinen Ort Dettenhofen. Dort schnappen sie das Gerücht auf, dass die fünf Golgariten, die den Pilgerzug begleitet haben, bei Devensberg gesehen worden sein sollen. Der Wirt in Dettenhofen behauptet, ein Jäger, der aus dem Norden kam, hätte das erzählt.
Einen Tag später erreichen die Helden Bohlenburg. Die gleichnamige wehrhafte Burg thront über dem kleinen Örtchen, das sich zu Füßen des Hügels, auf dem die Trutzburg steht, ausbegebreitet hat. Die Helden begeben sich in den Ort und hören sich dort um. Die Burg meiden sie, weil man sie in Rommilys gewarnt hat, dass Baron Goswin von Rabenmund kein Freund der Traviakirche und ein erbitterter Gegner der Traviamark ist. Gemeinsam mit seinem Vetter Ucurian von Rabenmund, dem er getreu folgt, hatte er sogar Rommilys eine kurze Zeit von der nahegelegenen Feste Hohenstein aus belagert, weil die beiden Rabenmunds es als Unrecht betrachteten, dass aus dem ehemaligen Fürstentum Darpatien zwei Kirchenmarken herausgelöst wurden. Ucurian sieht seine Tochter als rechtmäßige Erbin der letzten Fürstin Irmegunde, die bei der Verteidigung von Rommilys gefallen war und kämpft für die Wiederherstellung des alten Darpatien. Wie sein im allgemeinen als etwas undiplomatisch geltender Vetter Goswin auf Gesandte aus Rommiliys reagieren wird, ist ungeiwss.
Hal hört sich beim Dorfschulzen um, während Neria die Wirtshäuser abklappert. Aber sie erhalten keine neuen Erkenntnisse.
Am nächsten Morgen, die Helden wollen gerade das Gasthaus, in dem sie genächtigt haben, verlassen und ihren Weg fortsetzen, werden sie von einer "Eskorte" von fünf Kriegern empfangen, die den Auftrag hat, sie zur Bohlenburg zu "geleiten". Die Helden folgen der Eskorte und werden nach einiger Wartezeit zum Burgvogt vorgelassen. Dieser gibt zu erkennen, dass er über ihren Auftrag Bescheid weiß und bietet ihnen überraschenderweise volle Unterstützung an: "Baron Goswin lässt ausrichten, dass die vergangenen Meinungsverschiedenheiten mit der Traviamark der Aufklärung eines solch schrecklichen Verbrechens nicht entgegenstehen dürfen", sagt er huldvoll mit einer gehörigen Portion Arroganz in der Stimme. "Bitte richtet den Herren in Rommilys aus, dass an der Zwölfgötterfürchtigkeit von Baron Goswin und Kronverweser Ucurian kein Zweifel bestehen kann." Dann berichtet er den Helden noch, dass sie Informationen erhalten hätten, wonach die Golgariten heimlich unterwandert würden. "Wir wissen nicht, ob es Abtrünnige sind, die Lucardus von Kemet folgen oder heimliche Paktierer oder Anhänger des Namenslosen. Aber es ist etwas in Gange dort oben in Pulverberg."
Mit diesen Informationen setzen die Helden Ihren Weg nach Norden fort. Am späten Nachmittag führt sie ihr Weg an einer kleinen Bauernkate vorbei. Die dortigen Bewohner, ein Ehepaar mit Magd und Knecht, begrüßen Neria freundlich und bitten um Peraines Segen, den die Geweihte gerne gewährt. Die Bauersleut bieten den Wanderern Travias Gastrecht an, aber die Helden wollen weiter. Die Bauern können berichten, dass die Pilger mit den fünf Golgariten vor einiger Zeit hier vorbeigekommen sind und eine Nacht hier lagerten, wobei sie ihre Vorräte mit den Bauern teilten.
Die Helden schlagen abends ein Lager in der Wildnis auf. In der Nacht schleicht sich ein diebischer Iltis während Kalaks Wache in das Lager. Kalak bemerkt das Tier erst, als es schon im Rucksack von Hal an dessen Vorräten knabbert und vergnügt vor sich hin schmatzt. Er versucht den Iltis zu vertreiben, aber das aggressive Tier keift ihn an und macht sich zum Sprung bereit. Noch bevor der kleine Räuber komplett aus dem Rucksack raus ist, klatscht ihn Kalak mit der flachen Seite seines Rabenschnabels mit einem gewaltigen Schlag zu Brei. Zwar zieht er die Überreste des Tiers aus dem Rucksack und wirft den Kadaver ins Gebüsch, aber er bekommt den Rucksack nicht mehr richtig sauber. Als Hal am nächsten Morgen aufwacht, bemerkt er sofort den unangenehmen Geruch, den sein Rucksack verströmt. Als er Kalak danach fragen will, bemerkt er auch an seinem Bruder den strengen Geruch. "Riecht nach Iltis", sagt Neria, die zu den Brüdern getreten ist. "Was ist letzte Nacht passiert?" Kalak berichtet seinen Gefährten von dem nächtlichen Räuber. "Den Geruch wirst Du wohl noch einen Tag mit Dir tragen", sagt Neria, nachdem sie Kalak untersucht hat. "Aber mit einer Krankheit hast Du Dich nicht angesteckt. Kalak ist erleichtert, fühlt sich aber auch irgendwie schuldig, als er sieht, wie sein Bruder verärgert seinen Rucksack wegwirft und die noch brauchbaren Sachen in einen Sack steckt. "Heb Dir Deine legendären Schläge in Zukunft für richtige Gegner auf", raunt Hal seinem Bruder zu, als er den Sack mit seinen Sachen schultert und an Kalak vorbei weiter auf dem Weg nach Nordosten stapft.
Am späten Vormittag können die Helden etwas abseits ihres Weges auf einem Hügel ein größeres Gehöft erkennen. Sie nähern sich, um auch diese Bewohner nach dem Verbleib der Pilger zu fragen. Das Gehöft ist deutlich größer als das letzte, mit einem großen Haupthaus, einem kleinen Gesingehaus und einer recht großen Scheuer. Sogar über eine kleine Perainekapelle verfügt der Hof. Empfangen werden die Helden von einem älteren Mann Mitte fünfzig, der sich auf eine Krücke stützt, die ihm sein rechtes Bein ersetzen muss. Er fragt recht missmutig nach ihrem Begehr und antwortet knapp, dass die Pilger hier vorbeikommen sind.
Einer seiner Söhne führt die Helden wieder zurück zum Weg und bittet für seinen Vater um Verzeihung: "Er hat an der Trollpforte sein Bein verloren und seinen ältesten Sohn, seitdem ist er so. Aber er ist ein guter Mann. Wir haben den Pilgern Gastung angeboten, aber sie wollten hier nicht verweilen. Und so sind sie weitergezogen, nachdem sie uns den Segen gespendet hatten." Auch Neria spendet auf Bitten des jungen Mannes den Segen ihrer Göttin, dann setzen die Gefährten ihre Spurensuche fort.
Am frühen Nachmittag passieren sie ein weiteres Gehöft, ähnlich dem anderen, das aus einem Haupthaus mit angebautem Stall und einer Scheuer besteht. Dort lebt ein Ehepaar mittleren Alters mit zwei fast erwachsenen Söhnen, einer Magd und einem Knecht. Als die Helden sie nach den Pilgern fragen, berichtet der Bauer, dass sie von dem schrecklichen Vorfall gehört hätten, die Pilger hier aber nie vorbeigekommen seien.
Etwas verwirrt setzen die Gefährten ihren Weg fort und erreichen am Abend Burg Mersingen. Dort werden sie am nächsten Morgen von Markgraf Gernot bei einem gemeinsamen Frühstück empfangen. Wie wichtig er die Angelegenheit nimmt, zeigt, dass er mehrere Schwingenführer der Golgariten einbestellt hat und auch seinen Neffen Corvinius, der aktuell das Amt des Kriegsherrn der Golgariten bekleidet. Auch die Alchimistin Alwen Dunkelfähr ist anwesend und berichtet, dass die Leichname allesamt Kapmfwunden aufgewiesen hätten. Eine Untersuchung ist jetzt nicht mehr möglich, weil man die Leichname bestattet hat. Mit weiteren Neuigkeiten können die Golgariten nicht dienen und die Helden vermeiden Fragen nach einer möglichen Unterwanderung des Ordens geflissentlich.
Der Markgraf schickt die Helden schließlich mit einem kleinen Trupp von vier Mann zur der Stelle, wo die Pilger gefunden wurden. Dort angekommen, ergibt sich ebenfalls nicht Neues. Zwar findet Hal Spuren, die darauf hindueten, dass der Erdrutsch von der Hügelkuppe darüber durch Menschenhand ausgelöst wurde, aber ob die Pilger da schon tot waren und man sie nur unter dem Geröll verbergen wollte oder ob sie hier in eine Falle gelaufen sind, kann man nicht sagen. So kehren die Helden am Abend unverrichteter Dinge wieder nach Burg Mersingen zurück.
Am nächsten Tag machen sie sich nach Devensberg auf, um dem Gerücht nachzugehen, dass die fünf verschollenen Golgartien dort gesehen wurden. Die Kleinstadt, die durch Flüchtlinge aus Tobrien in den letzten Jahren auf 600 Einwohner angewachsen ist, liegt in der Nähe des Todeswalls und wird daher von einer recht starken Streitmacht von Golgariten bemannt. Der dortige Kommandant gibt an, dass in der letzten Zeit keine Golgariten hier waren, die nicht in irgendeinem Auftrag unterwegs waren. Diese Ordensmitglieder hätten sich alle ordnungsgemäß bei ihm gemeldet und ihre Aufträge und Bewegungen seien in seinen Aufzeichnungen vermerkt. Es scheint, als seien die Helden hier einem Gerücht aufgesessen und so sind sie auch an diesem Abend wieder frustriert zurück auf Burg Mersingen.
Am nächsten Tag, dem 28. Praios, machen sie sich erneut zum Fundort der Leichen auf und untersuchen nochmals den Erdrutsch, den Hang darüber und weiten die Suche auf die nähere Umgebung aus - aber erneut erfolglos.
Abenteuerbericht #117
Schreiber:
Tarhad, 05.12.2013
Lektoren:
Kalak, 05.12.2013
Tarhad, 09.12.2013
Kalak, 10.12.2013
Lagor, 10.12.2013
28. Praios 1031 BF
Nachdem die Suche an dem Ort, an dem man die toten Pilger gefunden hatte, erfolglos war, entschließen sich die Helden, nochmals zur Bohlenburg zu gehen, um dort oder auf dem Weg dorthin etwas in Erfahrung zu bringen und auch um dem Vogt nochmal auf den Zahn zu fühlen. Am Vormittag des 29. Praios erreichen sie den ersten der drei Höfe, bringen aber nichts Neues in Erfahrung. Gegen Nachmittag erreichen sie den größten, in der Mitte gelegenen Hof und sprechen mit dem freundlichen Sohn, während der missmutige Alte aus der Entfernung zu ihnen hinüberstarrt. Neria spricht in der Kapelle ein kurzes Gebet, bevor die Helden den Hof wieder verlassen. Das Nachtlager müssen die Helden an diesem Abend in der Wildnis aufschlagen.
Die Nacht vergeht ereignislos, nur Neria hat einen fürchterlichen Alptraum. Sie steht auf einer saftigen grünen Wiese, völlig im Einklang mit Peraine, da hört sie plötzlich eine verführerische Stimme in ihr Ohr flüstern: "Komm zu mir! Komm zu mir, sie kann Dir nicht die Macht bieten, die Du brauchst." Die Stimme ist verlockend, aber irgendwie flößt sie Neria auch Angst und Abscheu ein. Schließlich schreckt Neria aus dem Traum auf, es ist nichts passiert, aber dennoch verfolgt sie die Stimme den ganzen nächsten Tag und sie rätselt, was die Stimme bezweckt und woher die Stimme kam. Ihren Gefährten berichtet sie von dem Traum, aber es hat keiner eine zuverlässige Erklärung und so setzen sie ihren Weg zur Bohlenburg fort.
Im Dorf Bohlenburg angekommen, nehmen die Gefährten Quartier im altbekannten Wirtshaus. Dort schnappt Hal ein Gerücht auf, dass Baron Goswin eine Gruppe Abenteuerer sucht, um das Schicksal der ermordeten Pilger aufzuklären. Er geht noch am Abend zur Bohlenburg und erhält eine Audienz für die Mittagszeit des kommenden Tages. Gemeinsam gehen die Gefährten am nächste Tag zur Burg und werden nach einiger Zeit des Wartens wieder zum Vogt vorgelassen.
Der Vogt ist kaum weniger arrogant als beim ersten Zusammentreffen und erklärt erneut mit nur wenig Bedauern in der Stimme, dass der Baron nicht zu sprechen ist: "Der Baron hat viele Geschäfte zu erledigen und reist derzeit sehr viel. Er hat mir allerdings aufgetragen, eine zweite Gruppe Abenteurer zusammenzustellen, die etwas über die verschwundenen Golgariten in Erfahrung bringt - nur für den Fall, dass ihr nicht erfolgreich sein solltet. Ich kann Euch nur soviel sagen: wir wissen von einem ranghohen Golgariten, dass der Orden selbst die Befürchtung hegt, von Feinden unterwandert zu werden. Und wir wollen darüber etwas in Erfahrung bringen, ob es nun mit dem Verschwinden der fünf Golgariten zu tun hat oder nicht. Also seid Ihr hierfür nicht die Richtigen, wir brauchen andere. Dennoch werde ich Euch jegliche Untertstützung gewähren, die ihr braucht."
Da die Helden vom Vogt keine Unterstützung benötigen, verabschieden sie sich höflich und setzen ihren Weg fort. Hal hat seine anfänglichen Zweifel gegenüber Baron Goswin und dem Vogt abgelegt und ist jetzt überzeugt, dass sie zumindest in dieser Angelegenheit nicht falsch spielen, sondern ernsthaft daran interssiert sind, die Mörder der Pilger zu finden und eine mögliche Unterwanderung der Golgariten aufzudecken.
Nachdem das Gespräch auf der Bohlenburg nichts gebracht hat, wenden sich die Gefähtrten wieder Richtung Burg Mersingen und hoffen, vielleicht bei dem Lagerplatz, wo Neria den Alptraum hatte, etwas herauszufinden. Und so legen sie den Weg zwischen Bohlenburg und Burg Mersingen zum wiederholten Mal in den letzten Tag zurück. Gegen Abend erreichen sie den ersten der drei Höfe und nehmen dort zum ersten Mal Travias Gastrecht in Anspruch.
Am nächsten Tag - dem 2. Rondra - erreichen sie gegen Mittag den Ort, an dem Neria den Alptraum hatte. Hal kann die Überreste ihres letzen Lagers finden und so richten sie sich ein, um dort erneut die Nacht zu verbringen. Die anderen teilen sich die Wache, so dass Neria durchschlafen kann. Doch diese Nacht geschieht nichts, kein Apltraum plagt Neria. Also setzen sie ihren Weg am nächsten Tag fort und gelangen noch vor Mittag an den mittleren Hof. Erst beobachten sie das Gehöft eine Weile, aber da nichts Verdächtiges geschieht, gehen sie schließlich dorthin. Empfangen werden sie wieder vom freundlichen Sohn, während der mürrische Alte schweigend im Hintergrund die Helden beobachtet.
Als Neria den Sohn fragt, ob er sich vorstellen kann, dass hier nicht göttergefällige Dinge geschehen, wirkt er überrascht und seine Freundlichkeit kühlt etwas ab. Dennoch bleibt er höflich und geleitet Neria auf ihren Wunsch erneut in die Kapelle der Peraine. Während Neria die Kapelle näher untersucht, bleiben Hal und der Sohn vor der Tür und unterhalten sich. Zunächst fällt Neria nichts auf, aber dann bemerkt sie, dass am Boden um den Holzaltar eine Art Fuge verläuft, so als ob sich dort eine Falltür im Boden befinden würde. Als Neria den Holzaltar anhebt, erkennt sie dort einen im Boden eingelassenen Eisenring, mit dem man wohl die Falltür öffnen kann, aber sie ist zu schwach, um die schwere Falltür anzuheben. Also ruft sie Hal zu Hilfe.
In dem Moment, in dem Hal in die Kapelle tritt und Neria mit der Falltür zu helfen versucht, ruft der Sohn mit schriller Stimme um Hilfe. Hal kann gerade noch Hammer und Schild bereitmachen, da kommen auch schon zwei Bauern mit Dreschfegeln auf ihn zu, während der bislang so freundliche Sohn Neria mit einem Knüppel angreift. Für Hal ist es kein Problem, sich mit seinem Schild der beiden Bauern zu erwehren, aber Neria rutscht aus und fällt zu Boden. "Stirb, Du Metze der falschen Götter", schreit der bislang so freundliche Sohn mit überschnappender Stimme, als er den Knüppel auf Neria niederfahren lässt. Neria steck den schlimmen Schlag ein, während sie sich niederkniet und zusammenkauert um die Macht des erst kürzlich erbeutete Bärenfell zu nutzen. Ihre plötzliche Verwandlung in einen Höhlenbären lässt ihren Gegner kurz innehalten und als er einen Schritt zur Seite macht, erhält er von Hal einen Hieb von der Seite, der ihn in die Bewusstlsoigkeit schickt.
Aber der Kampf ist noch lange nicht vorbei. In der Zwischenzeit ist ein weiterer Bauer eingetroffen, der auf Neria einstürmt und sie in einen Zweikampf verwickelt. Angst vor dem Höhlenbären, in den sie sich verwandelt hat, scheint er nicht zu kennen. Der alte auf die Krücke gestützte Mann ruft in sicherer Entfernung außerhalb der Kapelle den Namenlosen an, um Pech und Schwefel auf Hal zu schicken. Viermal ruft der Anhänger des Namenlosen Pech und Schwefel auf Hal herab und viermal pariert Hal die pechschwarze Flüssigkeit mit seinem Schild. Daneben erwehrt er sich der Bauern, die mit dem Dreschflegel auf ihn einschlagen und schaltet einen nach dem anderen aus. Am Ende kommt Dajin Neria und Hal zu HIlfe und schaltet Hals letzten Gegner aus. Aber den Alte kann mit zwei Frauen auf Maultieren entkommen.
Die Helden durchsuchen das Anwesen, können aber nichts Wichtiges finden. Erst als sie die Fälltüre in der vermeintlichen Peraine-Kapelle öffnen, entdecken sie etwas Ungwöhnliches. Dort geht ein Schacht etwa drei Schritt in die Tiefe, dessen Wände wie von Teer überzogen sind. Dasselbe gilt für den Gang, der sich unten im Schacht öffnet. Die Helden folgen dem Gang und hier stoßen sie am Ende auf die verschollenen Golgariten: die bewachen als Untote ein Heiligtum des Namenlosen, das in den Hügel gegraben wurde und mit demselben teerartigen Stof überzogen ist. Die Helden vernichten auch die untoten Golgariten und bergen danach ihre Leiber.
Sie verfolgen noch für etwa ein halbe Stunde die Spuren der flüchtigen Feinde, die in Richtung Bohlenburg führen, dann kehren sie um und laden die Leichname der Golgariten auf einen Ochsenkarren, um sie nach Burg Mersingen zu bringen. Abends kommen sie auf Burg Mersingen an und berichten Markgraf Gernot von den vergangenen Ereigenissen. Die Toten lassen sie dabei von einer Plane bedeckt auf dem Wagen, damit nicht jeder sieht, was mit den verschwundenen Ordensbrüder geschehen ist. Markgraf Gernot dankt den Helden, auch dafür, dass sie das Schicksal der Golgariten diskret behandelt haben.
Am nächsten Tag findet die Untersuchung der toten Golgariten statt, bei der Neria anwesend sein darf. Man findet heraus, dass sie offenbar von einem Gift getötet wurden, bevor sie in die untoten Dienste gezwungen wurden. Da nichts weiter herauszufinden ist, wenden sich die Helden nach Bohlenburg, um den Vogt von Baron Goswin zu informieren. Nach zwei Tagen, am 7. Rondra, kommen die Helden in Bohlenburg an.
Abenteuerbericht #118
Schreiber:
Tarhad, 11.12.2013
Lektoren:
Tarhad, 18.12.2013
7. Rondra 1031 BF
Am 8. Rondra brechen die Helden zu der Stelle auf, an der sie die Verfolgung der flüchtigen Anhänger des Namenlosen abgebrochen hatten. Obwohl die Flüchtigen einige Tage Vorsprung haben, sind die Spuren noch gut zu erkennen und Hal kann ihnen leicht folgen.
Die Helden folgen der Spur einige Tage immer weiter ins Vorgebirge der Trollzacken. Das Gelände ist unwegsam und der Landstrich gefährlich. Goblins treiben sich in der Gegend herum. Zweimal werden die Gefährten nachts von den kleinen lästigen Plagegeistern überfallen. Beim zweiten Angriff landet einer der Goblins einen Glückstreffer. Er stößt seinen Speer mit aller Kraft nach Kalak. Kalak gelingt es nicht zu parieren, da er schon zuvor einige Treffer einstecken musste. Tödlich getroffen sinkt er zu Boden. Die anderen machen die restlichen Goblins nieder und as der Kampf vorbei ist, kniet sich Neria neben Kalak. Sie spricht ein Gebet zu ihrer Göttin und die Kraft Peraines, die duch Neria hindurchfließt, rettet Kalak das Leben - in letzter Sekunde.
Danach setzen die Gefährten die Verfolgung der Diener des Namenlosen fort, aber fast alle sind angeschlagen, obwohl Nerias Heilkunst auch den anderen Linderung verschafft. Am Tag nach dem zweiten Goblinangriff, dem 14. Rondra, erreichen die Helden einen steilen Hang, der hinauf zu einer Höhle führt. Die Spur der Verfolgten führt dort hinauf. Der Auftsieg ist relativ mühsam. Kalak kommt nur sehr schwer voran und auch Dajin und Hal tun sich mit ihren Rüstungen schwer. Neria erreicht als erste den Felsvorsprung vor der Höhle. Dort erkennt sie, dass ihre Feinde sich dort in der Höhle verborgen und sich kampfbereit gemacht haben. Der alte Zausel und seine beiden Begleiterinnen haben sich mit vier Goblins geschützt, die sie wohl irgendwo auf dem Weg aufgelesen haben. Als der Alte beginnt, seinen Gott anzurufen, tritt Neria den Rückzug an und lässt sich einige Schritt den Abhang hinunterrutschen.
Hal und Dajin klettern weiter nach oben. Dajin erreicht den Vorsprung zuerst und strümt auf den Alten los, aber er wird von den Goblins abgefangen und von einer Ladung Pech und Schwefel getroffen, die der Alte herbeigerufen hat. Jetzt ist auch Hal auf dem Platz vor der Höhle und greift ins Kampfgeschehen ein. Aber er hat sein Schild noch nicht gezückt und wird gleichzeitig von Pech und Schwefel und einem Ignifaxius von einer der beiden Weiber getroffen. Gleichzeitig machen die Goblins Dajin nieder, der bewusstlos zu Boden sinkt. Hal erkennt, dass er gegen die Übermacht chancenlos ist und rutscht wie Neria zuvor einige Schritt den Abhang hinunter - außer Reichweite der Feinde.
Von dort verhandelt Hal mit den Feinden. Er fordert, dass sie Dajin herausgeben, im Gegenzug dürfen sie abziehen. Zu seiner Überraschung geht der Alte auf den Vorschlag ein: "Wenn Du bei Deinen Göttern schwörst, dass Ihr abzieht und uns nicht weiter verfolgt, kannst Du Deinen Freund haben." Hal leistet den Schwur und erkauft so Dajins Freiheit. Frustriert geben die Helden die Verfolgung auf machen sich auf den Heimweg. Aber die Mühen der letzten Wochen waren nicht ganz umsonst. Zwar sind einige der Diener des Rattenkindes entkommen, aber ihr Zirkel wurde zerschlagen und ihr Schlupfwinkel zerstört.
Auf dem Rückweg machen die Gefährten kurz in Bohlenburg Halt, bevor sie weiter Richtung Rommilys ziehen, das sie am 23. Rondra erreichen. Dort geht jeder erst einmal seiner eigenen Beschäftigung nach und erholt sich von den letzten Strapazen. Am 25. Efferd schließlich brechen die Gefährten auf zu Kedias Hochzeit.
Abenteuerbericht #119
Schreiber:
Tarhad, 20.12.2013
Lektoren:
Tarhad, 23.12.2013
Kalak, 23.12.2013
Tarhad, 29.12.2013
Kalak, 31.12.2013
Tarhad, 31.12.2013
25. Efferd 1031 BF
Kapitel 10: Koboldspiel
Hal und Neria machen sich am 25. Efferd auf nach Schloss Uilstein zu Kedias Hochzeit. Kalak kann nicht mitgehen, da das Informations-Institut zu Rommilys am 3. und 4. Travia ein Kolloquium hält, das er sich nicht entgehen lassen kann. Magistra Neetya von Eslamsgrund, Gastdozentin an der Akademie der Herrschaft zu Elenvina weilt in Rommilys und wird einen Vortrag über den Imperavi halten. Außerdem hat Kalak den Kontakt zu seiner Lehrmeisterin Magistra Brinjolp hergestellt, die anreisen wird und ihn sicher wiedersehen will. Sie wird auch einen Vortrag zum Imperavi halten. Ob das Informations-Institut allerdings über ihren Vortrag sehr begeistert sein wird, darüber ist sich Kalak nicht so sicher, da seine Lehrmeisterin sich bei Vorträgen gern in der moralischen Verantwortung bei der Anwendung von Herrschaftszaubern verliert, anstatt in die fachliche Tiefe zu gehen.
Hal und Neria genießen den milden Spätsommer in der Goldenen Au und schlendern in Vorfreude auf die anstehenden Festlichkeiten gemütlich die Reichstraße entlang. Gegen Mittag des vierten Tages ihrer Reise, kurz bevor sie Schloss Uilstein erreichen, bemerkt Hal plötzlich etwas im Gebüsch vor ihnen. Dort haben sich einige Strauchdiebe verborgen, die kaum zu erkennen waren. Durch Hals Aufmerksamkeit schlägt der Hinterhalt fehl. Zwar feuern die Wegelagerer ihre Pfeile auf ihn ab, aber früher als geplant und da Hal seinen Schild bereitmachen konnte, kann er zwei Geschosse abwehren. Nur ein Pfeil kommt durch, richtet aber wenig Schaden an.
Nach der ersten Salve stürmt Neria vor, Hal macht seinen Hammer bereit und folgt. Die Schützen feuern eine weitere Salve ab, dann verwickelt Neria einen Gegner in den Nahkampf. Vorne angekommen, bemerken die beiden Helden, dass noch zwei weitere Strauchdiebe im Gebüsch verborgen liegen, die jetzt mit gezückten Schwertern in den Kampf eingreifen. Auch die Schützen ziehen blank und greifen an. Hal sieht sich fünf Gegnern gegenüber, da man Neria offensichtlich nicht für gefährlich hält. Mit Hilfe des Bärenfells verwandelt sie sich in den Höhlenbär und fügt ihrem Gegner gleich einen schweren Schlag zu, der ihn zu Boden streckt. Sofort ist der Bär über ihm und richtet mit seinen Fängen schrecklichen Schaden an. Hal geht es indes schlecht, die schiere Masse der Gegner, die immer wieder mit einigen Schlägen auch durch seine Verteidgung durchdringen, scheint ihn zu erdrücken. Zwar hält auch seine Rüstung einiges ab, aber auf lange Sicht scheinen die Gegner ihn zu überwältigen.
Plötzlich greifen drei weitere Krieger in den Kampf ein. Neria und Hal erkennen Wulfmin von Hirschfurten in ihrer Rüstung auf einem Streitroß, gefolgt von ihrem zwergischen Armbruster und dem Elfenbogenschützen, die sie auch schon bei der Jagd vor einigen Monden unterstützt haben. "Jetzt ist es aus", denkt sich Hal, als er die Ankömmlinge erkennt. Doch zu seiner Verblüffung feuern die Gefolgsleute der Hirschfurterin auf seine Gegner, während die Junkerin selbst einen seiner Gegner mit ihrem Roß niederreitet. Durch diese unerwartete Hilfe wendet sich das Blatt und die Angreifer sind schnell niedergemacht. "Keine Gefangenen!" ruft die Junkerin ihren Dienern zu, während sie mit ihrem Streitroß über Nerias Gegner reitet, der bewusstlos am Boden liegt. Da auch Hal heute keine Gefangenen macht, bleibt am Ende des Kampfes nur noch Arbeit für die Boroni.
"Ich werde dafür sorgen, dass ihre Kadaver aus dem Weg geschafft werden", meint die Hirschfurterin gelassen, als sie ihr Pferd mit gemächlichem Schritt zu Neria und Hal lenkt. "Die Straße führt hier durch mein Land und diese Schurken machen die Gegend schon einige Zeit unsicher. Ich danke Euch, dass Ihr sie für mich aufgespürt habt." Ihr überhebliches, spöttisches Lächeln zeigt eine erhebliche Portion Selbstzufriedenheit. "Ich hoffe, ihr erkennt das als Zeichen an, dass von meiner Seite aus zwischen uns künftig keine Feindschaft herrschen muss, egal was vor einigen Monden geschehen ist." Neria bedankt sich aufrichtig für die Rettung. "Von unserer Seite aus hat auch in der Vergangenheit keine Feindschaft zwischen uns bestanden", sagt sie mit klarem Blick auf die Junkerin gerichtet. Hals Dank fällt etwas widerwilliger aus, aber auch er muss anerkennen, dass sie den Kampf ohne die Hilfe der Hirschfurterin wohl verloren hätten. Man wünscht sich gegenseitig alles Gute für die Zukunft, dann geht jeder seines Wegs.
Noch am selben Abend kommen Neria und Hal auf Schloss Uilstein an. Dort werden sie von Kedia herzlich empfangen. Sogleich berichten sie ihr von dem Vorfall auf der Reichsstraße und ihrem Zusammentreffen mit Wulfmin. Kedia bleibt skeptisch: "Ich kann nicht glauben, dass diese Hexe auf einmal auch gütig und hilfsbereit sein soll. Da steckt bestimmt wieder irgendein hinterhältiger Plan dahinter. Aber jetzt lasst uns nicht mehr länger von ihr sprechen und die kommenden Feierlichkeiten genießen.
Das Fest beginnt am 1. Travia und dauert ganze fünf Tage an. An das Fest der eingebrachten Früchte, das traditionell ohnehin an den ersten drei Tagen des Traviamondes gefeiert wird, schließen sich die Feierlichkeiten zur eigentlichen Hochzeit an. So sind die ersten drei Tage vor allem für das Gesinde, während der Adel und die hochgestellten Persönlichkeiten vor allem die letzten beiden Tage feiert, als das Fest für die Gemeinen bereits vorbei ist. Während der Feierlichkeiten haben Neria und Hal Gelegenheit, mit einigen alten Freunden, interessanten Persönlichkeiten und auch den Großen des Reichs wie etwa Barnhelm von Rabenmund zu sprechen und so ihr Wissen zu vergrößern.
Nach den Feierlichkeiten bleiben die beiden noch einen Tag, bevor sie wieder nach Rommilys zurückkehren.
Nachdem sie schon einige Tage in Rommilys verbracht haben, werden sie wieder einmal von Eborella Bärenpranke aufgesucht, die sie zum Friedenskaisertempel begleitet. Dort erfahren sie von einem hochgestellten Traviageweihten, dass im Norden - im Fischerdorf Dettenhofen - Seltsames vorgehen soll. Die Traviakirche befürchtet erneut Namenlose Umtriebe und bittet die Helden, die Sache zu erforschen. "Und seid dabei vorsichtig, nicht dass ihr das Volk im Umland in Aufruhr und Angst versetzt. Beginnt Eure Nachforschungen erst in Dettenhofen selbst und fragt nicht auf dem Weg schon nach Gerüchten."
So machen sich Neria, Hal und Dajin am 21. Travia nach Norden auf. Kalak kann seine Gefährten nochmal nicht begleiten, da ihn seine Lehrmeisterin gebeten hat sie nach Gareth zu begleiten und ihr bei Recherchearbeiten im Pentagontempel zu helfen. Nachdem sie die weite Reise auf sich genommen hat will sie die Gelegenheit nutzen und diesen Wissenshort aufsuchen.
Bereits an der Kettenfähre, mit der die Helden zum gegenüberliegenden Ufer in die Baronie Neuborn gelangen wollen, werden sie aufgehalten. Durch die starken Regenfälle der letzten Tage führt der Darpat Hochwasser, das die Fährstation arg in Mitleidenschaft gezogen hat. So müssen die Helden geraume Zeit im Gerdänge verbringen, bevor sie endlich zum Ostufer des Darpat übergesetzt werden. Erst gegen Mittag können sie den Weg am Ufer des Ochsenwasser entlang nach Norden einschlagen. Zur Linken der Helden glänzt der See wie ein Spiegel im Licht der Praiosscheibe, während zu ihrer Rechten in der Ferne bläulich schimmernd die Gipfel der Trollzacken zu sehen sind. Das Ufer des Ochsenwasser ist von Schilf bestanden, die Wälder strahlen in den flammenden Farben des Herbstes. Das nördliche Ufer lässt sich von hier aus nur erahnen. Hier und da sind Fischer rausgefahren, um ihre Reusen und Stellnetze zu prüfen. Einige Enten fliegen auf, während von Norden ein Schwarm Gänse über den See zieht.
So verläuft die Reise der Helden, bis sie kurz vor Abend des zweiten Tages Dettenhofen erreichen. In dem Dorf haben sich an die 500 Seelen niedergelassen, damit zählt Dettenhofen zu den größten Siedlungen am östlichen Ufer des Sees. Das Dorf liegt inmitten fruchtbarer Felder und Wiesen und bietet dem Wanderer so einen schönen, heimeligen Anblick. Doch näher betrachtet bekommt das idyllische Bild Risse. An einem Haus hängt ein Fensterladen schief in den Angeln, an einem anderen fehlen etliche Ziegel. Bei genauem Hinsehen scheint es, als würden alle Handwerker von Rommilys einen ganzen Mond Arbeit finden, um die Schäden im Dorf zu beseitigen. In Dächern klaffen spannbreite große Löcher, Strohdächer sind eingesunken, die Farbe überall abgeblättert - einzig der Traviatempel macht einen unversehrten Eindruck.
Einige Gänse und Hühner streunen durch die Gassen, aber sonst ist niemeand zu sehen. Nur das Klingen eines Hammers auf Stahl ist zu hören. Die Helden folgen dem Geräusch zu einer Schmiede, das kupferne Schild über der Tür kündet von seinem Besitzer: Meister Thuran Hammerfest. Durch die offene Pforte können die Helden einen kräftigen Mann und zwei Kinder sehen. Eines der Kinder hält die schwere Zange, während der Schmied seinen Hammer mit gleichmäßigen Schlägen niederfahren lässt. Gerade wollen die Helden den Schmied, der in tief in seine Arbeit versunken ist, ansprechen, da zerplatzt ganz plötzlich ein Krug im Regal. Gleichzeitig reißt in der Ecke ein Sack auf, aus dem die Kohlen herausquellen. Tiegel und Werkzeuge fallen herunter, ein Windstoß lässt das Feuer auflodern. Fluchend springt der Schmied beiseite, greift entschlossen zu seinem Schürhaken und drischt brüllend damit in die Luft. Auch die Helden versuchen den unsichtbaren Urheber des Chaos zu entdecken. Neria achtet auf den Boden, während Hal etwas Asche vom Rand der Esse zusammenkratzt und in Richtung des aufgeplatzten Kohlensacks schleudert. Doch vergebens. So schnell wie der Spuk begann, ist er auch wieder vorbei - zu sehen war allerdings niemand. Doch anhand der Schreie, die von draußen in die Schmiede dringen, kann man erahnen, dass der unsichtbare Plagegeist sich andere Opfer auserkoren hat. Ein Blick in die Gasse vor der Schmiede zeigt eine Schneise der Verwüstung, die von zahlreichen Dorfbewohnern mit teils erschrockenen, teils resignierten, teils wütenden Blicken betrachtet wird.
Die Helden begeben sich mit dem Schmied zu der Menschenmenge, die sich nach dem chaotischen Treiben zusammengefunden hat. Ärgerliche und auch verzagte Stimmen sind zu hören. Von der anderen Seite sehen sie die Traviageweihte auf die Menge zulaufen. "Travia zum Gruße, Fremde", ruft sie den Helden zu. "Wir sind froh, Euch hier zu sehen, veilleicht könnt ihr uns von dieser unheimlichen Plage befreien." Dann berichtet sie: "Die Heimsuchungen begannen vor etwas mehr als zwei Wochen. Der Spuk ist immer so schnell vorbei wie er anfängt. Wir haben schon alles versucht, um den Spuk zu bannen: Gebete, heilige Zeichen, Weißdorn- und Holunderkränze, alles was wir gegen schädliche Zauber kennen. Der ein oder andere hat auch versucht, den Spuk mit abergläubischen Ritualen zu vertreiben. Aber nichts hat geholfen, nur die Kraft der Götter scheint sie fernzuhalten. Auch der Vogt hat sich redlich bemüht, der Plage Herr zu werden. Mit seinen Doggen ist er den Quälgeistern nachspüren gegangen. Die Tiere hatten wohl auch eine Spur aufgenommen, Richtung See sind sie gelaufen. Aber schließlich ist´s ihnen übel ergangen, jaulend und niesend kamen sie zurück, als hätt ihnen jemand Pfeffer in die empfindlichen Nasen geblasen. Wir wissen uns keinen Rat mehr. Ich habe das Gefühl, dass irgendjemand in Dettenhofen dem Spuk ein Leid zugefügt haben muss, für das er sich jetzt rächen will. Aber wir haben bislang nicht herausgefunden, wer das war und was er getan hat. Bitte helft uns!"
Daraufhin erhebt sich wieder ein vielfältiges Stimmengewirr. "Der Frevler muss ausgeliefert werden", ruft einer. "Es wird Zeit, dass den Spukgeistern einer der roten Hahn aufsetzt", ruft ein anderer. "Der Spuk kommt von der verwunschenen Insel, daher trägt sie auch den Namen Efferdgroll", ruft ein Dritter, ein alter, gebückter Mann mit langem Bart. "Dort gibt es ein Tor in die Anderswelt." "Erzähl keine Märchen, alter Jore", entgegnet ihm ein hagerer Fischer. "Ich war selbst schon mehrmals draußen auf der Insel. Nur schroffen, kargen Fels und ein paar magere Ziegen gibt es da, sonst nichts."
Aus dem aufgeregten Geschwätz lässt sich keine weitere Erkenntnis gewinnen. Es scheint sich um einen oder mehrere bösartige Kobolde oder Heimchen oder Wichtel zu handeln, die die Verwüstung anrichten - wahrscheinlich um irgendeine Schandtat der Dörfler zu rächen. Hal und Dajin übernachten deshalb im Gatshaus und Dajin stellt einen Kuchen und ein Glas Milch auf, um die Kobolde gnädig zu stimmen und vieleicht einen fangen zu können. Aber die Nacht vergeht, ohne dass etwas passiert.
Am nächsten Tag vesuchen die Helden ihr Glück am Ufer des Sees. Hal bemerkt gerade noch rechtzeitig ein kleines, fast unsichtbares Wesen, das sich an seinem Hammer zu schaffen macht. Er versucht, das Wesen zu packen, kriegt es aber nicht zu fassen, weil es zu schnell und wendig ist. Mit einem Kichern entfleucht der Spuk und Hal verliert ihn aus den Augen. Er kann aber die Fährte des Wesens finden, sie führt hinaus auf den See. Hal entledigt sich seiner Kleider und schwimmt auf den See hinaus. Er taucht immer wieder und sucht nach Anhaltspunkten, kann aber nichts entdecken. Während er im Wasser ist, warten Dajin und Neria am Ufer. Plötzlich sehen sie, wie Hals Kleidung zu schweben beginnt. Einer der Geister scheint sie stehlen zu wollen. Dajin stürzt darauf zu, aber bevor er ankommt, fällt Hals Kleidung zu Boden und Dajin kann nur ein irres Kichern hören, das sich schnell entfernt. Inzwischen kommt Hal zurück ans Ufer. Die Helden sind sich einig, dass sie weiter auf den See hinaus und vielleicht zur Insel Efferdgroll müssen, um die Geister zu finden. Also suchen sie sich ein Bott bei den von ihrem Tagwerk heimkehrenden Fischern.
Mit kräftigen Schlägen treibt Hal das Boot nach Westen in Richtung der Abendsonne an, doch er verhakt eines der Ruder und bringt das Boot fast zum Kentern. Neria und Dajin können sich fetshalten, aber Hal geht über Bord. Nur mit Mühe und Not können die anderen ihn wieder in das schwankende Boot hineinziehen. Unverdrossen rudert Hal weiter, diesmal hält er das Boot ruhig und bringt es gleichmäßig voran. Der See ist ruhig und die kleinen Wellen glucksen freundlich an die Bootswand. Nach einer Weile schieben sich Wolken vor die Abendsonne und Dunst steigt auf, der den Blick der Helden trübt. Die Sicht wird zusehends schlechter und bald ist Dettenhofen hinter den Helden im Nebel verschwunden. Der Nebel wird immer dichter und Hal versucht, irgendwie die eingeschlagene Richtung zu halten.
Unvermittelt taucht Land nicht weit vor der Bugspitze des Bootes auf und noch ehe die Helden reagieren können, gibt es eine heftigen Ruck. Mit einem Knirschen setzt das Boot auf Grund auf. Die Helden springen ins Wasser und ziehen ihr Gefährt komplett an Land. Plötzlich taucht durch den Nebel ein rotes Licht auf. Ein kräftige, tiefe Stimme singt in einer brummelnden, rollenden Sprache. Wenige Augenblicke später erblicken die Helden eine kleine Gestalt mit goldfarbenem Rauschebart, die allerdings für einen Zwergen viel zu hager ist. "Seid willkommen", ruft er. Wir haben Euch schon erwartet!" Belustigung, aber auch leichter Tadel liegt in seiner Stimme. "Ich bin Meister Thuganin, der Bootsbauer und Tischler der Bolde. Folgt mir nun!" Ohne eine Antwort abzuwarten, macht er kehrt und marscheirt davon. Die Helden hinterdrein, gespannt was sie hier noch erwarten mag.
Auf dem Weg sehen die Helden allerlei Seltsames: Während Efferdgroll in der Welt der Menschen ein wildbewachsener Felsgrat ist, ist die Insel der Bolde sanft und lieblich. Man sieht uralte Wälder mit gewaltigen Bäumen, kleine Felder, auf denen üppig das Korn in Frucht steht. Bolde gehen dort ihrem Tagwerk nach, andere ergehen sich im fachsimplenden Gespräch. Jungen Bolden wird die Kunst des Gefäßzerberstens nahegebracht. Voller Vergnügen lassen sie die Scherben fliegen. Die Krüge gehen ihnen nicht aus, denn die Scherben kommen in einen großen Beutel und sind, wenn man ihn dreimal schüttelt, wie neu. Auch ungewöhnliche Wesen wohnen hier: die Biestinger, Mischungen aus Tier und Fee. Ein Bold unterhält sich mit einer wohl ein Schritt messenden Eichkatz. EIn riesiger Marder trägt einige Boldkinder umher. Auch die Behausungen der Bolde sind seltsam. Ihre Wohnstätten sind in die mächtigen Baumriesen gebettet, in Astlöchern, Wurzelhöhlen und hohlen Stämmen. Doch sebst für die geringe Größe der Bolde scheinen diese Behausungen zu klein.
Es dauert nicht lange, da sind die Helden von einer Schar neugieriger Bolde umringt und in vielstimmigem Chor dringen allerlei Fragen auf sie ein. Dann wird es still und ehrfürchtig wird einem großen Bold mit silberblonden Haaren eine Gasse freigemacht. Sein Gesicht verrät tiefes Wissen und Weisheit, aber auch Schalk spricht aus seinen Augen. Mit einer knappen Geste bedeutet er den Helden, ihm zu folgen.
Er führt sie in eine Baumstube, deren Inneres zur Überraschung der Helden so geräumig ist, dass dort gut und gerne eine zehnköpfige Gesellschaft Platz hätte. Die Regale sind mit allerlei Krimskrams vollgestopft, mit Artefakten und merkwürdigen Gerätschaften. Der Bold bittet die Helden, an seiner Tafel Platz zu nehmen. Auf ein Händeklatschen von ihm tragen Biestinger herrliche, fleischlose Speisen auf sowie Getränke aller Art. Dann stellt er sich vor:
"Mein Name ist Carnaqui. Ich bin der Herr der Bolde des Ochsenwasser. Ich habe meine Scherzbolde an das Land geschickt, damit wahre Helden mich finden und mir bei einer wichitgen Sache helfen werden. Ich hoffe, Ihr seid diese Helden." Er hält kurz inne, dann fährt er seufzend fort: "Mein Augenstern, meine geliebte Tochter Sirell ist verschwunden. Ich habe gespürt, wie sie vom Ochsenwasser fortgebracht wurde. Ihr müsst mir helfen, sie zurückzubringen." Dann erzählt er den Helden, dass seine Tochter seit einiger Zeit aus Neugier auf der Burg des Vogtes, Burg Rabenstein, lebt. Vor etwa zweieinhalb Wochen - am 7. Travia - habe er gespürt, dass sie gewaltsam gegen ihren Willen verschleppt wurde. Die Sorge um seine Tochter ist ihm anzumerken, seine Augen trüben sich, als er von ihr erzählt. Er bittet die Helden um Hilfe und verspricht, Dettenhofen bis auf weiteres in Ruhe zu lassen. Die Helden geben ihr Wort, ihm zu helfen und machen sich noch in der Nacht auf den Rückweg.
Nach einem kurzen Schlaf im Tempel machen sich die Helden ganz früh morgens auf zu Burg Rabenstein. Seit einiger Zeit residiert der Vogt auf der trutzigen Burg, die auf der nördlichsten Insel im Ochsenwasser liegt. Die Insel ist über eine Kettenfähre leicht zu erreichen: Dort werden sie eingelassen und nach verhältnismäßig kurzer Wartezeit vom Vogt selbst empfangen.
Bei dem Vogt handelt es sich um Roderick von Rabenmund, ein weiterer Sproß des weit verzweigten, mächtigen Hauses und ein entfernter Vetter von Baron Goswin Rabenmund zu Bohlenburg. Der Vogt ist gleichzeitig oberster Gerichtsherr der Traviamark, ein bedeutendes und einflussreiches Amt. Offensichtlich scheint ihm die Aufklärung der seltsamen Vorgänge in Dettenhofen sehr wichtig, so dass er sich selbst darum kümmert. Als die Helden ihm von der verschwundenen Boldenmaid erzählen, lässt er sofort alle Bediensteten zusammenrufen und befragen. Die Köchin Marillys weiß zu berichten, dass ihr seit einigen Monden ein "guter Geist ins Handwerk gefahren sei." Des morgens sei die Esse oft schon entfacht gewesen und auch das Kochen sei ihr so trefflich wie noch nie von der Hand gegangen. Aber seit einiger Zeit, etwa seit Anfang Travia, sei es mit dem schönen Spuk vorbei gewesen. Nach einer gewissen Zeit der Besinnung sagt sie schließlich: "Wenn ich´s mir recht überleg, ist das Braunchen genau seit dem Abend verschwunden, wo der Herr den Magus zu Besuch hatte."
Vogt Roderick wirkt zunächst ehrlich überrascht, dann entspannt sich sein Gesicht und er zeigt ein grimmiges Lächeln. "Das würde passen", sagt er. "Der kriecherische Kerl hat das Braunchen entdeckt und für seine Studien mitgenommen - oder für Schlimmeres." Auf weitere Nachfrage sagt er, der Magier habe um Quartier gebeten und gegen eine völlig überhöhte Summe seine Dienste angeboten. "Ich habe dankend abgelehnt und war nicht traurig, als er sich am nächsten Tag aus dem Staub gemacht hat. Warum er es auf einmal so eilig hatte, scheint jetzt klar. Ich will, dass ihr den Kerl ausfindig macht und zur Strecke bringt. Tharaclesus von Gareth nannte er sich, der dritte Sproß eines kleinen Adelshauses aus der Hauptstadt. Aber wirbelt bei der Suche nach ihm keinen Staub auf und geht behutsam vor."
Der Vogt gibt den Helden den Hinweis, in der Magierakademie zu Rommilys nach dem Magier zu forschen, da er dem Vogt erzählt hat, dass er dort einige Tage studiert habe. Er schärft ihnen ein, dort nicht zu erwähnen, weshalb sie den Magier suchen, da er "nicht die Praioten auf den Plan rufen" will. So führt die Suche die Helden wieder nach Rommilys. In der Magierakademie werden sie von einem Meister in der Empfangshalle abgefangen und höflich wieder hinauskomplimentiert, ohne die gewünschten Informationen zu erhalten. Aber im Gespräch mit dem Meister bemerkt Neria einen jungen Schüler, der sich auffällig undauffällig verhält. Er bedeutet ihr mit einer Geste, vor der Türe auf ihn zu warten.
Die Helden verlassen die Akademie und warten in der Nähe des Tores. Etwa eine Viertelstunde später taucht der junge Adept auf und verschwindet in einer schmalen Seitengasse. Die Helden folgen ihm und er erwartet sie mit einem Lächeln. "Ihr sucht den aufgeblasenen Pfau aus Gareth, habe ich gehört", sagt er und blickt besonders Neria dabei lange selig lächelnd an. "Mein Name ist Adeptus Marwin Talander. Ich glaube ich kann Euch helfen. Magus Tharacelsus kam zu Studien über die Hellsichtmagie in die Akademie, blieb aber nur kurz, da man ihn alles andere als zuvorkommend behandelt hat. Bevor er abreiste, sagte er mir, er wolle noch einmal rund um das Ochsenwasser reisen und dann seinen Turm in der Nähe von Vierok beziehen, den er kurz zuvor erstanden habe. Er hat ganz schön angegeben mit seinem Turm, obwohl ich das Gefühl hatte, dass er so vermögend gar nicht sein kann." Die Helden bedanken sich bei Marwin, der auf einmal verlegen von einem Bein aufs andere tritt und vor sich hin druckst. Die Helden warten, was jetzt noch kommt. Schließlich fasst Marwin Mut und stammelt stotternd an Neria gerichtet: "Wenn ich Euer Gnaden noch um etwas bitten dürfte, bevor ihr geht. Ihr seid so liebreizend, würdet Ihr mir die Ehre eines Kusses erweisen?" Neria ist kurz überrascht, aber dann haucht sie dem Knaben einen flüchtigen Kuss auf die Wange. Glücklich lächelnd tapst er von dannen, noch ganz benommen von dem unschuldigen Kuss. DIe Helden können sich des Gedankens nicht erwehren, dass die staubtrockene, strenge Akademie nicht alles sein kann, was dieser fröhlihe Bengel sich für sein Leben wünscht. Wer weiß, vielleicht wird man ihm in ein paar Jahren auf der Landstraße begegnen, in Begleitung einer ähnlich bunten Schar wie die Helden es sind.
Die Helden haben keine Zeit zu verlieren und machen sich nach Vierok auf. Nach vier Tagen auf der Straße, am 30. Travia, erreichen sie die angeblich kleinste Baronie des Reiches. Die Stadt Vierok bietet etwa 1500 Leuten ein Zuhause und ist bekannt für die vier großen Eichen, die in der Stadtmitte stehen. Als die Helden einige Bürger nach dem Magus fragen, der sich kürzlich hier niedergelassen haben soll, hören sie einige wirre Gerüchte. Man munkelt von schwarzen Ritualen und unheiligen Blitzen, die manchmal über dem Turm lodern. Einige sprechen aber auch nur von einem harmlosen alten Mann, der nur Kräuter sammelt. Die Helden beschließen daher, den Herrn der Stadt aufzusuchen. Der Baron von Vierok residiert etwas außerhalb auf Burg Vierok, die mehr ein befestigtes Herrenhaus mit Umfriedung ist als eine richtige Burg. Die Helden lenken ihre Schritte zur Burg und bitten, den Herrn der Stadt sprechen zu dürfen. Baron Irian ist ein freundlicher, stattlicher Endvierziger, der die Gesetze der Herrin Travia über alles achtet und den Helden sogleich Gastung unter seinem Dach gewährt. Er schätzt den Besuch von fahrenden Abenteurern, da er früher selbst einmal durch das Land gezogen ist, um sein Schwert für Ehre von Göttin und Kaiserreich zu führen und nutzt die Gelegenheit, um von einigen seiner Heldentaten zu berichten.
Schießlich lenkt Hal das Gespräch auf den Magus. Der Baron erzählt, dass der Magier kürzlich einen ehemaligen Garnisonsturm bezogen hat, der ein paar Wegstunden westlich von Vierok liegt. Wie seine Untertanen hat auch der Baron nur wenig Freundliches über den Magier zu berichten. Er macht auch ziemlich klar, dass er allgemein von Magiern nicht viel hält: "Magier sind entweder auf der falschen Seite oder unfähig", so lautet sein Wahlspruch. Er beschreibt den Helden den Weg zum Turm und lässt durchblicken, dass er nicht traurig wäre, wenn der Magier vertrieben würde.
Am nächsten Tag machen sich die Helden auf den Weg zum Turm des Magiers und erreichen ihn kurz nach Mittag. Der runde Turm ragt etwa fünfzehn Schritt in die Höhe und wirft dräuend seinen Schatten über die sonnige Waldlichtung an seinem Fuß. Um den Turm kauern sich ein paar Wirtschaftsgebäude, ein Wohnhaus, ein Stall und eine Scheuer. Im Hof spannt just ein Bauer seinen Wagen ab, während ein Knabe aus dem Turm eilt, um beim Abladen des Wagens zu helfen.
Schnurstracks schreitet Hal ohne zu zögern auf die offene Tür des Turmes zu, die anderen folgen ihm. Vor der Tür wird er von einem Bediensteten abgefangen und nach seinem Begehr gefragt. Hal zückt seinen Kadettenbrief und hält ihm dem Mann unter die Nase: "Ich bin ein Hauptmann der kaiserlichen Armee und habe den Befehl, dieses Schriftstück dem Magus Tharacelsus zu überbringen. Bring mich zu ihm!" Der Mann schaut verunsichert und stammelt, dass er niemand vorlassen darf. Hal herrscht ihn an: "Hier sind meine Befehle, lies selbst", herrscht er den armen Kerl an. Der entgegnet eingeschüchtert, dass er nicht lesen kann. "Nun gut, dann werde ich es Dir vorlesen", fährt Hal fort. Dann liest er irgendetwas von einem Befehl, dass er dem Magier ein Schriftstück aushändigen soll. Der einfältige Bauer wagt nicht länger zu widersprechen und führt die Helden in den dritten Stock des Turmes.
Dort angekommen, schickt er sich an, an der Tür zu klopfen, um die Gäste anzukündigen. Bevor er dazu kommt, schiebt ihn Hal beiseite und tritt ohne Vorwarnung in den Raum, wobei die Tür krachend an die Wand donnert. Überrascht dreht sich der Magier, der zuvor über einige Bücher gebeugt an einem Schreibtisch gestanden hat, um. "Was geht hier...", setzt er an, aber als er sieht, dass Hal seinen Hammer bereitmacht, stockt er. Dajin stürmt an Hal vorbei und bedroht den Zauberer mit seinem Schwert, Neria folgt ihren Gefährten und hält nach der Boldin Ausschau. Sie entdeckt die zierliche, feenhafte Boldin in einem Käfig zur Rechten. Der Bedienstete steht noch immer staunend und geschockt auf der Türschwelle. Als Hal sich anschickt, den Magus mit seinem Hammer niederzustrecken, beginnt der zu jammern und ergibt sich. Hal und Dajin fesseln und knebeln ihn, während Neria die Boldin aus ihren Gefängnis befreit. Das anmutige Wesen stimmt freudig einen trillernden Gesang an und überdeckt ihre Befreier mit Küssen, kaum dass sie befreit ist. Sie srahlt eine solche Wärme aus, dass selbst der brummeligste Holzklotz sie augenblicklich in sein Herz schließen würde.
Die Helden beraten, was mit dem Magier geschehen soll. Da er keinem Menschen etwas zuleide getan hat und auch keine Gesetze der Menschen verletzt hat, beschließen sie, den Magier dem Herrn der Bolde vorzuführen, damit er über seine Strafe entscheidet. Und so machen sie sich mit Sirell und dem gefesselten Magier auf den Rückweg zum Ochsenwasser. Auf der Rückreise können die Helden das ein oder andere kleine Wunder erleben, da Sirell ihre Zauberkraft selbst für kleinste Aufgaben mit einer Selbstverständlichkeit einsetzt, die jeden Gildenmagier ins Grübeln bringen würde. Schließlich kommen sie wohlbehalten am Ufer des Ochsenwasser an, wo sie schon vom altbekannten Thuganin, dem Bootsbauer, erwartet werden. Der Bold deutet auf Tharacelsus und sagt: "Im Namen von Carnaqui, verflucht sollst Du sein, Schändlicher! Die nächsten sieben Jahre soll das Pech Dich verfolgen! Und jetzt geh mir aus den Augen." Daraufhin befreit Hal den Magier von seinen Ketten und schubst ihn fort. Der Magier zögert nicht und macht sich aus dem Staub. Rasch verlieren die Helden ihn aus dem Blick. Dann geleitet Thuganin die Gefährten auf die legendäre Sphärenfähre, um Sirell nach Hause zu bringen. Kaum sind durch die Nebel über dem Wasser die ersten schattenhaften Umrisse des Koboldlandes zu sehen, stimmt Sirell ein Lied an, kurz darauf antwortet ihr eine dunkle Stimme. Am Ufer der Insel können die Helden Carnaqui, den Herrn der Bolde erkennen. Tränen der Freude rinnen über seine Wangen, sein Gesicht glüht vor Freude. Alle anderen Bolde - weit mehr als Hundert - haben sich hinter ihm versammelt und begrüßen jubelnd vor Freude ihre verschollene Schwester. Es folgt ein Fest, das ausgelassener kaum sein könnte.
Als der übergückliche Carnaqui die Helden nach dem Fest zum Strand geleitet, dankt er den Helden noch einmal für ihre Güte und schenkt jedem von ihnen zur Belohnung einen Ring aus gewachsenem Holz, der sich merkwürdig warm anfühlt. "Wenn ihr einmal in Schwierigkeiten sein solltet, so denkt an mich und dieser Ring wird Euch Hilfe bringen", sagt er mit ernstem Blick. "Doch bevor ihr geht", fährt er fort, "leistet mir den heiligen Eid, kein Geheimnis meines Volkes zu verraten - nichts über die Insel, das Feentor, die Barke und alles, was ihr hier gesehen habt." Nachdem die Helden diesen Schwur geleistet haben, werden sie mit der Fähre wieder zum Ufer des Sees gebracht. Am Ufer angelangt, verabschiedet sich der Fährmann und langsam verschwindet die Barke aus ihrer Sicht. Die Sonne steht schon tief im Westen und die Helden wenden sich erschöpft in Richtung Dettenhofen. Die letzten Schritte fallen ihnen schwer und sie spüren die Müdigkeit, die ihnen in die Glieder kriecht. Kurz berichten sie der Geweihten, dass die Gefahr für Dettenhofen beseitigt ist, dann sinken sie im Traviatempel auf ihre Lager und schlafen den Schlaf der Zufriedenen und Erfolgreichen.
Nachdem sie am nächsten Tag auch Vogt Roderick berichtet haben, dass sie das Braunchen befreien konnten und die Bolde Dettenhofen künftig nicht mehr behelligen werden, entlohnt er sie großzügig. Nach diesem Abenteuer kehren die Helden nach Rommilys zurück, wo sie schon von Kalak erwartet werden. Leider können sie viele seiner Fragen nach ihren letzten Erlebnissen nicht beantworten. Kalak hat große Mühe, seine Neugier im Zaum zu halten, akzeptiert aber das Gelübde seiner Freunde. Da er aus den Andeutungen seiner Freunde entnehmen kann, dass sie mit feenhaften Koboldwesen zu tun hatten, bedauert er es umso mehr, dass er seine Lehrmeisterin nach Gareth begleiten musste.
Abenteuerbericht #120
Schreiber:
Tarhad, 28.12.2013
Lektoren:
Tarhad, 05.01.2014
Kalak, 11.01.2014
Lagor, 15.01.2014
5. Boron 1031 BF
Kapitel 11: Von eigenen Gnaden
Mitte Boron erreicht Rommilys die Nachricht, dass das Donnersturmrennen in Perricum zu Ende gegangen ist. Zum Sieger des Rennens wurde ein bislang unbekannter Efferd-Geweihter gekürt, dessen sonderbare Gefährten aus dem hohen Norden stammen sollen.
Ende Boron wird Neria von Vater Merwan zu sich gerufen. Lächelnd blickt der alte Tempelvorsteher sie an: "Liebste Neria, ich habe eine Nachricht aus Ilsur für Dich erhalten. Sie stammt von unserer Erhabenheit dem Diener des Lebens." Mit feierlicher Mine überreicht er Neria eine Schriftrolle. Als Neria das Schriftstück entrollt, liest sie folgendes:

Liebe Schwester,
ich gebe diese Schriftrolle in die Hände unseres Bruders Pyglaion dyll Garén, auf dass er sie zum Tempel nach Rommilys bringen und Dir aushändigen möge.
Ich habe einen wichtigen Auftrag für Euch. Wie Du weißt, haben wir vor kurzem Bruder Vinyari-on von Gratenfels zum Pfleger des Landes in der Wildermark bestellt. Er versucht von der Baronie Wutzenwald aus, den Wiederaufbau und die Genesung der Region zu leiten. Aber ohne weitere Unterstützung werden viele Menschen noch lange zu leiden haben. Daher hat der Dreischwesternbund beschlossen, unter dem Schutze Travias einen Wagenzug nach Wutzenwald zu schicken, der rechtzeitig zur Aussaat Heilkräuter, Werkzeuge und Saatgut sowie haltbare Lebensmittel nach Wutzenwald bringen soll.
Begib Dich mit Bruder Pygalion nach Gareth zum Travia-Tempel in Alt-Gareth und schließe Dich dem Wagenzug an, der von Bruder Travinor, einem Geweihten der Travia geleitet wird. Ihr solltet spätestens zum Ende des Tsamondes in Gareth eintreffen, da der Zug noch vor dem Saatfest in Wutzenwald ankommen soll.
Bruder Pyglaion, der von der Zyklopeninsel Hylailos stammt, habe ich zur Unterstützung des Pflegers in Wutzenwald vorgesehen. Dich aber habe ich vorgesehen für eine andere, besondere Aufgabe. Der Pfleger des Landes ist ein machtvoller Heiler und Trostspender, der das einfache Volk durch seine Taten aufrichten und begeistern kann. Aber ihm fehlt Verhandlungsgeschick und die Fähigkeit, auch auf dem höfischen Parkett zu bestehen und die Unterstützung des Adels zu gewinnen.
Diese Aufgabe habe ich in dem zersplitterten Land für Dich vorgesehen, meine Schwester.
Ich weiß, dass Du diese Aufgabe nur ungern annimmst und vielleicht zweifelst, ob Du diese Prüfung bestehen kannst, aber Du hast anders als viele andere unseres Ordens die Fähigkeit, die Ziele der Menschen zu erkennen und sie – so die Zwölfe wollen – in die richtigen Bahnen zu lenken. Neria, Du musst dafür sorgen, dass die Kriegsfürsten aus der Wildermark vertrieben werden oder dass zumindest so viele zwölfgöttergläubige Kriegsfürsten wie möglich dort herrschen, die der Kaiserin die Treue halten. Du hast die Möglichkeit, die Politik dieses Landstrichs zu beeinflussen.
Ich weiß, dass Du von einigen tapferen und wehrhaften Gefährten begleitest wirst. Sie werden Dir bei Deiner Aufgabe helfen und vielleicht selbst ihr Schicksal finden. Geh mit Deinen Gefährten nach Wutzenwald und warte auf das Zeichen, das Dir Deine Aufgabe weisen wird. Wenn es soweit ist, wirst Du das Zeichen erkennen.
Peraine hat mir offenbart, dass diese Aufgabe für Dich ist. Du wirst diese Prüfung bestehen.

Leatmon Phraisop, Diener des Lebens, niedergelegt zu Ilsur im Hesindemond 1031 BF

Neria zeigt Merwan die Schriftrolle und bittet ihn, den Diener des Lebens zu benachrichtigen, dass sie die Aufgabe annehmen wird. Der alte Geweihte lächelt sie aufmunternd und ein wenig verschmitzt an, wie es seine Art ist: "Der Diener des Lebens scheint sehr viel von Dir zu halten, junge Schwester. Aber ich glaube, dass er recht hat, Du wirst diese schwierige Aufgabe meistern, was immer Dich auch erwarten mag. Ich werde einen Boten nach Ilsur schicken, um seiner Erhabenheit Deine Antwort zu überbringen. Für Deinen Weg wünsche ich Dir alles Gute. Halte Dich zunächst an den Pfleger, von ihm wirst Du viel lernen können. Und vertrau auf die Hilfe Deiner Gefährten - und auf die Hilfe der Herrin."
Nach dem Gespräch mit Vater Merwan stellt der alte Tempelvorsteher Neria ihren neuen Begleiter Pyglaion von den Zyklopeninseln vor und zieht sich dann zurück. Der braungebrannte, abenteuerlustige junge Mann ist etwa 20 Götterläufe alt und spricht mit einem breiten Akzent. Er begrüßt Neria mit offenem Lächeln und sie meint, kurz ein Leuchten in seinen Augen aufblitzen zu sehen, das sich auf ihre Erscheinung zu beziehen scheint. Er plaudert ungezwungen drauf los und ist ein angenehmer und aufgeweckter Gesprächspartner. Allerdings scheint er eine etwas zu romantische Vorstellung vom Abenteuerleben und den Verhältnissen in der Wildermark zu haben und malt sich aus, dass mit Hilfe der Kirche innerhalb kürzester Zeit dort wieder blühende Landschaften entstehen werden.
Nachdem sie sich eine Weile unterhalten haben, wird sein Blick zum ersten Mal etwas ernster: „Der Diener des Lebens hat mir mit auf den Weg gegeben, dass eine arbeitsreiche Zeit vor uns liegt und wir wahrscheinlich im Mond unserer Herrin nicht die Zeit haben werden, uns im Einklang mit der Herrin für zwei Wochen zu versenken. Daher hat er uns den Segen erteilt, bereits vor unserem Aufbruch die Karmalqueste durchzuführen.
Neria berichtet ihren Gefährten von dem Auftrag. Alle drei sind sofort bereit, sich dem Pilgerzug anzuschließen und verzichten angesichts der Bedeutung der Aufgabe und des uneigennützigen Zieles auf die karge Bezahlung, die der Dreischwesternorden bieten kann. Die Gefährten beschließen, Mitte Phex nach Gareth aufzubrechen, um rechtzeitig dort einzutreffen.
Bis dahin bereitet sich jeder auf seine Weise auf die kommenden Ereignisse vor. Hal und Dajin verfeinern ihre Kampfkünste in der Feuerlilie, Neria führt vom 9. bis 22. Firun ihre Karmalqueste durch und Kalak zieht sich im Firun für einen Monat zur Meditation zurück, damit er am 3. Tsa nach Ablauf von genau einem Jahr und einem Tag seine zweite Große Meditation durchführen kann. Nach Ihrer Karmalqueste speichert Neria noch die Kraft der Herrin in Ihren Stab und verstärkt Ihre Robe gegen Dämonen.
Am 15. Tsa schließlich brechen sie gen Gareth auf und erreichen die Hauptstadt zwei Tage später. Dort sprechen sie bei Bruder Travinor vor, einem fröhlichen, pausbäckigen Mann Ende Dreißig, der die Neuankömmlinge sogleich mit einer herzlichen Umarmung begrüßt. "Ich bin froh, dass uns zwei Diener der Gütigen Mutter begleiten", sagt Travinor an Neria und Pyglaion gewandt. "Und einen weiteren starken Schwertarm und einen Meister der astralen Künste können wir ebenfalls gut gebrauchen", fährt er an Hal und Kalak gerichtet fort. "Die Herrin Travia ist hocherfreut, dass der Dreischwesternorden sich entschieden hat, den Wagenzug zur Ehrung der wichtigsten Göttin das alten Darpatien unter ihren Schutz zu stellen. Und es ist eine höchst traviagefällige Tat, dass ihr Eure Hife anbietet, ohne eine Gegenleistung zu fordern. Dafür, so hat es das Heilige Paar verfügt, wird diese Reise einer Pilgerfahrt nach Rommilys gleichgestellt, so dass reuige Seelen Vergebung für ihre Sünden finden können."
Dann berichtet er ihnen von den Plänen des Wagenzuges. Man will mit drei Fuhrwerken vornehmlich Saatgut, Lebensmittel, Heilkräuter und Werkzeuge transportieren. Außerdem sollen dem Pfleger einige liturgische Gegenstände überbracht werden, um den bisher recht improvisierten Tempelbetrieb in Wutzenwald angemessen gestalten zu können. "Wir werden zunächst über Puleth nach Wehrheim reisen", beschreibt Travinor mit vor Aufregung geröteten Wangen die geplante Reiseroute. "Der ehemalige Reichserzmarschall Leomar vom Berg herrscht dort mit seinen Waldlöwen. Zwar hat die Kaiserin die Acht über ihn verhängt, aber er hat verkünden lassen, dass Pilger und Kirchendiener unter seinem Schutz stehen, so dass wir von seinen Söldnern nichts zu befürchten haben. Von Wehrheim aus werden wir uns auf der Reichsstraße I nach Osten wenden. Dort wird uns der Weg über die kleinen Städte Berler und Talf führen, bis wir uns kurz nach Talf gen Norden wenden müssen, um nach Wutzenwald zu gelangen. Ich habe kaum gesicherte Informationen über die Landstriche im Norden sammeln können, bereits hinter Puleth wird die Lage unsicher und man muss damit rechnen, auf Raubritter, Strauchdiebe oder sogar Orks zu treffen. Und je weiter wir nach Norden gelangen, umso unsicherer und gefährlicher wird unser Weg. Schon die Namen der Kriegsfürsten und Räuberhauptleute, die ich gehört habe, lassen mir das Blut in den Andern gefrieren: der Blutsäufer, der Schwertfürst, der Rabenschlächter, der Schlächter vom Wutzenwald, der Schinder, der Eisenbieger.
Daher bin ich froh, dass wir einige Waffenknechte zum Schutz des Zuges gewinnen konnten. Der gute Ritter Herdfried von Binsböckel und der Krieger Hasrulf von Baliho haben sich uns angeschlossen", berichtet Travinor weiter. "Daneben haben wir mit Alwine und Thorwulf Guldenstetter zwei ehemalige Reichssoldaten und mit Ergil Arnhoff und der Bornländerin Ladwinja Krasnakoff zwei Waffenknechte an unserer Seite. Es begleitet und ein gutes Dutzend Freiwilliger, die sich ein neues Dasein in Wutzenwald aufbauen wollen. Von diesen ist etwa die Hälfte waffenfähig. Ich würde Dich, lieber Hal, gerne zum Hauptmann dieser Truppen machen. Ich denke, wir bekommen so einen halbwegs kampferprobten Haufen hin, so nennt man das glaube ich." Hal ist nicht ganz so überzeugt von der Kampfkraft dieses Haufens, übernimmt die Rolle des Weibels aber dennoch gerne.
Am Abend haben die Helden an der Tafel im Traviatempel Gelegenheit, ihre neuen Gefährten kennezulernen. Ritter Herdfried, ein nachsichtiger und altersmilder Mann, ist schon etwas in die Jahre gekommen, aber er ist kriegserfahren und ortskundig, denn er stammt aus Darpatien und kann durchaus eine Hilfe sein. Hasrulf, der Krieger aus Baliho, ist ein Veteran der Dreikaiserschlacht und hat im Kampf ein Auge verloren. Dennoch versteht er sein Handwerk. Die beiden ehemaligen Reichssoldaten Alwine und Thorwulf sind Mitte Zwanzig und beide etwas dicklich und sehr traviagläubig. Der Waffenknecht Ergil Arnhoff, ein Mann mit feuerrotem Haar, ist Mitte Dreißig und trauert noch immer um seinen im Jahr des Feuers in Rommilys gestorbenen Sohn. Die hagere Bornländerin Ladwinja ist fast fünfzig Jahre alt und sehr fürsorglich und mütterlich. Die beiden Waffenknechte sind zunächst nicht sonderlich erfreut, sich Hals Befehl unterordnen zu müssen, werden aber schließlich von ihm überzeugt. Dann treffen die Helden noch ein weiteres Mitglied des Wagenzuges, das Travinor nicht erwähnt hat: die junge hübsche Bogenschützin Branje stammt aus Tobrien und soll als Kundschafterin dienen. Die meisten übrigen Freiwilligen sind darpatische Flüchtlinge, die hoffen, in Wutzenwald wieder Fuß fassen zu können. Insgesamt herrscht eine Mischung aus Aufbruchstimmung und Angst davor, was einen in der Wildermark erwarten mag.
Hal nutzt die restlichen Tage bis zum Aufbruch, um die Freiwilligen zu drillen und ihnen Grundkenntnisse im Formationskampf mit den Waffenknechten beizubringen. Neria geht auf Bitten Bruder Travinors einige Male nach Meilersgrund, um dort weitere Freiwillige für die Sache zu überzeugen. Durch ihre Bemühungen schließen sich fünf weitere Leute dem Zug an. Kalak hat in der Zwischenzeit Gelegenheit zum Müßiggang und schlendert immer wieder durch die Straßen und Gassen Gareths. Dabei wird er am 23. Tsa von einem Phex-Geweihten angesprochen, der ihn an den Gefallen erinnert, den Dajin vor einigen Monaten versprochen hat, als die Helden auf der Suche nach den Tiefzwergen waren. Da sich Dajin nicht in der Stadt befindet, müssen die Gefährten den Gefallen nicht einlösen, aber wenn sie sich verweigern, wird sich die Phex-Kirche das nächste Mal nicht mit einer so einfachen Aufgabe zufrieden geben. Die Helden entschließen sich dennoch, auf die Forderung des Phex-Geweihten dieses Mal nicht einzugehen.
Am Morgen des 2. Phex ist es so weit. Der Wagenzug bricht in Richtung Wildermark auf. Es ist ein sanfter Frühlingstag und die Strahlen der Praiosscheibe kitzeln die Nase. Die Fuhrwerke, die von vier mürrisch dreinblickenden darpatischen Fuhrleuten gelenkt werden, stehen randvoll mit Kisten und Säcken beladen auf dem Platz vor dem Traviatempel. Der Begleitschutz und die Freiwilligen haben sich versammelt und sind zum Aufbruch bereit. Gleich nach der frühmorgendlichen Segnung durch Mutter Wallgrid und Vater Ganstreu, den Geweihten des Traviatempels, setzt sich der Zug in Bewegung. Vögel zwitschern, Kinder spielen auf den Straßen und kaum etwas lässt hier in Gareth auf die Gefahren schließen, die auf dem Weg der Gefährten lauern sollen. Als sie beim Verlassen des Wehrheimer Tors von den Torwachen freundlich gegrüßt werden, deutet Bruder Travinor erfreut zum Himmel. Dort ist eine Schar Wildgänse zu sehen, die gen Norden unterwegs ist - so wie der Wagenzug. "Die Götter sind mit uns!", kommentiert der alte Ritter Herdfried das Geschehen, als er seinem Pferd die Sporen gibt und zur Spitze des Zugs vorprescht. Und auch Travinor und Neria deuten das als gutes Zeichen.
Die Reichsstraße nach Wehrheim ist ziemlich verkrautet, dennoch kommt man mit den Fuhrwerken gut voran. Bis Puleth verläuft die Reise ohne nennenwerte Zwischenfälle. Die Bewohner der kleinen Stadt, die als Sommerresidenz der garetischen Könige diente, konnten lange Zeit sorglos die Früchte der Goldenen Au genießen. In Puleth fühlte man sich so sicher, dass man noch nicht einmal eine Stadtmauer errichtete. Das hat sich in der jüngeren Vergangenheit gerächt, da die Stadt leicht eingenommen werden kann und schon mehrfach von Kriegsfürsten geplündert wurde. Neben der fehlenden Stadtmauer fällt einem Ankömmling die stark befestigte Kaiserpfalz auf, die über der Stadt thront. Daneben sticht die Bauruine des Siegestempels ins Auge, der zur Erinnerung an den Sieg über Borbarad begonnen, aber nie vollendet wurde.
Derzeit sind in Puleth wieder kaiserliche Truppen stationiert. Seit Praios 1031 BF herrscht Bodebert von Windischgrütz, ein Unterstützer der Hartsteens - und darüber hinaus Schwager von Luidor von Hartsteen, dem Oberhaupt der Familie Hartsteen, als Kronvogt über die Stadt. Bodebert wurde für seine Verdienste bei der Befreiung der Stadt Appelhof im vergangenen Jahr von der Kaiserin mit diesem Amt belohnt und hat Puleth seither einige Stabilität gebracht.
Die Pilger werden die Nacht im vor vielen Jahren aufgegebenen Kloster der Therbûniten verbringen. Der südliche Flügel des Gebäudes dient heutzutage als Perainetempel und wird von drei Geweihten betreut. Im verlassenen Teil des Gebäudes gibt es genug Platz für alle Reisenden, Bruder Travinor kommt in einem Gästezimmer des Perainetempels unter.
Gerade als die Vorbereitungen für das Nachtlager beginnen, spricht ein Mann mittleren Alters die Pilger an. Er sucht im Perainetempel nach Hilfe, weil er nicht mehr weiter weiß. Als er Kalak und Hal bemerkt, wendet er sich ihnen mit einem erleichterten Lächeln zu. Kalak erkennt den Mann. Es handelt sich um Jorgen Beringer, dessen kleines Dorf Holthus Kalak und Hal auf ihrem Weg nach Gareth im vergangenen Efferd von einer Bande Strauchdiebe befreit haben. Der Mann berichtet wirr von unheimlichen Vorkommnissen in seinem Heimatdorf. Er erzählt, der Wald sei düster geworden, die Felder verdorrt und Vieh sei verschwunden. "Erst haben wir nichts bemerkt", berichtet er. "Aber nach dem letzten Winter wollten die Bäume nicht mehr austreiben und ihre Äste haben sich seltsam verdreht. Und im Sommer ist erst unsere Ernte verdorrt und danach sahen die Felder aus, als seien sie verbrannt. Nichts wächst mehr in Holthus und in den letzten Tagen sind sogar noch einige Ziegen und eine Kuh spurlos verschwunden - wie vom Erdboden verschluckt. Meine Leute und ich haben Angst und wir sind verzweifelt. Die Herren der Stadt haben uns ihre Hilfe versagt, das sei bäuerliches Geschwätz, sagen sie. Und sie hätten Wichtigeres zu tun. Es ist ein Wink der Götter, dass sie Euch erneut geschickt haben, um uns zu retten." Jorgen blickt die Helden erwartunsgvoll an und bittet im Namen Peraines und der drei gütigen Schwestern um Hilfe. Bruder Travinor gestattet den Helden, sich um die Sache zu kümmern und gibt ihnen dafür zwei Tage Zeit. Am dritten Tag wird der Pilgerzug weiterziehen. Falls die Helden nicht rechtzieitg zurückkommen können, sollen sie versuchen, die Pilger einzuholen. Die Helden haben dabei das Gefühl, dass Bruder Travinor sie auch deshalb gehen lässt, weil er der Aussicht auf zwei weitere Tage in einem weichen Bett nicht abgeneigt ist.
Die Helden machen sich sofort auf den Weg und ziehen die ganze Nacht durch. Etwa eine Stunde vor der Morgendämmerung erreichen sie den kleinen Flecken. Wo man ein gepflegtes Dorf inmitten fruchtbarer Äcker erwarten würde, blickt man auf durchwühlte Erde, verwaiste Äcker und beschädigte Gebäude. Selbst im fahlen Mondlicht kann man die Zerstörungen an den beiden Höfen der Familien Beringer und Hainsater erkennen und das nahegelegene Wäldchen erscheint noch furchterregender als bei Tag.
Jorgen führt die Helden zum größeren Hof, dem seines älteren Bruders Grorthin. Dorthin haben sich alle Dorfbewohner geflüchtet und als Jorgen an die Tür klopft, hört man von Drinnen zunächst angsterfülltes Gejammer. Erst als er sich zu erkennen gibt, wird die Tür einen Spalt breit geöffnet und Jorgen und seine Begleiter rasch hineingewunken. Dann schließt einer der Dörfler die Tür sofort wieder. Die Helden blicken in bleiche, verängstigte Gesichter, auf einigen zeigt sich aber auch ein Schimmer Hoffnung, als sie die Helden sehen. Jorgen berichtet kurz, dass die Helden dem Dorf helfen wollen. Dann erzählen die Dörfler, was sich seit seiner Abreise getan hat. Der Hainsater Hof wurde in der vergangenen Nacht von schwarzen Wurzeln angegriffen. Die Bewohner flüchteten zum Beringer Hof, vergaßen in ihrem Schrecken aber, die Tiere mitzunehmen. Am nächsten Morgen war der Stall eingerissen und die Tiere waren fort, nur aufgewühlte Erde war im Stall zurückgeblieben. Diese Nacht haben sich alle von vornherein im Beringer Hof verschanzt. Seit Einbruch der Nacht rüttelt es immer wieder an den Läden und etwas schlägt gegen die Wände. Bislang ist aber nichts geschehen. Das bleibt auch bis zum Morgengrauen so. Zwar rüttelt etwas immer wieder an den Läden und Wänden und manchmal hört man ein seltsames Kratzen vom Dach, aber niemandem geschieht etwas.
Nachdem die Sonne aufgegangen ist, untersuchen die Helden die Felder und den schwarzen Wald. Schon auf den ersten Blick erkennt man, das etwas nicht stimmt. Kein Laub bedeckt die nackten Äste, das Gehölz wirkt krank, aber auf eine seltsame Weise nicht abgestorben. Der Boden sieht angesengt aus. Im Wald ist es trotz der Frühlingssonne unangenehm kalt und ein bitterer Geruch hängt in der Luft. Kalak stellt mittels eines ODEM ARCANUM eine deutliche magische Präsenz im Boden des Waldes fest. Sein Wissen über die Magie sagt ihm, dass hier irgendeine dämonische Kraft wirken muss, wahrscheinlich agrimothinischer Art. Genaueres vermag er aber nicht zu sagen. "Ich kann den Dämon mit dem Schutzsegen meiner Herrin vertreiben oder gar vernichten", sagt Neria zu ihren Gefährten. "Wenn er sich im Umkreis meines Gebets befindet, muss er entweder fliehen oder vergehen."
Daraufhin versuchen die Gefährten, den ungefähren Mittelpunkt der dämonischen Präsenz zu ermitteln, indem sie das befallene Gebiet abschreiten und Kalak anhand der so gewonnenen Informationen berechnet, wie viele Schritte man bis in die Mitte gehen muss. Hal schreitet dann die von Kalak vorgegebenen Schritte ab und gelangt so einige Schritt in das kleine unheimliche Wäldchen. Dort hebt Neria zu ihrer Liturgie an, aber als ob das dämonische Wesen ihre Pläne erkannt hätte, beginnt der Boden plötzlich zu zittern und Wurzeln schlagen aus dem Boden nach den Helden. Neria wird dabei am heftigsten angegriffen und obwohl Hal und Kalak versuchen, sie vor den Wurzeln zu schützen, wird ihr Gebet durch die Hiebe unterbrochen. Noch drei Mal versucht sie, ihr Gebet zu beenden, aber erst beim vierten Versuch erstirbt der Widerstand der Wurzeln und es gelingt Neria, das Gebet zu vollenden. Sie spürt, wie die dämonische Präsenz sich zitternd aufbäumt und dann allmählich unter dem Schutzsegen vergeht. Als die Wirkung des Gebets endet, ist der Baumdämon nicht mehr. Die Helden rufen die Dorfbewohner herbei und erklären ihnen, dass die Gefahr beseitigt ist. Noch zweifeln die Bauern an den Worten der Helden, als plötzlich Jorgen erstaunt ausruft: "Seht! Seht dort im schwarzen Wald!" Alle Augen folgen seinem Finger und erblicken einen kleinen Eichensprössling, der sich wie durch ein Wunder zwei Finger aus dem verdorrten Boden streckt. "Das ist ein Zeichen, der Baumgeist ist vernichtet", ruft Jorgens Bruder Grorthin und jubelnd stimmen seine Leute mit ein.
Nach dem Gewaltmarsch und dem heftigen Kampf mit dem Baumgeist ruhen sich die Helden den Rest des Tages aus und übernachten noch einmal in Holthus, bevor sie sich am nächsten Morgen auf den Rückweg nach Puleth machen. Vor ihrem Aufbruch hat sich das ganze Dorf noch einmal versammelt, um ihnen zu danken. Jorgens Bruder, der so etwas wie der Dorfschulze ist, versichert ihnen die ewige Dankbarkeit der Holthuser. "Dank Euch können wir unser Leben hier fortsetzen, wie wir es immer gekannt haben. Der Eichsprössling ist das Zeichen für unseren Neuanfang und wir haben daher entschieden, dass unser Dorf fortan Eichhaus heißen soll. Ihr seid hier immer willkommen." Mit diesen Worten in ihren Gedanken ziehen die Helden von Dannen und erreichen den Wagenzug am Abend des 8. Phex rechtzeitig vor dem geplanten Aufbruch nach Wehrheim.
Tags darauf geht es wie geplant weiter in Richtung Wehrheim. Die dreitägige Reise verläuft weitgehend ereignislos. Kurz vor Wehrheim bemerken die Pilger, dass die Überwucherung der Straße stark zunimmt. Teilweise ist die breite Hauptstraße von Gestrüpp und jungen Bäumen in Besitz genommen. Gerüchte führen das auf den nahegelegenen Reichsforst zurück, dessen Ausläufer bis an die Ruinen Wehrheims heranreichen und der sich den Gerüchten zufolge jetzt zurückholt, was ihm gehört. Nach allem, was die Helden in Holthus erlebt haben, halten sie diese Gerüchte in ihrem Kern durchaus für glaubhaft.
Um von Süden nach Wehrheim zu gelangen, muss man den Dergel über eine Kettenfähre überqueren. Eine Brücke wurde hier nie gebaut. Die Fährstation und Wehrheims südwärtiges Kaisertor, das von der Zerstörung verschont geblieben ist, werden von einigen Wehrheimer Waldlöwen bewacht. Zwar lassen Leomars Mannen die Pilger ohne Zoll auf die Fähre, aber sie müssen sich allerlei zotige Sprüche von den Söldnern gefallen lassen. Etwas freundlicher ist die schwatzhafte Fährfrau Ele Rattel, die den Pligern beim Übersetzen das Wichtigste über Wehrheim erzählt: "Seit im Jahr des Feuers der Tod über die Stadt kam, leben nur noch wenige Leute in den Ruinen. Mit der Zeit haben sich einige Abgebrühte hier angesiedelt, die meisten sind Handwerker, Krämer, Gastwirte, Liebesdiener und Spielleute, die hauptsächlich von der Versorgung der Waldlöwen leben. Einige Bauern aus dem Umland sind tagsüber auf dem Markt, aber sie verlassen die Stadt, bevor es dunkel wird. Schlaft nur in sicheren Quartieren im Westen der Stadt", schärft sie ihnen unter anderem ein. "Nur dort seid ihr vor den Geistern der Verstorbenen einigermaßen sicher. Wendet Euch an Suppen-Alrik. Er ist zwar ein verschlagener Halsabschneider, aber heutzutage leider der einzige, der Fremden Quartier bieten kann. In jedem Fall müsst ihr vor Einbruch der Dunkelheit in einer sicheren Unterkunft sein. Andernfalls werden Euch die Geister und vielleicht noch Schlimmeres heimsuchen."
Travinor schickt die Helden voraus, um eine sichere Unterkunft für die Nacht aufzutreiben. Sie bahnen sich ihren Weg durch die Ruinen in den Westteil der Stadt und fragen sich zu Suppen-Alrik durch. Sie finden den schmierigen Tavernenwirt in seiner Kaschemme Blutsäufer. Er bietet ihnen einen Platz in einer nahegelegenen zugigen Ruine ohne Dach und verlangt fünf Dukaten dafür. Hal ist das zu teuer, aber die einzige Alternative scheint ein Gasthaus zu sein, das "Zur angesengten Gans" genannt wird, weil dort zwei untote Travia-Geweihte spuken und sich um das Wohl ihrer "Gäste" kümmern. Die Helden akzeptieren also die von Alrik angebotene Unterkunft, aber mit einem hinterhältigen Grinsen verlangt er nunmehr sechs Dukaten. Da die Helden keine andere Wahl haben, akzeptieren sie zähneknirschend. Zumindest verbringen sie eine vergleichsweise ruhige Nacht.
Am nächsten Morgen wendet sich der Wagenzug nach Westen auf der Reichsstraße I in Richtung Gallys. Am Mittag des zweiten Tages nach Wehrheim sehen die Pilger einige Hundert Schritt nördlich der Straße ein niedergebranntes Gehöft. Travinor schickt die Helden und die Späherin Branje dorthin, um die Lage auszukundschaften. Die Überreste des Hofes rauchen zwar nicht mehr, aber allzu lange scheint der Brand nicht her zu sein. Auf dem Hof gibt es nichts mehr, nicht einmal zurückgelassene Leichen. Auch alles Hab und Gut scheint von den Plünderern mitgenommen worden zu sein. Es gibt zahlreiche Spuren, die sich aber auf der Reichsstraße verlieren.
Am nächsten Tag ist die Straße durch einige noch schwelende Wagen versperrt. Der Überfall muss erst kürzlich stattgefunden haben. Wieder werden die Helden und Branje von Travinor zum Kundschaften vorausgeschickt. Diesmal entdecken sie mehrere Leichen. Die Toten tragen alle das Wappen der Drachenmeisterin: auf rot eine scharze Drachenklaue. "Wer die Knechte der Drachenmeisterin tötet, sollte eigentlich unser Freund sein", meint Hal. "Da können wir uns nicht sicher sein", entgegnet Kalak. "In diesem Landstrich scheint jeder gegen jeden zu kämpfen." Spuren führen von der Straße querfeldein nach Süden. Die Helden und Branje heften sich an die Fährte, um herauszfinden, ob die Angreifer noch in der Nähe sind und ob sie für die Pilger eine Gefahr darstellen.
Nachdem sie den Spuren etwas mehr als eine halbe Stunde gefolgt sind, nähern sie sich einem kleinen Wäldchen. Dort hat eine Gruppe Freischärler Unterschlupf gesucht, die sich die Männer vom roten Forst nennt. Die Freischärler geben zu, dass sie die Diener der Drachenmeisterin überfallen und niedergemacht haben. Sie haben die Dinge selbst in die Hand genommen, weil ihr Lehnsherr zu schwach ist. Ihr Lehnsherr ist der Baron von Königsweber, Valerian von Binsböckel - der Herrscher, den die Helden erst kürzlich aus den Fängen seines rücksichtslosen Vetters Firunian befreit haben. Die Freischärler berichten, dass der Arm des Barons kaum weiter reicht, als man von seiner Stammburg bei Binsböckel blicken kann. Kalak ist entsetzt über die Verhältnisse und missbilligt das eigenmächtige Verhalten der Freischärler. Auch Hal ist bestürzt, dass ein hiesiger Baron nicht in der Lage ist, seine Untertanen zu beschützen, sieht die Freischärler aber im Recht, in diesem Fall für ihren Schutz und den ihrer Angehörigen selbst zu sorgen. Die Helden verlassen die Freischärler und kehren zum Wagenzug zurück. Travinor hat in der Zwischenzeit die Straße freiräumen und die Toten bestatten lassen. Dann setzen die Pilger ihren Weg fort.
Am Abend begegnet der Wagenzug dem umherreisenden Barden Travidan, der ihnen aus Richtung Berler entgegenkommt. Die Pilger freuen sich auf einige spannende Geschichten und bitten den Barden gerne an das abendliche Lagerfeuer. Travidan weiß einiges über die Verhältnisse in der Wildermark zu berichten und erzählt ihnen auch die Legende vom Grauen Mann vom Ochsenwasser: "Wenn Ihr den Dergel bei Nebel eine Weile beobachtet, dann könnt Ihr ihn mit ein wenig Glück zu sehen bekommen. Den Herrn des Flusses, den die Leute hier als Grauen Mann bezeichnen. Die Gelehrten streiten sich, ob es sich bei ihm um ein Feenwesen oder um eine Verkörperung des ganzen Flusses handelt. Jedenfalls steht der Dergel unter seiner Herrschaft. Seit jeher hat er den Bau einer Brücke über den Fluss bei Wehrheim verhindert, deshalb muss man mit einer Kettenfähre übersetzen, wenn man von Süden nach Wehrheim kommt. Wer den Grauen Mann erzürnt, der wird die Gewalt des Flusses kennenlernen. Gramgebeugt und stets traurig ist er. Es heißt, dass er sich vor Urzeiten in eine Menschenfrau verliebte, sie ihn aber kurz vor der Hochzeit verließ. Und in letzter Zeit scheint er noch zorniger geworden zu sein. Bisweilen soll er ohne Vorwarnung Flößer oder Boote in die Tiefe reißen oder Furten am Dergel mit einer haushohen Welle überfluten." Die Pilger lauschen der Geschichte gespannt und manch einer atmet erleichtert durch, dass der Wagenzug die Überquerung des Dergel schon unbeschadet hinter sich gebracht hat. Als Travidan vor der Nachtruhe verkündet, die Pilger noch eine Weile begleiten zu wollen, sind die meisten froh darüber, hoffen sie doch, noch einige solcher Geschichten zu hören.
Am Nachmittag des folgenden Tages erreicht der Wagenzug Berler. In der kleinen Stadt, die nominell noch der Baronie Königsweber zuzurechnen ist, leben in etwa 600 Leute. Seit etwa drei Wochen steht Berler unter dem Schutz kaiserlicher Truppen, nachdem ein Kriegsfürst mit seinem Gefolge vertrieben werden konnte. Ein Halbbanner Fußsoldaten und eine Lanze Reiter unter dem Kommando von Leutnant Helmar von Rappenborn sind hier stationiert. Travinor gönnt den Pilgern etwas Ruhe und lässt die Gruppe in einem Gasthaus Quartier nehmen. Trotz der Anwesenheit der Kaiserlichen liegt ein Gefühl der Niedergeschlagenheit und Kraftosigkeit über dem Ort und die Bürger sind selbst den Pilgern gegenüber sehr zurückhaltend. Travinor, Neria und Pyglaion gehen zu den Leuten und versuchen, ihren Lebensmut wieder neu zu entfachen.
Am Abend wird Hal im Gasthaus von einem Tagelöhner angesprochen, der ihm für einen Taler Informationen über die Wildermark verspricht, aber nur Namen einiger Kriegsfürsten aufzählt und Hal vor ihnen warnt. Immerhin verrät er Hal, dass Gernot von Mersingen, der Markgraf der Rabenmark, eine Belohnung von 500 Dukaten auf den Kopf des Schlächters von Wutzenwald ausgesetzt haben soll. Hal gibt dem Mann fünf Heller und schickt ihn fort.
Am Nachmittag des nächsten Tages begegnet dem Wagenzug eine Gruppe von vier Praiospilgern in heruntergekommenen weißen Kutten. Beim Näherkommen bemerken die Helden, dass zwei der Praioten Geißeln mit sich führen. Die Gruppe baut sich auf der Straße vor den Helden auf und fordert im Namen Albuins des Sohnes der Sonne die Herausgabe sämtlicher Magiekundiger. "Unterwerft Euch dem Göttersohn und liefert uns die Graukutte aus", ruft der Wortführer und deutet auf Kalak. Das kommt für die Helden natürlich nicht in Betracht und sie beraten, wie sie mit den Fanatikern verfahren sollen. Kalak hat schon von dieser Sekte gehört. Der Anführer Albuin von Bregelsaum, auch der Ketzer genannt, war bis 1021 BF Tempelvorsteher und Illuminatus von Wehrheim, ehe sich sein Glaubenswahn so weit steigerte, dass er die Unterwerfung aller Königreiche und Kirchen unter den Götterfürsten forderte. Er hält sich für den leibhaftigen Sohn des Götterfürsten und verließ Wehrheim vor einigen Jahren als er erkannte, dass seine Worte kein Gehör fanden. Seine Anhänger erkennen allmählich, dass sie einen Kampf gegen die Pilger nicht gewinnen können und fordern ein Lösegeld dafür, dass sie Kalak ziehen lassen. Als die Helden auch das ablehnen, machen sich die Fanatiker fluchend aus dem Staub. Kalak hat kein gutes Gefühl, sie ziehen zu lassen, weil er befürchtet, dass sie ihre verqueren Vorstellungen an Schwächeren auslassen könnten. Dennoch sieht er keine andere Möglichkeit, da sie kein Verbrechen begangen haben - zumindest noch nicht.
Drei Tage nachdem der Wagenzug Berler verlassen hat, bemerken die Pilger in einiger Entfernung eine große Gruppen Menschen auf der Straße. Wieder schickt Travinor die Helden als Vorhut voraus. Als sie sich der Ansammlung nähern, erkennen sie das Banner der Kaiserlichen: auf blau der rote Greif in goldener Scheibe. Es muss sich um ein Halbbanner Fußkämpfer und ebensoviele Berittene handeln. Die Soldaten scheinen so etwas wie eine Zollstation eingerichtet zuhaben, am Wegesrand steht ein Häuschen und ein Schlagbaum über der Straße verwehrt einigen Fuhrwerken die Weiterfahrt. Eine Gruppe Reiter löst sich aus der Gruppe und sprengt auf die Helden zu. Hal bemerkt, dass der vorderste Reiter einen blauen Umhang trägt, das Zeichen eines kaiserlichen Oberst. Als die Reiter die Helden erreicht haben, grüßt sie der Oberst mit einem knappen Nicken und stellt sich vor: "Mein Name ist Fenn Weitenberg von Drôlenhorst, Oberst seiner kaiserliche Majestät Rohaja von Gareth, Stellvertreter des Marschalls der Mark." Hal hat schon von dem Mann gehört. Er hat sich vor einigen Jahren als Hauptmann und Oberst in der Weidener Armee einen Namen gemacht und war bis zum Jahr des Feuers Marschall des Fürstentums Darpatien. "Was treibt Euch hierher in die Wildermark?", fährt der Oberst fort. "Und wer sind Eure Begleiter?", ergänzt er mit einem Blick auf den Wagenzug. Hal stellt sich und seine Gefährten vor und berichtet von ihrem Vorhaben.
Daraufhin gibt der Oberst einem seiner Berittenen einen Wink, worauf dieser zurück zu den Truppen galoppiert. "Ihr habt Glück, uns zu treffen. Pilger stehen unter meinem besonderen Schutz", fährt der Oberst fort. "Wir kommen gerade von Gallys über Talf und haben die Reichsstraße geklärt, so dass Euer weiterer Weg sicher ist. Überbringt diese Spende mit meinen besten Grüßen dem Pfleger des Landes", ergänzt er als er Travinor, der mittlerweile mit den Pilgern aufgeschlossen hat, mit freundlichem Lächeln einen Beutel klimpernden Münzen überreicht.
Was macht ihr denn dort vorn auf der Straße?", fragt Kalak, dem es seltsam vorkommt, dass die Kaiserlichen mit einer improvisierten Zollstation Händler anhalten, argwöhnisch.
"Oh", antwortet Fenn mit einem fast entschudigenden Lächeln. "Wir erheben hier eine Sonderabgabe. Der Marschall benötigt Mittel für seine klamme Kriegskasse und so sind wir gezwungen, von den guten Leuten zusätzliche Untertsützung einzufordern." Den Helden kommt es zwar seltsam vor, dass die Kaiserlichen eine Sonderabgabe erheben, aber sie sind sich nicht sicher, ob es diese Abgabe nicht doch gibt. Auch das Verhalten des Oberst, dessen Freundlichkeit nur eine Maske zu sein scheint, lässt die Helden zweifeln. Aber da ihnen nicht klar ist, ob der Oberst eine Weisung des Marschalls ausführt oder eigenmächtig handelt, behalten sie ihre Zweifel für sich und verabschieden sich von den Kaiserlichen. Das Gefolge des Oberst hat zwischenzeitlich den Schlagbaum in den Straßengraben gerollt und das Zollhäuschen abgebaut. Die zur Kasse gebetenen Händler haben sich aus dem Staub gemacht. Hal bittet Branje, vorauszueilen und die Händler zu befragen, was die kaiserliche Patrouille von ihnen wollte. Travinor hat vor lauter Begeisterung über die großzügige Spende des Oberst ganz rote Backen bekommen und lobt den Mann, der ihm zwanzig Dukaten gespendet hat, in höchsten Tönen. Als der Wagenzug Branje wieder einholt, berichtet sie, was die Händler ihr erzählt haben. Die Kaiserlichen haben unter dem Vorwand der Erhebung eines Sonderzolls ihre Wagen durchsucht und einen beträchtlichen Teil ihrer Ladung und ihres Goldes einbehalten. Zwar waren sich auch die Händler nicht sicher, ob es den Sonderzoll gibt oder nicht, aber sie halten es für einen Vorwand, um abzukassieren.
Kalak erinnert sich, dass sie in der Vergangenheit schon Gerüchte darüber gehört haben, dass die Kaiserlichen in der Wildermark kaum besser sein sollen als die übrigen Kriegsfürsten. Hal ist entsetzt, denn entweder hat Marschall von Wertlingen seine Truppen nicht im Griff oder der Marschall selbst hat die schändlichen Befehle erteilt. Beide Vorstellungen sind gleichermaßen erschreckend.
Am späten Nachmittag des nächsten Tages erreichen die Pilger Talf, eine weitere Kleinstadt an der Reichsstraße, in der etwa 500 Menschen leben und die für ihre Imkereien bekannt ist. Seit der letzte Kriegsfürst vor einigen Monden vertrieben wurde, regiert die Stadt sich selbst und hat einen Bürgerrat sowie eine Bürgerwehr gebildet. Dennoch ist auch hier die Stimmung gedrückt und die Bewohner weichen den Fremden aus. Nachdem die Pilger in einem Gasthaus abgestiegen sind, versammelt sich vor dessen Tür ein großer Haufen Leute. Der Wirt erklärt den Pilgern, dass zwei Tage zuvor eine kaiserliche Patrouille durch den Ort gezogen ist, die hohe Abgaben eingetrieben hat. "Da draußen seht ihr die Tagelöhner, die Ärmsten der Armen. Die mussten ihre ganze Habe den Kaiserlichen übergeben. Jetzt haben sie nichts mehr - nur Hunger. Wenn ihr nichts unternehmt, werden sie Eure Karren plündern."
Das Entsetzen über das Verhalten der Kaiserlichen nimmt noch zu, als die Pilger das hören. Aber jetzt bleibt keine Zeit, sie müssen handeln. Hal trägt dem Wirt auf, die Hungrigen vor der Tür mit Essen zu versorgen, Travinor sagt zu, die Kosten zu übernehmen. Dann gehen sie nach draußen und beschwichtigen die Menge. Travinor gibt jedem Bedürftigen einen Taler und verwendet dafür die Spende von Oberst Fenn. Kalak legt aus seiner Tasche je einen weiteren Taler dazu. Damit ist die erste Not gelindert und eine Plünderung der Fracht abgewendet. Den ganzen Abend sind die Taten der Kaiserlichen Thema.
Am nächsten Tag, dem 20. Phex, bricht der Zug von Talf auf und verlässt die Reichsstraße, um nördwärts nach Wutzenwald zu ziehen. In der dritten Nacht nach dem Aufbruch von Talf werden die Helden aus dem Schlaf gerissen. Der Wagenzug wird von Goblins angegriffen. Es sind fast drei Dutzend Rotpelze, die von allen Seiten angreifen. Bei allen handelt es sich um erfahrene Kämpfer und ihr Kriegsruf "Ziplim! Ziplim!" hallt durch die Nacht. Die Helden allein können zehn der Rotpelze erledigen und nach heftigen Kämpfen wird der Angriff zurückgeschlagen. Danach kümmert man sich um die Vereltzten. Neria rettet dem schwer getroffenen Waffenknecht Ergil das Leben, Pyglaion kümmert sich um die Wunden des Gänseritters Herdfried. Insgesamt haben die Pilger den Angriff gut überstanden. Zwar sind zwei der Freiwilligen gefallen, die Verletzungen der anderen können aber ohne schwere Folgen versorgt werden.
Gegen Abend des nächsten Tages trifft der Wagenzug auf einen einsamen Hof am Wegesrand. Die Helden bilden wieder einmal die Vorhut, um die Bauern um Gastung zu bitten. Die Bewohner des Hofes haben sich ins Haus zurückgezogen, aber als sie Nerias grüne Robe erkennen, fliegt die Tür auf und ein etwa sechzigjähriger Bauer mit grauem Haarkranz begrüßt sie herzlich mit strahlendem Gesicht. Gerne gewährt Bauer Hanno Erpeldinge den Pilgern das Gastrecht und überschlägt sich fast schon in seiner Gastfreundschaft. Selbst die von der Gicht geplagte Bäuerin Katla erhebt sich von ihrem Krankenlager, um die Gäste zu bewirten. Auch die Söhne Wulfert und Argolf kümmern sich um den unerwarteten Besuch. Travinor lässt auch einige der mitgeführten Vorräte des Zuges auftischen, um die Bauern nicht zu sehr zu belasten. Die Bauern berichten von ihrem Leben. Die Söhne haben beide ihre Frauen und Kinder im Krieg verloren und helfen seitdem ihren Eltern. "Das Leben ist in den letzten Jahren härter geworden", erzählt Hanno. "Aber wir kommen zurecht und vertrauen auf die Herrin Travia - und auf Peraine", fügt er mit einem Blick auf Neria hinzu. "Jetzt, wo die Diener der Götter wieder bei uns sind, wird hoffentlich bald wieder Ordnung einkehren. Und unser Herr Aldoron beschützt uns vor Gefahren. Die Erpeldinges sind eine götterfürchtige Familie, die auch ihrem Lehnsherrn treu ergeben ist. Von den Gerüchten über den Schlächter vom Wutzenwald haben sie schon gehört, aber sie halten das für Ammenmärchen und glauben, dass Baron Aldoron zu so einer Tat niemals fähig wäre. Der Abend verläuft sehr gelöst. Travidan gibt Geschichten zum Besten, der etwa zwanzigjährige Wulfert macht Neria schöne Augen und die alte Katla erzählt Hal mit Tränen in den Augen, dass er sie an ihren tapferen Bruder erinnere, der in der Landwehr vor Wehrheim sein Leben ließ. Es fällt den Pilgern schwer, die herzlichen Bauern am nächsten Morgen zu verlassen, aber die Aussicht, endlich das Ziel ihrer Fahrt zu erreichen, treibt sie an.
Am Abend des 24. Phex kommt der Pilgerzug nach Einbruch der Dämmerung in Wutzenwald an. Es ist der Glückstag und Kalak deutet dies als gutes Zeichen für die weiteren Geschicke der Pilger in der Wildermark. Das Läuten einer Glocke kündet von der Ankunft der Pilger. Trotz der späten Stunde ist die gesamte Stadt auf den Beinen, um die Neuankömmlinge zu begrüßen und wer schon im Bett lag, zieht sich eben wieder an. Wutzenwald mit seinen etwa 650 Einwohnern wäre wohl kaum von überregionalem Intresse, wenn nicht der Pfleger hier sein Lager aufgeschlagen hätte. Die Anwesenheit der Storchendiener ist unverkennbar und die Pilger werden von einigen Geweihten in Empfang genommen. In Wutzenwald herrscht im Gegensatz zu vielen anderen Teilen der Wildermark Aufbruchstimmung, da die Bewohner glauben, dass die Geweihten der Peraine ihnen wieder Frieden und gute Ernten bringen.
Den Helden und ihren Begleitern werden Quartiere zugewiesen und man teilt ihnen mit, dass der Pfleger sie heute noch empfangen möchte, um ihnen für ihre Hilfe zu danken und ihnen seinen Segen zu spenden. Er empfängt die Teilnehmer des Zuges im Peraine-Tempel des Ortes. Der erschöpft wirkende Metropolit lässt sich erst ausführlich von Bruder Travinor über die Reise berichten. Dann winkt er einen Novizen mit einer kleinen Schatulle heran und wendet sich an die Mitglieder des Pilgerzuges. "Im Namen aller Zwölfe möchte ich Euch für den Dienst danken, den ihr den Menschen der Mark erwiesen habt. Euch mag Euer Verdienst nur gering erscheinen, doch habt ihr mit diesem Saatgut vor allem etwas mitgebracht, das ihr direkt in die Herzen der Menschen gesät habt: Hoffnung. Gedenkt dieser Worte in Zukunft, denn Friede und Gerechtigkeit können nur da sprießen, wo der Acker mit Glaube und Hoffnung bestellt wurde." Dann lässt der Pfleger jedem Beschützer des Zuges ein geweihtes Storchenamulett aus Holz aushändigen, das vor Krankheit schützen soll. Nach der folgenden Segnung der Pilger im Rahmen einer Andacht wird noch ein kleines Mahl eingenommen. Der Pfleger erzählt dabei, dass helfende Hände in der Wildermark immer gebraucht werden und dass auch die Helden in Wutzenwald willkommen sind. Neria entgegnet ihm, dass sie und ihre Begleiter gerne für einige Zeit in Wutzenwald bleiben wollen, dass aber andere Ereignisse sie kurzfristig zur Abreise zwingen könnten.
Abenteuerbericht #122
Schreiber:
Tarhad, 10.01.2014
Lektoren:
Tarhad, 13.01.2014
Lagor, 13.01.2014
Tarhad, 02.04.2016
24. Phex 1031 BF
Schon am ersten Tag nach ihrer Ankunft in Wutzenwald werden die Helden vom Pfleger des Landes um Hilfe gebeten. In Yelindsberg, einem kleinen Weiler, der etwa zwei Wegstunden nördlich von Wutzenwald am Wutzenstieg liegt, soll es zu mehreren Ausbrüchen von schwerem Fieber gekommen sein. Tags zuvor war ein Bauer aus dem Ort nach Wutzenwald gekommen und hatte die Geweihten um Hilfe gebeten, aber der Pfleger konnte zunächst niemanden entbehren.
Nun sollen Neria und Pyglaion die Kranken untersuchen und die Krankheit behandeln. Da Krankheiten in der Wildermark häufig schwerer verlaufen als anderswo, schärft der Pfleger den Helden ein, dass die Eindämmung der Sieche an erster Stelle stehen muss. Die anderen sollen gemeinsam mit Branje der Jägerin für die Sicherheit der Geweihten sorgen und ihnen zur Hand gehen. Der Bauer, sein Name ist Helman, führt die Gruppe in sein Heimatdorf. Auf dem Weg berichtet er, dass Jolen Feldwieser, ein Bauer aus dem Umland von Yelindsberg, vor vier Tagen am Fieber erkrankte. Als drei Tage später im Ort zwei weitere Leute erkrankten, wurde Helman nach Wutzenwald geschickt, um beim Pfleger um Hilfe zu bitten.
Nach etwa zwei Stunden kommen die Helden in Yelindsberg an. Sie befragen die Bewohner und bringen in Erfahrung, dass es zwischenzeitlich drei weitere Erkrankte gibt: einen im Ort und zwei auf Höfen im Umland. Die Helden beschließen, dass Pyglaion sich im Ort um die Einrichtung eines Siechenhauses kümmern soll, während Neria den ersten Kranken untersuchen soll. Der Ortsvorsteher Sighart Wassel schickt einen Boten zu den umliegenden Höfen, der dort die Nachricht verbreiten soll, dass die Kranken von den Gesunden getrennt und nach Yelindsberg gebracht werden müssen.
Am Hof angekommen, stellen die Helden fest, dass mittlerweile alle Bewohner am Fieber erkrankt sind. Neria ordnet an, dass die anderen sich von den Kranken fernhalten und stärkt sich selbst mit einem Gebet an ihre Herrin. Dann untersucht sie die Kranken und stellt fest, dass sie an der Gilbe leiden, einer schweren Fiebererkrankung, die häufig mit starken Leibschmerzen einhergeht und an der die Patienten häufig sterben. Der Bauer, der als Erster erkrankte, ist schon nicht mehr ansprechbar und steht auf der Schwelle des Todes. Mit einem Gebet an Peraine kräftigt Neria seinen Körper so, dass er zumindest die nächste Nacht übersteht. Der Zustand der anderen Familienmitglieder ist nicht ganz so kritisch, weil die Krankheit noch nicht so weit fortgeschritten ist. Die Bäuerin ist ansprechbar und kann Nerias Fragen zum Großteil beantworten. Aber Neria ist klar, dass auch die anderen Erkrankten früher oder später in einen ähnlichen Zustand fallen werden wie der Vater der Familie. Daher schickt sie Kalak und Branje nach Wutzenwald, um Gulmond und Joruga für die Behandlung der Gilbe zu besorgen.
Die beiden kehren noch vor dem Abend mit den Kräutern zum Hof zurück, nachdem sie zuvor Pyglaion in Yelindsberg mit den Heilkräutern versorgt haben. Neria kocht aus den Zutaten einen Sud und flößt ihn den Bauern ein in der Hoffnung, dass die Arznei das Fieber besiegt.
Als Neria die Kranken am nächsten Morgen untersucht, scheint bei allen die Behandlung anzuschlagen. Zwar ist das Fieber nicht gänzlich verschwunden, aber es beginnt langsam zu sinken und der Zustand ihrer Patienten ist stabil. Als sie sich näher mit der Magd, die tags zuvor nur matt auf ihrem Lager gelegen hat, unterhält, erfährt Neria, dass auch ein Knecht auf dem Hof gelebt hat, der sich mit der Magd den Schlafraum geteilt hat. Der Knecht ist verschwunden, sein Lager verlassen und die Kiste mit seinen Habseligkeiten leer. Die Gefährten beschließen, dass Neria weiter bei den Kranken bleibt, während die anderen sich auf die Suche nach dem Knecht machen. Hal und Branje untersuchen den Umkreis des Hofes und stoßen auf eine Spur, die nach Norden in Richtung eines Wäldchens führt. Die Gefährten folgen der Spur und finden den Knecht. Er hat sich als einziger nicht mit der Gilbe angesteckt, allerdings ist er von Schuldgefühlen geplagt, da er aus lauter Angst vor Ansteckung vom Hof geflohen ist und die Bauersleut im Stich gelassen hat. Kalak und Hal können ihn überzeugen, dass die Bauern ihm verzeihen werden und bringen ihn nach Hause.
Gegen Abend erfährt Neria von Bauer Jolen, der mittlerweile wieder ansprechbar ist, dass ihn an einem Weiher nordwestlich des Hofes ein Rudel Ratten angegriffen hat und die angriffslustigen Tiere ihm mehrere kleine Bisswunden zugefügt haben. Neria ist sich sicher, dass die Ratten die Krankheit übertragen haben, da sie häufig Träger des Gilbeerregers sind.
Deshalb machen sich die Gefährten am Morgen des nächsten Tages zu dem Weiher auf, nachdem Neria die Kranken, denen es deutlich besser geht, erneut nachbehandelt hat. Kalak erläutert den anderen, dass sie das Rattennest irgendwo am Ufer des Wassers in der Nähe eines Baumes oder Gestrüpps knapp oberhalb des Wasserspiegels suchen müssen. Nach kurzer Suche finden sie ein Nest und räuchern es aus. Da die aufgetretene Gilbe ungewöhnlich leicht und schnell übertragen werden konnte, versucht Kalak mit einem ODEM herauszufinden, ob ein Zauber auf dem Gewässer oder den Ratten liegt. Er kann aber keine magische Präsenz feststellen. Zur Sicherheit nehmen die Helden zwei tote Ratten mit, um sie in Wutzenwald eingehender zu untersuchen. Dann kehren die Gefährten zum Hof der Feldwiesers zurück. Da es den Bauern den Umständen entsprechend gut geht, ziehen die Helden weiter nach Yelindsberg, um Pyglaion zu unterstützen. Der junge Geweihte von den Zyklopeninseln war nicht untätig und hat die Versammlungshalle von Yelindsberg in ein Siechenhaus umgewandelt. Dennoch freut er sich über die Hilfe, da er inzwischen zwölf Kranke zu versorgen hat. Mit vereinten Kräften und unermüdlicher Pflege führen die Geweihten ihre Patienten auf den Weg der Genesung.
Am Morgen des nächsten Tages, dem 28. Phex, stellt Neria fest, dass sie sich trotz aller Vorkehrungen bei der Behandlung der Erkrankten angesteckt haben muss. Sie fühlt sich unwohl und hat Bauchgrimmen und leichtes Fieber. Sie bittet ihre Herrin um Beistand und begibt sich in die Versammlungshalle zu den anderen Erkrankten, um nicht noch andere anzustecken. In einem dreitägigen Zyklus mit allmorgendlichem Gebet zu ihrer Herrin reinigt sie ihren Körper von der Gilbe.
Als Neria am 30. Phex nach Wutzenwald aufbrechen will, um am Saatfest tags darauf teilzunehmen, weist Hal erste Anzeichen der Gilbe auf. Gemeinsam mit Pyglaion behandelt Neria ihn und überlässt ihn dann der Obhut ihres Bruders. Sie schärft allen in Yelindsberg ein, dass sie das Dorf erst wieder verlassen dürfen, wenn mehr als drei Tage keine neuer Erkrankungsfall aufgetreten ist. Da sie selbst durch die Kraft ihrer Herrin von der Krankheit befreit ist, macht sie sich nach Wutzenwald auf und lässt die anderen zurück.
Am 1. Peraine findet sich ganz Wutzenwald auf dem Vorplatz des Perainetempels zusammen, um das Saatfest zu begehen. Hinter dem Pfleger haben sich die Geweihten, unter ihnen auch Neria, zusammengefunden. "Ein neues Jahr hat begonnen", hebt der Pfleger mit klangvoller Stimme an. "Die Welt erwacht zu neuem Leben." Dann streut er zerstoßene Kräuter in einen Eimer und rührt das Wasser um. "Möget ihr alle Werkzeuge der gütigen Herrin sein und den Boden bereiten, aus dem die Früchte des Lebens wachsen werden." Mit diesen Worten besprengt er die Umstehenden. Dann schreitet er, flankiert von zwei Dienern, die das Banner der Ähre und des Storches tragen, zu den Feldern und die Menschen folgen ihm singend in einer Prozession. Auf dem Weg segnen der Pfleger und die anderen Geweihten die Felder Wutzenwalds und kehren dann zum Dorfplatz zurück, der mit Blumen und allerlei Bändern geschmückt ist. Der Baron hat einige Lebensmittel für das Fest gespendet und den Rest des Tages verbringen alle in ausgelassener Fröhlichkeit.
In Yelindsberg fällt die Feier etwas zurückhaltender aus. Zwar segnet Pyglaion auch hier die Felder, aber die Kranken bleiben zur Sicherheit in der Versammlungshalle, die deshalb auch nicht für die Feierlichkeiten genutzt werden kann. Auch die Stimmung der Gesunden ist aus Sorge um ihre kranken Angehörigen und auch aus Furcht vor weiterer Ansteckung gedrückt.
Nachdem für mehrere Tage in Yelindsberg niemand mehr erkrankt ist und Hal das Fieber überwunden hat, kehren am 7. Peraine auch die anderen nach Wutzenwald zurück. Am Vormittag sieht man im Süden eine Rauchwolke aufsteigen, irgendwo entlang des Wutzenstiegs scheint ein größeres Feuer zu lodern.
Die Gefährten machen sich sofort gemeinsam mit Branje auf den Weg, da sie befürchten, der Hof der Erpeldinges, die sie vor zwei Wochen so gastfreundlich aufgenommen hatten, könne in Brand geraten sein. Nach einem Gewaltmarsch erreichen die Helden nach Einbruch der Dunkelheit den Hof und sehen ihre Befürchtungen erfüllt. Selbst im fahlen Licht des Madamals ist zu erkennen, dass die Scheune des einsamen Hofes niedergebrannt ist. Ihre verkohlten Eckpfeiler ragen wie schwarze Zähne aus dem Land, der Rest des Gebäudes ist nur noch Asche. Auch das Haupthaus ist offensichtlich in Mitleidenschaft gezogen worden, denn die Tür ist aus den Angeln gehoben, die Fenster sind eingeschlagen und vor dem Haus sind vereinzelt zerbrochene Tonkrüge und Holzsplitter zu sehen. Doch ein Lebenszeichen suchen die Gefährten vergeblich.
Mit gezückten Waffen betreten sie vorsichtig das Haupthaus, doch es scheint niemand mehr hier zu sein. Erst nach einigen Augenblicken vernimmt Neria ein leises Seufzen. Sie bemerkt die alte Bäuerin, die sich in einer Ecke neben der Feuerstelle zusammengekauert hat. Man hat der alten Katla übel mitgespielt, sie ist mit blauen Flecken übersäht, ihr Kiefer, die Augenhöhle und einige Rippen sind gebrochen. Diese Verletzungen kann Neria durch die Kraft der gütigen Herrin mit einem Heilungssegen in Ordnung bringen. Aber Katla hat durch Schmerz, Angst und Trauer tiefere, seelische Wunden erlitten.
Zunächst ist die Bäuerin nicht ansprechbar. Erst nachdem sich Neria um sie gekümmert und einige Zeit beruhigend auf sie eingeredet hat, ist sie wieder in der Lage zu sprechen. Sie erzählt, dass in der vergangenen Nacht etwa ein halbes Dutzend Söldlinge den Hof überfallen hat. Erst überwältigten sie die beiden Söhne, die in der Scheune geschlafen haben, um das Vieh zu bewachen. Kurz darauf waren die Schurken auch in das Hauptgebäude eingedrungen. "Mein Hanno versuchte, die Heimsucher aus der Stube herauszuhalten, doch er wurde von den Schlagetots überwältigt. Daraufhin sperrten sie ihn in die Scheuer und…" Sie bricht ab und es ist ihr nicht möglich weiterzusprechen. Hal und Kalak schauen sich die Scheune genauer an. Als sie mit der Lampe die Überreste der Ruine ausleuchten, bemerken sie verbrannte Tierkadaver und die verkohlte Leiche eines Mannes – die des alten Hanno. Offensichtlich haben die Schurken den Bauern mit dem Vieh in die Scheune gesperrt und das Gebäude dann angesteckt. Als sie wieder das Bauernhaus betreten, bedeuten sie Neria mit ihren Blicken, was sie in der Scheune gefunden haben.
"Ich weiß, er ist tot", fährt Katla plötzlich mit tonloser Stimme fort. "Mein Hanno ist tot, aber meine Jungens sind noch am Leben. Ihr müsst sie retten, bitte!" Erstmals schlägt sie ihre Augen auf und blickt die Helden hilfesuchend an.
"Mich haben sie getreten und geschlagen und zum Sterben hier zurückgelassen", erzählt sie weiter. "Mit so einer alten Vettel könne ihr Herr nichts anfangen, haben sie gesagt. Aber das Blut meiner Söhne, das würde den Dämonen ihres Herrn schon schmecken, haben sie gesagt."
"Natürlich helfen wir Dir", sagt Hal und legt Katla beruhigend seine Hand auf die Schulter. "Aber wir müssen noch mehr über die Schurken wissen. Trugen sie ein Wappen oder nannten sie Dir einen Namen?"
"Ein Wappen konnte ich nicht sehen, aber den Anführer konnte ich gut erkennen. Er war groß und stark und hatte eine Glatze. Sein Gesicht war von lauter Narben übersäht und er hörte auf den Namen „Neb“. Er war der einzige der Menschenfänger, der eine Kettenrüstung trug." Mehr kann die alte Bäuerin nicht berichten.
Die Helden ruhen sich bis zum Morgengrauen im Bauernhaus aus und beginnen mit den ersten Strahlen der Sonne nach Spuren zu suchen. Hal und Branje können die Fährte einiger Pferde entdecken, die querfeldein in Richtung Südwesten vom Hof wegführt. Die Gefährten beschließen, dass Branje die alte Katla, die sich körperlich über Nacht einigermaßen erholt hat, nach Wutzenwald bringt, während die anderen die Fährte der Menschenfänger verfolgen. Branje ist einverstanden und wünscht den Helden Erfolg bei ihrer Jagd, als sie sich mit der alten Katla auf den Weg nach Norden macht.
Die Helden nehmen sogleich die Fährte auf und folgen ihr über Hügel und Felder, bis Hal sie in einem felsigeren Gebiet verliert. Die Helden versuchen abzuschätzen, wohin die Menschenfänger sich gewandt haben. Als größere Orte kommen nur Talf, Berler und Zweimühlen in Betracht. Als die Helden vor etwa drei Wochen durch Berler gezogen sind, waren dort kaiserliche Truppen stationiert. In Talf herrschte ein Bürgerrat und kaiserliche Truppen haben kürzlich auf der Reichsstraße zwischen Berler und Gallys patroulliert. Daher halten es die Helden für unwahrscheinlich, dass die Menschenfänger diese Orte zum Ziel haben. Somit bliebe nur Zweimühlen, über das die Gefährten nichts wissen. Aber Kalak gibt zu bedenken, dass die Menschenfänger sich auch in irgendeinem kleineren Ort oder einem abgelegenen Turm oder einem anderen Versteck aufhalten könnten. Also entschließen sie sich, zunächst nach Süden zur Reichsstraße zu ziehen und dort weitere Erkundi-gungen einzuholen.
Gegen Mittag des 9. Peraine erreichen die Gefährten die Reichsstraße. Hal meint, dass sie sich ziemlich genau zwischen Berler und Talf befinden müssen und schlägt vor, nach Osten in Richtung Talf zu gehen. Nach seiner Einschätzung müssten die Gefährten nach nur wenigen Meilen einen Wehrgasthof erreichen. Dort, so meint er sich zu erinnern, müsste ein Karrenweg von der Reichsstraße nach Süden Richtung Zweimühlen abzweigen.
Tatsächlich erreichen die Helden kurz darauf das besagte Wehrgasthaus, das den klingenden und für die Wildermark so treffenden Namen "Zum lachenden Söldner" trägt. Der Wirt Erlan Babek, ein pockennarbiger, rundlicher Mann Ende Zwanzig, ist zunächst zurückhaltend und beantwortet die Fragen der Helden nur zögerlich. Erst nach einer Weile taut er etwas auf. Hal fragt ihn, ob ihm der Name Neb etwas sagt. "Auf dem Hof von der Erltrude gab´s mal so nen Burschen", sagt er. Der Hof liegt etwa zwei Stunden nordöstlich von hier.
Wer gerade in Zweimühlen herrscht, weiß er nicht genau. "Das wechselt ständig", sagt er. "Ich kann´s mir gar nicht mehr merken. Besonders die da unten hat´s ziemlich bitter erwischt. Alle Wochen gibt´s da nen neuen Herrn. Zuletzt war´s so´n angeblicher Adliger, Harran von Dunkelbrunn oder Dunkelfelde oder so."
Hal wendet sich an eine Gruppe Reisender, ein Händler mit seinen Dienern und Bedeckung. Die berichten, dass angeblich seit einigen Wochen ein Schwarzmagier die Herrschaft in Zweimühlen an sich gerissen haben soll. Der hat den vorherigen Herrscher, den von Dunkelsfelde, vertrieben.
Einer der Waffenknechte weiß zu berichten, dass die Truppe vom "Fetten Ron", eine ehemalige Söldnereinheit, der er auch für einige Zeit angehört hat, seit ein paar Jahren als Garde in Zweimühlen dient. "Sind gute Jungs", erzählt er. "Die sorgen für Ordnung in der Stadt, egal wer dort gerade herrscht. Die Garde und der Verwalter, so ein feiner Herr, der sich für was Besseres hält, sind die einzigen festen Größen in Zweimühlen."
Die Neuigkeit, dass ein Schwarzmagier derzeit in Zweimühlen herrscht, bestärkt die Helden in ihrer Vermutung, dass diese Stadt das Ziel der Menschenfänger ist. Neria findet es allerdings seltsam, dass die Menschenfänger sich so weit von ihrer Heimat entfernt haben. Ihrer Meinung nach, würde man sich nicht so weit von seinem Lager entfernen, um sich Menschenopfer zu besorgen.
Abenteuerbericht #123
Schreiber:
Tarhad, 15.01.2014
Lektoren:
Tarhad, 27.01.2014
8. Peraine 1031 BF
Während die Helden noch mit den Leuten im Gasthof sprechen, springt plötzlich die Türe auf. Ein herrisch dreinblickender Kerl in ramponierter Plattenrüstung mit schwarzen Bürstenhaaren und gedrechseltem Bart betritt den Raum, gefolgt von zwei Waffenknechten. „Hat jemand meine Bauern gesehen“, ruft er mit befehlsgewohnter Stimme. „Schon zum zweiten Mal in diesem Mond stiehlt mir jemand meine Bauern.“ Hal betrachtet den Mann genauer. Er scheint ein Junker zu sein, aber das Wappen, das er trägt, ist Hal nicht bekannt. Nach dem Zustand der Rüstung zu urteilen, scheint sein Lehen aber nicht allzu viel abzuwerfen.
„Was ist mit Euren Bauern geschehen, Hochgeboren?“, fragt er den Junker. Der Junker berichtet knapp, dass letzte Nacht drei Bauern von einem Hof seines Guts entführt wurden. Gleich nachdem man ihn informiert hatte, hat er die Verfolgung aufgenommen, die Spur der Menschenfänger aber verloren. „Dann haben wir uns hierhin aufgemacht, denn der Wirt hier weiß über alles Bescheid, was in der Gegend vor sich geht. Nicht wahr, Gondrik“, fragt er mit einem Blick auf den Wirt. „Nun“, sagt der Wirt, „oft werden Gefangene nach Gallys gebracht und dort auf dem Sklavenmerkt verkauft.“
„In Gallys gibt es einen Sklavenmarkt?“, fragt Kalak entgeistert.
„Das verstößt gegen die Gesetze des Reichs“, fügt Hal hinzu.
„Das ist wohl richtig“, entgegnet der Wirt mit einem Achselzucken. „Dennoch findet dort einmal im Monat ein Sklavenmerkt statt. Baron Reto Ertzel von Echsmoos herrscht über die Stadt. Es heißt, er sei ein grausamer und gewissenloser Herrscher, der mit dem Verlust seiner Heimat im Norden jegliche Hoffnung und jegliche Barmherzigkeit verloren hat. Erst zog er mit seinem Kriegshaufen plündernd durch die Lande, bevor er vor fast zwei Götterläufen schließlich Gallys eingenommen und sich zum Herrn der gesamten Baernfarnebene ausgerufen hat. Nach allem, was man so hört, hätte er sicher keine Skrupel, Menschen zu entführen, um sie auf dem Sklavenmarkt zu verkaufen. Und außerdem beherbergt Gallys mit Sicherheit zahlreiche andere Halsabschneider, die ohne Zögern ihre Mutter verkaufen würden. Vielleicht findet ihr die Ver-schwundenen also dort.“
„Ich werde meine Bauern dort suchen“, sagt der Junker, der sich immer noch nicht vorgestellt hat, entschieden. „Folgt mir jetzt oder lasst es sein.“
Die Helden glauben nicht daran, dass die Menschenfänger ihre Beute nach Gallys gebracht haben. Neria meint, die Gefangenen müssen an einen Ort in der Nähe verschleppt worden sein. Also schlagen die Helden den Weg nach Zweimühlen ein. Da sie den Ort nicht mehr vor Einbruch der Dunkelheit erreichen, müssen sie einmal am Rand des Karrenpfads übernachten, der Zweimühlen mit der Reichsstraße verbindet. Am nächsten Morgen setzen sie ihren Weg fort. Nach etwa einer Stunde kommt ihnen ein Fuhrwerk entgegen, das von fünf Waffen-knechten bewacht wird. Das Fuhrwerk gehört der Händlerin Erlgard Munter, die auf einer Handelsfahrt von Gareth durch die Wildermark nach Rommilys ist und mit ihrer Bedeckung gerade aus Zweimühlen kommt.
Die resolute, leicht beleibte Händlerin berichtet den Gefährten, dass ein Schwarzmagier namens Nekrorius, der sich selbst der Mogul nennt, vor einigen Wochen die Herrschaft über Zweimühlen an sich gerissen hat. „Es heißt, dass er über lebende Leichen und Dämonen gebietet. Den vorherigen Herrscher soll einer der Dämonen des Moguls zerfetzt haben. Die Stadtgarde hat daraufhin dem Mogul die Treue geschworen und die Leute sind so verängstigt, dass er den Ort fest in seiner Hand hat. Die Leute berichten, dass man den Mogul nur selten zu Gesicht bekommt. Angeblich müssen alle Verstorbenen bei ihm abgeliefert werden, wahrscheinlich damit er schreckliche Versuche mit den Körpern anstellen kann.“
„Dennoch“, fährt sie mit grimmigem Lächeln fort, „ist Zweimühlen für eine Händlerin kein ganz schlechter Ort diese Tage. Der Mogul kümmert sich kaum um alltägliche Dinge und ich konnte ungehindert meinen Geschäften nachgehen, so dass sich der Besuch in Zweimühlen für mich unter dem Strich gelohnt hat. Allerdings müsst ihr euch darauf einstellen, dass ihr am Stadttor einer eingehenden Befragung und Untersuchungen unterzogen werdet.“
Aufgrund dieser Informationen beschließen die Helden, sich zu trennen. Neria wird Zweimühlen alleine durch das Nordtor betreten und vorgeben, den Perainetempel besuchen zu wollen. Die anderen werden die Stadt umrunden und sie durch das Südtor betreten und behaupten, dass sie sich als Söldner verdingen wollen.
Als Neria sich dem Firunstor nähert, versetzt sie die dortigen Wachen in Verzückung. Sie muss sich einige anzügliche Anspielungen anhören und wird von zwei Wachen eingehender als nötig untersucht. Der eine Kerl baut sich vor ihr auf und befummelt sie an ihren Hüften und Brüsten. Ein zweiter drängt sich von hinten an sie heran und fasst ihr an den Hintern. Neria schließt die Augen und lässt die Demütigung über sich ergehen. Ir-gendwann ruft einer der anderen Wachen die beiden zurück. „Genug jetzt“, sagt er. „Ihr hattet euren Spaß, nun lasst die Geweihte in Ruhe. Verzeiht, Euer Gnaden“, sagt er an Neria gewandt und bedeutet ihr, dass sie die Stadt jetzt betreten kann.
Neria lässt die Torwachen erleichtert hinter sich und wandert in Richtung Stadtmitte. Sie gelangt an einen großen Platz, auf dem einige wenige Marktstände aufgebaut sind. Zu ihrer Rechten erkennt sie einen Traviatempel. Vor dem Tempel kümmert sich eine Geweihte um ein paar spielende Kinder. Neria spricht die Geweihte an und erfährt von ihr, dass Vater Perainfried, der Vorsteher des Perainetempels, bei einem Brand ums Leben kam. Der Tempel ist dabei ebenfalls zerstört worden. Die von Sorgenfalten gezeichnete Geweihte versucht Neria davon abzuhalten, sich den niedergebrannten Tempel anzuschauen. Sie warnt Neria davor, allzu neugierige Fragen zu stellen. „Nur Gehorsam und Unterwerfung hält weiteres Leid von uns ab“, schärft sie Neria mit mahnender Stimme ein. „Nur wenn wir die Herrscher nicht erzürnen, werden sie uns nicht bestrafen.“ Nach einem längeren Streitgespräch wendet sich Neria schließlich ab. Doch die Traviageweihte packt ihren Arm. „Ich beschwöre Dich“, sagt sie mit aufgerissenen Augen. „Geh Deiner Wege und lass uns in Frieden. Uns geht es hier noch recht gut. Aber nur solange wir die Herrscher nicht erzür-nen!“ Neria reißt sich angewidert los und lässt die angsterfüllte Geweihte stehen.
Auf dem Weg zum Tempel passiert Neria einen Platz. Dort sieht sie einige Käfige, in dreien befinden sich Gefangene. Einer der Gefangenen ist schon nicht mehr ansprechbar, die anderen beiden behaupten, sie seien zu Unrecht verurteilt worden. Sie wären unschuldig in einer Keilerei mit einigen Stadtwachen verwickelt worden. Zur Strafe hat man sie hier in den Käfigen aufgehängt. Ob und wann man sie wieder freilässt, wissen sie nicht. Neria ist entsetzt, aber sie kann momentan nichts für die Gefangenen tun und setzt schweren Herzens ihren Weg fort.
Am Tempel angekommen stellt Neria fest, dass der Brand schon eine ganze Weile zurückliegen muss, denn der Tempelgarten ist verwildert und die verbrannten Überreste des Gebäudes auch schon zum Teil von Unkraut überwuchert. Neria versucht, einige Leute auf der Straße anzusprechen, aber alle suchen verängstigt das Weite.
Unterdessen haben die anderen das Praiostor erreicht. Auch dort stehen einige Wachen, die von den Fremden verlangen, ihre Rüstungen abzulegen, damit sie durchsucht werden können. Einer der Söldner hebt Kalaks Robe mit seiner Hellebarde an, um „sicherzugehen, dass er nichts unter seinen Rockschößen versteckt hat.“ Als sie erzählen, dass sie sich als Söldner anheuern lassen wollen, verlangen die Wachen einen Taler pro Kopf als Zoll. Zähneknirschend bezahlen sie den Zoll und betreten die Stadt. Über eine breite Straße gelangen sie zum Platz der Sonne, einem großzügigen Platz um die alte Grafenburg herum. Einige der prächtigen Bürgerhäuser am Rande des Platzes sind niedergebrannt, eines wurde in eine Schenke umgewandelt. Die Grafenburg ist mehr ein prächtig verziertes Herrenhaus, dessen aufwendig verzierte Fassade und reich geschmückten Glasfenster ins Auge stechen. Die Gefährten gehen an der Grafenburg vorbei zur alten Wache, wo sie sich beim „Blutigen Neb“, dem Anführer der Söldner, vorstellen sollen.
Da der Söldnerführer nicht sofort Zeit für die Neuankömmlinge hat, gehen sie erst in das Gasthaus „Mogul Nekrorius“, wo sie sich mit Neria verabredet haben. Die Geweihte sitzt bereits an einem Tisch und hat schon ein Quartier bezogen. Die anderen setzen sich an einen Nebentisch und geben vor, sie nicht zu kennen. Der schwatzhafte Wirt Jargold Blütenstätter, ein blasser, nervöser Mann, bedient sie und versorgt sie gleich mit dem neuesten Klatsch aus Zweimühlen.
Hinter vorgehaltener Hand berichtet der Wirt auch von den Vorgängen im Schloss. Angeblich schließt sich der Mogul tagelang im Keller ein. Nachts bewachen Untote das Schloss und nur der Verwalter Zordan und einige wenige Bedienstete übernachten im Schloss. Die anderen, auch die Wachen, halten die Anwesenheit der Untoten nicht aus und suchen bei Nacht das Weite.
Auf den Verwalter Zordan lässt der Wirt nichts kommen. „Er ist ein Mann von hoher Geburt, der schon an allen großen Höfen gedient hat. Er wurde der jungen Gräfin damals als erfahrener Verwalter zur Seite gestellt – damals als das Mühlenbräu noch schmeckte."
„Damals, als das Mühlenbräu noch schmeckte“, rufen die drei Einheimischen und grüßen mit ihren Bierhumpen.
„Was soll das?“, fragt Hal.
„So stoßen wir auf die gute alte Zeit an“, entgegnet der Wirt. „Das Mühlenbräu war weithin bekannt als das beste Bier der Gegend, aber vor einem halben Götterlauf verstarb der Müller bei einem Unfall und sucht seither die Mühle heim. Seit es dort spukt, können die Aldewycks, so heißt die Müllersfamilie, kein Bier mehr brauen und die Mühle wurde versiegelt. Also müssen wir das Bier jetzt von den Meeltheuers beziehen, deren Mühle im Osten der Stadt steht. Doch leider kann ihr Bier nicht mit dem alten Mühlenbräu konkurrieren.“
„Wie auch immer“, kehrt der Wirt zu seiner ursprünglichen Erzählung zurück. Der Herr Zordan war ein Geschenk für die Stadt und er hat uns auch nach dem Tod der jungen Gräfin vor Wehrheim nicht verlassen. Egal welcher Schurke über Zweimühlen herrscht, Zordan sorgt dafür, dass es uns immer noch recht gut geht im Vergleich zu anderen Orten.“ Die Bewohner Zweimühlens scheinen sich alle auf ihre Weise damit abgefunden zu haben, immer wieder von unterschiedlichen Kriegsfürsten beherrscht zu werden.
Später erfahren die Helden vom Wirt, dass man Rogol, einen ehemaligen Diener aus der Grafenburg, im Südviertel der Stadt finden kann, wo er bettelt. Er hatte so viel Angst vor den Untoten, dass er das Leben auf der Straße vorzieht. Neria macht sich daraufhin auf, den verzweifelten Rogol zu suchen, um von ihm Näheres über den Mogul und seine Schergen zu erfahren. Sie findet ihn kurz vor Einbruch der Dunkelheit in einer der Gassen, so wie der Wirt es beschrieben hatte. Er erzählt, dass der Mogul sich des nachts Zutritt zur Grafenburg verschafft hat und ein Ungetüm, das in Diensten des Moguls stand, den damaligen Herrscher Zweimühlens zerfetzte. „Das Ungetüm war drei Schritt hoch und hatte Zähne wie Säbel und Klauen wie Messer. Es hatte einen Schwanz und seine Haut war wie Fell, aber sie hatte Risse und darunter kaum eklige violette Haut zum Vorschein. Es braucht nur ein paar Atemzüge, dann war der alte Herr tot. Die Wachen legten darauf ihre Waffen nieder und erklärten dem Mogul die Gefolgschaft. Noch in derselben Nacht zogen die Untoten in die Grafenburg ein. Daraufhin bin ich geflohen.“
Nachdenklich macht sich Neria auf den Rückweg zum Gasthaus. Als sie den Marktplatz überquert, entschließt sie sich, noch einen Blick auf die Mühle zu werfen, in der es spuken soll. Sie wendet sich nach links in den Mühlenweg. Die der Eingang zur Mühle mit Brettern vernagelt ist, umrundet Neria das Gebäude, um nach einer Möglichkeit zu suchen, hineinzugelangen.
In einer Höhe von etwas mehr als zwei Schritt befinden sich Fensterhöhlen in der Mühle, durch die tags Licht ins Innere dringen kann. Neria versucht, sich zu einem der Fenster hochzuziehen. Nach mehreren Anläufen gelingt es ihr, sich auf dem Fenstersims festzuklammern, aber die Fensteröffnung ist von innen mit Fensterläden verschlossen, die zudem noch von innen vernagelt wurden.
Neria versucht, mit einer Hand die Fensterläden aufzudrücken, während sie sich mit der anderen krampfhaft am Sims festzuhalten versucht. Nach mehreren Versuchen gelingt es Neria, den Fensterladen aufzudrücken. Sie zwängt sich durch das Fenster und versucht, in der Dunkelheit im Innern der Mühle nach unten zu klettern. Sie verliert an der glatten Wand den Halt und fällt – aber nicht sehr tief, denn etwa ein Schritt unterhalb des Fensters befindet sich ein hölzerner Aufbau, der an der Innenwand der Mühle angebracht ist. Neria rappelt sich auf und blickt sich um, kann aber in der Dunkelheit nur Schemen erkennen. Sie facht eine Fackel an und ihr flackerndes Licht bringt allmählich das Innere der Mühle zum Vorschein. Neria kann einen großen Mühlstein erkennen und allerlei hölzerne Vorrichtungen.
Gespannt wartet sie auf die Geistererscheinung. Eine ganze Weile passiert nichts, doch dann materialisiert sich langsam eine durchscheinende Gestalt am Mühlstein. Nerias Nackenhaare stellen sich auf, als ein frostiger Hauch ihren Körper streift. Für einen Augenblick herrscht völlige Stille. Dann spricht der Geist mit kratziger Stimme: „Bist Du das, Haslof?“
Dann kehrt wieder Stille ein. Eine lange, bedrückende Stille…
Abenteuerbericht #125
Schreiber:
Tarhad, 22.01.2014
Lektoren:
Tarhad, 27.01.2014
9. Peraine 1031 BF
„Bist Du das Haslof?“, fragt der Geist noch einmal. Neria versucht ihm zu antworten, aber die Verständigung mit dem verstorbenen Müller ist sehr schwierig. Ihm ist nicht bewusst, dass er tot ist und daher geht er unerschütterlich seinem Tagwerk nach. Neria bringt aus ihm heraus, dass Haslof sein Sohn ist, mit dem er offenbar kurz vor seinem Tod den beschädigten Mühlstein reparieren wollte. Da Neria zu dem Müller nicht durchdringt und die Geschichte wohl kaum mit dem Verschwinden der Bauern zu tun hat, macht sie sich auf den Rückweg und klettert durch das Fenster, durch das sie in die Mühle gelangt ist, wieder hinaus.
Unten wird sie von einer Gruppe von vier Stadtwachen erwartet, die ohne ein weiteres Wort mit Knüppeln auf sie losgehen. Neria schafft es noch, einem der Söldner einen Heiligen Befehl zu geben und ihr zu helfen, dann treffen sie die ersten Schläge. Der eine Söldner stellt sich auf ihre Seite und kämpft mit einem seiner Kumpane, die anderen prügeln auf Neria ein. Mit Hilfe des Bärenfells gelingt es ihr, sich zu verwandeln und plötzlich sehen sich die Söldner nicht einer unbewaffneten Geweihten gegenüber, sondern einem gewaltigen Höhlenbär mit mächtigen Pranken und geiferndem Fang. Nach einem langen Kampf fallen die beiden Söldner, die mit Neria kämpfen. Dann geht auch der dritte Söldner zu Boden. Der vierte, der Neria geholfen hat, blickt sie verdutzt an, dann dreht er sich wortlos um und geht. Neria lässt ihn ziehen und kehrt ins Gasthaus zu den anderen zurück.
Die waren in der Zwischenzeit noch einmal beim „Blutigen Neb“. Der Söldnerführer hat ihnen das Angebot unterbreitet, eine Bande Räuber zur Strecke zu bringen, die schon seit längerer Zeit die Gegend unsicher mache. Kalak hat gleich die Vermutung dass es sich bei diesen Räubern vielleicht um Freischärler handeln könnte, die sich gegen die ungerechte Herrschaft der Kriegsherren auflehnen. Dennoch nehmen die Helden den Auftrag von Neb erst einmal an. Die Nachfrage beim Wirt Blütenstätter bestätigt Kalaks Verdacht, dass es sich bei den Räubern um aufständische Freischärler handelt, die den Söldnern immer wieder empfindliche Nadelstiche versetzen.
Als Neria zurück im „Mogul Nekrorius“ von dem Angriff auf sie berichtet, sind sich die Helden einig, dass sie fliehen muss, um nicht doch noch der Wache in die Hände zu fallen. Kalak verwandelt sie mittels eines SALANDER in eine Amsel und in dieser Gestalt fliegt sie aus der Stadt. Während der Nacht gibt es Aufruhr in der Stadt, denn man hat die von Neria erschlagenen Stadtwachen gefunden. Einige Wachen ziehen durch die Straßen und fragen die Bewohner nach der Peraine-Geweihten. Wie ein Lauffeuer verbreitet sich das Gerücht, dass der Geist der Mühle zwei Stadtwachen ermordet hat. Das Gasthaus wird von einigen der Söldner durchsucht, auch die Zimmer von Hal, Kalak und Dajin. Da sie Neria in ihrem Zimmer nicht finden, ziehen sie unverrichteter Dinge ab.
Am nächsten Morgen gehen Hal, Kalak und Dajin auf den Markt, um dort den Tagelöhner Bogomil aufzutreiben. Er soll ihnen die Information zum Geheimgang liefern, der angeblich in die Burg führt. Anhand der Beschreibung des Wirtes finden sie den Mann rasch. Sie geben vor, ihn als Führer anheuern zu wollen, um eine Bande Räuber zu stellen und bieten ihm einen großzügigen Lohn. Daraufhin nimmt Bogomil die Arbeit an und führt die Helden aus der Stadt. Sie schlagen den Karrenweg nach Norden ein und treffen sich dort mit Neria an der verabredeten Stelle. Bereits auf dem Weg versucht Hal in Erfahrung zu bringen, ob Bogomil etwas über die Freischärler weiß und ob es einen Weg gibt, unbemerkt in die Burg zu gelangen.
Doch der ehemalige Stadtgardist bleibt zunächst verschlossen und antwortet nur zögerlich auf Hals Fragen. Erst als er Neria erblickt, taut er etwas auf. Anscheinend hat er eine Schwäche für schöne junge Frauen.
Neria lässt ihre ganze Anmut spielen und knackt Bogomils Schale der Zurückhaltung. Er berichtet, dass er vor Jahren versehentlich ein Gespräch der alten Gräfin Ragnar mit ihrer Tochter Svanja „überhörte“, wonach es einen Geheimgang geben soll, der vom alten Phex-Tempel in die Grafenburg führen soll. Genaueres weiß er allerdings nicht, er hat nie nach dem Geheimgang gesucht.
Er erklärt sich auch bereit, ein Zusammentreffen mit den Freischärlern herzustellen, damit die Helden mit ihnen sprechen können. Hal hat vor, gemeinsam mit den Freischärlern durch den Geheimgang in die Grafenburg zu schleichen und den Mogul mit seinen Untoten und Dämonen anzugreifen. Nach einigen Stunden kehrt Bogomil zurück und bittet die Helden, ihm zu folgen. Er führt sie in ein Waldgebiet westlich der Stadt Zweimühlen. Als sie dort ankommen, ist es bereits dunkel. Geführt von Bogomil kämpfen sich die Gefährten durch das Unterholz des Waldes, bis Bogomil stehenbleibt. Er deutet nach vorn und sagt: „Dort befinden sich die Ruinen der Bockelburg, einer Feste aus vergangenen Zeiten. Die meisten Leute in Zweimühlen glauben, dass es hier seit dem Jahr des Feuers spukt. Aber in Wahrheit halten sich hier die Freischärler versteckt. Geht in die Ruinen und macht dort ein Feuer. Man wird sich euch dann zeigen. Ich warte hier auf euch.“
Die Helden machen, was ihnen Bogomil gesagt hat und warten auf die Freischärler. Nach einer Weile tauchen etwa ein Dutzend Gestalten aus der Dunkelheit auf, die meisten eine Armbrust oder einen Bogen im Anschlag. Die Gefährten stehen auf und zeigen den Freischärlern ihre geöffneten Handflächen als Zeichen der Friedfertigkeit. Eine etwas grobschlächtige Frau mit bulliger Gestalt fragt, was die Helden wollen. „Wir sind nach Zweimühlen gekommen, um ver-schleppte Bauern zu befreien“, antwortet ihr Hal. „Aber jetzt wollen wir den Schwarzmagier vernichten und die Stadt befreien. Wenn ihr uns helft, können wir das schaffen.“
Die Freischärler und ihre bullige Anführerin Maline Ochsenbrecher zögern. „Solange ihr keinen Plan habt, der mir erfolgversprechend erscheint, werde ich das Leben meiner Leute nicht aufs Spiel setzen.“ Als Hal den Geheimgang erwähnt, erwidert sie: „Bislang hat diesen Gang niemand gefunden und ich bezweifle, dass es ihn überhaupt gibt.“ Schließlich erklären sich die Freischärler nach längeren Gesprächen bereit, in der folgenden Nacht einen Scheinangriff auf Zweimühlen zu führen, um die Wache abzulenken. Währenddessen wollen die Helden über den Geheimgang in die Grafenburg gelangen und den Mogul und seine Brut vernichten.
Die Helden übernachten in der Bockelburg und verbringen den folgenden Tag bis zum Nachmittag bei den Freischärlern. Dann machen sie sich in Richtung Zweimühlen auf. Einige Meilen vor der Stadt machen sie Halt, um auf den Einbruch der Nacht zu warten. Kalak verwandelt Neria erneut in eine Amsel, damit sie im alten Phextempel nach dem Geheimgang suchen kann. Neria fliegt voraus. Hal, Kalak und Dajin betreten Zweimühlen und erstatten der Wache Bericht, dass ihre Suche nach den Räubern bislang erfolglos war. Die Freischärler bleiben noch in ihrem Versteck.
Neria gelangt durch ein Fenster auf den Dachboden des ehemaligen Phextempels. Sie muss noch eine Weile warten, bis die Geräusche der Arbeiter unten im Erdgeschoss verklingen. Dann geht sie nach unten, um den Geheimgang zu suchen. Aber da sie in ihrer Vogelgestalt keine Lichtquelle mitnehmen konnte, hat sie keine Chance, in der Dunkelheit des verschlossenen Tempels den Geheimgang zu finden. Also wartet sie ab, bis die anderen zu ihr stoßen. Gegen Mitternacht versuchen Hal, Kalak und Dajin, in den Tempel zu gelangen. Sie klopfen an einen Fensterladen, damit Neria ihnen öffnet. Dann klettern sie durch das Fenster hinein, aber Kalak und Dajin machen dabei ordentlich Lärm. Sie warten kurz ab, aber es scheint niemand auf sie aufmerksam geworden zu sein. Zu viert suchen sie den Geheimgang, aber vergebens.
Nach einer Stunde brechen sie den Versuch ab und machen sich auf den Weg zur Grafenburg, um auf anderem Weg hineinzugelangen. Sie schleichen sich über eine schmale Gasse von Osten an die Burg heran. Als sie die Grünanlagen betreten, machen sie wieder einigen Lärm, aber auch diesmal scheint niemand etwas zu bemerken. Sie gelangen an die Außenmauer der Grafenburg und Hal späht an der nördlichen Mauer in eines der Fenster. Dahinter scheint ein leerer Schlafraum zu liegen, aber das Licht reicht kaum aus, um weiter als einen Schritt in den Raum blicken zu können. Hal blickt in das nächste Zimmer. Auch dieser Raum scheint eine Schlafkammer zu sein und Hal meint, in einem der Betten einen Körper liegen zu sehen.
„Wenn wir hier einsteigen, wecken wir alle auf" sagt er zu den anderen. Wir müssen einen anderen Weg hinein finden.“ In diesem Augenblick beginnt der Angriff der Freischärler und die Wachen auf der östlichen Stadtmauer schlagen Alarm. Kurz sind die Gefährten unentschlossen, was sie tun sollen. Dann entscheiden sie sich zur Flucht. Sie rennen an der Westseite der Burg entlang, um das Gebäude zwischen sich und die Blutgrube bringen, in der noch einige Stadtwachen zechen. Leier sind die Helden nicht schnell genug. Noch bevor Kalak und Dajin um die Ecke biegen und aus dem Blickfeld verschwinden können, treten sechs Wachen aus der Blutgrube. Die Wachen bemerken die Helden und setzen ihnen nach. Die Helden nehmen die Beine in die Hand und rennen in Richtung des Stadtteils, wo sie hergekommen sind. Die sechs Söldner sind ihnen dicht auf den Fersen.
„Wir müssen über die Palisade“, ruft Dajin.
„Das schaffen wir nicht. Die holen uns vorher ein!“, brüllt Hal zurück.
Was sollen wir jetzt tun?“, fragt Kalak, der keuchend zu den beiden aufschließt.
„Wir müssen erst unsere Verfolger loswerden“, sagt Hal. „Dann klettern wir über die Palisade. Los, rein in diese schmale Gasse, dort können sie ihre Überzahl nicht ausspielen. Dort werden wir uns ihnen stellen.“ Die Helden folgen Hals Befehl und wenden sich in der schmalen Gasse, in der mit Mühe drei Mann nebeneinander stehen können, zum Kampf. Ihre Verfolger stürmen erbarmungslos auf sie ein, aber die schmale Gasse hilft den Helden tatsächlich, da nur die Hälfte der Gardisten in den Kampf eingreifen kann.
Dennoch macht sich die Überzahl der Söldner bemerkbar. Immer wieder müssen die Helden einen heftigen Treffer hinnehmen, auch wenn sie selber kräftig austeilen. Dann kommt auch noch Verstärkung für die Söldner. Fünf weitere Gardisten biegen in die Gasse ein, angelockt vom Kampflärm. Zwar liegen bereits drei Söldner am Boden, aber nach und nach werden die Helden überwältigt. Als Erster geht Kalak zu Boden. Neria springt für ihn in die Bresche, aber da auch sie den erfahrenen Söldlingen nicht viel entgegenzu-setzen hat, wird auch sie rasch kampfunfähig geschlagen. Dajin und Hal müssen sich den Söld-nern zu zweit erwehren, aber zur Überraschung der beiden greift nur einer von den fünf Hinzugekommenen in den Kampf ein, die anderen schauen nur tatenlos zu.
Nach einem weiteren, heftigen Schlagabtausch fällt auch Dajin, niedergestreckt von einem nachrückenden Söldner. Hal behauptet sich gegen die letzten beiden Gegner und als er einem der beiden den Schädel zertrümmert, lässt der andere von ihm ab und zieht sich zurück. „Geht eurer Wege und die Zwölfe mit euch“, sagt einer der Gardisten, die nicht in den Kampf eingegriffen haben. „Wir für unseren Teil haben nichts gesehen und wir wünschen euch alles Gute.“
„Euch auch alles Gute und meinen Dank“, sagt Hal, als er versucht, seine lädierten Gefährten wieder auf die Beine zu bringen. Nachdem er die anderen wieder auf die Beine gebracht hat, rennen sie mit letzter Kraft zur Palisade.
Abenteuerbericht #126
Schreiber:
Tarhad, 31.01.2014
11. Peraine 1031 BF
Dies dient nur als Vorlage, Tarhad wird diese Zusammenfassung schreiben.


11. Peraine 1031, in den Morgenstunden: Flucht mit Schwierigkeiten über die Pallisade / Lager in der Wildnis
12. Peraine 1031, mittags: bei den Freischärlern
13. Peraine 1031, mittags: Bogumil / zeichnet den Helden einen Grundriss der Grafenburg / Pläne schmieden
14. Peraine 1031, mittags: Bogumil kommt wieder zurück aus der Stadt, hat Wachen bestochen und Krautbauern organisiert
15. Peraine 1031, morgens: Helden gelangen unter Krautköpfen in die Stadt
15. Peraine 1031, tagsüber: Helden verbergen sich im zertstörten Perainetempel
16. Peraine 1031, 1. Praiosstunde: Helden steigen mittels eines FORAMEN durch ein Fenster in die Küche der Grafenburg ein / Wachen schauen weg
16. Peraine 1031, 1. Rondrastunde: 3 Untote entdecken mit ihrem Lebenssinn die Helden in der Küche / Hal stellt sich ihnen und überwindet sie / 2 weitere / Wachen hören den Kampflärm / Helden verbergen sich vor der Kellertür / ein Diener entdeckt die Überreste der Untoten und ruft nach den Wachen / Flucht nach vorne: FORAMEN öffnet die Kellertür / Hal vernagelt die Kellertür / 2 Ritterrüstungen / 5 Leichname / Begegnung mit dem fetten Ron, erzählt vom Alchimieritual

Abenteuerbericht #127
Schreiber:
Tarhad, 05.02.2014
Lektoren:
Tarhad, 10.02.2014
16. Peraine 1031 BF
Nachdem die Helden die untoten Geschöpfe im Gang vernichtet und mit dem „Fetten Ron“ in seiner Zelle gesprochen haben, bereiten sie sich auf den letzten Kampf mit dem Magier vor. Wie ihnen der gefangene Ron berichtet hat, hat sich der Mogul im Raum am Ende des Ganges eingeschlossen, um dort ein verbotenes Ritual auszuführen. Hal wird von Neria mit einem Heilsegen gestärkt, Kalak schützt sich mit einem DUPLICATUS, ein Zauber, der ein Doppelbild neben Kalak entstehen lässt, das immer wieder mit ihm verschmilzt, um so seine Gegner zu verwirren.
Kurz bevor sie die Tür am Ende des Ganges erreichen, werden sie noch einmal von einem untoten Geschöpf attackiert. Ein Zombie hatte sich in einem Alkoven an der rechten Seite des Ganges verborgen und tritt nun den Helden entgegen. Doch das Geschöpf ist kein Gegner und Hal räumt die Kreatur mit wenigen Schlägen aus dem Weg.
Dann stehen die Helden endlich vor der Tür. In die mit Mondsilber beschlagene Tür sind allerlei magische Symbole eingraviert. Kalak deutet die Zeichen als dämonische und nekromantische Beschwörungsrunen. Die Tür zum Ritualraum ist von innen mit einem Riegel gesichert. Neria beginnt ein Gebet zur Herrin Peraine, das sie und ihre Gefährten vor den Untoten schützen soll. Kalak öffnet die Tür zum Ritualraum mittels eines FORAMEN. Als er den Zauber vollendet, ist der Riegel geöffnet.
Einen kurzen Augenblick atmen die Helden durch, dann ergreift Hal entschlossen die Klinke. Er öffnet die Tür und stürmt in den Raum, seinen Schild zum Schutz erhoben. Das Innere des Ritualraums wird einzig von einigen Ritualkerzen und einer großen Feuerschale erleuchtet, die den Raum nur spärlich erleuchten und flackernde Schatten auf den groben, unbehauenen Wänden der Raumes tanzen lassen. Auf einem Heptagramm in der echten Ecke des Raumes können die Helden die regungslosen Körper von Argolf und Wufert sehen, der beiden Bauern, die zu retten die Helden nach Zweimühlen geführt hat. Ihre Körper liegen inmitten von abgetrennten und verrottenden Körperteilen und allerlei anderen abscheulichen Paraphernalia.
In der Mitte des Raumes, hinter einem mit einer sezierten Leiche bedeckten Tisch, steht der Schwarzmagier Nekrorius, der die Helden mit seinem schädelbewehrten Stab wutentbrannt zwei Leichname entgegenschickt, während ein mit zwei Schwertern und Rüstung bewehrtes Skelett vom Ritualkreis her auf die Helden zustürmt. Hal erkennt auf dem verblichenen Wappenrock des Knochenmannes das Wappen des alten Zweimühlens: zwei übereinander gestellte rote Mühlenflügelräder auf Gold.
Der Mogul scheint die Helden schon zuvor bemerkt und sich auf ihren Angriff vorbereitet zu haben, denn er schleudert ihnen einen vorbereiteten Zauber entgegen. Der FULMINICTUS ist auf Hal gezielt und gegen die magische Druckwelle schützt Hal auch sein Schild nicht. Hal stellt sich den untoten Leibwächtern des Moguls entgegen, Kalak versucht, den Magier mit einem Zauberspruch zu verletzen, Neria bleibt etwas hinter den anderen zurück. Kalak schleudert dem Magier einen IGNIFAXIUS entgegen, aber er richtet keinen Schaden an, da sich der Schwarzmagier zuvor mit einem GARDIANUM geschützt hat. Kurz darauf schleudert der Mogul erneut einen FULMINICTUS auf Hal. Kalak spürt, wie eine fremde Kraft versucht, seine astrale Macht zu rauben und innerlich an ihm reißt. Der Mogul hat einen MAGISCHEN RAUB auf Kalak gesprochen, aber Kalak hat bereits zuvor all seine Astralmacht aufgebraucht, so dass der Mogul mit dem Raub keinen Erfolg hat. Überrascht stöhnt der Magier auf, als er merkt, wie seine eigene Astralenergie angegriffen wird. Dennoch gelingt der Zauber und die magische Welle trifft Hal.
Um Hal steht es nicht gut. Die beiden mächtigen Zauber und einige Treffer der untoten Leibwächter lassen ihn wanken. Nur sein eiserner Wille hält ihn auf den Füßen. Verzweifelt versucht er, die Schläge der Untoten zu parieren und verlegt sich auf die reine Verteidigung. Kalak stürmt an Hal und den Untoten vorbei auf den Schwarzmagier zu, um ihn mit seinem Raben-schnabel auszuschalten. Die Leibwächter des Moguls versuchen Kalak zu treffen, aber durch den DUPLICATUS gehen die Schläge ins Leere.
Bevor Kalak den Mogul erreichen kann, beordert der seine Leibwächter weg von Hal zu Kalak, damit sie ihren Herren schützen. Einen Schlag von Kalak pariert der Mogul, dann kann er sich aus dem Handgemenge zurückziehen. Im diesem Augenblick beendet Neria endlich ihr Gebet und erzeugt einen heiligen Schutzbereich in dem Ritualraum, der den Untoten schadet.
Langsam scheint sich das Blatt zu wenden. Während Hal die Schläge der Untoten pariert und die Schläge gegen Kalak ins Leere gehen, nehmen die Untoten ständig Schaden.
Aber der Mogul ist noch nicht geschlagen. Mit einem fürchterlichen Zauber spaltet er seinen eigenen Schatten von sich ab und erfüllt den Schatten mit Eigenleben. In dem Augenblick, in dem die untoten Leibwächter durch die Aura des Schutzsegens zu Staub zerfallen, sehen sich Kalak und Hal zwei neuen Gegnern gegenüber: dem Schwarzmagier und seinem Schatten.
Doch in diesem Moment ertönt von der Tür eine Stimme. Mit klarer, fester Stimme, die von der Kraft der Herrin Peraine erfüllt ist, befiehlt Neria dem Mogul: „Ergib Dich!“ Nur diese beiden Worte spricht die Geweihte, aber sie lassen den Schwarzmagier erzittern. Kurz bäumt sich in seinem Inneren Widerstand auf, aber er hat der göttlichen Kraft nichts entgegenzusetzen und so streckt er seinen Stab und lässt sich gefangen nehmen. Das Eigenleben seines Schattens erstirbt, als der Magier sich ergibt.
Hal fesselt und knebelt den Schwarzmagier. Dann schleift er ihn in den Gang und führt ihn vor den „Fetten Ron“. Kalak befreit den gefangenen Ron aus der Folterkammer und mit letzter Kraft klagt Ron den Mogul wegen seiner schrecklichen Taten an. Hal vollstreckt das Urteil und so findet der Mogul sein Ende im Verlies der Grafenburg von Zweimühlen. Nachdem der Schwarzmagier besiegt ist, schauen sich die Helden etwas genauer im Verlies um. Sie entdecken ein vollständig eingerichtetes Alchimis-tenlabor und einige wertvolle, zum Teil magische Bücher. Sie befreien einige weitere Gefangene, die in zwei als Zellen umfunktionierten früheren Lagerräumen festgehalten waren.
Dann lenken die Helden ihre Gedanken darauf, wie sie am ehesten aus dem Verlies entkommen. Auch nach dem Tod des Moguls müssen sie damit rechnen, von den Wachen unter dem Befehl des „Blutigen Neb“ angegriffen zu werden. Sie lauschen am Aufgang zur Kellertreppe, aber hinter der Tür ist nichts zu hören. Langsam öffnen sie die Tür und Hal späht hinauf. Es ist nichts zu sehen. Vorsichtig tasten die Heden sich die Stufen hoch und blicken sich im Innern der Grafenburg um. Wieder kein Laut und nichts zu sehen. Es scheint, als würden die Bewohner der Burg schlafen, obwohl die Helden wissen, dass man sie bemerkt hatte. Doch weder sind aufgescheuchte Diener noch patrouillierende Wachen zu sehen. Hal wagt einen Blick durch das Küchenfenster hinaus ins Freie. Die Wachen, die zuvor noch um das Herrenhaus standen, scheinen verschwunden. Am Rande seines Blickfeldes, direkt vor dem Tor der Grafenburg, meint er mehrere Menschen zu sehen. Er sucht sich ein Fenster mit besserem Winkel und sieht seinen ersten Eindruck bestätigt. Vor der Burg scheint sich halb Zweimühlen zusammengefunden zu haben. Schweigend wartet die Menge, was im Innern der Burg wohl geschehen mag und ängstlich blicken sie auf das Tor, nicht wissend, wer als ihr alter oder neuer Herr dort heraustreten wird.
Hal fasst einen Entschluss: „Also gut, wir gehen durch die Vordertür raus“, teilt er seinen Gefährten mit. Dort drau0en wartet das Volk, die werden uns schon nichts tun, Wachen sind keine zu sehen. Die anderen folgen ihm und Hal öffnet die schwere Eingangstür.
Als die Helden durch das Hauptportal des Schlosses treten, erwartet sie auf dem ansonsten so leeren Platz der Sonne wie Hal es berichtet hat eine bunt gemischte Menge aus Bauern, Bürgern und Bettlern. Die meisten der Männer und Frauen blicken auf den Boden, kneten ihre Mützen und scheinen gerade wohl lieber woanders zu sein. Doch einige blicken auch voll Hoffnung zu Helden.
Der Verwalter Zordan steht auf der Treppe ganz in der Nähe der Gefährten und versucht ganz offen-sichtlich freundlich und fröhlich auszusehen, doch wirkt sein Blick eher gequält. Mit seinem rechten Armstumpf schiebt er einen kleinen Jungen nach vorne, der auf einem Samtkissen einen großen Schlüssel vor sich herträgt: der Schlüssel der Stadt.
„Wir unterwerfen uns Eurem gnädigen Urteil, hohe Herrschaften“, setzt Zordan an. „Möge Eure Herrschaft lange währen und mögen Eure Urteile stets weise sein.“ Während Zordan spricht, sind erste zaghafte Jubelrufe aus der Menge zu hören. Als der Junge den Gefährten das Samtkissen mit dem Schlüssel der Stadt entgegenstreckt, ergreift Hal den Schlüssel und reckt ihn in die Höhe. „Bei den Zwölfe, ich verspreche Euch, dass wir gerechte Herrscher sein werden“, ruft er in die Menge. So langsam scheinen die Bürger etwas Mut zu fassen, denn die Jubelrufe nehmen zu.
„Und ich verspreche Euch“, fährt Hal fort, „dass wir alles in unserer Macht stehende tun werden, um Euch und Eure Stadt zu beschützen und vor Schaden zu bewahren!“ Der Jubel schwillt zu einem ohrenbetäubenden Lärm an und bald hallt der ganze Platz von den Rufen der Menge: „Lang leben die neuen Herren!“
Nachdem sich die Menge so allmählich zerstreut, führt Zordan die Helden in die Grafenburg. Er ist sehr zuvorkommend und zeigt ihnen ihre Schlafquartiere. Er berichtet, dass es unter den Wachen einen heftigen Streit gab, nachdem das Eindringen der Helden n die Burg bemerkt worden war. „Eine Gruppe unter dem Blutigen Neb, die zum großen Teil aus der nahegelegenen Blutgrube herbeigekommen waren, wollte hinein in das Verlies und Euch erledigen“, berichtet Zordan. „Aber andere Söldner haben sich gegen sie gestellt. Es kam zu einem kurzen Handgemenge, bei dem aber niemand rasch und klar die Oberhand behielt und so zog Neb mit seinen Leuten ab. Die anderen Söldner haben sie dann in einem sicheren Abstand verfolgt, damit sie keinen weiteren Schaden anrichten. Ich hatte die Hoffnung, dass ihr dem Treiben des Moguls ein Ende setzen könnt und so habe ich viele Zweimühlener, die zum großen Teil durch den Lärm auf der Straße geweckt waren, gebeten, hier mit mir zu warten. Ich bin froh, dass ihr aus der Türe gekommen seid und nicht der verruchte Magier.“ Zordan scheint aufrichtig, aber die Helden sind immer noch ein wenig misstrauisch, nachdem er auch den Mogul in seinen Geschäften unterstützt hat.
Hal gibt noch die Anweisung, dass die Flagge des Mogul auf dem Dach der Grafenburg durch die alte Fahne Zweimühlens ersetzt werden soll, damit das Volk wenn es aufwacht die Veränderung bemerkt. Dann legen sich die Helden schlafen, erschöpft und erleichtert, wieder einmal eine große Herausforderung gemeistert zu haben.


16. Peraine 1031, tagsüber: Verwalter Zordan zeigt den Helden die Grafenburg und informiert sie auf die Schnelle über die Baronie / Helden und Zordan planen die ersten Maßnahmen / Hal spricht mit Ron und heuert ihn und seine Söldner an / Ned ist mit 10 Söldner abgezogen
16. Peraine 1031, abends: Helden gehen zur Mühle und überführen mit der Hilfe des Geists des Müllers den Müllersohn des Mordes an seinem Vater / Helden stellen sicher, dass die Müllerstochter den Braubetrieb wieder aufnehmen kann


Abenteuerbericht #128
Schreiber:
Tarhad, 19.02.2014
16. Peraine 1031 BF
Dies dient nur als Vorlage. Tarhad wird diese Zusammenfassung schreiben.


16. Peraine 1031, abends: der Sohn des Müllers wird verhaftet.
17. Peraine 1031: ein Bote bricht nach Wutzenwald zum Pfleger des Landes auf, die geretteten Söhne begleiten ihn / ein Bote bricht in die Rabenmark auf um einen Boron-Geweihten zu holen / Überreste des ?? werden nach Zwerch entsendet / Audienzen: Mutter Erlgunde, Kordovan Weizmann mit Gastgeschenk, Gunhilde Sensendengler ohne Gastgeschenk, Jagold Blütenstätter, Perwalin Hungertuch, Freischärlerin Marlin, Junker der Freischärler
18. Peraine 1031 ++: administrative Tätigkeiten in den nächsten Tagen
23. Peraine 1031: Kalak führt Stabritual Kraftfokus
25. Peraine 1031: Pyglyon, Katla und ihre Söhne und Branje treffen in Zweimühlen ein
26. Peraine 1031: Tatzelwurmjagd / Nachtlager in der Wildnis / Goblins
27. Peraine 1031: Helden stellen den Tatzelwurm und seinen Reiter / Spuren führen zu einem Weiler mit verängstigten Bewohnern und zwei angeketteten Tatzelwürmern


Abenteuerbericht #129
Schreiber:
Tarhad, 19.02.2014
Lektoren:
Kalak, 09.05.2015
27. Peraine 1031 BF
Lagor, das Weidener Wiesel
Dies dient nur als Vorlage. Tarhad wird diese Zusammenfassung schreiben.


27. Peraine 1031: Lagor kundschaftet das Dorf aus und spricht mit den Holzfällern / Helden schleichen sich durch den Wald an die Rückseite des Magistratsgebäudes / Helden werden bemerkt und geraten in eine Falle / Helden bestehen gegen zwei Tatzelwürmer und ihre Reiter und 6 Lanzer / Helden befreien den Schulze und die gefangenen Frauen / Helden erfahren, dass Sirion Grimm erschlagen wurden und seine Anhänger nach Tumulten in Altzoll hierher flohen / Helden übernachten im Dorf
28. Peraine 1031: Helden bleiben im Dorf
29. Peraine 1031: Branje nimmt die Spur des noch fehlenden Tatzelwurmreiter auf und stellen ihn und besiegen ihn
30. Peraine 1031: Helden brechen zurück nach Zweimühlen auf
3. Ingerimm 1031: Helden treffen in Zweimühlen ein


Abenteuerbericht #130
Schreiber:
Tarhad, 27.02.2014
3. Ingerimm 1031 BF
Dies dient nur als Vorlage Tarhad wird diese Zusammenfassung schreiben.


3. Ingerimm 1031: als die Helden zurück in Zweimühlen sind erfahren sie von der Protestnote der 3 Junker und dass die Braut der Blutnacht ihre Nachbarin ist
4. Ingerimm 1031: Lagor sucht im Keller des ehemaligen Phextempels nach dem Geheimgang und entwendet dabei Geschmeide aus einem der Kontore/ Kalak recherchiert in der Bibliothek danach, ob die alte Gräfin ein Kontor im Phextempel gemietet hat
4. Ingerimm 1031, nachts: Lagor steigt in den Phextempel ein und stiehlt zwei wertvolle Leuchter
5. Ingerimm 1031: Kalak recherchiert erfolglos weiter / später fragt er einfach Zorgan danach / die Gräfin lagerte Waren in den Kellern der Grafenburg / Zorgan weiß nix von einem Geheimgang
6. Ingerimm 1031: Aufbruch zum Randolfsforst
6. Ingerimm 1031, abends: Wehrgasthof / Gerüchte
7. Ingerimm 1031, abends: Talf
8. Ingerimm 1031: Rechenspiele und Lichtungsjagd im Randolfsforst / abends: Nachtlager im Wald
9. Ingerimm 1031: Abbruch der Aktion / abends wieder in Talf / schwer durch Räuberbande angeschlagene kaiserliche Patrouille / Hal spricht mit dem Leutnant
10. Ingerimm 1031, abends: Wehrgasthof / Ritter der seine Bauern sucht fordert diese von den Helden
11. Ingerimm 1031: Ritter ist schon sehr früh aufgebrochen / Helden gelingt es nicht ihn einzuholen / als Helden zurück in Zweimühlen sind, hat Zordan den Ritter bereits empfangen / er weiß jetzt, dass vier Bauern aus dem Zellen des Schwarzmagiers gerettet wurden


Abenteuerbericht #131
Schreiber:
Tarhad, 06.03.2014
11. Ingerimm 1031 BF
Dies dient nur als Vorlage Tarhad wird diese Zusammenfassung schreiben.


11. Ingerimm 1031 BF: Hal rügt die Unhöflichkeit des Ritters Edelbert und sagt ihm, dass wir die Bauern nicht festhalten. Ritter Edelbert durchsucht unter den Augen der Stadtwachen die Armenviertel nach seinen Bauern.
13. Ingerimm 1031 BF: Ritter Edelbert verlangt Schadenersatz von den Helden weil er seine Bauern nicht finden kann.
16. Ingerimm 1031 BF: Händlerin Erlgard Munter spricht bei den Helden vor. Sie will die Kunde von den neuen Herrn von Zweimühlen verbreiten.
2. Rahja 1031 BF: Ritteraufgebot von Answin von Rabenmund steht vor den Toren. Fordert Gefolgschaft gegen den Titel eines Landedeln. Kalak weiß, dass er diesen Titel nicht vergeben kann. Hal lehnt die Gefolgschaft ab, so lange sie nicht durch die Kaiserin legitimiert ist.
4. Rahja 1031 BF, in der Nacht: Brandpfeile von außerhalb stecken ein Haus in Brand. Hal schickt einen Kundschafter aus, der herausfindet, dass die Angreifer die Helden mit der Aktion wohl nicht in eine Falle locken wollten.
5. Rahja 1031 BF, in der Nacht: wieder fliegen Brandpfeile, diesmal brennt kein Haus ab, aber die Angreifer entkommen wieder.
6. Rahja 1031 BF: Forderungsschreiben von Ritter Edelbert trifft ein. Angebotswiederholung von Answin von Rabenmund trifft ein.
6. Rahja 1031 BF, nachts: Helden legen sich außerhalb der Stadt auf die Lauer, aber keiner kommt.
7. Rahja 1031 BF, nachts: Helden liegen wieder auf der Lauer, aber es kommt keiner. Hal bleibt in der Stadt.
8. Rahja 1031 BF, nachts: wie am Tage zuvor
9. Rahja 1031 BF, nachts: vier Freischärler legen sich auf die Lauer mit einem Seil über die Straße. Niemand kommt.
10. Rahja 1031 BF, nachts: vier Freischärler legen sich auf die Lauer mit einem Seil über die Straße. Brandschützen greifen vom Wehrheimer Tor her an. Es brennt ein Haus mit Strohdacht nieder.
11. Rahja 1031 BF, nachts: an allen 3 Straßen liegen 4 Freischärler auf der Lauer. Lagor versteckt sich außerhalb und "entdeckt" einen alten Trolltisch. Keiner kommt.
12. Rahja 1031 BF, nachts: wieder 3x 4 Freischärler und Lagor liegen auf der Lauer. Brandschützen kommen von Süden. Alarm wird geschlagen. Dajin, Hal und Kalak rennen aus der stadt. Kalak spricht zweimal einen SOMNIGRAVIS. Der erste holt einen vom Pferd und der zweite lässt ihn am Boden einschlafen lange genug, damit Kalak und Dajin ihn fesseln können. Hal springt auf das Pferd. Seilfalle schnappt zu und Lagor und die Freischärler stellen die Brandschützen. Nachdem Lagor mit drei schnellen Stichen einen der beiden Kampfunfähig gemacht hat, ergeben sie sich. Die Helden nehmen alle 3 Brandschützen gefangen.


Abenteuerbericht #132
Schreiber:
Tarhad, 23.03.2014
12. Rahja 1031 BF
Dies dient nur als Vorlage Tarhad wird diese Zusammenfassung schreiben.

12. Rahja 1031: Helden verhören die Pfeilschützen getrennt. Helden erbeuten 3 Reitpferde.
14. Rahja 1031: Kalak versucht verschlüsseltes Buch zu entziffern. Erfolglos. Zordan meint, dass man vielleicht in Gallys jemanden finden könnte, der die Sprache/Schrift kennt.
16. Rahja 1031: Zordan beschafft einen Ochsen fürs Ochsenfest.
17. Rahja 1031: Helden zeigen sich in der Stadt um Mut zu machen für die bevorstehenden Namenlosen Tage. Erhalten Heiligenfiguren von Kindern.
18. Rahja 1031: eine schüle Hitze beginnt und hält an.
30. Rahja 1031: Ochsenfest auf dem Markplatz. Am frühen Abend ziehen sich die meisten Bürger in ihre Häuser zurück.
1. Namenloser Tag: Der Himmel ist grau verhangen. Nur die Wachen sind unterwegs und auf der Mauer. Hal dreht eine Runde um die Moral zu stärken. Tiere sind unruhig.
2. Namenloser Tag: Trügerische Stille. Schlaf brachte keine Erholung.
3. Namenloser Tag: Die Helden hatten Alpträume. Viele Alte und Kranke sind in der Nacht verstorben. Überall ist Ungeziefer. Am Abend steht ein blutüberströmtes Kind vor dem Osttor. Die Helden gehen mit Mutter Erlgunde vor das Tor. Mutter Erlgunde kennt das Mädchen, es stammt von einem Hof eine halbe Tagesreise entfernt. Kalak spricht einen ODEM. Das Mädchen ist nicht verzaubert. Das Mädchen ist total verstört und spricht nicht. Mutter Erlgunde erkennt, dass seine Verletzungen nur Abschurfungen von Stürzen und vom Dickicht sind. Helden entscheiden während der Namenlosen Tage, die Stadt nicht alleine zu lassen und erst am 1. Praios nach dem Hof des Mädchens zu schauen.
4. Namenloser Tag: Schwüle Hitze. Am Morgen besuchen die Helden Mutter Erlgunde und das Mädchen im Traviatempel. Das Mädchen hat in der Nacht geschrieen. Gerade als die Helden da sind, schreit es wieder: "Die Schatten, sie kommen. Mama, Mama. Papa, Papa." Mutter Erlgunde beruhigt das Kind. Es scheint wieder klar zu sein. Es erzählt, dass am zweiten Namenlosen Tag Schatten um ihr Haus geschlichen sind. In der Nacht kamen sie dann. Sie "sprengten" die Tür weg. Ihr Vater stieß sie zur Tür hinaus und hies sie wegzurennen. Das Mädchen rannte voller Angst weg ohne sich umzusehen, hinter sich hörte es die Todesschreie seiner Familie. Nach der Erzählung sagt die Travia-Geweihte mit bleichem Gesicht: "Der Finstermann, der Finstermann ist zurückgekehrt." Sie drängt die Helden sofort nach dem Hof zu sehen. Hal verneint dass, er lässt die Stadt nicht schutzlos zurück. Die Helden fragen Zordan nach dem Finstermann. Er sagt den Helden, dass es eine Gestalt sei, die im Jahr des Feuers aufgetaucht ist und mehrmals besiegt wurde, aber immer wieder an den Namenlosen Tagen aufersteht. Zordan rät dazu, die Stadt nicht zu verlassen. Unvermittelter Wolkenbruch als die Helden auf dem Weg zur Grafenburg sind.
5. Namenloser Tag: Schwarze Wolkengebilde am Himmel. Wirt sagt, dass der Finstermann einst dem Alptraumdrachen diente und die Burg Rabenmund belagerte. Er soll ein Dämon in Gestalt eines dürren Mannes sein.
1. Praios 1032: Hal schickt einen Boten zum Baron von Dergelsmund, der den Finstermann schon einmal besiegt hat. Helden brechen zum Hof des Mädchen auf. Hof ist verlassen. Kratzspuren von Pranken. Blut- und Schleifspur führt vom Hof weg. Die Bewohner scheinen weggezogen worden zu sein. Keine Fußspuren von den Angreifern. Helden folgen der Spur etwa eine Stunde zu einem baufälligen Haus auf einer Lichtung. Wappen des älteren Haus der Rabenmunds über dem Eingang. Insgesamt 5 Schleif- und Blutspuren führen aus verschiedenen Richtungen auf die Vordertür zu. Lager schleicht sich ans Fenster. Im Inneren ist ein Leichenberg von etwa 20-30 Toten aufgehäuft. Lagor geht rein. Leichen sind blutleer. Sind wahllos aufgehäuft. Die Helden brennen, dass Haus nieder und bitten Herrn Boron, die Seelen der Toten in seine Hallen einzulassen. Helden beobachten das Haus von drei Seiten, während es niederbrennt. Nix kommt raus. In der Asche finden, die Helden eine Falltür. Darunter ist aber nur ein Vorratsraum aus gestampfter Erde. Helden schlagen ein Lager in einiger Entfernung auf. Immer nur einer schläft, aber es passiert nix.
2. Praios 1032: Hal geht zurück nach Zweimühlen. Lagor und Kalak verfolgen die anderen Spuren zurück. Sie befreien den siebenjährigen Reto Dünnbauch, der von seinen Eltern in Vorratsraum versteckt wurde als ihr Hof angegriffen wurde. Der kleine Reto erzählt, dass am Tag bevor die Schatten angegriffen haben, ein blondgelockter Ritter mit mehreren Männern an ihrem Hof war und nach seltsamen Vorkommnissen gefragt hat. Der Ritter ging danach zum Hof der Zucklbergs. Lagor und Kalak gehen auch dorthin. Dieser Hof wurde nicht überfallen. Die beiden erfahren, dass der Ritter auch hier war. Es ist der Baron Rossbrand von Dergelsmund. Danach ist er nach Westen gegangen. Reto wird von den Zucklbergs aufgenommen. Lagor und Kalak folgen der Spur des Barons. Sie führt an einem nahen Hof vorbei, die Bewohner haben den Baron nur vorbeireiten sehen. Er schien es eilig gehabt zu haben, muss jetzt ein anderes Ziel verfolgt haben. Lagor und Kalak klappern noch die anderen 3 Höfe ab, aber finden dort nichts mehr. Schlagen dann ein Lager in der Wildnis auf.
3. Praios 1032: Am Mittag sind Lagor und Kalak in Zweimühlen zurück. Hal hat am Tag zuvor Kundschafter und Boten in die Umgebung und die Höfe ausgeschickt.
4. Praios 1032: Die ersten Boten sind zurück, bringen aber keine neuen Informationen. Bote vom Baron von Dergelsmund kehrt zurück. Hat den Baron nicht angetroffen. Sein Verwalter wollte keine Auskunft geben.
5. Praios 1032: Helden brechen noch einmal zum Hof der Zucklbergs auf und verfolgen die Spur des Barons. Lager in der Wildnis. Lagor und Kalak hören Kampflärm. Helden rennen in Richtung der Kampfgeräusche einen Hügel hoch, als sie die Kuppe erreichen, blicken sie in eine Senkemund sehen wie sich eine Schar Bewaffneter gegen eine Überzahl von schemenhaften Schatten wehren. Im Licht eine erlöschenden Fackel sehen die Helden wie ein blondgelockter Kieger zu Boden geht.


Abenteuerbericht #134
Schreiber:
Tarhad, 10.04.2014
5. Praios 1032 BF
Dies dient nur als Vorlage. Tarhad wird diese Zusammenfassung schreiben.

5. Praios 1032, abends: die Helden stürmen vor / der Finstermann beugt sich über den Baron und weicht zurück / Kampf gegen Schatten / FLIM FLAM / das Licht gibt die 3-armige Gestalt preis / Kalak wird handlungsunfähig geschlagen / Hal erschlägt zwei / Lagor einen / löschen sich kreischend in nichts auf / die Schatten ziehen sich auf einen unhörbaren Befehl hin zurück / die Helden, Hauptmann Perz, die Waffenknechte bringen den Baron, Kalak und die handlungsunfähigen Waffenknechte zu einem nahen Gehöft / Bauern entzünden Fackeln / Versorgung mit Wirseltrunk / Hauptmann Perz erzählt die Geschichte des Finstermanns und das er einst in der Schloss Randolfshall hauste
6. Praios 1032, morgens: die Helden und der Trupp des Barons brechen nach Randolfshall auf 6. Praios 1032, nachnmittag: Ankunft in Randolfsweg, dann Schloss Randolfshall / Efeu- und Rankenüberwuchert / verkrüppelte Bäume / Helden und Soldaten sehen überall Gestalten und Fratzen, Bewegung und Schatten, hören Wispern aus allen Richtungen / der Trupp geht durch ein Fenster in das verlassene Schloss / Skelettschattenratte huscht durch den Gang / Hal meint das ihm die Augen auf einem Bild folgen / Lagor sieht eine Wand bluten / alle sehen frische Fußspuren im Staub / Helden gehen in den Keller / 12 Stufen hinab bis zu einer eisenbeschlagenen Tür


Abenteuerbericht #135
Schreiber:
Tarhad, 16.04.2014
6. Praios 1032 BF
Dies dient nur als Vorlage. Tarhad wird diese Zusammenfassung schreiben.

6. Praios 1032:
Im Keller:
Kellerräume und Leichname und Skelette.
3 gefangene Untote mit Siegelringen, die sie als Adlige ausweisen. Hal beendet ihre unheilige Existenz.
Alle Untoten scheinen Herren oder Soldaten derer von Rabenmund gewesen zu sein.
Weitere Leichname mit vier Schatten. Helden besiegen zwei der Schatten, der Baron und seine Männer die beiden anderen. Kalak wird kritisch verwundet.
Im ersten Obergeschoss:
Wandteppiche schlagen nach dem Baron. Lagot fackelt sie ab.
Akribisch saubere Suite. Untoter Diener. Bett groß genug für den Finstermann.
Tagebuch von Wolfrath von Rabenmund. Letzter Eintrag vom Vorabend der Schlacht vor Wehrheim.
Verdacht kommt auf, dass Wolfrath der Finstermann sein könnte. Helden sprechen ihn aus.
Baron geht die Sache nahe. Die Suite sieht aus wie früher, das Tagebuch. Er will nicht wahr haben, dass sein alter Mentor der Finstermann sein könnte.
Kalak hat den Verdacht, dass der Baron etwas verschweigt. Versucht ihn zu überreden sich ihnen anzuvertrauen. Erfolglos.


Abenteuerbericht #136
Schreiber:
Tarhad, 26.04.2014
6. Praios 1032 BF
Dies dient nur als Vorlage Tarhad wird diese Zusammenfassung schreiben.

6. Praios 1032 BF, zwei Stunden vor Sonnenuntergang. Die Helden und die Männer des Barons durchsuchen weitere Räume der Burg.
Kalak versucht noch einmal den Baron dazu zu bewegen zu erzählen was er verschweigt, die Helden hoffen darin eine Schwäche des Finstermanns zu finden. Als Kalak mit dem Baron spricht deutet ein Soldat geringschätzig im Rücken des Barons an, dass dieser ein Verhältnis mit seinem Lehrmeister gehabt hatte.
Die kleine Truppe verschanzt sich im Kaminzimmer, heizt den Kamin, Hal zerschlägt ein paar Türen als Brennholznachschub und erwartet den Einbruch der Nacht.
Der Einbruch der Nacht ist spürbar und kaum ist draußen alles dunkel schlägt die Tür zum Kaminzimmer auf, doch niemand steht im Türrahmen. Im Gang sind in der Schwärze Schatten zu erkennen. Eine kurze Weile passiert nichts, dann brechen drei Schattenwandler herein. Hal, Lagor und der Baron mit seinen Mannen stellen sich ihnen. Kalak bleibt im Hintergrund, er hat keine Astralenergie mehr und seine Kampffertigkeiten reichen nicht aus ein solches Wesen auf Abstand zu halten. Die Kämpfer sind siegreich und so zergehen alle drei in markerschütternden Schreien.
Dann ist wieder alles still, doch die Anspannung bleibt. Lange Zeit geschieht nichts, die Menschen wagen es nicht in den Gang zu treten und die Schattendiener trauen sich nicht in das Licht des Zimmers.
Nach zwei langen Stunden brechen wieder drei Schattenwandler herein und die selben stellen sich ihnen wieder entgegen und können sie vernichten, doch als gerade der letzte verging, brechen sechs weitere herein. Gegen diese Überzahl scheinen die Menschen chancenlos. Doch als alles Hoffnungslos scheint, neben dem Baron nur noch zwei seiner Männer auf den Beinen sind und Lagor gerade zu Boden geht, während die Helden noch keinen der sechs erschlagen haben und Hal sich jetzt vier stellen muss, ertöhnt ein furchtgebietender Schrei, viel schlimmer und durchdringender als der Todesschrei der Schattenwandler und die Diener des Finstermanns ziehen sich erst in die Schatten und dann aus der Burg zurück, wohl auf den Befehl ihres Herrn hin. Vor den Helden entsteht der Finstermann, ein drei Schritt großer Wesen aus finsterstem Schatten und er sendet entsetztliche Bilder in die Gedanken der Anwesenden. Ein brennendes Zweimühlen. Überall tote Bürger auf den Straßen und als lebende Leichname in den Reihen des Finstermanns. Die Helden wissen, dass dies geschehen wird. Hal tritt vor und hiebt auf den Unhold ein, doch sein Kriegshammer geht durch ihn hindurch und das Trugbild löst sich auf.
Nach einer knappen Beratung und nachdem sie festgestellt haben, dass sich die Pferde losgerissen haben und vor der Anwesenheit der Schattenwandler geflohen sind, brechen die Helden, der Baron und seine beiden verbliebenen Männer zu einem Gewaltmarsch nach Zweimühlen auf. Die Helden sind voller Sorge um ihre Stadt und ihre Bürger.
7. Praios 1032 BF: Der neue Tag beginnt gerade als der kleine Trupp aufbricht und damit die erste Praiosstunde. Alle halten bis zur Morgendämmerung durch, erst dann muss Kalak verschnaufen, seine Resourcen sind aufgebraucht, ab jetzt hält der Magier die kleine Gruppe immer wieder auf und so treffen sie erst wieder um Mitternach in Zweimühlen ein. 8. Praios 1032 BF: Als der neue Tag und die erste Praiosstunde beginnt sehen die Helden Zweimühlen. Mehrere Brände sind in der Stadt, ein Feuerschein erhebt sich über der ganzen Stadt, eine der Mühlen steht in Flammen. Das Südtor steht offen. Hal schickt ein Stoßgebet zu Praios, möge der Beginn seiner Stunde ein Zeichen dafür sein, dass der Götterfürst gegen diese Bedrohung mit Ihnen ist.
Fliehende Bürger werden von Söldner des Banners der Roten Raben verfolgt. Auf dem Weg zur Grafenburg stellen die Helden vier und bezwingen sie. Als die Helden die Grafenburg schon sehen können rennt ein naktes Kind schreiend aus einem Hauseingang. Die Helden rennen in das Haus. Die toten Eltern des Kinds liegen am Boden und Zordan, ihr Verwalter, versucht mit seinem einen Arm einen Schattenwandler auf Abstand zu halten. Lagor und Hal erledigen das Problem kurz.
Zordan berichtet auf die Schnelle, dass Schatten in der Grafenburg sind und er von dort geflohen ist. Die Schatten kamen aus dem nichts und töteten die Torwachen und öffneten dem Söldnerbanner die Tore.


Abenteuerbericht #137
Schreiber:
Tarhad, 04.05.2014
Lektoren:
Kalak, 21.05.2015
8. Praios 1032 BF
Dies dient nur als Vorlage. Tarhad wird diese zusammenfassung schreiben.


8. Praios 1032 BR, 1. Praiosstunde (0-1 Uhr nachts): Die Helden gehen zur Blutgrube, in der einige ihrer Soldaten sein sollen. Zwölf Söldner belagern die Blutgrube. Die Helden, der Baron und seine beiden verbliebenen Mann greiden an. Dadurch Mut schöpfend machen die Soldaten der Helden einen Ausfall. Zweimühlen ist siegreich.
Die Helden bemerken in der Ferne, dass der Traviatempel brennt. Sie bewegen sich in Richtung Tempel.
Unterwegs: Rahjas Höhle (ehemaliges Magistratsgebäude). Helden stürmen hinein. 8 Söldner, 2 davon huldigen Rahja. 4 gefesselte eigene Soldaten. Helden und Baron und Männer des Barons und eigene Soldaten überwältigen sie und befreien die vier gefangenen. 10 weitere Söldner stürmen vom oberen Stockwerk hinunter. Auch diese werden besiegt. Helden befreien 5 weitere eigene Männer. Diese sind allerdings nackt und wurden von Söldnerinnen ausgepeitscht.
Weiter auf dem Weg zum Traviatempel sehen die Helden wie 4 Söldner die Aldewick-Mühle in Brand setzen wollen. Die junge neue Müllerin stürmt heraus und stellt sich den Schurken. Lagor und Hal schmeißen sich zwischen die Müllerin und die Söldner und überwinden diese.
Als die Helden den Traviatempel erreichen, sehen sie wie der Händler Weizmann den heiligen Ort gegen zwei Schattenwandler zu verteidigen versucht, obwohl seine, ?in der Nähe befindliche?, Villa gerade geplündert wird. Hal und Lagor stellen die Schattenwandler. Kalak rennt zu dem verletzten Weizmann und versorgt seine Wunden. Auch diese beiden Schattenwandler sind zäh, auch sie scheinen sich mit der Lebenskraft ihrer Opfer vollgesaugt zu haben, aber der Offizier und der Dieb können sie besiegen.
Hal organisiert einige Bürger und so bilden diese eine Einerkette und löschen den Traviatempel.
Eine vermummte Gestalt flüstert die Helden an und schenkt ihnen einige Heil- und Zaubertränke. Kalak rätselt darüber, ob diese Gabe als Travias Dank zu sehen ist oder doch eher in einem phexischen Sinne geschah.
Abenteuerbericht #138
Schreiber:
Tarhad, 07.05.2014
Lektoren:
Kalak, 21.05.2015
8. Praios 1032 BF
Dies dient als Vorlage. Tarhad wird diese Zusammenfassung schreiben.


8. Praios 1032, Rondrastunde (01:00 bis 02:00): Plötzlich bemerken die Helden panische Bürger auf der anderen Seite des Platzes. Die Helden und der Baron rennen hin. Ein 2 1/2 Schritt großer Schatten bewaffnet mit 2 schwarzen Schwertern von der Größe eines Zweihänders in den Händen entsteht. Als die Helden auf ihn zustürmen beschwört er vier Schattenwandler und löst sich mit einem höhnischen Lachen und den Worten "Wir sehen uns in den Ruinen eurer Burg" auf.
Hal und Lagor über winden drei der Schattenwandler und der Baron und seine Mannen den vierten.
Kaum ist der Schrecken überwunden taucht Frau Sensendengler mit zwei Fackeln in den Händen vor ihrem Kontor auf. Sie rennt verwirrt durch die Gegend und fuchtelt mit den Fackeln herum. Plötzlich wirft sie eine der Fackeln in ihr Kontor. Die Helden stürmen los. Hal ergreift die Fackel, Lagor löscht den Vorhang, der schon Feuer gefangen hat und Kalak ergreift die verwirrte Händlerin und reder beruhigend auf sie ein. Sie ist erblindet. Kalak kann sie beruhigen. Die Helden binden sie zu ihrem eigenen Besten an.
Kurz darauf tauchen die nächsten fünf Schattenwandler auf. Drei greifen die Helden an. Zwei drängen den Baron und seine beiden verbliebenen Männer zurück in eine Gasse.
Lagor und Kalak gehen zu Boden, aber Hal gelingt es auch den letzten zu zerschlagen und als er in einem underischen Schrei vergeht, kümmert er sich um seine Gefährten. Kyglion, der neue Peraine-Geweihte der Stadt taucht auf und heilt die Helden. Helden schauen nach dem Baron und seinen Wachen, doch er ist verschwunden.
Die Helden gehen in die alte Wachstube, weil sie Marlen dort vermuten. Ein weiterer Schattenwandler taucht auf. Hal besiegt ihn. Sechs weitere Wachen schließen sich an. Niemand weiß wo Marlen ist.
Zwischen all den Ereignissen zeigt Hal Besonnenheit und Überblick und organisiert immer wieder die Bürger und Soldaten und nach und nach legt sich das Chaos und die Stadt kehrt in die Hand der Zweimühlener zurück.
Die Helden wenden sich der Grafenburg zu und gehen der letzten Herausforderung dieser Schlacht entgegen. Die Eingangstüren sind herausgeschlagen. Eine blutleere Dienerin liegt auf den Stufen. Alles ist mutwillig zerstört. Hal fordert den Finstermann heraus. Dieser antwortet mit einem höhnischen Lachen. Schließlich stellen die Helden ihn im großen Schlafzimmer. Schwerer Kampf. Kalak zweimal Ignifaxius. Lagor scheint gar nichts gegen ihn auszurichten. Als er schwächer zu schein wird löst er sich in einer lila Wolke auf. In den Helden steigt Wut auf. Hal verhöhnt ihn ins Leere hinein. Dann hören die Helden den Schrei einer Frau aus dem Turmzimmer. Sie rennen hin. Als sie dort ankommen, sehen sie eine tote leergesaugte Frau in den Händen des Ungetüms. Er ist wieder erstarkt. Helden greifen wieder an. Lagor erblindet und erstarrt durch die Dunkelheit des Finstermanns. Selbst schwer verletzt gelingt es den Zwillingen am Ende ihn zu überwinden und schließlich geht er durch die Hand Kalaks zu Boden. Als er in einem noch underischeren Schrei als seine Diener vergeht, sendet er den Helden hohnlachend noch ein Gedankenbild. Sie sehen ihn aus einer Felsspalte aufsteigen und wiedererstehen. Der Himmel ist von lila Wolken verhangen, dies muss an fernen Namenlosen Tagen sein.
Nachdem die Anspannung von den Zwillingen abgefallen ist und sie sichergestellt haben, dass Lagor noch lebt, bemerkt Kalak, dass er aus seinen Beobachtungen schließt, dass der Körper des Finstermanns irgendwo begraben sein muss. Die Helden werden also nach dem Körper des Finstermanns suchen.
Am Nordtor finden die Helden Ron. Auch er war gelähmt und ist immer noch blind.
Die Travia-Geweihte kehrt mit den Waisenkindern in die Stadt zurück, die sie dort in Sicherheit gebracht hat.
Nach einer Stunde fällt die Lähmung von Lagor wieder ab.
Lange Zeit können sie Marlen nicht finden. Schließlich finden sie sie nackt und verwirrt im Mühlenbräu. Neben ihr der nackte und tote Hauptmann der Roten Raben. Die Waibelin ist verwirrt. Die Travia-Geweihte führt sie weg und kümmert sich um sie.
Nach 10 Stunden schwindet die Blindheit von Lagor.
Aus der Asche dieser Nacht blicken die Bürger von ZWeimühlen voller Hoffnung und mit wiederentstandenem Selbstvertrauen zu ihren neuen Herren auf.


Alle erhalten für die letzten Sessions folgende spezielle Erfahrungen:
Mut
beliebiger Zauber oder Waffentalent
Kriegskunst
Überzeugen
Fährtenlesen
Gassenwissen
Wildniskunde


Abenteuerbericht #143
Schreiber:
Kalak, 19.10.2014
8. Praios 1032 BF
Kapitel 12: Von Zauberbüchern und Rodeomagiern
Ein paar Tagen nach den Ereignissen fällt Kalak zufällig das Buch des Magiers, das er nicht lesen kann, in die Hände. Irgendwie hat er das Gefühl, dass es wichtig ist zu entschlüsseln was in dem Buch steht. Noch einmal konsultiert er Verwalter Zordan. Dieser meint, dass man am ehesten in Gallys jemanden findet, der diese Schrift kennt.
So brechen ein paar Tage später, als die Geschäfte der Stadt es zulassen, am 20. Praios 1032 die Zwillinge mit dem Buch nach Gallys auf. Am Abend kehren sie im Weggasthaus "XX" an der Kreuzung zur Reichsstraße ein. Der Wirt, der die Helden schon kennt, begrüßt sie freundlich. Nach einem kurzen Plausch wissen die Helden neben dem neuesten Gerüchten, dass bei den Kaiserlichen ein Quertreiber ist, ein junger Leutnant, der vom Oberst immer wieder auf "Strafexpedition" ausgesandt wird. Hal beschließt diesen Leutnant bei nächster Gelegenheit nach den "Zollstellen" des Oberst zu fragen.
Am Mittag des Übernächsten Tages, sieht Kalak wie etwas angeflogen kommt, dann zerplatzen schon zwei Beutel vor den Helden auf der Straße und Staub wirbelt auf. Ihre Pferde scheuen. Vier Strauchdiebe stürmen heran. Während Hal sein Pferd gleich wieder beruhigt, aus dem Sattel gleitet und sich den Schurken stellt, kämpft sein Bruder mit seinem Pferd. Scheinbar unendlich vielen Attacken und doppelt so vielen Paraden später gelingt es dem Magier sein Pferd zu beruhigen und abzusteigen und in den Kampf einzugreifen. Die Zwillinge besiegen die Schurken. Am Abend erreichen die Helden Gallys.
Abenteuerbericht #164
Schreiber:
Kalak, 30.03.2015
20. Praios 1032 BF
Am Nachmittag des 23. Praios 1032 BF erreichen die Zwillinge Gallys. Unterwegs hatten sie nochmal Ärger mit ein paar Strauchdieben. Majestätisch erhebt sich Gallys auf einem Tafelberg in einer grünen Farnebene. Das Tor wird von einem Steinernen Ungetüm bewacht, dass sich nachts vor selbiges setzt und so verschließt.
Die Stadt ist eng bebaut. Die Helden folgen durch das Gedränge der Hauptstrasse bis zu einem Platz. Ein umgeweihter Firuntempel steht dort. Jetzt ist er seiner heidnischen Mutter geweiht. Galgen und Hängkäfige und ein Pranger sind auf dem Platz errichtet.
Die Helden kehren ins Hotel "Barun Gratosch" ein. Hal unterhält sich mit dem Wirt und die Helden erfahren Gerüchte von sich im Norden ausbreitenden Goblins. Der Hotelportier beklagt, dass die Kaiserlichen nichts machen. Ihr Baron hat begonnen das Umland der Stadt zu säubern. Der Golem, der das Tor bewacht wurde im Auftrag des Stadtrats von Blutmagiern geschaffen und wird jetzt vom Stadtrat kontrolliert. Kalak versucht herauszufinden um was genau es sich bei diesen Blutmagiern handelt, doch das magietheoretische Wissen des Portiers reicht dafür nicht aus. Das alte Stadttor wurde von maraudierenden Bannern des vorbeiziehenden endlosen Heerwurms zerstört. Die alten Barone von Gallys sind geflohen als der Heerwurm kam. Eine zeitlang herrschten dann Barone von eigenen Gnaden über die Stadt. Bis der Baron von Exmoos kam, der seine Baronie an die Goblins verlor, und die Herren von eigenen Gnaden richtete. Der Baron von Exmoos ist jetzt der Herr von Gallys. Die alten Barone sollen gerüchteweise nach in einem verborgenen Tal in der Roten Sichel Truppen sammeln.
Nachdem die Helden ihre Zimmer bezogen haben brechen auf. Sie wollen sich den legendären Söldnermarkt anschauen. Zuvor gehen sie aber ins Schwefelviertel, das ihnen der Portier empfohlen hat um seltene Bücher zu erstehen, um sich nach einem Buch um Zhayad zu erlernen umzuschauen. Als sie dort ankommen ist ihnen klar warum das Viertel so heißt. Eine Unzahl von Alchimisten haben hier ihre Werkstädten und aus allen steigt übelriechender gelber Dampf.
Nach einer Weile entdeckt Kalak einen kleinen Laden mit Zhayadrunen in der Auslage. Der Händler kann ein entsprechendes Werk bis zum nächsten Tag beschaffen. Er will aber 55 Golddukaten dafür. Kalak ist nach seinen letzten Anschaffungen ziemlich blank und Hal ist das zu viel Gold für ein unsicheres Gefühl seines Bruders, dass etwas Entscheidendes in diesem Buch stehen soll. Kalak einigt sich mit dem Händler, dass er morgen wiederkommt und ihm dann sagt, ob er das Buch kaufen will.
Abenteuerbericht #166
Schreiber:
Kalak, 14.04.2015
23. Praios 1032 BF
Am Abend diskutieren die Zwillinge wegen der Kosten des Buches und entscheiden, dass man sich nach einem Lehrer umschauen will.
Am nächsten Morgen schauen sich die Helden im Schwefelviertel nach einem Zhayad-Lehrer um. Gegen mittag werden sie fündig. Da die Kosten nur geringfügig geringer sein werden und die Helden eine lange Zeit in Gallys verbringen müssten entscheiden sie sich doch das Buch zu erstehen. Der Buchhändler bietet den Helden das Buch auch im Tausch gegen eine Feuerwanze an. Die Helden wissen, dass dies handtellergroße Insekten sind und sehr selten sein sollen. Der Händler sagt ihnen, dass sie welche am Rand des nahen Gebirges finden könnten und das es Parasiten sind, die sich gern an Bären hängen. Bärenhöhlen wären also gute Orte um welche zu finden. Die Helden brechen noch am Mittag auf.
Nachdem die Helden zweimal in der Wildnis genächtigt haben und das Vorgebirge schon hoch am Horizont zu sehen ist, werden sie von einer Rotte von acht Goblins mit Kurzbögen beschossen. Es gelingt den Helden durch den Pfeilregen zu den Goblins vorzudringen und diese zu besiegen.
Abenteuerbericht #167
Schreiber:
Kalak, 27.04.2015
27. Praios 1032 BF
Wenige Tage später erreichen die Helden erreichen die Helden die Ausläufer der Schwarzen Sichel. Nach kurzer Suche findet Hal Bärenspuren, die die Helden zu einer flachen Höhle unter einem Überhang führen. In der Höhle überraschen die Helden einen Bär der diese angreift. Die Helden besiegen das Tier. Sie finden aber keine Feuerwanze in seinem Fell.
Abenteuerbericht #168
Schreiber:
Kalak, 27.04.2015
30. Praios 1032 BF
Am nächsten Morgen als die Helden gerade ihr Lager anbauen treffen sie zwei Fallensteller. Die Helden erfahren von den Waidmännern, dass die Chancen Feuerwanzen zu finden verschwindend gering seien. Als die Fallensteller gehen warnen sie die Helden noch viel weiter nach Norden zu ziehen, dort ist die Burg Boronia, ein ehemaliges Golgariten-Kloster. Es wurde vom untoten Heerwurm überrannt und danach von den Golgariten aufgegeben. Dort sollen Tote umgehen.
Die Helden brechen zur Burg auf.
Gegen Abend erreichen sie das ehemalige Kloster. Es ist hoch in den Fels gebaut. Der Fuß des Bergs ist bewaldet. Die letzten 300 Schritt zur Burg muss man ohne Deckung überbrücken.
Die Helden sind unsicher, ob die Fallensteller zu einer Räuberbande gehören, die in der verlassenen Burg lagert und sie die Helden deshalb vor der Burg gewarnt haben oder ob dort tatsächlich lebende Tote umgehen, deshalb suchen sich die Helden erstmal einen Aussichtspunkt und beobachten die Burg.
Die Burg wirkt unnatürlich still. Dennoch hält Lagor das Nichtstun nicht mehr aus und schleicht in der Dämmerung zur Burg hoch. Er meidet den Eingangsweg und klettert die Außenmauer hoch und erkundet den Eingangsbereich. Als er den Hof überblicken kann und sieht, dass die Burg absolut still ist und nirgends ein Licht brennt, winkt er auf den Zinnen zu den anderen Helden hinüber. Diese sehen sein Zeichen und rennen im Dauerlauf auch zur Burg. Am Eingang finden die Helden eine Rune der Boroni, die vor Untoten warnt. Die anderen Helden betreten die verlassene Burg durch den Eingangsgang. Lagor klettert die Innenmauer hinab. Die Helden betreten einer der Wehrtürme und beginnen die Burg zu durchsuchen. Alles ist leer und scheint ordentlich ausgeräumt worden zu sein. In den Räumen der Burg finden sich nur noch Möbel und sperrige Gegenstände. Die Helden durchsuchen nach und nach die gesamte Burg. Die Golgariten scheinen geordnet abgezogen zu sein.
Als die Helden die Burg fast vollständig durchsucht haben und sich gerade in der Schmiede befinden, geht die Sonne unter.
Die Helden warten erst mal im Dunkeln ab, ob irgendwo ein Licht angeht. Es bleibt dunkel. Alle Helden beschleicht ein beklemmendes Gefühl. Kurze Zeit später nähern sich durchscheinende Gestalten der Schmiede, teils waren die Geister Golgariten, teils ihre damaligen Angreifer. Kalak weiß und sagt den anderen, dass normale Waffen hier nichts ausrichten können. Hal ruft zum Rückzug. Die Helden ziehen sich langsam von den sich näherenden Toten zurück. Phex ist mit ihnen, denn der Weg zum Tor ist noch frei. Plötzlich will Kalak von seiner Totenangst ergriffen und bleibt regungslos stehen. Nach kurzem zureden, schultert Hal seinen Zwillingsbruder kurzerhand. Als die Helden die Burg schon verlassen haben und sehen, dass die Geister ihnen nachkommen, bleibt Dajin im unwegsamen Gelände zurück und Lagor muss ihm helfen. Nachdem die Helden rückwärts durch die Dunkelheit mehrere hundert Schritt zwischen sich und der Burg gebracht haben, lassen die Untoten von ihnen ab.
Die Helden gehen wieder ganz den Berg herunter und schlagen ein Nachtlager im Wald auf.
Am nächsten Morgen entscheiden die Helden, dass die Wanzensuche wohl ein sinnloses Unterfangen ist und dass die Warnung der Fallensterner nur ein gut gemeinter Rat war und hier auch keine Aufgabe auf sie wartet. Die Helden brechen auf zurück nach Gallys. Sie wollen sich nebenher noch ein wenig nach Bären und Feuerwanzen umsehen, vielleicht ist Phex ihnen hierbei auch noch hold. Gegen Abend findet Hal Bärenspuren die ins Unterholz führen, doch auch diese Aktion erbringt keine Feuerwanze.
Am nächsten Morgen entscheiden die Helden, dass sie die Sache mit den Feuerwanzen jetzt ganz sein lassen. Gegen Mittag hören die Helden Kampfgeräusche. Die beiden Fallensteller erwehren sich gegen eine Übermacht Rotpelze. Die Helden eilen ihnen zur Hilfe und wehren die Goblins ab.
Abenteuerbericht #169
Schreiber:
Kalak, 11.05.2015
2. Rondra 1032 BF
Die Fallensteller führen die Helden zum Dank für ihre Rettung vor den Goblins zu einer Stelle an der die Helden eine Feuerwanze unter der Borke alter Bäume finden. Die Helden und die Fallensteller trennen sich.
Nach einer weiteren Nacht im Freien treffen die Helden am nächsten Tag erneut auf eine Rotte Goblins. Auch die besiegen die Helden.
Ein Nachtlager in der Wildnis später treffen die Helden am späten Nachmittag wieder in Gallys ein.
Sulman Porter
Sie nehmen wieder Quartier im "Barun Gratosch". Als sie das Hotel betreten, fällt ihnen ein offenkundiger Hesinde-Geweihter mit blondem gestutzten Bart auf, offensichtlich ein Mittelländer, nach seiner Bräune aber muss er lange im Süden gewesen sein. Er trägt das traditionelle grüne Wickelgewandt mit Kopftuch der Hesinde-Geweihten. Kalak bemerkt die Basilikenzunge die zwischen seinen vielen Taschen in seinem Gürtel steckt, er scheint dem Orden der Draconiter anzugehören. Der Geweihte spricht die Helden an: "Seid ihr, ..." Er nennt jeden Helden beim Namen. Als die Helden dies bejahen fährt er fort: "Ich bin Sulman Porter, ein Geweihter der Herrin Hesinde und Mitglied des Draconiter-Ordens. Ich stamme aus dem Erzhort Keshal Nanduria im fernen Khumchom. Meine Eltern stammen ursprünglich aus dem Norden, doch haben sie sich als ich ein kleiner Junge war in die Kongregation Südlande versetzen lassen. Als ich erwachsen war bin ich in den Heimathort meiner Eltern zurückgekehrt. Kaum eine Woche war ich dort, als mein Abt mich aussandt einer Gruppe Helden nach Zweimühlen zu folgen. Er sagte mir, die Allweise hat dort eine Aufgabe für dich. Ich traf Euch in Zweimühlen nicht an, so folgte ich euch hierher nach Gallys."
Nach kurzer allgemeiner Verwunderung, zieht Hal das Tagebich des Schwarzmagiers aus Kalaks Umhängetasche und hält es dem Geweihten hin: "Könnt Ihr das lesen?" Dieser nimmt das Buch, schlägt es auf und sagt nach kurzem Nachdenken: "Mit dem Segen meiner Herrin Hesinde werde ich mit der Zeit all Geheimnisse dieses Buches lüften können."
"Gut. Dann, Euer Gnaden, habt Ihr eine Aufgabe hier." erwidert Hal und wendet sich dem Portier zu.
Abenteuerbericht #170
Schreiber:
Kalak, 23.05.2015
4. Rondra 1032 BF
Die Helden verkaufen die Feuerwanze gewinnbringend.
Sulman hat von seinem Abt eine Nachricht für den Draconiter-Abt Irion Lunarmor mitbekommen, dem Berater des Herrn von Gallys. Sulman und die anderen Helden werden vorstellig, aber nur Sulman wird von den Wachen zum Abt vorgelassen. Irion erzählt Sulman von seinen Plänen im Herzen der Markt wieder gute und vernünftige Herrscher zu haben und dass es als die Aufgabe der Draconiter sieht, diesbezüglich Einfluss zu nehmen. Sulman antwortet neutral, dass dies ein frommer Wunsch und Plan sei.
Am folgenden Tag brechen die Helden zurück nach Zweimühlen auf, dass sie am Nachmittag des neunten Rondras erreichen. Zordan berichten den Helden, dass es keine besonderen Vorkommnisse gab und dass die Stimmung in der Stadt gut sei.
Hal und Kalak haben in der folgenden Nacht beide den selben Traum von der Rückkehr des Finstermanns. Am nächsten Tag besprechen die Helden und Zordan den Traum der Zwillinge. Sulman und Kalak sind sich einig, dass es sich beim Finstermann um eine Wesenheit handelt, die auf der Astralebene lebt und die durch einen Fokus an den Namenlosen Tagen, wenn der Übergang zwischen Dere und der Astralebene dünn ist, nach Dere hinüberwechseln und materialisieren kann. Die beiden sind sich auch einig, dass wenn dieser Fokus auf Dere zerstört würde, dass dann der Finstermann nicht mehr herüberwechseln kann. Nur was ist dieser Fokus?
In den nächsten Tagen kümmern sich Hal und Zordan um die Reichsgeschäfte, Ondrosch schmiedet, Sulman beschäftigt sich mit dem Tagebuch des Schwarzmagiers und Kalak versucht im Tagebuch des mutmaßlichen Finstermanns Wolfrath Rabenmund einen Hinweis auf den Fokus zu finden. Nach erst wenig ergiebiger Lektüre liest Kalak im Buch, dass Wolfrath und Wulfbrand eine romantische Beziehung hatten. Dem Magier fällt wieder ein, dass sich der Finstermann schützend über Wulfbrand gestellt hatte. Der Verdacht, dass Wolfrath der Finstermann ist erhärtet sich also.
Ein paar Tage später diskutieren die Helden und Zordan wieder über den Fokus. Die drei untoten und angeketteten Rabenmunds im Verlies der XX-Burg kommen wieder zur Sprache. Alle sind an anderen Orten gestorben und nur bedingt möglich durch die Hand des Finstermanns und dennoch waren sie alle drei als Untote im Verlies von Burg XX gekettet. In langer Diskussion versuchen die Helden ohne wirklichen Erfolg aus diesem Umstand schlau zu werden, bis Hal sagt, dass sie die ganze Sache vielleicht mit mehr Abstand betrachten sollten. Vielleicht ist es gar nicht entscheidend, ob sie dieses Rätsel lösen, sondern vielleicht wollen die Göttern ihnen durch den Umstand, dass die drei Rabenmunds in diesem Verlies waren nur einen Hinweis auf den Fokus geben. Und die einzige Gemeinsamkeit der drei ist, dass sie alle einen Siegelring tragen. Vielleicht ist einfach Wolfraths Siegelring der Fokus des Finstermanns.
Man beschließt einen von Rabenmund zu ihren Siegelringen zu befragen. Zordan weiß, dass ein Kontingent Zweimühlener bei der Schlacht gegen das Magnus Opus dabei war, in der Wolfrath Rabenmund gefallen war. Vielleicht gibt es noch einen Augenzeugen von Wolfraths Tod. Die Überlebenden dieses Kontingents wurden in das Noinitenkloster in Gareth gebracht. Die Helden beschließen am nächsten Tag nach Gareth aufzubrechen und unterwegs bei Beergard Rabenmund in Ochsenweide vorstellig zu werden.
Abenteuerbericht #171
Schreiber:
Kalak, 02.06.2015
17. Rondra 1032 BF
Kapitel 13: Ringsuche
Einen langen Reisetag später erreichen die Helden das benachbarte Ochsenweide. Kalak hatte vor der Abreise noch einen ODEM auf die drei Siegelringe derer von Rabenmund gesprochen. Die Ringe sind ohne Zauber. Am Abend hören die Helden sich noch in der kleinen Stadt um. Kalak in den einfachen Schenken der Handwerker und Bauern, Hal sucht die gutbürgerlichen Gaststuben der besser Gestellten auf und Lagor durchstreift die zwilichtigen Kaschemen und Tavernen. Die Helden erfahren, dass Beergard ihre Baronie im Griff hat und für ihr ausgleichendes Gemüt bekannt ist.
Am nächsten Morgen werden die Helden an der Burg Ochsenweide vorstellig. Die Helden stellen sich als die Herren von Zweimühlen vor. Es kommt zu einem Disput mit dem Kastellan der Burg. Er heißt die Helden Emporkömmlinge und Hal schuldig ihn an seine Schreiben nicht an seine Herrin gegeben zu haben. Letztlich lässt der Kastellan die Helden einfach am Tor stehen und geht weg.
Hal spricht mit den Torwachen und erfährt, dass er sich oft bestechen lässt.
Hal lässt dem Kastellan von den Wachen bestellen, dass sie hier waren um seiner Herrin drei Siegelringe ihrer Familie zu übergeben und er ihn noch die Chance gibt sich bis zur Boronstunde am Mittag im Gasthaus sich bei Ihnen zu entschuldigen, seine Herrin wird sicher nicht erfreut sein, sollte sie erfahren, dass er diese Übergabe verhindert hat.
Die Helden gehen zurück in Gasthaus und warten ab. In der Traviastunde geht die Tür des Gasthauses auf und acht von Beergards Wachen kommen herein. Der Kastellan der Burg hinter ihnen. Er heißt die Helden Diebe und fordert die Herausgabe der angeblich gestohlenen Ringe. Hal verweigert sie ihm. Der Kastellan schickt die Wachen gegen die Helden. Hal und Lagor bauen sich vor ihnen auf. Sie zögern. Kalak beginnt Zauberworte zu sprechen. Noch ehe die Soldaten dem Befehl des Kastellans folgen, beendet Kalak die Zauberformel und vor den entsetzten Augen des Kastellans und der anderen Dörfler im Gasthaus, fallen alle Wachen bewegungslos zu Boden.
Der Kastellan schafft es seinen Schrecken schnell zu überwinden und rennt zur Tür hinaus. Die Helden verfolgen ihn. Hal bleibt in seiner schweren Rüstung zurück. Kalak, den der Zauber einen großen Teil seiner Kraft gekostet hat, bleibt in der Nähe seines Zwillingbruders. Lagor holt den Kastellan spielend leicht lange vor der Burg ein. Es bleibt an ihm dran. Spielt mit ihm, wie eine Katze mit einer Maus spielt. 200 Schritt vor der Burg packt er ihn schließlich. Der Kastellan bietet dem Dieb 25 Goldstücke, wenn er ihn entkommen läßt. Lagors Goldgier schlägt an und obwohl er ihm jetzt gleich nur eine Börse mit Münzen vom Wert von knapp 5 Dukaten geben kann und ihm den Rest für einen nächtlichen Besuch in der Burg verspricht, lässt Lagor ihn los.
Hal und Kalak gehen nochmal bis zur Burg, in die der Kastellan gerade entkommen ist. Die Wachen fragen Hal was mit dem Kastellan geschehen ist und wo die anderen Soldaten sind. Hal entgegnet ihnen, dass sie schlafen. Nach einem Moment steigt Angst in den Torwachen auf. "Das war der Zauberer." Sie fürchten Kalak und schlagen Alarm. Als weitere Soldaten beginnen die Zinnen zu bemannen, kehren die Helden ins Gasthaus zurück. Auf dem Weg dorthin umrunden die inzwischen wieder erwachten und gesammelten Soldaten aus dem Gasthaus und die Helden sich. Die Helden holen ihre Habe im Gasthaus und verlassen Ochsenweide. Auch beim Wirt, der nervös immer wieder zu Kalak blickt, erreichen sie nichts mehr.
Die Helden überlegen, ob sie nach Bohlenburg zu Beergards Onkel ziehen sollen, dem sie schon einmal geholfen haben um die Sache klarzustellen, entscheiden sich dann aber weiter nach Gareth zu ziehen, da jede Rabenmund-Aktion fehlzuschlagen scheint. Sie reisen über Berler und Wehrheim, vielleicht findet sich ja gleich in Wehrheim ein Hinweis auf die Todesstätte Wolfraths, dann können sich die Helden den Weg bis Gareth sparen.
In Berler sind viele Kaiserliche. Kalak hört, dass der Oberst vom Marschal 100 Mann erhalten hat und hier seine Basis eingerichtet hat.
Die Helden übernachten in Berler und ziehen am nächsten Morgenauf der Reichsstraße weiter. Am Abend des 22. Rondra schlagen sie zwei Wegstunden vor dem zerstörten Wehrheim in der Wildnis ein Nachtlager in noch sicherer Entfernung zu den wehrheimer Schlachtfeldern auf.
Abenteuerbericht #172
Schreiber:
Kalak, 02.06.2015
22. Rondra 1032 BF
Gegen Mittag hören die Helden sich in Wehrheim um. Die Stadt hat sich seit ihrem letzten Besuch nicht verändert. Die Angaben der Veteranen sind widersprüchlich. Einige scheinen zu sagen, was sie glauben die Helden hören zu wollen. Die Helden erhalten einen Hinweis auf den verrückten Ochsen, einem Veteranen, der mit Wolfrath gekämpft haben soll. Er lebt jetzt in Perz.
Ein Gespräch mit der einarmigen Rondra-Geweihten erbringt lediglich, dass Wolfrath im Norden aufgestellt war. Das Schlachtfeld ist zu groß um alleine mit diesem Wissen den Ring finden zu können.
Die Helden gehen ins nahe Perz. Unterwegs versuchen vier Veteranen fünf Gold Wegzoll pro Kopf von den Helden zu pressen. Diese lassen sich trotz ihrer geladenen Armbrüste nicht darauf ein. Es kommt zum Kampf, den die Helden für sich entscheiden.
In Perz leben nur noch Siechende und Verrückte. All jene die aus Wehrheim ausgestoßen wurden. Ein einzelner Peraine-Geweihter sorgt für sie. Er zeigt den Helden den verrückten Ochsen. Dieser lebt in einer anderen Welt. Hal ruft durch ein paar militärische Befehle und Warnrufe vor der Feuersbrunst das Erlebte des verrückten Veteranen wieder an die Oberfläche mit dem Erfolg, dass der Ochse Reißaus nimmt, doch die Helden erfahren, dass Wolfrath von einem großen Untoten erschlagen wurde. Der Peraine-Geweihte rennt dem Ochsen hinterher und beruhigt ihn wieder. Der Geweihte ist ungehalten über die Aktion des Fähnrichs.
Abenteuerbericht #173
Schreiber:
Kalak, 08.06.2015
23. Rondra 1032 BF
Die Helden übernachten in Perz. Am nächsten Morgen übernehmen die Helden die Pflichten des Peraine-Geweihten, während dieser versucht mit der Herrin Peraines Hilfe zu einem klaren Ochsen vorzudringen. Es gelingt ihm nicht, dennoch kann er am Abend von ein paar lichten Momenten des Ochsen berichten und so erfahren die Helden, dass Wolfrath das Herunterschlagen von seinem Pferd durch den gewaltigen Untoten überlebt hat.
Noch an diesem Tag in der Hesindestunde brechen die Helden zurück nach Wehrheim auf, das sie in der Tsastunde erreichen.
In Wehrheim suchen die Helden noch einmal die Rondra-Geweihte auf. Hal erbittet von ihr einen Segen für ihre Waffen für die göttergefällige Tat der Bergung des Leichnams von Wolfrath von Rabenmund. Die einarmige Geweihte spendet ihnen den Segen. Zum Dank geben die Helden noch einmal einen Dukaten als Opfergabe.
Am nächsten Morgen gehen die Helden auf das Schlachtfeld vor Wehrheim. Das Schlachtfeld ist stark zerklüftet und man kommt nur schwer voran. Die Helden nehmen eine Ghulhöhle auf. Sie bergen das Schwert eines Adligen mit dem Wappen von Garetien und einem Familienwappen, das die Helden nicht kennen. Vom ganzen Schlachtfeld geht eine unheimliche Aura aus. Die Aura verängstigt Sulman.
Nachdem die Helden in die Gegend kommen in der die darpartischen Truppen gefochten haben wird das Gelände noch zerklüfteter. Die Helden müssen klettern. Sulman, der durch die Aura verängstigt ist und keinerlei Erfahrung mit Klettern hat, kommt trotz der Hilfe der anderen nicht voran. Letztlich brechen die Helden ab und kehren um, da sie bei Einbruch der Nacht nicht mehr auf dem Schlachtfeld sein wollen.
Am nächsten Morgen bleibt Sulman in Wehrheim. Die anderen Helden gehen wieder auf das Schlachtfeld. Am späten Vormittag sind sie wieder in der Gegend an der sie am Vortag abgebrochen haben. Sie finden einen Schild, der einen Ochsenkopf zeigt, das Wappen Darpartiens. Jetzt beginnt die Suche.
Abenteuerbericht #174
Schreiber:
Kalak, 10.06.2015
25. Rondra 1032 BF
Die Helden klettern weiter nach Nordwesten. Es bleibt sehr zerklüftet. Kalak kommt selbst mit Hilfe nur sehr langsam voran.
An einer Stelle kommt Kalak die Stelle sehr bekannt vor. Er kennt sie aus dem Alptraum der Zwillinge. Die Helden sehen sich um. Drei tiefe Spalten sind hier. Im Traum stieg der Finstermann aus einer Spalte auf. Hal entzündet seine Blendlaterne und leuchtet in das Dunkel der ersten Spalte. Ein menschliches Skelett liegt am Boden der Spalte. Die Spalte ist gut fünf Schritt tief. Lagor und Hal klettern hinab. Kalak bleibt oben am Rand der Spalte stehen. Der Fähnrich und der Dieb untersuchen das Skelett. Es ist nichts besonderes an ihm und es trägt auch keinen Ring. Die beiden klettern wieder heraus und die Helden leuchten in die beiden anderen Spalten. Die zweite ist tiefer und etwas metallisches scheint unten zu leuchten. In der dritten sind drei Ghule, die aber nicht herausgelangen können. Lagor und Hal klettern in die zweite Spalte hinab. Sie ist fast acht Schritt tief. Erst als die beiden fast unten sind erkennen sie, dass der ganze Spaltenboden von verrosteten Waffen und Rüstungen und Knochen übersäht ist. Ein ganzes Banner scheint hier hinabgestürzt zu sein. Das metallische Aufblitzen geht von einer Leiche mit einem goldenen Stab in der Brust aus. Die beiden nähern sich dem Toten. Er liegt in einem Kreis von dreizehn schwarzen heruntergebrannten Kerzen. Er trägt einen Siegelring, derer von Rabenmund. Kalak spricht von oben vom Rand der Spalte einen ODEM. Der Stab ist magisch, dämonische Zauberei von der Stärke eines gehörnten Dämons.
In diesem Augenblick materialisieren sich vier durchscheinende Geisterkrieger in der Spalte und attackieren Lagor und Hal. Auch wenn ein IGNIFAXIUS von Kalak wirkungslos durch einen der Geister geht, gelingt es den beiden mit den von der Rondra-Geweihten gesegneten Waffen die Geister zu besiegen.
Die Helden überlegen was jetzt zu tun ist. Kalak weiß bzw. es ist offensichtlich, dass hier ein magisches Ritual stattgefunden hat, das abgeschlossen ist. Der Magier spricht einen ANALYSIS auf den goldenen Stab findet aber nur heraus, dass es sich um Bindungsritualmagie handelt. Mit einem weiteren ODEM untersucht er die Spalte nach weiterer Zauberei. Mit Magie ist aber neben dem Stab nur noch ein halbvergrabenes Schwert. Weder der Ritualplatz, die Kerzen, der Tote noch sein Siegelring sind magisch. Kalak weiß, dass von dem Stab keine unmittelbare Gefahr ausgeht und sagt dies den anderen. Lagor zieht den Stab aus der Brust des Toten. Es ist der Marschallstab von Darpartiens. Die Helden nehmen das magische Schwert, dass das Wappen und die Insignien Wolfraths von Rabenmund trägt und den Marschallstab an sich und verbergen beides in ihren Rucksäcken. Hal und Lagor bergen die Leiche Wolfraths aus der Spalte und vom Schlachtfeld, weiter nach Norden, wo man in der Ferne wieder Wiesen sehen kann. Die Helden umrunden mit dem Toten Wolfrath das Schlachtfeld und gehen auf der Straße zurück nach Wehrheim, dass sie in der Phexstunde erreichen.
Sie bringen die Leiche zur Rondra-Geweihten, die sie als Wolfrath von Rabenmund anhand des Siegelrings, der Statur und der Kleidung identifiziert. Mangels eines nicht-fanatischen Boron-Geweihten und der Furcht er könne heute Abend in der Stadt umgehen, bestattet die Rondra-Geweihte den Adligen noch heute und verspricht den Helden am nächsten Tag einen Boten zu seinem Freund zu schicken, falls dieser eine Umbettung wünscht.
Als die Helden nach der Bestattung im Gasthaus in ihrem Zimmer sind und Kalak nochmal den Marschallstab betrachtet, sagt dieser nach einer Weile: "Es wird mich einiges an Zauberkraft kosten, aber ich denke ich kann ihm seine Geheimnisse entlocken."
Abenteuerbericht #175
Schreiber:
Kalak, 24.06.2015
25. Rondra 1032 BF
Die Helden brechen auf zurück nach Zweimühlen. Spät am Abend erreichen die Helden Berler, das immer noch Basis der Kaiserlichen ist.
Am Abend des nächsten Tages erreichen die Helden das Weggasthaus an der Abzweigung der Reichsstraße nach Zweimühlen. Der Wirt begrüßt freudig die Helden, die jetzt schon häufig bei ihm zu Gast waren. Der Wirt erzählt die neuesten Gerüchte. Es soll Streit gegeben haben zwischen dem Herrn von Gallys und einem Ratsmitglied von Gallys. Es sollen Köpfe gerollt sein und neue Hängkäfige wurden aufgehängt.
In Ochsenweide soll es einen Vorfall mit einem Magier gegeben haben, berichtet der Wirt mit einem Augenzwinkern zu Kalak. Die Aussagen des Kastellans von Ochsenweide sollen wiedersprüchlich gewesen sein und die Baronin hat eine Untersuchung angeordnet.
Am folgenden Tag, dem 28. Rondra treffen die Helden in der ersten Ingerimmstunde wieder in Zweimühlen ein.
In den folgenden Tagen geht Hal Reichsgeschäften nach und instituiert Spione.
Sulman studiert mit der Herrin Hesindes Hilfe das Tagebuch des Schwarzmagiers und findet heraus, das er aus der brabaker Akademie geflohen war. Sein alter Lehrmeister verbarg Geheimnisse der Zauberei vor ihm. Eines Tages versuchte der Schwarzmagier diese Geheimnisse aus seinem alten Lehrmeister herauszubekommen und tötete diesen dabei. Der alte Meister soll die Formel des AQUAFAXIUS und des AQUASPAERIO gekannt haben und kundig gewesen sein sollen Feuerzauber in Wasserzauber zu wandeln.
Nachdem Kalak seine astralen Kräfte erholt hatte beginnt er am 1. Efferd mit einem langwierigen ANALYSIS auf den Marschallstab und findet heraus, dass die Seele von Wolfrath von Rabenmund in einer Traumzwischenwelt weilt. Der Marschallstab ist der Fokus für den Übergang des Finstermanns nach Dere. Es gibt einen zweiten Fokus. Durch dieses kann man in diese Traumwelt herüberwechseln. Dazu benötigt man Zauberei z.B. einen TRAUMGESTALT. Der zweite Fokus ist ein Seelensplitter Wolfrath von Rabenmunds, der aus der Traumwelt herüberwechselt wenn der Finstermann sich hier materialisiert. Der Körper des Finstermanns materialisiert sich in den Namenlosen Tagen dort wo der Marschallstab ist.
Die Helden haben zwei Möglichkeiten sie zerstören den Marschallstab und damit den Fokus mit dem der Finstermann sich auf Dere materialisieren kann, dann bleibt die Seele Wolfraths von Rabenmund in der Zwischenwelt gefangen. Problem dabei ist, das Zauberdinge fast unzerstörbar sind.
Die andere Möglichkeit ist in den nächsten Namenlosen Tagen auf die Zwischenwelt zu wechseln und die Seele Wolfraths zu befreien. Hal hat dazu die Idee den Marschallstab in einen stabilen Eisenkäfig zu legen, damit der Finstermann gefangen ist wenn er sich das nächste Mal materialisiert und die Helden gefährlos in die globule Wechseln kann.
Die Helden verbringen einen Monat in Zweimühlen. Sulman findet in dieser Zeit heraus, dass der Schwarzmagier sich Razarzor angeschlossen hatte. Seine Macht vergrößerte sich. Er floh aus der Schwarzen Horde, da er keinen Pakt eingehen wollte. Das Geheimnis der Wasserzauber soll in Gallys zu finden sein. Ein Alter Zausel dort soll er kennen. Darum wollte er sich später kümmern. Der Schwarzmagier ging dann erst Mal nach Zweimühlen, beschwor den Zant und tötete mit diesem den alten Herrn. Sulman findet auch heraus, dass aus dem Tagebuch das Retroelixier rekonstruiert werden kann. Da dies böse ist sollten die Helden es der Boronkirche übergeben.
Ondrosch schmiedet in diesen Tagen.
Abenteuerbericht #205
Schreiber:
Tarhad, 08.03.2016
Lektoren:
Kalak, 11.03.2016
2. Travia 1032 BF
Kapitel 14: Der Drachenschatz
Vom 1. bis 3. Travia wird auch in Zweimühlen das Erntefest gefeiert und am 1. Travia zusätzlich der Tag der Heimkehr. Die Bauern des Umlandes sind in der Stadt und allerlei fahrendes Volk. Nach Ende der Feierlichkeiten kehrt der Alltag in Zweimühlen ein. Am frühen Abend des 4. Travia schlendert Sulman Porter durch die Gassen der Stadt und betrachtet die Leute, die geschäftig ihrem Tagwerk nachgehen. In der kurzen Zeit, die Sulman hier ist, hat er die Stadt und die Menschen liebgewonnen und er hat das Gefühl, dass die Bürger Zweimühlens ihn und seinen Rat ebenfalls schätzen. Nur der Herrscher Hal scheint ihn immer wieder argwöhnisch und misstrauisch anzublicken. Als er so durch die Straßen wandert, begegnen ihm überwiegend fröhliche und freundliche Gesichter. Die Stadt und ihre Bürger scheinen wieder Mut und Zuversicht geschöpft zu haben nach den Schrecken und Entbehrungen der letzten Jahre. Das Gesicht eines Mannes, der ihm auf dem Platz der Sonne begegnet ist, geht ihm nicht mehr aus dem Kopf. Irgendwo hatte er diesen Mann vor kurzem schon einmal gesehen – aber nicht in Zweimühlen. Irgendwie schienen die rundlichen weichen Züge des Mannes nicht zu der bäuerlichen Kleidung zu passen, die der Mann getragen hat. Den ganzen Heimweg über grübelt Sulman, woher er diesen Mann kennt, aber ohne Erfolg. Nachdem Sulman in seine Behausung im Handwerkerviertel zurückgekehrt ist, sein Abendessen eingenommen und sich gewaschen und entkleidet hat, legt er sich zur Ruhe auf sein Nachtlager und schließt die Augen. In dem Moment fällt es ihm blitzartig ein: der Mann, den er gesehen hat, war Irion Lunamor, der Geweihte den er kürzlich in Gallys getroffen hat und der dort als Ratgeber des Herrschers diente. Sulman schreckt hoch. Was hat der altehrwürdige Geweihte hier in Zweimühlen zu suchen?
Abenteuerbericht #207
Schreiber:
Tarhad, 11.03.2016
4. Travia 1032 BF
Nur Kurzform wegen der Daten. Tarhad wird diese Zusammenfassung schreiben.
5. Travia 1032: Sulman sieht Irion in ärmlicher Kleidung in Zweimühlen. Erkennt ihn aber nicht. Nachts erkennt er ihn.
6./7. Travia 1032: Sucht Irion und hört sich nach ihm um. Erfährt, dass er verwirrt scheint und Zweimühlen Richtung Norden verlassen hat um einen Drachenschatz zu bergen. Am Abend des 7. Travia spricht er mit Hal und Kalak.
8. Travia 1032: Sulman bricht alleine nach Gallys auf um dort etwas über den Drachenschatz und die letzten Aktivitäten Irions herauszufinden. Im Weggasthaus erfährt er aber, dass der Wirt Probleme mit Söldnern hat. Sulman kehrt um und ist abends wieder in Zweimühlen und berichtet den anderen Helden.
9. Travia 1032: Sulman bricht wieder nach Gallys auf. Hal, Kalak und Ondrosch reisen zum Weggasthaus. Sprechen dort mit den Wirt und stellen die anwesenden "Grabscher". Hal überzeugt vier der Söldner und schlägt die beiden Grabscher zusammen. Einer stirbt.
10. Travia 1032: Vormittags kommen die restlichen Söldner im Weggasthaus an. Hal stellt den Anführer und den letzten "Grabscher" und überzeugt alle bis auf einen der restlichen Söldner sich nicht einzumischen. Die Grabscher und der eine greifen an. Hal und Ondrosch besiegen die Grabscher. Kalak schläfert den nicht-Grabscher-Angreifer ein. Hal wirbt die Söldner an. Helden und Söldner reisen nach Zweimühlen.
11. Travia 1032: 6 Soldaten werden zum Weggasthaus entsandt (ohne Zweimühlener Wappenröcke). Sulman trifft in Zweimühlen ein und versucht zum Herrscher vorgelassen zu werden, wird aber von den Wachen abgewiesen. Hört sich erfolglos im Alchemistenviertel um.
12. Travia 1032: Sulman versucht noch einmal zum Herrscher vorgelassen zu werden. Wird aber wieder angewiesen.
Abenteuerbericht #209
Schreiber:
Tarhad, 25.03.2016
12. Travia 1032 BF
Nur Kurzform wegen der Daten. Tarhad wird diese Zusammenfassung schreiben.
12.Travia 1032 BF: Sulman hört sich nochmal im Alchemistenviertel um. Zauberladen von Erlomir. Verschiedene Zauberbücher, nichts spezielles über Wassermagie. Erlomir wird in den Aufzeichnungen des Schwarzmagiers erwähnt. Abt Irion war in Erlomirs Laden. Erlomir mutmaßt, dass Irion einen Armreif mit einem Karfunkelstein trug.
Abends im Gasthaus wird Sulman von einer Magd aus dem Schloss angesprochen. Diese schmuggelt ihn ins Schloss. Dort trifft er Arnhild, die Stadtmeisterin. Sulman erfährt, dass der Baron von Exmoos nicht besonders gut zu der Bevölkerung ist und die 25 Büttel der Stadtgarde bereit stehen. Der Baron kontrolliert den Golem jetzt alleine. Sulman erfährt die militärische Stärke der Stadt.
13. Travia 1032 BF: Nochmal umhören im Alchemistenviertel. Allgemeines über Karfunkel. Legenden von Arlophir.
14. Travia 1032 BF: Nochmal umhören im Alchemistenviertel. Hört von einem weiteren Höhlendrachen Irfandor, der einen gewaltigen Hort besitzen soll in der nördlichen Wildermark. 2 Strolche ziehen Dolche und gehen Sulman an. Dieser läuft weg und verlässt Gallys. 17. Travia 1032 BF: Sulman trifft in Zweimühlen ein. Berichtet Hal und Kalak von der Situation in Zweimühlen und Erlomirs Zauberladen.
Hal leitet den "Nuttenplan" in die Wege (in den nächsten Tagen).
Kalak sichtet nochmal die Notizen von Sulman über die Tagebücher des Schwarzmagiers um in Sachen AQUAFAXIUS und AQUASPAREO weiterzukommen (in den nächsten Tagen).
Besuch der Legatin der Wildermark des Draconiterordens Puruthea Schlangentochter. Irion war Herr des Horts in Rommilys. Im Jahr des Feuers mit wenigen Getreuen entkommen. In Gallys mit dem Baron von Exmoos zusammengearbeitet. Trug damals den Armreif der Telekinese, den er aus dem Tempelschatz retten konnte. Puruthea vermutet, dass der Armreif mit Irions "Drachenqueste" zu tun hat.
Abenteuerbericht #210
Schreiber:
Kalak, 04.04.2016
17. Travia 1032 BF
Da die Helden sich nicht sicher sind, ob eine angeheuerte Liebesdienerin einer eventuellen besseren Bezahlung oder gar einer hochnotpeinlichen Befragung widerstehen kann und so der "Nutten-Plan" auf Zweimühlen zurückfallen könnte, verwerfen sie diesen erst einmal. Kalak verifiziert, dass es im Tagebuch des Schwarzmagiers eine Notiz gibt, dass ein alter Zausel namens Erlomir das Versteck der Wasserzauberbücher kennt. Er beratschlagt mit Hal wie sie man sicher an das Wissen des Alten kommen kann, aber ein Plan, der auf jeden Fall den Erstkontakt mit der Wirklichkeit besteht, fällt den Brüdern noch nicht ein.
Puruthea, die Legatin der Wildermark des Draconiter-Ordens bietet den Helden einen Handel an. Sie beschafft in Rommilys eine Karte auf dem der Hort des toten Drachen Irfandor verzeichnet ist. Dann bergen die Helden und sie die noch vorhandenen Schätze des Horts. Als Anteil will sie lediglich den Armreif der Telekinese für die Hesinde-Kirche, falls dieser geborgen werden kann und eventuelle andere Artefakte der Herrin Hesinde.
Hal findet dies ein ziemlich üppiges Lediglich, dennoch willigen die Helden in den Plan ein.
Puruthea bricht nach Rommilys auf und kehrt zur Überraschung der Helden vier Tage später zurück. Kalak fragt sie nach dem TRANSVERSALIS. Sie lehnt mit Verweis auf ihre Ordensbestimmungen ab.
Am 22. Travia brechen die Helden mit Puruthea Schlangenstab zusammen zum Hort Irfandors auf.
Am 27. Travia treffen sie im Lager des Pflegers des Landes in der Baronie Wutzenwald ein. Der Pfleger lädt sie ein, seine Gäste zu sein. Man tauscht sich aus und die Helden erfahren, dass der Pfleger die Kaiserin um Truppen gebeten hat, aber bisher keine Unterstützung erhalten hat. Trotz dass der Pfleger sehr unpolitisch ist, hat er Gerüchte gehört, dass die Kaiserlichen nicht immer ganz ehrenvoll handeln sollen.
Am nächsten Morgen fragen die Helden den Pfleger noch nach Irion. Dieser ist durch Wutzenwald gekommen und hat durch irres Gezeter Waschweiber am Fluss erschreckt. Diese erkannten, dass er kein einfacher Bauer war. Der Baron schickte Soldaten, die ihn ergreifen sollten, aber diese konnten ihn schon nicht mehr auffinden.
Die Helden brechen wieder auf und verlassen einen Tag später die letzten Pfade und folgen den Wegmarken der Karte durch einen tiefen dichten Wald.
Am zweiten Tag stoßen die Helden auf Goblinspuren. Hal, der nichts Gutes an Goblins lässt, heißt die Helden den Spuren zu folgen. Die Helden treffen auf einen Pfad hinter dem Dickicht und folgen diesem zu einem großen Höhleneingang auf einer Lichtung. Davor kochen drei ausgemergelte, hungerleidende Goblins eine karges Wassersüppchen. Die Helden greifen an und besiegen die Rotpelze, die kaum die Kraft haben, ihre angeknacksten Knüppel hochzuheben oder versuchen mit letzter Kraft den Kochlöffel in ihren Händen zwischen sich und ihren Angreifer zu bringen. Kalak, der sich denkt, dass sind selbst im Nahkampf auch für mich keine Gegner, greift nicht in den Kampf ein.
Kaum nachdem der Kampflärm verstummt ist und man nur noch das tröpfeln der Suppe aus dem umgestürzten Topf hört, ertönen dumpfe tiefe Laute aus dem inneren der Höhle. Die Helden drehen ihre Köpfe und blicken auf den dunklen Eingang.
Abenteuerbericht #211
Schreiber:
Kalak, 18.04.2016
30. Travia 1032 BF
Aus der Höhle stürmt in zwei Wellen eine kleine Horde an Rotpelzen. Nach diesmal schweren Kampf gelingt es den Helden die Goblins abzuwehren. Am Ende des Kampfes ist Sulman kampfunfähig und Kalak hat viele Treffer einstecken müssen. Nach einer langen Rast mit BALSAM, Heilsegen und Heilkunde sind der Magier und der Geweihte wieder halbwegs fit.
Die Helden betreten die Höhle. Anfangs müssen sie gebückt gehen, dann öffnet sie sich aber in einen großen natürlichen Raum.
Abenteuerbericht #212
Schreiber:
Kalak, 25.04.2016
30. Travia 1032 BF
An den Wänden sind einfache Malereien, die Drachenköpfe darstellen. Die Höhle ist leer. Kalak bemerkt eine kleinen Gang. Die Helden müssten sich hindurchwinden. Im Gang wäre man gegen den Angriff kleinerer Wesen völlig wehrlos. Während die Helden noch beratschlagen, ob und wer es wagen könnte sich den Gang entlangzuwinden, sagt Puruthea plötzlich: "Es ist ein Fluchttunnel, der hinter der Höhle herauskommt." Kalak bemerkte wie die Zauberin eine kleine Schlange beschwor und in den Gang lies. Er behält dies aber erst mal für sich.
Die Helden umrunden den Hügel und gelangen von außen an das andere Ende des Tunnels. Hal entdeckt dort Spuren. Die Helden folgen den Spuren bis zu einem kleinen Goblindorf vor einem Höhleneingang. Die Helden versuchen die Rotpelze zu verhören, doch es kommt zum Kampf. Ein Dutzend Goblinkämpfer greifen die Helden an und ein Goblinpriester scheint Anrufungen vor dem Höhleneingang durchzuführen, dabei hebt er einen Stab mit einer Drachenklaue daran gen Himmel. Ondrosch trifft ihn mit einem Bolzen und scheint seinen Zauber dadurch abzubrechen. Er greift dann Hal mit der Klaue an. Kalak blendet einen Teil der Streiter mit einem BLITZ und es gelingt den Helden die Rotpelze zu besiegen. Der Rest der Goblins im Dorf flieht. Die Helden fesseln die überlebenden Goblinkämpfer.
In der Höhle finden die Helden wieder Drachenmalereien an den Wänden. In der Mitte der Höhle ist eine hölzener Aufbau in Form eines Drachen. Es scheint eine Art Altar zu sein. Die Helden finden ein paar Münzen und drei silberne Becher an dem Altar. Die Helden übernachten in einer der Hütten des verlassenen Goblindorfs.
Abenteuerbericht #213
Schreiber:
Kalak, 02.05.2016
1. Boron 1032 BF
Hal findet im Goblindorf zwei weitere Pfade. Das Verhör einer der gefangenen Goblins ergibt, dass die Goblins sich "Söhne des Drachens" heißen. Er wird aber dem bösen "Eisenmann" und dem bösen "Langbart" nichts weiter sagen. Kalak bezaubert den Goblin mit einem BANNBALADIN und die Helden erfahren, dass der Drachen schon lange gegangen ist und seine Rückkehr vorhergesagt ist. Die Söhne der Drachen erstrecken sich über viele Goblindörfer mit fünf bis fünfzig Goblins, die durch Pfade miteinander verbunden sind. Eine Oberste Schamanin führt die Söhne des Drachens an. Die Helden entscheiden, dass sie die Drachensöhne erst einmal Drachenkinder sein lassen und folgen wieder der Karte Purutheas zu Irfandors Hort. Kalak heißt dem bezauberten Goblin auf die anderen Goblins aufzupassen, wissend, dass er sie befreien wird, wenn der Zauber endet.
In der Dämmerung erreichen die Helden ihr Ziel. Ein karger Felshügel mit Höhleneingang auf einer Lichtung in diesem sonst so unzugängigen Wald. Puruthea sagt, dass dies der Hort sein müsste, die Hitze des Drachens hat die Gegend so kahl gemacht. Die Helden betreten die Höhle. Kalak erkennt den Geruch von Ogern. In der ersten gewaltigen Höhle treffen die Helden auf ein Ogerpaar. Kalak spricht einen BLITZ und blendet die Ungeheuer, dadurch haben die Helden leichtes Spiel mit ihnen. Der hintere Teil der Höhle ist noch größer. Kalak fällt etwas Blinkendes auf und die Helden graben eine Truhe mit Geschmeide aus. Eine kleinere Nebenhöhle wurde als Abfallplatz zuerst wohl des Drachens und später der Oger verwendet. Sie ist übersäht mit Knochen. Die Helden finden Irions Überreste in dieser Höhle. Kalak spricht einen ODEM und findet so den gesuchten Armreif, der an Puruthea geht und einen Zauberring an einem Finger eines Skeletts. Der Magier bemerkt auch eine magische Strahlung hinter der Felswand der Höhle. Ondrosch und Hal schieben dort einen gewaltigen Fels zur Seite und finden dahinter zwei hervorragende Zwergenwaffen. Angram-Runen sind darauf. Ondrosch sagt den Helden, dass der Streitkolben den Namen "Wyrmtöter" und der Lindwurmschläger den Namen "Wyrmspalter" trägt.
Die Helden reisen zurück nach Zweimühlen, dass sie ein paar Tage später erreichen.
Abenteuerbericht #214
Schreiber:
Kalak, 07.05.2016
10. Boron 1032 BF
Kapitel 15: Der Falkenbund
Als die Helden in Zweimühlen eintreffen wartet bereits ein Bote von Ucurian von Rabenmund auf sie, der vom Verwalter in der Grafenburg einquartiert wurde. Der Verwalter informiert die Helden, dass Ucurian der Bruder der letzten Fürstin ist und das seine Tochter als Mündel in den Nordmarken lebt. Er strebt nach der Fürstenwürde für seine Tochter.
Am Abend empfangen die Helden den Boden. Er tritt arrogant auf, ist aber höflich und tadellos in seinem Verhalten. Er bittet die Helden im Namen seines Herrn um ein Treffen. Das Treffen soll in Ochsenried bei seiner Nichte stattfinden. Ucurian sammelt Verbündete, er will die Wildermark befrieden und der Kaiserin eine befriedete Wildermark übergeben um so politischen Druck auf sie auszuüben, damit die Fürstenwürde wieder an seine Familie übergeht. Die Helden ist der Zwischenfall mit dem Verwalter der Baronin von Ochsenried noch in Erinnerung, dennoch stimmen sie dem Treffen. Es soll in 7 Tagen stattfinden.
Nachdem sich der Bote zurückgezogen hat, beraten sich die Helden mit ihrem Verwalter und erfahren von ihm, dass mit dem Tod der letzten Fürstin ein Machtvacuum in der Familie Rabenmund entstanden ist, dass drei Parteien versuchen zu füllen. Der Falkenbund unter Ucurian. Barnhelm von Rabenmund, der höchste Berater der Kaiserin, der die Wildermark auch befriedet sehen will, diese dann aber ganz der Entscheidung der Kaiserin überlassen will und Answin, der jüngere, dem die Helden die Gefolgsschaft verweigert haben. Sein Ansinnen wird allgemein auch nicht ganz ernst genommen. Zu Ucurian weiß der Verwalter noch, dass er nach seiner Belagerung von Rommilys um die Wiedererhaltung der Fürstenwürde zu erzwingen, er sich nach Almada zurückgezogen hat und vor Selindian das Knie gebeugt hat.
In den nächsten Tagen spricht Kalak ANALYSISE auf die erbeuteten Waffen und den Zauberring und entlockt den Zauberdingen ihre Geheimnisse. Hal führt von da an Wyrmtöter mit sich. Wyrmspalter geht an Ondroch und der Ring geht an Kalak. Für Sulman kauft Hal ein neues Wickelgewandt.
Am Morgen des 18. Boron 1032 brechen die Helden in das benachbarte Ochsenried auf mit einer Bedeckung von sechs Berittenen, die das Banner von Zweimühlen tragen. Die Helden tragen offen beide Greifensterne in Bronze und die Rondranadeln. Am Abend treffen sie in Ochsenried ein. Sie werden von Soldaten empfangen und treffen nicht auf den Verwalter. Nachdem sie sich frisch gemacht haben, werden sie zu einem Umtrunk ins Eichenzimmer geladen. Ucurian, Bergard und ihr Verwalter sind anwesen. Die Helden bemerken wie diesem kurz die Gesichtzüge entgleiten, als er die Helden sieht. Die Helden gehen nicht darauf ein und schenken ihm keine besondere Aufmerksamkeit. Nachdem dann die Höflichkeiten ausgetauscht sind, beklagt Ucurian, dass die Pfaffen über Rommilys herrschen und sein Stammland in zwei Kirchenmarken aufgeteilt ist. Er erläutert seine Pläne wie die Helden sie auch schon von seinem Boten gehört haben. Da Ucurian sein Knie vor Selindian gebeugt hat, stellt Hal klar, dass sie nur im Sinne der Kaiserin handeln werden. Ucurian dankt für die Offenheit und weißt nochmal darauf hin, dass er die befriedete Wildermark an die Kaiserin übergeben will. Selindian Hal war nötig, enin Schritt zurück um später zwei voran zu kommen. Wenn schon offen gesprochen wird, dann will er seinerseits klarstellen, dass er Freund der praiosgefälligen Ordnung ist. Dennoch ist er pragmatisch genug und wenn das Ziel erreicht ist, muss man sehen. Wenn sich jemand bewährt, dann will er auch Titel verleihen, wenn auch kein Geburtsanspruch besteht, so es dann in seiner Macht steht.
Ucurian begrüßt die Ablehnung der Gefolgsschaft zu Answin dem Jüngeren der Helden als diese ihm davon erzählen. Bergard erklärt, dass sie sich bisher im Vergleich zu ??, noch nicht dem Falkenbund angeschlossen hat, da sie eine Lösung ohne Krieg anstrebt. Ucurian geht sie an, wie das möglich sein soll. Hal spricht das Thema Kaiserliche in der Wildermark und damit Oberst Drohlenhost an. Ucurian sagt, dass der Oberst schon immer korrupt war und dass das was die Helden sahen, ihm auch schon von anderen berichtet wurde. Der Marschall ist ein edler Ritter, er hat die Situation in der Wildermark und seinen Oberst nicht im Griff.
Am Ende des Treffens bekennen sich die Helden zum Falkenbund. Ucurian will und fordert keine Gefolgschaft. Er empfiehlt, dass man vorerst dieses Treffen und die Bekennung der Helden zum Falkenbund geheim hält.
Die Helden ziehen sich zurück und beziehen Zimmer im Sitz der Baronin von Ochsenried.
Abenteuerbericht #215
Schreiber:
Kalak, 23.05.2016
18. Boron 1032 BF
Die Helden geben die drei Ringe derer von Rabenmund an Ucurian und Bergard. Diese erkennen die Ringe und danken den Helden. Die Ringe gehörten dem Baron zu Bröckling, der vor Wehrheim vermisst wird und ... . Die Helden erzählen den beiden Rabenmunds die ganze Finstermann-Geschichte. Bergard erzählt darauf, dass da sie jetzt weiß, dass der Finstermann auch ein Rabenmund ist, ihr jetzt einiges klar wird und sie vor einem Jahr ihm begegnet war und dies überlebte. Auf einer Rückreise von Answin, dem Jüngeren, griff er sie an und erschlug ihre gesamte Bedeckung. Dann kam er auf sie zu und reichte ihr seine Hand und sand ihr eine Vision. Eine Armee aus Untoten unter dem Banner der Rabenmunds ihr voran sie selbst und drei Untote in prächtigen Gewändern, die - wie ihr jetzt klar wird - die drei Ringträger waren. Sie schlug die Hand des Finstermanns aus, darauf wurde er wütend und erhob seine Hand gegen sie. Ein zufällig vorbeikommender Trupp Bannstrahler vertrieb den Finstermann und rettete sie.
Die Helden verbringen ein paar Tage auf Burg Ochsenried. Hal und Kalak begegnen zwei Soldaten, die leise miteinander sprechen und verstohlen herüberblicken. Hal spricht sie an, doch sie murmeln etwas von Wache haben und laufen weg. Kalak erkennt sie als zwei der Soldaten, die er damals im Gasthof eingeschläfert hatte.
Am Morgen des 22. Boron brechen die Helden und ihre Bedeckung zurück nach Zweimühlen auf. Gegen Mittag in einer Senke geraden sie in einen Hinterhalt. Hal ruft in den Kampf. Die Armbrustschützen in den Büschen rechts und links der Straße, eröffnen das Feuer, doch die Salve geht glimpflich aus. Kalak spricht einen BLITZ und blendet zehn der Räuber, die sich in den Büschen herumtreiben, außer die beiden, gegen die Hal mit gesenkter Lanze anreitet. Hal schickt die Bedeckung gegen die geblendete linke Flanke, während die Helden sich um die rechte kümmern. Die, die sich den Helden in den Weg stellten rennen auf Hal zu, der Bald von einem halben Dutzend umringt ist. Er kann die Überzahl in Zaum halten, während Kalak mit einem weiteren Blitz die Kontrolle über die im Gebüsch hält, während Dajin und er sie zu Boden schicken. Die Helden siegen.
Abenteuerbericht #216
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Kalak, 02.06.2016
22. Boron 1032 BF
Kapitel 16: Der Deserteur
Kalak spricht einen BANNBALADIN auf den besiegten Anführer der Wegelagerer und so erfahren die Helden, dass sie Wegelagerer eine Söldnerbande aus der Nähe von Wehrheim sind und sie von einem gewissen Tolgan Torfner angeheuert wurden die neuen Herren von Zweimühlen zu töten. Tolgan Torfner soll windstags in der Wehrheimer Schenke anzutreffen sein.
Gegen Abend erreichen die Helden Zweimühlen. Die überlebenden Söldner werden verurteilt. Eine Bande vertrauenswürdiger zwielichtiger Gestalten (Drittcharaktere) werden beauftragt Tolgan Torfner auf den Zahn zu fühlen.
Der Händler Weizmann schlägt Hal vor die Brücke zu reparieren zum Vorteil des Handels in Zweimühlen und als Einnahmequelle für Brückenzoll.
Die Helden überwintern in Zweimühlen. Hal trainiert Dajin. Kalak lernt von einem Wandermagus astrale Regenerationstechniken.
In der Nacht vom 3. auf den 4. Tsa 1032 weckt ein Diener Hal. Eine Wache habe eine wichtige Botschaft. Hal spricht mit der Wache, die berichtet, dass in der Blutgrube eine Deserteur der Kaiserlichen betrunken von dem Versteck mächtiger Waffen erzählt. Er habe am Arsch der Welt diese Waffen bewacht. Hal geht inkognito mit der Wache in die Blutgrube und spricht mit dem Deserteur. Sein Name ist Hanno und er will 12 goldene Dukaten, wenn er verraten soll wo die Waffen versteckt sind. Hal täuscht ihn und zahlt dem Betrunkenen nur 10 Golddukaten.
Am Morgen brechen die Helden mit dem inzwischen halbwegs nüchternen Hanno zum Versteck der zwei abgedeckten Planwagen, in denen die Waffen lagern sollen, auf. Unterwegs finden Hal und Hanno ein gemeinsames Thema: Die korrupten Kaiserlichen. Mittags umreiten die Helden das Wehrgasthaus "Zum lachenden Söldner", nur Hal geht hinein und kauft Bier und erfährt vom Wirt, dass "ehemalige" Kaiserliche im Wirtshaus von "mächtigen" Waffen am Arsch der Welt erzählen. Es sollen zerlegte Katapulte sein. Hal stellt Hanno zur Rede und der erzählt, dass sie sechs Soldaten waren, die über den ganzen Winter die Planwagen bewacht haben und jetzt gemeinsam desertiert sind.
Am Nachtlager durch den Zuspruch des Bieres erzählt Hanno weiter, dass er und die anderen fünf Teil eines Banners waren, dass mit Hilfe dreier Katapulte eine Burgruine eingenommen hatte. Auf der Rückreise wurde plötzlich befohlen, die Katapulte zu zerlegen und im Wald zu verbergen und er und die anderen wurden abkommandiert sie zu bewachen. Die Helden sind jetzt in der Nähe von Wutzenwald. Kurz vor der Stelle an der es zu den Katapulten in den Wald geht, bemerkt Hal Pferdespuren. Die Helden schleichen sich an die Stelle an. Den Helden bietet sich folgender Anblick: ein halbes Banner Weidener Soldaten mit vier Pferden, haben es sich auf den Planwagen gemütlich gemacht. Aktuell machen sie keine Anstalten die Katapulte abzutransportieren.
Abenteuerbericht #217
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Kalak, 18.06.2016
6. Tsa 1032 BF
Hal tritt hervor und spricht die weidener Soldaten an. Die Soldaten wollen die Waffen nicht in falsche Hände geraten lassen, teilen den Helden aber nicht mit warum sie hier sind. Hal geht mit der Weibelin des Banners abseits und erzählt ihr die Geschichte der Helden, wie sie die Herren von Zweimühlen wurden und das sie dafür Kämpfen, dass wieder Ordnung in der Wildermark einkehrt. Danach fasst die Weibelin vertrauen zu Hal und anvertraut ihm, ihre Geschichte bzw. die Geschichte ihres Banners. Sie wurden in der Schlacht vor Wehrheim besiegt und verloren ihre Standarte auf dem Mythraelsfeld. Mit diesem Ehrverlust wollten sie nicht mehr in ihre Heimat zurückkehren und streifen seit dem durch diese Lande. Inzwischen gelten sie sicher als Fahnenflüchtig. Hal versucht sie für Zweimühlen zu gewinnen. Die Weibelin muss dies mit ihren Männern besprechen, aber sie müssen ihre Standarte wiedergewinnen, die in den Händen einer Schar Geisterkrieger ist, die sich nachts auf dem Mythraelsfeld erhebt. Hal bietet an, dass die Helden das Banner zurückerlangen, sie haben Waffen um Geister zu bekämpfen und sein Bruder ist ein Zauberer. Die Weibelin will ihm dafür auf jeden Fall die Katapulte überlassen. Man verabredet sich für den Abend wieder am Lager des Banners bis dahin will sie mit ihren Männern geredet haben.
Am Abend trifft man sich wieder am Lager. Die Weibelin will zurück nach Weiden gehen, sobald sie das Banner wiedererlangt haben. Sie überlässt ihren Männern die Entscheidung, ob sie mit ihr gehen oder Hal nach Zweimühlen folgen oder ihrer eigenen Wege gehen. Hal spricht zur Weibelin und ihren Soldaten, sie sollen als Banner für die Sache von Zweimühlen kämpfen und so wieder Ehre erlangen und ihre Schuld reinwaschen. Die Entscheidung steht aber letztlich erst an, wenn die Standarte wiedererlangt ist.
Am nächsten Morgen verlagert man die Planwagen in ein anderes Versteck. Die Soldaten bleiben bei den Wagen. Die Helden brechen mit der Weibelin und dem Deserteur zum Mythraelsfeld auf.
Der kleine Trupp erreicht gegen Abend des 11. Tsa 1032 die Stelle an dem sich die Geisterkrieger erheben. Die WEidener haben schon zweimal versucht ihr Banner selbst zurück zuerlangen, aber waren wehrlos gegen die Geister. Kaum ist die Praiosscheibe untergegangen, erheben sich sieben durchscheinede Gestalten in den Rüstungen der Feinde Wehrheims. Sie tragen vier Banner mit sich, eines ist das der Weidener. Die Helden greifen sie an. Hal und Ondrosch mit den Waffen aus dem Drachenhort, Sulman mit der geweihten Basiliskenzunge, die alle Drakoniter bei sich tragen und Kalak mit seinem Zauberstab. Es ist ein schwerer Kampf, da die Schläge der Geister nicht von den Rüstungen der Helden aufgehalten werden und alle schläge mit den Zauberwaffen pariert werden müssen. Hals Schild ist nutzlos. Während des Kampf geht Sulman kampfunfähig in die Knie. Die Weibelin springt heran und ergreift den Dolch des Geweihten und nimmt seinen Platz ein. Auch Kalak wird schwer verwundet. Am Ende sind die Helden siegreich. Sie nehmen die drei anderen Banner an sich und geben der Weibelin das Banner der WEidener, das sie dankbar entgegen nimmt und stolz in die Luft streckt.
Abenteuerbericht #218
Schreiber:
Kalak, 18.06.2016
11. Tsa 1032 BF
Helden gehen nach Wehrheim zu übernachten. Hal muss Kalak stützen. Nach Einbruch der Nacht ist niemand mehr auf den Straßen unterwegs. Es herrscht eine beklemende und gespenstische Stimmung in der scheinbar leeren und verfallenen Stadt. Die Helden kehren in der Schnapsmühle ein. Dert Wirt ist verwundert, das die Helden noch nach Sonnenuntergang in Wehrheim unterwegs sind, lässt sie aber ein. Helden kaufen bei ihm ein wenig Einbeerensaft für Kalak.
Am nächsten Morgen wirkt Wehrheim sehr viel freundlicher und ist ein weurück zum Lager der Weidener auf, das sie am 16. Tsa erreichen. Die Weibelin präsentiert Stolz das Banner ihren Männern. Hochrufe auf die Helden und die Weibelin. Die Weibelin spricht zu ihren Soldaten, dass sie die Schuld auf sich nimmt und sie ihr Leben nicht verschwenden sollen, indem sie ihr folgen. Hal spricht auch nocheinmal zu der Weibelin und den Soldaten.
Am nächsten Morgen brechen sieben Soldaten und die Weibelin nach Weiden auf. Dreizehn wollen Hal folgen, fünf wollen ihrer Wege gehen. Hal überredet sie ihnen noch mit den Wagen zu helfen.
Die Helden, die Soldaten (13+5) und der Daserteur Hano brechen nach Zweimühlen auf. Hal schickt Kundschafter voraus.
Gegen Mittag melden die Kundschafter fünf Reiter, die ihnen auf der Reichsstraße entgegen kommen. Die Helden schlagen sich mit den Planwagen ins Gebüsch. Dajin verwischt die schweren Spuren der Wagen mit ein paar Soldaten zusammen.
Eine halbe Stunde später kommen die erwarteten fünf Reiter die Straße entlang. Der in der Mitte reitet, trägt schwere Rüstung und Lanze. Das Banner eines niederen darpatischen Ritters weht daran. Die Helden erkennen ihn, es ist der Ritter XX, dessesn Bauern in Zweimühlen nicht mehr zu finden waren.
Als der Kundschafter des kleinen Trupps lange an der Stelle, an der die Helden die Straße verlassen hatten auf den Boden schaut, modifiziert Kalak mehrfach die Reichweite eines SOMNIGRAVIS und spricht den Zauber auf die fast eine Meile entfernten Reiter. Als er die letzte Silbe der Zauberformel gesprochen, hat sinken alle fünf Reiter langsam in ihren Sätteln zusammen und ihre Pferde kommen zum stehen. Es geht ein Raunen durch die weidener Soldaten, die Kalak zaubern gesehen haben. "Bei Rondra, sein Zauber hat sie getötet." Ohne die Soldaten weiter zu beachten erwiedert der Magier: "Ich folge der jungen Göttin, aber es ist eine andere Gabe des Herrn Boron, die über sie gekommen ist." Dann reitet er zu Hal und sagt zu ihm: "Ich denke wir haben einen halben Tag Ruhe vor ihnen.
Hal und Dajin kommt der Gedanke, sich die Pferde der Schlafenden zu nehmen und Ritter XX zu entkleiden. Doch Hal unterdrückt diesen Wunsch und heißt dem Trupp Reiter nicht weiter zu beachten und wieder aufzubrechen.
Gegen Abend schlägt der kleine Zug sich wieder in die Wildnis und schlägt ein Lager in der Nähe von Talf auf. Es wird kein Feuer entzündet.
Am nächsten Morgen wollen die fünf Soldaten, die nicht in Zweimühlen neu beginnen wollen, ihrer Wege gehen. Hal gelingt es noch zwei weitere zu überzeugen, doch den Helden zu folgen. Den anderen drei zahlt er jeweils ein Handgeld von drei Silbertalern.
Der kleine Zug unternimmt eine Gewaltfahrt auf der Reichsstraße bis zur Abzweigung nach Zweimühlen, wo sie durch die Wildnis das Weggasthaus XX umrunden. Kalak kommt dabei ins Straucheln und ein Wagen kommt dadurch in missliche Lage und bleibt stecken. Dajin und Hal gelingt er aber ihn durch einen Kraftakt wieder frei zu bekonmmen. Danach geht es auf der Straße ohne weiteres Lager bis nach Zweimühlen, dass im Morgengrauen des 19. Tsa 1032 BF erreicht wird.
Die Planwagen mit den Katapulten werden erst einmal verborgen. Die weidener werden zu zweimühlener Stadtgardisten und umgekleidet und auf die beiden Zweimühlener Banner aufgeteilt. Hano vermitteln die Helden eine Anstellung als Fuhrknecht. In ihrer Abwesenheit hat Herr Weizmann den Helden eine Kiste mit erlesenen Speißen und Weinen geschenkt, die in der Bibliothek der Grafenburg auf sie wartet. Alles verderbliche lassen die Helden sich schmecken. Alles andere lagern sie ein für den Fall, dass sie ihrerseits mal höhere bewirten müssen. In jedem Fall geben sie dieses Mal das Geschenk des Kaufmanns nicht zurück.
Drei Tage später trifft einer der Soldaten der Helden, die im Weggasthaus stationiert sind in Zweimühlen ein und berichtet, dass ein Ritter im Gasthaus war und nach einem Deserteur gefragt hatte. Seinem Wappen nach war es XX. Er hatte 25 Söldner bei sich, die "Bluthunde", bekannt für ihrer Fähigkeit alles und jeden aufzuspüren. Sie haben anscheinend Wagenspuren nach Zweimühlen gefunden und sind auf dem Weg hierher.
Abenteuerbericht #219
Schreiber:
Kalak, 27.06.2016
22. Tsa 1032 BF
Kapitel 17: Ehrenhandel
Hal sendet Kundschafter aus, die wenige Stunden später zurückkehren und berichten, dass ein Tross des Ritters ?? die Straße entlang kommt. Zwanzig zu Fuß und fünf Berittene.
Drei Stunden später kommt der Tross in Sicht. Die Tore von Zweimühlen werden geschlossen. Die Helden versammeln sich auf der Mauer. In gebührendem Abstand hält der Tross und ein einzelner Bannerträger reitet zu den Toren der Stadt. Ritter XX will, dass man sich vor den Toren trifft. Hal lädt den Ritter in die Grafenburg ein. Der Ritter lehnt ab und ruft zu den Toren hinüber, dass er die Stadt nicht betreten wird, da ein Mann ohne Ehre kein Ehrversprechen abgeben kann und dass er über den Verbleib von Kriegswaffen sprechen will. Hal verspottet ihn und ruft zurück, ob er damit die zwei Speere meint, die seine Mannen bei seinem letzten Besuch in Zweimühlen vergessen haben. Der Ritter zieht wutentbrannt ab und ruft den Helden zu, dass sie dies bereuen werden.
Der Ritter schlägt ein Lager an der Straße außer Sicht, aber in der unmittelbaren Nähe von Zweimühlen auf. Erneut ausgesendete Kundschafter berichten dies auch den Helden.
Hal sendet Soldaten in die umliegenden Gehöfte aus, die mit Licht- oder Hornsignalen notfalls Alarm schlagen sollen, falls der Ritter sie überfällt.
Am nächsten Tag, lässt Hal von Zordan ein wohlfein formuliertes Schreiben an Ritter XX aufsetzen, dass es für beide Parteien nicht von Vorteil ist sich gegenseitig zu bekämpfen, Zweimühlen aber nicht dulden kann, dass ein Kriegstrupp keine Wegstunde entfernt die Straße belagert. Und dass sein Kriegstrupp ihn doch sicherlich jeden Tag Gold kostet. Ein Bote überbringt die Nachricht.
Eine Stunde später gibt ein Bote von Ritter XX eine Nachricht bei der Torwache ab. Die Antwort von Ritter XX ist auch wohlfein formuliert. Er will einen der Onager, wobei er von Ladung spricht, und 50 Golddukaten für seine Auslagen, dann würde er über die Kriegsgeräte nicht weiter reden, da er ja ein Mitnutznießer ist und abziehen.
Hal antwortet ihm, dass er dem Handel zustimmen würde und er den gewünschten Teil der Ladung erhalten könne, aber die Helden auch Ausgaben hatten und er ihm keine 50 Golddukaten geben könne, aber ihm noch ein wohlfeines Schwert als Geschenk machen würde.
Am nächsten Morgen kommt ein Bote des Ritters nach Zweimühlen. Die Helden empfangen ihn. Er übergibt ein Schreiben in dem steht, dass Ritter XX den Vertrag annimmt. Der Bote lässt noch von seinem Herrn mündlich ausrichten, dass Hal wohl eines Tages doch zu einem Ehrenwort fähig ist.
Die Übergabedetails werden mit dem hierfür bevollmächtigten Boten ausgehandelt.
Gegen Mittag verlässt dann eine kleiner Trupp zweimühlener Soldaten und der Bote die Stadt in Richtung Lager des Ritters und übergeben dort einen Wagen (ohne die Pferde) an den Ritter und überreichen das Geschenk der Helden, ein von Ondrosch geschmiedetes Schwert.
Abenteuerbericht #220
Schreiber:
Kalak, 18.07.2016
25. Tsa 1032 BF
Kapitel 18: Ein Geburtstag und eine Brückenlagerei
Nach ein paar Tagen in Zweimühlen kehrt am 28. Tsa Elgard Munter mit leeren Fässern zurück und berichtet von gutem Umsatz des Zweimühlenbräus in Gareth und vor allem in Meilersgrund. Hal spricht mit Agelia damit diese die Produktion hochfährt. Elgard Munter lässt die leeren Fässer hier und will sie gefüllt wieder mitnehmen wenn sie im Norden ihre Geschäfte erledigt hat und wieder in Richtung Gareth unterwegs ist.
In den letzten Tagen des Tsas zieht sich Kalak in seine Studierstube zurück und beginnt seine dritte Große Meditation.
Am 12. Phex lädt Weizmann die Herren von Zweimühlen zum Tsatag seiner Tochter ein. Die Helden nehmen an. Kalak ist wegen seiner Großen Meditation verhindert. Alles was Rang und Namen hat in Zweimühlen ist auf dem Fest, außer Händlerin XX. Weizmann stellt den Helden seine Kinder vor, seinen Sohn Haselwulf, eher ein Träumer, den ein phexgewogener Händler oder gar ein rondrianischer Recke. Seine Tochter Cicilia ist von Liebreiz und macht Hal schöne Augen. Hal hofiert Cicilia an diesem Abend. Haazheel wird von Pervalia Hungertuch, die drittgrößte Händlerin Zweimühlens und eine Geldverleiherin angesprochen und verbringt den Abend in der Gesellschaft der oppulenten und lebenslustigen Frau. Die Helden müssen eine Szene mitansehen in der Weizmann eine Magd herunterputzt, weil sie das Essen von der falschen Seite reicht und Cicilia ihrem Vater beipflichtet.
Der Abend klingt im Raucherzimmer aus. Ohne Damen, nur Frau Hungertuch ist dabei, dafür nimmt Haselwulf nicht teil.
Weizmann ertzählt von seinen Plänen, dass die Zeit wieder reif ist für Annehmlichkeiten und die Dunkelheit hinter Zweimühlen liegt. Er will wieder Luxuswaren aus Rommilys importieren. Er klagt Hal sein Leid mit seinem Sohn, der ein Träumer ist und er wenig Hoffnung bei ihm hat. Hal verspricht dem Händler für ihn eine ungefährliche Stelle zu finden bei dem er Schneit lernt.
Am nächsten Morgen wird Haselwulf Weizmann zur Stadtgarde einberufen, auf einem ungefährlichen Posten.
Am 29. Phex beendet Kalak seine Große Meditation. Gegen Mittag dieses 29. trifft ein Soldat ein. Er hatte Wache auf der wiederhergestellten Brücke. Der andere Wachposten ging letzte Nacht in die Büsche. Er hörte Todesschreie und als er den Mut fand die Sache zu untersuchen fand er nur noch Blut. Sein Kamerad war verschwunden, ebenso sein Schild und seine Hellebarde. Die Helden brechen mit dem Soldaten zur Brücke auf. Hal findet im Gebüsch Kampfspuren und die Spuren mehrerer unterschiedlicher Stiefelabdrücke. Die Helden folgen der Spur über längere Zeit bis diese nach einem großen Bogen weiter Weg von Zweimühlen wieder auf die Straße führen. Die Helden folgen der Spur auf der Straße weiter weg von der Stadt. Als es dämmert sehen die Helden, dass die Spuren auf ein Feuer, in etwa einer Meile Entfernung, darauf zuführen. Die Helden gehen direkt darauf zu und treffen dort auf 8 Vagabunden, die den Schild und die Hellebarde des Zweimühlener Soldaten haben. Nach kurzer Debatte greifen die Wegelagerer an. Nachdem zwei gefallen sind, flieht der Rest bis auf zwei die sich nur noch mit Mühe auf den Beinen halten können. Die Helden fesseln sie. Kalak zwingt einen der beiden mit einem RESPONDAMI zu gestehen, dass sie den Soldaten getötet haben. Einer der Überlebenden verpfeift für Strafmilderung seine Kumpane und führt die Helden zum Versteck der Bande. Die Helden schleichen sich an. Hal tritt die Tür ein und Kalak spricht einen BLITZ und die Helden überwältigen die überraschten Mörder. Die Helden übernachten mit den Gefangenen und dem Soldaten in der Hütte. Am nächsten Tag kehren sie nach Zweimühlen zurück.
Abenteuerbericht #221
Schreiber:
Kalak, 18.07.2016
30. Phex 1032 BF
Kapitel 19: Die Zwerge aus Zwerch
Gegen Mittag des 5. Peraine sind bis zur Grafenburg Fanfaren zu hören. Ein Trupp von acht Brillantzwergen steht vor dem Südtor und hat sich damit angekündigt. Die Helden empfangen sie am Tor persönlich. Der Anführer der Zwerge ist Eborax, Sohn des Aborax. Sie sind Handwerker aus Zwerch und sind auf der Suche nach einer neuen Heimat. Sie haben gehört was die Helden alles Gutes für die Stadt Zweimühlen und das Umland getan haben und sie haben gehört, dass sie die Überreste des ehemaligen zwergischen Hauptmanns der Stadt, der als Zombie in den Diensten des Schwarzmagiers war, nach Zwerch überführen liesen, damit dieser dort angemessen bestattet werden konnte.
Die Helden laden die Zwerge zu einem Mahl am Abend in die Grafenburg ein. Vor dem Essen treffen die Helden sich mit den Oberhäuptern der Handwerkszünfte der Stadt. Nach anfänglichem Widerstand kann Hal die Gildenmeister überzeugen, dass die Zwerge eine Bereicherung für die Stadt und ihre Gilden sind. Dies gilt nur nicht für die beiden Silberschmiede, diese sind eine zu große Konkurrenz für die hiesiegen Schmuckmacher. Hal ersinnt einen Plan, dass die Silberschmiede der Stadt ihre Satzung änder sollen, dass alles an die Gilde verkauft werden muss und die Gilde es dann verkauft und der Gewinn unter allen geteilt wird.
Am Abend findet das Essen statt. Die Helden erfahren, dass die Zwerge ihre Heimat verlassen haben, weil sie mit den dortigen Gilden im Steit lagen, weil sie sich benachteiligt fühlen. Hal lädt sie ein in der Stadt zu bleiben, sie müssen sich aber dem hiesigen Gildengesetzen unterordnen und alles mit den jeweiligen Gilden direkt aushandeln.
Am Mittag des nächsten Tages stürmt Eborax, einer der Silberschmiede wutentbrannt und mit hochrotem Kopf in die Grafenburg, die Gildensatzung der örtlichen Silber- und Goldschmiede sei unannehmbar. Hal lädt Eborax wieder für den Abend in die Grafenburg ein und wird auch den Gildenmeister der Silberschmiede dazubitten. Vorher treffen die Helden sich erneut mit dem Gildenmeister. Hal brieft den Gildenmeister, dass er Eborax von der Idee eine Produkts überzeugen soll, dass die Zeiten überdauert und das "seine" Arbeiten, dann länger Leben als er selbst, überzeugen soll.
Am Abend versagt der Gildenmeister bei der Präsentation kläglich und Hal übernimmt das Wort, aber dem Offizier gelingt es auch nicht Eborax von der Idee zu überzeugen. Letztlich findet man einen Konsenz, dass die Zwerge die ersten 7 Jahre 25% ihres Gewinns an die Gilde abführen, statt 10% wie die anderen Mitglieder. Allerdings gedeckelt. Und sie müssen ihre Schmiedewissen mit den Zweimühlenern teilen.
Bei den anderen Gilden lief es bei den Webern und den Schreinern gut, da die zwergischen Zierdearbeiten nur sehr wenig in Konkurrenz zu den Zweimühlenern Produkten stehen und die Zwerge werden dort Mitglieder der Gilde.
Die Grobschmiede sind mit der Gildensatzung einig, wollen aber den Gildenvorsitz. Nach Diskussion mit den Helden einigt man sich auf einen Wettstreit um das Gildenmeisteramt. Ein Fünferrat bewertet anschließend einzeln und getrennt die Arbeiten ohne zu wissen wer welche gemacht hat. Ondrosch tritt für Zweimühlen an.
Am 8. Peraine beginnt der Wettstreit. Er entwickelt sich zu einem kleinen Volksfest. Pyglion hält eine Ansprache.
Am nächsten Tag ist Ondrosch mit seinem Schwert quasi schon fertig. Arbeitet aber weiter um seinen Konkurrenten nicht zu demütigen.
Am nächsten Tag gelingt es dem zwercher Zwerg auch noch nicht sein Schwert fertigzustellen. Er gesteht aber ohne Schiedsspruch ein, dass die Arbeit von Ondrosch besser ist und dass, wenn Ondrosch unter dem menschlichen Gildenmeister Mitglied der Gilde ist, sie sich dem Gildenrecht unter der Führung des bisherigen Gildenmeisters unterwerfen können und werden.
Am nächsten Tag schmiedet der zwercher Grobschmied die Waffe fertig. Beide Waffen gehen als Geschenk an die Herren von Zweimühlen.
Abenteuerbericht #222
Schreiber:
Kalak, 24.07.2016
11. Peraine 1032 BF
Kapitel 20: Von einer Zeltstadt und dem Verschwinden des Pflegers des Landes
Beschwerden der Bürger wegen immer mehr Herumstreunern, denen das Traviarecht gewährt werden muss. Hal lässt eine Zeltstadt errichten und dort die Flüchtenden speißen. Mit Hilfe der Stadtgarde wird dafür gesorgt, dass das Traviarecht nicht ausgenutzt wird. Hal betraut Haselwulf mit der Aufgabe.
Am 16. Peraine trifft eine große Gruppe, ein halbes Banner, von Flüchtenden ein. Sie fordern Einlass in die Stadt. Eine Wache holt die Helden. Tumult am Tor, mehrere Wachen wurden hinzugezogen. Die Flüchtenden fordern Einlass in die Stadt, Hal verweist auf die Zelte. Der Redelsführer der Vagabunden wiegelt die Menge auf und beharrt auf Einlass in die Stadt. Nach unfruchtbarer Diskussion wird der Redelsführer verhaftet. Die anderen ziehen danach murrend in die Zelte. Zustimmende Rufe der zweimühlener Bürger.
Nach zwei Tagen schickt Haselwulf mit Hilfe der Stadtwache die Meute weiter. Diese fordert die Freilassung ihres Anführers. Dies wird aber verneint.
Nachdem sich kaum die Aufregung um die Landstreicher gelegt hat, spricht am 26. Peraine bei den Helden vor. Es gäbe drei Fälle der Gilbe. Der Geweihte hat schon die Kranken und deren Familien isoliert, aber um eine eventuelle Ausbreitung eindämmen zu können, benötigt Pyglion eine grüßere Menge Joruga und Gulmond. Gulmond wächst hier in der Gegend und kann in ausreichender Menge von den hiesigen Kräutersammlern beschafft werden, aber Joruga müsste im Norden gesammelt oder gekauft werden.
Hal lädt die Händler der Stadt vor und frag sie nach Joruga. Frau Hungertuch und Frau Sensendengler versprechen sich um Joruga zu bemühen. Weizmann feilscht um die Kosten. Hal entscheidet das Wortgefecht für sich und Weizmann will das Joruga dann auch spenden.
Pyglion verweist auf Ratten oder gar Ghule als Quelle der Gilbe. Zweimühlen hat aber kein Rattenproblem. In den nächsten Tagen forschen die Helden nach der Quelle der Gilbe. Kalak analysiert das Wasser des Mühlenbachs und der Brunnen, kann aber nichts darin nachweisen.
Am 24. berichtet Pyglion von zwei weiteren Krankheitsfällen und dass Frau Hungertuch 12 Joruga, Frau Sensendengler 4 und Herr Weizmann 6 dem Perainetempel gespendet haben.
Ein Reiter wird zum Pfleger des Landes geschickt um dort um weiteres Joruga zu bitten. Ein weiterer Reiter nach Gallys um dort Joruga zu kaufen.
Die Helden hören sich im Umfeld der neuen Krankheitsfälle um. Eine Spur führt in die Blutgrube. Am Mittag statten die Helden der Blutgrube einen Besuch ab. Kalak liest dabei unbemerkt die oberflächlichen Gedanken des Wirts und versucht dabei durch gezielte Fragen ihn an die entscheidenden Dinge denken zu lassen. Die Durchsuchung der Keller verläuft ohne Ergebnis und Kalak deckt lediglich auf, dass der Wirt seinen Zehnt nicht vollständig entrichtet. Nachts gehen die Helden auf den Boronsanger, doch auch dort werden sie nicht fündig.
In den nächsten Tagen häufen sich die Krankheitsfälle. Die Helden erkennen keine allgemeine Gemeinsamkeit bei den Erkrankten.
Am 28. kehrt der Reiter vom Pfleger des Landes zurück mit 10 Dosen Joruga und der schlimmen Kunde, dass der Pfleger des Landes verschwunden ist.
Um die Moral der Stadt nicht zu schwächen, wollen Hal und Kalak die Stadt jetzt nicht verlassen um nach dem Pfleger zu suchen und so ziehen am nächsten Morgen unter der Führung von Dajin, Dajin, Haazheel und Ondrosch los um den Pfleger des Landes zu finden.
Abenteuerbericht #223
Schreiber:
Kalak, 22.10.2016
29. Peraine 1032 BF
Gegen Mittag passieren die Helden das Wehrgasthaus. Gegen Abend bemerken sie eine Rotte Goblins auf einem Hügel. Ein gutes Dutzend. Etwa die Hälfte rennt den Hügel hinab und stürmt mit umklammerten Speeren auf die Helden zu. Die anderen greifen zu ihren Kurzbögen. Der Kampf ist ungleich, doch die Helden siegen.
Abenteuerbericht #224
Schreiber:
Kalak, 10.11.2016
29. Peraine 1032 BF
Haazheel durchsucht die besiegten Goblins und findet 14 Heller. Gewaltmarsch bis in die Dunkelheit hinein bis nach Talf, wo die Helden übernachten. Im Gasthaus hörne die Helden auch, dass der Pfleger des Landen verschwunden ist.
Am nächsten morgen ziehen die Helden weiter in Richtung Wutzenwald. Gegen Mittag werden die Helden von einer weiteren Rotte Goblins überrascht. Es kommt zum Kampf. Während des Kampfes treten weitere Rotpelze aus dem Dickicht und gröllen, greifen aber zum Glück nicht in den Kampf ein. Die Helden können die Goblins besiegen. Haazheel wird schwer verwundet. Die Helden erbeuten noch ein paar weitere Heller und suchen einen Hof in der Nähe auf, da Haazheel zu schwer verletzt ist um direkt weiterzureisen. Die Helden bitten um ein Nachtlager und erhalten einen Platz in der Scheune. Der Bauer erzählt, dass sich die Übergriffe der Goblins häufen und dass die Jäger in der Gegend immer mehr Spuren der Rotpelze finden. Ondrosch bietet seinen guten Zwergenschnaps an und der Bauer Selbstgebrandten von Torben dem Köhler.
Am nächsten Tag ziehen die Helden weiter. Nachtlager in der Wildnis. Am Vormittag des 3. Ingerimm 1032 BF erreichen die Helden dann das Lager des Pflegers des Landes in Wutzenwald. Die Geweihten erkennen Dajin wieder und sagen, dass der Pfleger nunmehr seit 10 Tagen verschwunden ist. Sie haben den Baron um Hilfe gebeten, der hat erfolglos Späher ausgesandt. Es gab keine Anzeichen, der Pfleger war einfach am Morgen vor 10 Tagen nicht mehr in seinem Zelt. Die Helden sind ein wenig ratlos und verbringen den Tag erstmal im Lager und erfahren noch, dass in der Burg des Barons mobil gemacht wird. Truppen wurden inspiziert und die Soldaten haben trainiert.
Abenteuerbericht #225
Schreiber:
Kalak, 10.11.2016
2. Ingerimm 1032 BF
Die Helden planen, dass Haazheel sich in der Nacht in das Zelt des Pflegers einschleicht und dort nach Hinweisen sucht. Ehe es aber dazu kommt, kommt kurz vor der Abenddämmerung ein Soldat des Barons an das Zelt der Helden und bittet sie ihn zu seinem Herrn zu begleiten. Die Helden stimmen zu und der Soldat führt sie auf abseitigen Pfaden zur Burg, worüber die Helden sich wundern, aber erstmal keine Fragen stellen.
In der Burg fällt den Helden die Mobilmachung auch gleich auf. Die Helden treffen den Baron und er sieht so gar nicht nach einem "Schlächter" aus. Er ist eine angenehme Erscheinung und pflegt einen freundlichen Umgangston. Er erzählt den Helden, dass wegen der vielen Goblins mobil gemacht wird und das der Pfleger des Landes verschwunden ist wie sie ja wissen. Er sagt, dass einer seiner Späher einen Tagesmarsch entfernt einen Gefangenen in den Roben der Herrin Peraine gesehen hat bei einem alten Steinkreis. Es waren viele Goblins dort. Da der Baron wegen der vielen Goblinaktivitäten keine Männer entbehren kann, bittet er die Helden den Gefangenen am Steinkreis zu befreien und gibt ihnen den Späher mit. Ondrosch spricht den Baron auf das Gerücht an, dass er als Schlächter vom Wutzenwald gilt. Der Baron ist sichtlich entrüstet, tut es aber letztlich damit ab, dass man in diesen Zeiten mit solchem Gerede leben muss. Die Helden werden entlassen und kehren zurück in das Lager des Pflegers.
Am nächsten Morgen holt der Späher sie ab. Der Späher beschreibt die Situation, wie sie das letzte Mal am Steinkreis war und das die Goblins eine Art Gerüst in der Mitte des Steinkreis errichtet haben. Der Späher führt die Helden auf Tierpfaden zu der Lichtung mit dem Steinkreis. Es ist ein harter und anstrengender Marsch und Haazheel schafft ihn ohne Rast nicht und so geht die Praiosscheibe schon unter ehe die Helden die Lichtung erreicht haben. Dajin entscheidet, dass etwa eine Wegstunde vor der Lichtung ein Lager aufgeschlagen wird, er will keinen Kampf in der Dunkelheit gegen die nachtsichtigen Rotpelze.
Dajin teilt die Wachen ein, wobei Elrik der Späher die ersten Nacht- und Morgenstunden die Wache verstärken soll, da da am meisten mit Goblinaktivitäten zu rechnen ist.
Gerade als Elrik sich zum Schlafen legen will und Haazheel alleine weiterwachen soll, bemerkt der Kundschafter einen Rauchgeruch einen großen Feuers. Nach einer Weile nimmt auch Haaz es war und weckt Dajin. Dieser heißt die Helden sofort zur Lichtung aufzubrechen.
Als die Helden die Lichtung erreichen bietet sich ihnen folgender Anblick. Ein großes Feuer mit gut 2 Meter hohen Flammen brennt in der Mitte der Lichtung. Gut 20 Goblins sind auf der Lichtung. Ein paar halten Speere und wachen zu allen Seiten der Lichtung. Die meisten tanzen um das Feuer herum. Sie sehen auch den Pfleger des Landes, gefesselt beim Feuer liegen. Ein hagerer kleiner Mann mit einem seltsamen Messer in der Hand steht bei ihm. Ondrosch und Elrik wollen zeitgleich auf den Mann schießen, aber bevor sie noch feuern können, ruft einer der Wachgoblins und zeigt in Richtung der Helden. Ondrosch schießt stattdessen den Goblin ab. Es kommt am Rande der Lichtung zum Kampf mit fünf der Goblinwachen. Ondrosch schießt währenddessen weiter auf den hageren Alten, der zieht sich aber mit dem Pfleger auf die andere Seite der Flammen zurück. Den Helden fällt auf, dass die Wächtergoblins bemüht sind die Lichtung nicht zu verlassen. Plötzlich ruft der Alte "Sokramur", worauf sich die tanzenden Goblins mit einem Dolch eine Wunde an der Hand zufügen und diese auf die Erde drücken. Ondrosch und Dajin kennen "Sokramur" als eine Gigantin der Sage. Im Laufe des weiteren Kampfs erheben sich die tanzenden Goblins wieder auf einen weiteren Ruf des Alten und recken ihre Faust in die Höhe. Ondrosch, der versucht hat in großem Bogen wieder ein Schussfeld auf den Alten zu erhalten sieht wie dieser mit dem seltsamen Messer auf den Pfleger einsticht und diesen ins Feuer stößt. Im gleichen Augenblick ruft Elrik einer Eingebung folgend: "Stoßt die Goblins aus der Lichtung." und so während der blutende Pfleger ins Feuer stürzt schießt zeitgleich Ondrosch auf den Alten und schiebt Haazheel einen der toten Wächtergoblins aus der Lichtung und rennt Dajin zum Pfleger.
Abenteuerbericht #226
Schreiber:
Kalak, 19.11.2016
3. Ingerimm 1032 BF
Währenddessen in Zweimühlen.
Nachdem Dajin mit Haazheel und Ondrosch am 29. Peraine aufgebrochen war, um nach dem Pfleger des Landes zu suchen, erhielt Hal immer weitere Berichte von Krankheitsfällen von den Geweihten und den Heilern. Noch am selben Tag verhängte Hal eine Ausgangssperre und lies die Tore schließen. Neben den Soldaten und Heilern waren nur noch Personen mit besonderer Genehmigung unterwegs. Reisende und Händler wurden an den Toren abgewiesen und gebeten wiederzukommen, wenn die Gilbe nicht mehr in Zweimühlen umging.
In den nächsten Tagen gab es zwar weitere neue Krankheitsfälle, aber die neuen Fälle wurden weniger. Am 3. Ingerimm war etwa ein Viertel der Stadtbevölkerung an der Gilbe erkrankt. Am diesem Tag kam ein Bote mit geschundenem Pferd zurück und berichtete von einem Heer, das von Norden aus auf Zweimühlen marschiert. Es mag gut 100 Kopf stark sein und aus Goblins und menschlichen Söldnern bestehen. Ein hochgewachsener Krieger mit Schmucknarben auf einem großen Pferd und einer riesigen Axt führt es an. Hal lasst unmittelbar die Mauern bemannen und die Katapulte aufstellen und schickt Boten mit Bitte um Beistand zu Bergard von Rabenmund und zu Ritter Edelbert und ins Umland um die Bauern aufzufordern in der Stadt Schutz zu suchen. Späher werden ausgesandt das Heer zu beobachten und ein eine Warnung zum Wehrgasthof zu tragen und auch dort zu verkünden, dass man in Zweimühlen Schutz suchen kann.
Am nächsten Tag berichten die Späher, dass die Hauptstreitmacht des Heers inzwischen den Wehrgasthof belagert und der Wirt und die dortigen Söldner das Gasthaus nicht aufgeben wollen. Kleine Rotten von Goblins ziehen durch das Umland und stecken Höfe in Brand. Hal entscheidet sich Jagd auf diese Rotten zu machen und reitet mit Kalak und sechs Soldaten und einem Späher los. Als der kleine Trupp das Tor verlässt treffen die ersten Bauern des Umlandes ein um in der Stadt Schutz zu finden. Die kleine Trupp hält auf die Rauchsäulen am Horizont zu und erreicht nach etwa dreieinhalb Stunden einen niedergebrannten Hof. Tote Bauern liegen bei den Überresten, aber auch zwei tote Rotpelze. Entweder kam die Warnung aus der Stadt zu spät oder die Bauern wollten ihren Hof nicht aufgeben. Der Späher nimmt die Spuren der Goblins auf, die nach Norden führen. Eine Stunde später stellen die Helden die Goblins an einem Lager, das die Rotpelze aufgeschlagen haben. Sie braten Fleisch über einem offenen Feuer, das offensichtlich von den Schweinen des überfallenen Hofs stammt.
Hal senkt seine Lanze und gibt den Befehl zum Angriff. Die Helden und die Soldaten reiten an. Die Goblins überrascht und verängstigt suchen Deckung im Dickicht, einer schneidet sich noch dreist ein Stück Braten ab, ehe er hinter Blättern Deckung sucht, nur einer bleibt trotzig stehen und hält seinen Speer Hal entgegen. Hal, der als erster das Lager erreicht tötet ihn mit einem einzigen Lanzentreffer. Während Kalak sich zurückfallen lässt, lässt Hal fast beiläufig seine Lanze fallen, während er sein Pferd wendet und nach seinem schweren Streithammer greift. Die Soldaten erreichen das Dickicht und suchen sich einen Gegner. Kalak spricht einen SOMNIGRAVIS und schläfert drei der Rotpelze ein. Hal stellt eine Gruppe von drei Goblins, deren Angriffe Hal mit seinem breiten Schild abwehrt, während in schneller Schlagfolge wuchtige Schläge seines Hammers auf sie herniedergehen. Kalak stellt noch einen vierten der sich auch Hal nähert, aber Hal hat seine besiegt und steckt auch diesen noch nieder, ehe der Zauberer den Goblin überwinden kann. Nach kürzester Zeit sind alle Goblins niedergesteckt oder liegen im Tiefschlaf da.
Abenteuerbericht #227
Schreiber:
Kalak, 28.11.2016
4. Ingerimm 1032 BF
Währenddessen wieder in Wutzenwald.
Ondrosch schießt noch einmal auf den Druiden und trifft ihn erneut. Haazheel schiebt einen der toten Wächtergoblins aus dem Steinkreis, ohne sichtbaren Effekt. Der Druide verletzt Ondrosch schwer mit einem ZORN DER ELEMENTE und setzt einen ZWINGTANZ hinterher, dem der Schmied aber widersteht. Dajin zieht währenddessen den gefesselten Pfleger des Landes aus dem Feuer. Darauf zieht sich der Druide mit einem Schutzwall aus den am Ritual beteiligten dolchbewehrten Goblins hinter das Feuer außerhalb der Sicht von Ondrosch Armbrust zurück, während ein Kampf zwischen den restlichen dolchbewehrten Goblins und den Helden entbrennt. Zwei Goblins werfen den Pfleger wieder ins Feuer und Dajin unterbricht seinen Schlagabtausch um ihn wieder gegen die Gegentaten der Goblins erneut aus dem Feuer zu ziehen. Der schon durch die Wächtergoblins schwer verletzte Haazheel geht gegen seine Überzahl Ritualgoblins zu Boden. Im gleichen Moment hören die anderen Helden die Stimme des Druiden hinter dem Feuer Zauberworte rezitieren und die Erdtitanin anrufen. Das Schieben und Zerren des gefesselten Pflegers in und aus dem Feuer heraus geht zwischen den Goblins und den Helden weiter bis schließlich Dajin den Pfleger noch lebend aus dem Feuer befreit als nur noch zwei Goblins auf den Beinen sind. Während Ondrosch und Dajin noch mit diesen kämpfen, erscheint der Druide, seinen magischen Singsang beibehaltend, wieder hinter dem Feuer und wirft den Pfleger erneut in die Flammen. Ondrosch zieht den Pfleger wieder heraus, was der Druide weiterrezitierend zu verhindern versucht, bis Dajin den Sumen schließlich erschlägt. Die Helden schauen sofort nach den Verwundeten und stabilisieren erfolgreich Haazheel und den Pfleger des Landes.
Abenteuerbericht #228
Schreiber:
Kalak, 12.12.2016
4. Ingerimm 1032 BF
Ondrosch flößt Haazheel und dem Pfleger des Landes jeweils einen Heiltrank ein. Beide sind danach wieder ansprechbar.
Der Pfleger erzählt, dass es von menschlichen Kämpfern in seinem Zelt überwältigt und dann verschleppt wurde. Der Druide wollte ihn opfern damit auf die Streitmacht eines Kriegsherrn, den der Druide "seine Axt" nannte, Kraft überging. Diese Streitmacht soll aktuell ein Ziel in der Nähe angreifen, der Pfleger weiß aber nicht genau welches. Nachtlager in der Nähe.
Am nächsten Morgen brechen die Helden mit dem Pfleger zurück in sein Lager in der Nähe von Wutzenwald auf, das sie gegen Abend erreichen. Die Rückkehr des Pflegers wird umjubelt, ebenso die Helden, die für seine Befreiung gerühmt werden. Die Helden erfahren, dass der Baron am Tag als die Helden zum Steinkreis aufgebrochen waren, mit 40 Mann nach Süden gezogen ist. Die Helden überzeugen den Pfleger nach Zweimühlen zu ziehen um dort zu helfen die Gilbe zu bekämpfen.
Am nächsten Tag brechen die Helden und der Pfleger mit Gefolge nach Zweimühlen auf.
Am Mittag des 9. Ingerimm kommt die Gruppe in die Nähe des Wehrgasthofs und wird dort von Soldaten des Barons von Wutzenwald aufgehalten. Der Baron bereitet mit seinem Vasallen Ritter Edelbert den Angriff auf die Streitmacht der "Axt" an, die aktuell den Wehrgasthof belagert.
Die Gruppe schlägt einen Bogen durch die Wildnis und erreicht gegen Mittag des 10. Ingerimm die Stadt Zweimühlen. Kaum angekommen, nach einem kurzen Treffen mit den Zwillingen, beginnt der Pfleger und sein Gefolge die Kranken zu versorgen und erbitten sie den Segen der Herrin Peraine.
Am nächsten Morgen sind alle Kranken gesundet. Der Pfleger des Landes erklärt es zu einem Großen Wunder der Herrin Peraine.
Am Tag darauf brechen die Helden mit einer Streitmacht zum Wehrgasthof auf und bringen die entscheidende Wendung in der Belagerung des Wehrgasthofs.
Abenteuerbericht #271
Schreiber:
Kalak, 19.11.2017
12. Ingerimm 1032 BF
Kapitel 21: Sauenjagd
Zurück in Zweimühlen lässt Hal die örtliche Gauklertruppe ein Stück über die Schlacht einstudieren.
Am übernächsten Tag reiten Hal, Dajin und Haazheel zur Wildschweinjagd aus um Fleisch für das Siegesfest zu beschaffen.
Legen sich in der Abenddämmerung einen knappen Tagesritt entfernt auf die Lauer. Als Wildschweine auf der Lichtung erscheinen, wirft Hal die Saufeder. Daneben. Die Sauen rennen an. Weidmännischer Kampf mit Streithammer, Schnitter und Langschwert und Dolch gegen die Sauen. Die Helden siegen und erlegen drei Wildschweine. Hal und Dajin nehmen die Schweine aus und hängen sie über Nacht an einen Baum. Nachtlager in der Wildnis. Nachts greift ein leibhaftiger Grimmbär das Lager an, angelockt vom Geruch der aufgehängten Sauen. Die Helden stellen sich zum Kampf. Grimmbären kommen in der Gegend um Zweimühlen nicht vor. Er muss sich von weit her hierher verirrt haben. Hal überlegt, ob man ihn irgendwie für eine zukünftige Mechanerie einfangen kann. Auf die Schnelle fällt den Helden nichts ein und so liegt kurze Zeit später der Bär erschlagen auf dem Boden und wird von Dajin ausgenommen.
Am nächsten Morgen bauen die Helden eine Zugbare für den Bären und legen die Wildschweine auf die Pferde, die sie am Zügel führen. Am späten Nachmittag sind sie wieder in Zweimühlen.
Am nächsten Tag prüft Held das Stück und befindet es für gut und kündigt das Fest an. Im Stück wird die Magie von Kalak nicht thematisiert. Kern des Stücks sind die Taten der Soldaten von Zweimühlen in der Schlacht. Hal hofft auf regen Zulauf bei den Einheiten nach der Aufführung.
Am 18. Ingerimm 1032 BF findet das Fest zum Sieg über Sokramurs' Faust statt. Bär- und Wildschweinbraten für alle. Hal hält eine Ansprache. Das Stück kommt gut an. Ausgelassene Stimmung in der ganzen Stadt.
Abenteuerbericht #272
Schreiber:
Kalak, 22.01.2018
18. Ingerimm 1032 BF
Kapitel 22: Rückblick - Auf Zahnfühlung mit Tolgan Torfer
Höret, Höret! Die Herren von Zweimühlen suchen unerschrockene Wagemutige für einen Auftrag im Raum Wehrheim. Meldet Euch bei Verwalter Zordan, wenn Ihr Euch traut. Hal Angbarer, Herr auf Zweimühlen
Rückblick - 28. BOR 1032 BF
Rodrigo meldet sich auf die Anzeige von Hal und spricht bei Zordan vor. Hal beauftragt ihn nach Wehrheim zu gehen und Tolgan Torfler wegen des Anschlags auf Kalak und Hal auf den Zahn zu fühlen. Haazheel und Thore begleiten ihn.
Die drei brechen gegen Mittag auf und kehren abends im Wehrgasthof xxx ein.
Am nächsten Tag geht es weiter auf der Reichsstraße Richtung Zweimühlen. Gegen Mittag sehen die Helden einen Schlagbaum über die Straße mit einem Behelfsschild mit dem kaiserlichen Wappen und eine Hand voll Kaiserliche daneben. Ihre Uniformen sind allerdings sehr behelfsmäßig. Rodrigo und Haazheel erkennen schon beim Näherkommen, dass dies keine echten Kaiserlichen sind. Nach kurzer Diskussion und der Option für die "Kaiserlichen" den Schlagbaum abzubauen und ihre Waffen auszuhändigen kommt es zum Kampf. Die Helden siegen. Die Helden lassen den Schlagbaum links der Straße verschwinden und die Gauner rechts der Straße.
Abends erreichen die Helden Berler. Dem Stützpunkt der echten Kaiserlichen. Die Helden kehren ein und schnappen Gerüchte auf, dass sich jetzt schon Räuber als Kaiserliche verkleiden und den Praktiken der Geldbeschaffung der Armeesoldaten nacheifern. Ein Bürger redet recht unerschrocken darüber. Die Helden äußern sich nicht dazu. Sie hören noch, dass Gareth jetzt eine Gesandtschaft schicken will, die alles untersucht. Die Helden übernachten im Gasthaus.
Abenteuerbericht #273
Schreiber:
Kalak, 30.11.2017
18. Ingerimm 1032 BF
Weiterreise nach Wehrheim. Abends Ankunft in Wehrheim. Die bekannte düstere und unbehagliche Stimmung. Die Helden erreichen unbehelligt den Söldnermarkt und nehmen sich ein Bett im Gemeinschaftsschlafraum im Gasthaus. Im Gasthaus herrscht reges Treiben. Es scheinen mehr Menschen da zu sein, als beim letzten Besuch der Helden, allgemein gilt dies für die Stadt. Haazheel hört sich vorsichtig um, findet aber nichts über Tolgan heraus.
Der nächste Morgen. An diesem Wochentag soll für gewöhnlich Tolgan im Gasthaus angetroffen werden können. Nach einigem Pläneschmieden heuert Haazheel zwei Schausteller an, die heute Abend eine Szene im Gasthaus spielen sollen. Sie lassen sich mit 16 Silbertalern für den kleinen Auftritt und ihr Schweigen gut bezahlen.
Bevor es wieder richtig voll im Gasthaus ist, verteilen sich die Helden in diesem. Haazheel sitzt in einer Ecke. Rodrigo und Ondrosch auf der anderen Seite des Schankraums. Gegen Abend füllt sich das Gasthaus wieder schnell. Dann der Auftritt der Gaukler. Der eine schreit nach Tolgan und will Rache für die Hörner, die er ihm aufgesetzt haben soll. Der andere beruhigt ihn und zieht ihn wieder mühsam aus dem Gasthaus. Die Vorstellung ist gelungen und vor allem auffällig und glaubwürdig. Rodrigo erkennt einen der beim Auftritt reagiert hat. Kurz darauf reagiert dieser auf den Auftritt der Gaukler und schickt zwei seiner Tischkumpane hinterher. Rodrigo und Haazheel befragen ihre Tischnachbarn nach den Gehörnten. Rodrigo wird gesagt, dass Tolgan ein Söldnerfürst sei, der als einziger von den Löwen toleriert wird und in Wehrheim Söldnerdienste neben ihnen anbieten darf. Haazheel wird erzählt, dass man Tolgan fragen muss, wenn man ein paar Schurken braucht, falls er versteht was er meint.
Abenteuerbericht #274
Schreiber:
Kalak, 22.01.2018
18. Ingerimm 1032 BF
Nach der Szene der Schausteller bleiben die Helden erstmal auf ihren Plätzen. Gegen später als Tolgan und die anderen Helden noch an ihren Tischen sitzen geht Haazheel schon nach oben und anstatt in den Schlafsaal zu gehen prüft er, ob es nicht doch Einzelzimmer gibt. Er findet vier Türen. Zwei davon sind unverschlossen und dahinter liegen offensichtlich die Schlafräume der Schankmägde und Schankkellner. Die anderen beiden Türen sind verschlossen. Danach geht der Streuner in sein Bett und tut so als schliefe er.
Ein wenig später spricht Rodrigo Tolgan Torfer ab und bietet seine Dienste als Duellant an. Die beiden werden sich einig und vereinbaren, dass Rodrigo zwei Wochen lang für einen entsprechenden Auftrag in Puleth erreichbar sein wird. Er nennt einen falschen Namen. Kurze Zeit später gehen Tolgan und seine Begleiter nach oben. Sie betreten den Schlafsaal nicht. Haazheel war weggenickt und ist sich nicht ganz sicher, ob die Schritt auf der Treppe wirklich von Tolgan und Konsorten waren. Kurze Zeit darauf kommen die anderen Helden hoch. Angrist bemerkt dabei, dass zwei der Begleiter von Tolgan auf Stühlen sitzend vor einer der vorhin verschlossenen Türen, Wache halten. Haazheel unternimmt keine nächtlichen Aktionen mehr.
Am nächsten Morgen steht Haazheel früh auf und platziert sich auf dem Söldnermarkt und kann so beobachten wie Tolgan und seine Begleiter Wehrheim in Richtung Süden verlassen.
Kurze Zeit später verlassen auch die Helden Wehrheim in Richtung Süden. Sie nehmen eine Kettenfähre später. Von der geschwätzigen Fährfrau Ele Rattel erfährt Haazheel, das Tolgan Torfer generös und freundlich ist und auf einem Gut eine halbe Tagesreise von Purz entfernt lebt.
Die Helden ziehen an, die offiziell auf dem Weg nach Puleth sind, das glücklicher Weise in der selben Richtung liegt. Als sie etwa 200 Schritt vom Tolgan entfernt sind ruft Rodrigo diesen auf ein Wort an. Zwei seiner vier Begleiter ziehen die Waffen, senken sie aber noch. Rodrigo erkennt, dass seine Begleiter richtige Söldner sind und die Helden im Kampf keine gute Chancen gegen sie hätten und bricht deshalb den geplanten Überraschungsangriff ab und beginnt einen belanglosen Smalltalk über ein paar noch ungeklärte Details ihres Handels.
Die Helden ziehen weiter und kehren in Kaiserhain ein. Haazheel hört sich nach Tolgan und seinem Anwesen um. Auch hier erzählen die Leute, dass Tolgan freundlich und großzügig ist. Bereitwillig wird Haazheel erzählt, dass auf dem Anwesen knapp ein Dutzend Mägde und Knechte leben und gut ein Dutzend harter Streiter. Die Helden reisen weiter und übernachten in Puleth.
Am nächsten Morgen beratschlagen sich die Helden. Da sie gegen eine solche Übermacht kampfstarker Söldner keine Chance haben, beschließen sie nach Zweimühlen zurückzukehren und Hal zu berichten. Rodrigo hinterlässt eine Nachricht für Tolgan, dass er eine schönen Seniorita folgen musste und sich wieder meldet. Die Helden reisen einen Umweg über Gareth und die alte Zwergenstraße um nicht zufällig auf Tolgan oder seine Söldner zu treffen und nicht in Wehrheim gesehen zu werden.
Unterwegs gibt es Ärger mit ein paar Strauchdieben, die aber keine ernsthaften Gegner für die Helden sind.
Rückblick - 12. HES 1032 BF
Am 12. Hesinde treffen die Helden wieder in Zweimühlen ein.
Abenteuerbericht #275
Schreiber:
Kalak, 22.01.2018
18. Ingerimm 1032 BF
Kapitel 23: Rückblick - Auf Konfrontation mit Tolgan Torfer
Rodrigo berichtet Hal.
Rückblick - 15. HES 1032 BF
Hal, Kalak, Dajin, Haazheel, Thore und Ondrosch brechen zum Anwesen Tolgan Torfners auf. Drei Tage später erreichen die Helden die Gegend um das Anwesens. Schlagen sich querfeldein bis in die Nähe des Anwesens, etwa auf eine halbe Meile heran und beobachten es. Es ist ein prächtiges Herrenhaus mit einem Türmchen in der Mitte darauf, umgeben von einer hohen Steinmauer mit einem Turm in einer der Ecken. Nachts werden an allen vier Ecken der Mauer Feuer entzündet. In der Nacht nachdem alle Lichter hinter den Fenstern verloschen sind, schleicht sich Kalak sehr viel näher heran und spricht einen SOMNIGRAVIS um die beiden Wachen auf dem Türmchen auf dem Anwesen einzuschläfern. Leider entdecken die Wachen den Zauberer. Dennoch versucht Kalak seinen Zauber als einer der beiden seine Armbrust auf ihn anlegt. Leider schlägt der Zauber in der Eile fehl. Kalak rennt weg. Die Wachen schlagen eine Glocke an. Der Bolzen verfehlt Kalak und er hört noch, wie eine der Wachen ruft: "Es ist ein Zauberer."
Abenteuerbericht #276
Schreiber:
Kalak, 19.02.2018
18. Ingerimm 1032 BF
Rückblick - 19. HES 1032 BF
Die Helden ziehen sich eineinhalb Meilen in den Wald zurück und "belagern" das Anwesen. Am nächsten Tag reiten die Helden zum nächstgelegenen Hof. Es ist ein Außengebäude von Torfners Anwesen. Die Helden plündern die Scheunen mit einem Wagen von dort. Hal schickt die dortigen Knechte zum Anwesen mit einer Botschaft für Torfner: "Ein misslungener Auftrag möchte sich bedanken. Er soll die sie morgen Mittag zur Praiosstunde treffen."
Die Helden plündern weitere Scheunen und Höfe von Tolgan Torfner. Am nächsten Tag am vereinbarten Treffpunkt nähern sich sechs Söldner. Eine halbe Meile entfernt machen sie ihre Bögen und Armbrüste schussbereit. Die Helden reiten einen Sturmangriff gegen sie. Nach heftigem harten Kampf gegen die geübten Soldlinge gelingt es den Helden die Oberhand zu gewinnen und die Schergen Torfners niederzuringen. Nach dem Kampf sind alle Helden außer Hal schwer verwundet. Sie nehmen die Waffen der toten Söldner und ziehen sich in den Wald zurück und versorgen ihre Wunden, wohl wissend Tolgan Torfner einen schweren Schlag beigebracht zu haben.
Abenteuerbericht #277
Schreiber:
Kalak, 04.03.2018
18. Ingerimm 1032 BF
Kalak bemerkt in seiner Wache etwas im Gebüsch. Er weckt unauffällig Rodrigo, der neben ihm schläft. Dieser geht "austreten". Der Beobachter versucht sich zurückzuziehen. Nach kurzer Verfolgungsjagd holt Rodrigo ihn ein und bringt ihn zu Boden.
Die Helden verhören ihn. Er ist ein Jäger in den Diensten Tolgan Torfners. Hal verspricht ihm bei Herrn Praios, dass er seiner Wege ziehen darf, wenn Tolgan besiegt ist. Die Helden erfahren von dem Jäger, dass Tolgan einen Reiter nach Wehrheim ausgesandt hat, der dort Söldner anheuern soll.
Die Helden reiten in der Nacht noch los. Querfeldein treffen sie eine Wegstunde hinter dem Gasthaus auf diesem Abschnitt der Reichsstraße ein und legen dort einen Hinterhalt. Als der Reiter von Tolgan am nächsten Tag kommt schießen ihn die Helden mit den erbeuteten Armbrüsten und Bögen vom Pferd. Kalak stabilisiert ihn. Hal, Kalak und Dajin reiten an seiner statt mit der Soldkasse Tolgans nach Wehrheim. Der Rest der Helden schlägt mit den Gefangenen eine Lager in der Wildnis auf.
Gegen Mittag erreichen die drei Wehrheim. Sie kaufen jeweils 6 Helme, Brustharnische und Speere und lassen sich ein Banner anfertigen bzw. anpassen um sich als berittene Söldnertruppe auszugeben. Sie reiten zurück. Treffen die anderen und legen die Sachen aus Wehrheim an und reiten in die Nähe von Tolgans Anwesen. Etwas eine Wegstunde von dort entfernt schlagen sie ein Nachtlager auf.
Am nächsten Tag überzeugt Hal den Reiter sie am Tor als die beschafften Söldner vorzustellen. In der Abenddämmerung reiten die Helden mit dem Reiter vor das Tor von Tolgans Anwesen. Bei der Annäherung wird eine Glocke geschlagen. Die Torwache fragt den Reiter, warum er berittene Söldner geholt hat und dieser erklärt, dass auf die Schnelle keine anderen zu bekommen waren. Es werden von den Torwachen Witze über das Banner der "Söldner" gemacht, aber sie werden eingelassen. Die Helden greifen sofort an. Sie stürmen auf das Haupthaus zu. Armbruster an den Fenster. Langwieriger Kampf an den Fenstern. Irgendwann durchbrechen die Helden die Tür bzw. steigen durch die Fenster. Hal schickt Thore und Dajin jeweils um eine Seite des Anwesens. Als sie Tolgan in seinen Gemächern stellen wollen, sehen sie dass er zum Fenster im 2. Stock heraus geflohen ist. Er ist an Ranken hinuntergeklettert. Hal Klettert hinterher. Im Garten wird Tolgan von Dajin gestellt. Kalak rennt zum Hauptausgang hinunter. Tolgan versucht durchzubrechen. Es gelingt ihm. Verfolgungsjagd. Kalak schließt das schwere zweiflügelige Haupttor. Tolgan gelingt es aber gerade noch durchzuschlüpfen. Die Verfolgungsjagd geht außen weiter. Hal und Thore holen Tolgan ein. Tolgan ergibt sich.
Die Helden treiben das Gesinde zusammen. Hal erklärt die Situation und dass sie den Hof weiterbewirtschaften sollen bis ein neuer Herr eintrifft. Falls dieser auch ein Halunke oder böse sein sollte, sollen sie sich an die Helden wenden. Die Helden plündern das Anwesen. Sie nehmen alle Unterlagen mit, einschließlich eines kleinen Büchleins, dass Tolgan bei sich trägt. In dem Büchlein finden die Helden zeitlich etwas vor dem Anschlag auf Hal und Kalak. Einen Eintrag. Haazheel kennt die Zeichen. Das Zeichen für Zweimühlen, das für Mord, ein Koloss (wohl für Gallys). Dahinter steht, der Trinker im Schwein. Dahinter ist ein Schlangensymbol (Hesinde?). Tolgan wird geknebelt und keiner spricht mit ihm.
Am nächsten Morgen brechen die Helden zurück nach Zweimühlen auf, dass sie am 27. Hesinde erreichen.
Abenteuerbericht #279
Schreiber:
Kalak, 19.03.2018
18. Ingerimm 1032 BF
Kapitel 24: Rückblick - Von Bilderbüchern - Teil I und II
Rückblick - 3. FIR 1032 BF
Einzelhaft für Tolgan Torfner. Zwei Schalen Brei pro Tag und sonst nur Wasser. Alle 18 bis 28 Stunden gehen Hal und Kalak zu ihm damit er jedes Gefühl für Tage verliert. Er redet viel, aber nicht das was die Zwillinge hören müssen. Nach jeweils 10 Minuten gehen sie wieder.
Am 9. Firun spricht er vom Trinker im Schwein der in Gallys sitzt.
Am darauffolgenden Tag brechen Rodrigo, Haazheel und Thore nach Gallys auf. Ein paar Tage später erreichen die drei Gallys. Das Schwein ist "Der Wilde Keiler". Rodrigo geht alleine hinein. Nach kurzem Flirt mit der Schankmagd hat der Almadaner erfahren, dass der Trinker, das Auge und Ohr des Herrschers von Gallys ist und man vorsichtig im Umgang mit ihm sein sollte. Als der Trinker den Keiler betritt, steckt die Schankmagd Rodrigo, dass er das ist. Der Trinker ist dünn, schmächtig und klein, was er aber durch seine drei Leibwächter mehr als wett macht. Rodrigo verlässt das Lokal.
Haazheel beobachtet den Keiler aus dem Verborgenen. Gegen Mitternacht verlässt und seine Mannen das Wirtshaus. Der Streuner folgt den vieren. Es geht geradewegs zur Herrenburg. Dort lässt man sie ein. Haazheel zieht sich zurück.
Am nächsten Morgen geht zuerst Rodrigo allein zu Erlomirs Laden. Er behauptet ein alter Freund vom Meister des Schwarzmagiers zu sein. Erlomir sagt, dass er keinen Jordan kennt. Schließlich verkauft Erlomir Rodrigo Band I von Isleif Torbensons Reisen. Rodrigo hat das Gefühl, dass der alte Zausel ihm mit dem Buch etwas sagen will.
Es ist eine vielbebilderte Kindergeschichte. Die Helden wissen sich keinen Reim darauf zu machen.
Wenig später geht auch Haazheel alleine in Erlomirs Laden. Nach ein wenig Geplänkel fragt er direkt nach Büchern über Wasserzauberei. Erlomir sagt, dass er darüber nichts weiß und er lieber in einer Magierakademie danach fragen sollte. Haazheel glaubt ihm nicht. Nach ein wenig weiterem hin und her empfiehlt Erlomir dem Streuner Band IV von Isleif Torbensons Reisen.
Letztlich geht auch Thore noch in den Laden des alten Zausels. Der Thorwaler kehrt mit Band II von Isleif Torbensons Reisen und ebenfalls der Empfehlung für Band IV, der in Erlomirs Laden vergriffen ist (das gefragte Stück), zurück.
Die Helden haben das Gefühl, dass ihre Buchladenbesuche bemerkt wurden und verbarrikadieren sich deshalb in der Nacht in ihrem Gasthauszimmer. Die Nacht vergeht ohne Ereignisse, zumindest ohne Ereignisse, die die Helden bemerkt haben.
Am nächsten Tag brechen sie zurück nach Zweimühlen auf.
Abenteuerbericht #280
Schreiber:
Kalak, 19.03.2018
18. Ingerimm 1032 BF
Rückblick - 14. FIR 1032 BF
Kurz hinter Wehrheim geraten die Helden in einen Hinterhalt. Vier kampferprobte Schurken attackieren sie. Mit Mühen erringen die Helden einen Sieg.
Offensichtlich haben sie Aufmerksamkeit in Gallys erregt. Die Helden vermuten, dass der Trinker die Spießgesellen ausgesandt hat.
Abenteuerbericht #281
Schreiber:
Kalak, 02.04.2018
18. Ingerimm 1032 BF
Rückblick - 16. FIR 1032 BF
Rodrigo, Haazheel, Thore und die anderen treffen am 16. Firun wieder in Zweimühlen ein. Hal schickt einen Mann aus nach Gareth um die Bände III und IV zu kaufen. Am 2. Tsa trifft dieser wieder in Zweimühlen ein und hat die Bände III, IV und V dabei (er denkt mit).
Die Helden sichten die Bände. In Band III geht Isleif ins Raschtulwallsgebirge und studiert im sagenumwobenen Drakonia. In Band IV lässt sich die Gruppe in Dapartien nieder. Im Buch ist ein Bild abgebildet aus dem Mann den Blick vom Anwesen dieser Gruppe auf eine Stadt sieht. Thore erkennt diese Stadt als Rankaraliretena. In Band V unterrichtet Isleif selbst Schüler. Der Band endet mit quasi dem selben Bild wie Band I begonnen hat, nur ist es diesmal Isleif der winkt und ein Schüler der loszieht (ein wenig sehr kitschig).
Rodrigo, Haazheel und Thore brechen nach Rankaraliretena auf, dass sie am 6. Tsa erreichen. Die Helden ziehen weiter ins Hinterland von Rankaraliretena.
Kapitel 25: Rückblick - Von Regen und Zombies
Gegen Mittag des 8. Tsa erkennt Haazheel, dass es ein Unwetter geben wird. Nach einer Odyssee von Lagerplatz suche und folgen von Hinweispfeilen mit dem Wappen derer von Lichtigenstein und immer stärkeren Regengüssen finden die Helden schließlich mitten in der Nacht Unterschlupf in einer nicht verschlossenen Schutzhütte derer von Lichtigenstein. Als die Helden sich gerade schlafen legen wollen hören sie es draußen scharren und klopfen. Zwei Zombies versuchen in die Hütte zu gelangen. Die Helden stellen einen Tisch als halbhohe Barrikade an die Tür unter stellen sich an der Tür zum Kampf. Als ein Blitz auf den Vorplatz der Hütte einschlägt sehen die Helden, dass noch 5 weitere Zombies draußen umhergehen. Immer mehr Zombies kommen auf die Hütte zu und versuchen durch die halbverbarrikadierte Tür und die Fenster hineinzugelangen. Die Helden stellen sich an Tür und Fenster zum Kampf. Irgendwann brechen die Untoten durch. Die Helden ziehen sich in eine Ecke zurück um die Zahl der Angreifer klein zu halten. Dann hören die Helden Hufgetrappel von draußen und eine Fanfare und eine Stimme die ruft: "Sammelt euch, zur Hütte, zur Hütte!" Vor der Hütte sehen die Helden ein Pferd sich aufbäumen. Vier Zombies haben es umringt. Sein Reiter fällt und das Pferd wird übermannt und begräbt seinen Reiter unter sich. Ein zweiter Reiter kommt ihm zur Hilfe. Draußen sehen die Helden weitere Soldaten zu Fuß die mit Zombies kämpfen. Die Helden besiegen die Zombies in der Hütte und rennen nach draußen. Draußen kämpfen 6 Fußsoldaten und 1 Reiter gegen 10 Zombies. Der zweite Reiter unter dem Pferd ist tot. Die Helden helfen ihnen und die Lebenden siegen.
Die Soldaten sind hier, weil Bauern zum Ritter kamen und von wandelnden Toten sprachen. Der Reiter ist ein Hüne und stellt sich als Hauptmann Egwinn, der Befehlshaber der Haustruppe des Ritters von Lichtigenstein vor. Er berichtet, dass sie auf dem Boronanger viele offene Gräber gesehen haben. Alle harren in der Hütte aus bis Wetter und Nacht zu Ende sind.
Am Morgen brechen alle zum Rittergut auf. Als sie am Boronanger des umliegenden Dorf vorbeikommen sehen auch die Helden sie offenen Gräber. Hauptmann Egwinn sendet seine Soldaten aus, sie sollen ein paar Bauern und Handwerker mit Karren mitnehmen und die Toten wieder holen und dann seiner Gnaden Praiodan, dem Praios-Geweihten des Dorfes Bescheid geben, damit dieser die Gräber wieder einsegnet.
Der Hauptmann und die Helden gehen ins Rittergut, das von einem Wassergraben umgeben ist. Der Hauptmann weist den Helden einen Diener zu, der sie in einen Raum führt in dem sie sich frisch machen können. Derweil spricht der Hauptmann beim Ritter vor.
Abenteuerbericht #284
Schreiber:
Kalak, 02.04.2018
18. Ingerimm 1032 BF
Rückblick - 9. TSA 1032 BF
Kapitel 26: Rückblick - Der Ritter von Lichtigenstein
Nach eineinhalb Stunden werden die Helden von dem Diener abgeholt und in die Große Halle geführt. Die Helden müssen ihre großen Waffen abgeben. Der Diener stellt Ritter Alrik von Lichtigenstein den Helden vor und die Helden dem Ritter. Der Ritter erzählt den Helden dass in der vergangenen Nacht an verschiedenen Stellen des Lehens Untote gesehen wurden. Er vermutet, dass ein Zauberer, der in den Hügeln lebt dafür verantwortlich ist. Die Helden sollen ihn erschlagen und dem Ritter seinen Kopf bringen. Der Ritter gibt den Helden noch folgende Warnung mit auf den Weg: "Lasst ihn nicht zu Wort kommen und sprecht nicht mit ihm." Bevor er sie allerdings entsendet sollen sie sich beim Gutskaplan Bruder Praiodan einer Prüfung unterziehen.
Am Abend gehen die Helden zur Kapelle. Im Rahmen einer Messe erzählen die Helden noch einmal von den Ereignissen der letzten Nacht. Bruder Praiodan ruft den Herrn Praios an um alle Täuschung auszuschließen. Die Helden bestehen. Er lässt sie bei Praios schwören den Auftrag auszuführen.
Am nächsten Tag erhalten die Helden von Hauptmann Egwinn Ausrüstung und eine Karte in der die Höhle des Hexenmeisters eingezeichnet ist. Bruder Praiodan spricht einen Segen auf die Verwundeten unter den Helden.
Die Helden brechen auf. Am Nachmittag werden sie unvermittelt von Steinböcken attackiert, können diese aber zurückschlagen. Am Abend schlagen sie ein Lager in der Wildnis auf.
Abenteuerbericht #285
Schreiber:
Kalak, 02.04.2018
18. Ingerimm 1032 BF
Rückblick - 11. TSA 1032 BF
Kapitel 27: Rückblick - Der Magier von Lichtigenstein
Gegen Abend erreichen die Helden die Höhle des Hexenmeisters. Nach einem kleinen Aufstieg stehen sie vor dem Höhleneingang. Eine Totenschädelrune schwebt in der Luft vor dem Eingang. Die Helden enttarnen diese als Fake. Rodrigo schlägt den schäbigen Vorhang am Höhleneingang zur Seite und wird unmittelbar von einem Luftstoß begrüßt, dem er aber standhalten kann.
Die Helden untersuchen die karge Wohnhöhle. Niemand ist da. Ein Behelfstisch, ein paar getrocknete und frische Pflanzen. Ein paar Bücher über Pflanzenkunde und Heilzauberei. Nichts deutet auf einen Nekromanten hin.
Die Helden basteln aus der Kleidung und dem Stroh des Lagers eine "Rodrigo"-Puppe. Haazheel und Thore verlassen mit der "Rodrigo"-Puppe und verbergen sich eine Viertelwegstunde entfernt im Unterholz. Rodrigo bleibt halbnackt, aber in Rüstung in der Höhle.
Zwei Goblins laufen am Lager von Haazheel und Thore vorbei, bemerken diese aber nicht.
Rodrigo durchsucht derweil die Höhle genauer. Er findet eine Spieluhr eines Meistermechanikus wie ihm scheint. Und das Tagebuch des Magiers Adalbert von Lichtigenstein. Nach dem Tagebuch der Bruder von Ritter Alrik. Im Buch ist zu lesen wie Ritter Alrik nach einer schweren Kopfwunde, die er sich in einer Schlacht zugezogen hat, immer zähzorniger wird. Erst gegen die Diener und Soldaten und anderen Bewohner des Guts. Dann schließlich fährt er auch seinen Bruder an. Er war einst ein Liebhaber der Musik und jetzt scheint gerade Musik seine Wutattacken auszulösen. Letztlich verbietet Alrik alles Musikspiel und jagt einmal fahrende Bänkelsänger vom Gut. Als das Spielen der Spieluhr der Mutter eskaliert flieht Adalbert schließlich vom Gut und lässt sich in dieser Höhle nieder. Er beschreibt im Tagebuch wie das Spiel der Spieluhr Alrik sich die Hände vors Gesicht schlagen lassen und am Boden kauern lassen hat. Adalbert schreibt in seinem Tagebuch auch über Untote und stellt die Frage, ob sein Bruder von einer Bösen Macht kontrolliert wird.
Abenteuerbericht #286
Schreiber:
Kalak, 02.04.2018
18. Ingerimm 1032 BF
Rückblick - 11. TSA 1032 BF
Kapitel 28: Rückblick - Der Geweihte von Lichtigenstein
Der Zauberer kehrt in die Höhle zurück. Er bemerkt Rodrigo, der sich verborgen hat als er draußen Schritte gehört hat. Rodrigo spricht ihn an. Rodrigo winkt die anderen Helden in die Höhle. Wenig später beratschlagen Adalbert von Lichtigenstein und die Helden sich. Man schmiedet den Plan mit Bruder Praiodan zu reden und ein Amulett segnen zu lassen. Eine Magd soll überredet werden es Nacht Ritter Alrik auf die Stirn zu legen.
Am nächsten Tag kehren die Helden zu Bruder Praiodan zurück. Unter dem Vorwand es sei für die Mission lässt sich Rodrigo von dem Geweihten ein Amulett segnen. Danach kehrt er in die Dorfschänke ein um auf eine Magd zu warten. Leider kommt Hauptmann Egwinn in die Schänke und befragt Rodrigo misstrauisch warum er hier ist und nicht den Zauberer jagt. Rodrigo behauptet sie hätten ihre Vorräte an nächtliche Räuber verloren und er wäre hier neue zu beschaffen. Der Hauptmann ist skeptisch. Rodrigo verlässt unmittelbar nach dem Hauptmann auch das Gasthaus, nicht das dieser mit Wachen zurückkehrt.
Die Helden schleichen noch einmal zusammen ins Dorf direkt in die Kapelle und erzählen Bruder Praiodan alles. Es klingt für ihn plausibel. Die Helden und der Geweihte beginnen zu beratschlagen wie man an besten vorgeht.
Abenteuerbericht #287
Schreiber:
Kalak, 02.04.2018
18. Ingerimm 1032 BF
Rückblick - 11. TSA 1032 BF
Kapitel 29: Rückblick - Der Vampir von Lichtigenstein
Man einigt sich den Magd-Plan weiter zu verfolgen. Die Helden verlassen die Kapelle und verbergen sich in der Wildnis in der Nähe des Dorfes. Sie sehen wie der Hauptmann mit sechs Soldaten zur Schänke geht und diese wieder verlässt. Nachdem der Hauptmann und die Soldaten wieder im Gut verschwunden sind, passt Rodrigo eine Magd ab und überredet sie in der Nacht das Amulett auf die Stirn des Ritters zu legen.
Was wurde aus der Magd? Sie konnte nicht mehr ins Dorf zurück und ist deshalb nach Gareth gezogen und absolvierte dort eine Kampfausbildung und wurde dann zu einer berühmten Vampirjägerin.
Am nächsten Tag bemerkt Haazheel die Magd aufgeregt durch das Dorf laufen. Er geht ins Dorf und spricht sie an. Sie erzählt ihm aufgeregt, dass sie letzte Nacht in das Gemach des Ritters geschlichen ist und als sie die Münze auf seine Stirn legen wollte schlug er unvermittelt die Augen auf und war hellwach. Sie floh aus dem Gut ins Dorf und hat sich dort versteckt. Sie geht mit Haazheel in die Wildnis. Nachtlager in der Wildnis.
Am nächsten Morgen schleicht Rodrigo zu Bruder Praiodan und berichtet ihm und lässt eine neue Münze segnen. Dieser setzt sofort einen Brief an die Inquisition auf. Rodrigo hat die Geschichte vielleicht ein klein wenig zu almadanisch erzählt.
In der Nacht klettert Haazheel die Wand des Guts zum Fenster des Gemachs des Ritters hinauf und späht hinein. Der Streuner kann nicht so recht erkennen, ob der Ritter in seinem Bett liegt. Als er sich weiterhineinsteckt schlägt der Ritter plötzlich mit dem Schwer nach ihm. Haazheel klettert schnell wieder nach unten. Ondrosch schießt von Boden aus mit der Armbrust auf den Ritter, der sich aus dem Fenster lehnt um weiter nach Haazheel zu schlagen. Dann schlägt der Ritter Alarm. Die Helden fliehen in den Wald und beobachten eine halbe Meile entfernt das Gut. Die Soldaten verlassen das Gut nicht mehr in der Nacht.
Nachdem keine Aktionen der Soldaten in der Nacht mehr geschehen sind, gehen die Helden am nächsten Morgen zu Bruder Praiodan und berichten. Nach einiger Beratschlagung entscheidet man, dass man erst einmal auf die Reaktion der Inquisition warten will. Die Helden entscheiden, dass sie erst einmal weiterziehen und versuchen die Wasserzauberbücher zu erlangen und auf dem Rückweg noch einmal in Lichtigenstein vorbeischauen.
Abenteuerbericht #288
Schreiber:
Kalak, 02.04.2018
18. Ingerimm 1032 BF
Rückblick - 15. TSA 1032 BF
Kapitel 30: Rückblick - Von Bilderbüchern - Teil III bis V
Rodrigo orientiert sich an den Beschreibungen im Band IV und den umliegenden Landschaftsmarken und führt die Helden gegen Mittag zum Herrenhaus der Gruppe im Isleif. Die Helden beobachten es eine Weile aus der Ferne und bemerken, dass jemand im Haus ist. Haazheel geht näher heran und kundschaftet die Lage aus. Haazheel hat den Eindruck es sind Einbrecher. Er kehrt zu den anderen zurück. Sie warten die Abenddämmerung ab. Im Haupthaus geht Licht an. Nach Einbruch der Nacht steigen die Helden in das unbeleuchtete Nebengebäude ein. Im Dunkeln scheint es ein Labor zu sein.
Die Helden steigen durch die Hintertür ins Haupthaus ein. Sie überraschen die Räuber am Tisch bei einem Gelage. Es sind vier Strauchdiebe wie man sie sich vorstellt. Es ist aber auch eine sehr attraktive Frau dabei in guter Kleidung. Es kommt sofort zum Kampf. Die Helden haben leichtes Spiel. Alana, die gutaussehende Frau ruft zur Flucht. Es kommt zur Verfolgungsjagd. Alana und einer der Räuber entkommen. Die anderen drei sind tot. Die Helden durchsuchen noch in der Nacht die Villa. Sie erbeuten ein paar Taschenbücher und Schriftrollen und eine wertvolle Geige, aber keine Bücher über Magie. Thore durchsucht das Labor im Nebengebäude. Haazheel und Rodrigo das dritte Gebäude. Es ist ein Schrein der Herrin Tsa. Haazheel findet am Altar in einem Geheimfach einen metallenen Schriftrollenbehälter. Mit zitternden Händen öffnen die Helden ihn. Er enthält ein Bild von einem Tal. Thore erkennt, dass es im Raschtulwall liegen muss. Laut Band III hat Isleif Drakonia in Richtung Mhanadistan verlassen.
Abenteuerbericht #289
Schreiber:
Kalak, 05.04.2018
18. Ingerimm 1032 BF
Die Helden reisen weit in den Süden bis nach Jindir in Mhanadistan, dass etwa zwei Wochen später erreichen. Aus Band III wissen die Helden, dass Isleif ins Tal der Knochen in der Nähe von Jindir gezogen ist.
In Jindir fragen die Helden in der Karawanserei nach dem Tal der Knochen. Sie erfahren den Weg und erhalten eine Warnung vor Untoten und Dämonen, die im Tal umgehen sollen. Im Tal der Knochen soll vor tausenden von Jahren ein Kampf zwischen zwei mächtigen Magiermogulen stattgefunden haben.
Rückblick - 1. PHE 1032 BF
Die Helden übernachten in der Karawanserei und brechen am nächsten Morgen zum Tal der Knochen auf. Zuerst geht es durch Kulturgelände. Gegen Nachmittag erreichen sie die ersten Hügel. Die Pfade auf denen sie gehen werden jetzt nur noch von wenigen gebraucht. An einer Furt entdecken sie Goblinspuren. Sie versuchen die Rotpelze aufzuspüren um das Überraschungsmoment auf ihrer Seite zu haben. Die Helden verlieren die Spur und kehren auf ihren Weg zurück.
Am nächsten Tag gegen Mittag bricht Rodrigo mit dem Fuß in ein Loch ein. Die Helden finden einen verrosteten Topf und ein ebensolchen Axtblatt, die hier vergraben sind. In dem Topf ist noch eine Steinplatte mit einer Schrift, die die Helden nicht lesen können. Die Helden nehmen die Gegenstände mit.
Nachtlager in der Wildnis. In der Nacht greifen fünf Ghule das Lager der Helden an. Die Helden können die Untoten abwehren ohne dass einer der Helden von ihnen gebissen wird.
Abenteuerbericht #290
Schreiber:
Kalak, 16.04.2018
18. Ingerimm 1032 BF
Die Helden gehen in das Tal der Knochen. Am Ende des Tals kommen sie zu einem Turm. Aus den unteren Fenstern des Turms scheint leicht grünliches Licht. Die Helden gehen zur Tür des Turms. Kurz bevor sie die Tür erreichen materialisieren sich Geister vor Ihnen. Die Geister geben den Weg nicht frei. Sie wollen ihn erst frei geben, wenn die Helden ihnen versprechen sie zu rächen. Sie waren einst siegreich in der Schlacht der Magier, wurden aber von ihrem Herrn Al Sar Alabastra betrogen und ermordet.
Die Helden vermuten, dass Al Sar Alabastra auch längst schon nicht mehr lebt und ihnen ist nicht klar wie sie die Geister rächen sollen.
Deshalb brechen sie erst einmal zurück nach Jindis auf um Nachforschungen über Al Sar Alabastra anzustellen.
Abenteuerbericht #291
Schreiber:
Kalak, 01.05.2018
18. Ingerimm 1032 BF
Rückblick - 9. PHE 1032 BF
Die Helden erreichen Fasar. Sie kämpfen sich durch die belebten Gassen bis zu einem Gästehaus in der Nähe des Horts des Wissens durch. Dort übernachten sie. In der Nacht steigen Räuber in ihr Zimmer ein. Die Helden können sie zurückschlagen. Der Wirt wird geweckt und entschuldigt sich vielmals. Als Entschädigung spendiert er das Frühstück.
Am nächsten Tag gehen Rodrigo und Angrist in den Hort des Wissen. Sie bezahlen die horrende Gebühr von 5 Golddukaten und finden heraus, dass Al Sar Alabastra siegreich aus den Magierkriegen des diamantenen Sultanats hervorgegangen ist. Er taucht in den Chroniken alle paar 100 Jahre wieder auf. Der letzte Eintrag ist vor etwa 200 Jahren. Bis zu dieser Zeit lebten seine Erben auch in dem von ihm erbauten Geschlechterturm. Die Lage des Geschlechterturms ist beschrieben.
Währenddessen hören sich Haazheel und Ondrosch in den Straßen um. Haazheel erfährt, dass es im Norden der Stadt einen Geschlechterturm mit dem Namen Alabastra geben soll.
Am nächsten Tag gehen die Helden zu diesem Turm. Rodrigo klopft am Haupttor. Die Helden erfahren von den Torwachen, dass das Geschlecht der Alabastras schon vor Generationen ausgelöscht wurde und das man Al Sar Alabastra, der schon immer zu leben scheint, den Blutsäufer nannte, er soll seinen Dieners das Leben ausgesaugt haben. Vor etwa zweihundert Jahren wandte sich seine Familie gegen ihn und das Geschlecht löschte sich im Gegenseitigen Kampf selbst aus. Heute bewohnt der Kalif von Kalat den Turm.
Der Geschlechter Turm scheint nun das letzte Wahrzeichen der Existenz Al Sar Alabastras zu sein und wenn die Helden den Turm zerstören würden, dann hätten sie wohl Rache im Namen der Geister an dem Magiermogul genommen.
Abenteuerbericht #292
Schreiber:
Kalak, 01.05.2018
18. Ingerimm 1032 BF
Die Helden überlegen ob man den Turm von Unterhalb zum Einsturz bringen könnte. Haazheel und Thore suchen deshalb nach einem gutem Einstieg in die Kanalisation.
Rodrigo bezahlt noch einmal den Obulus an den Hort des Wissens und sucht nach einer weiteren Möglichkeit Rache an Al Sar Alabastra zu nehmen und wird auch fündig. Der Adlige erfährt, dass in der Magierakademie in Fasar eine lebensgroße Statue von Alabastra in der Ehrenhalle aufgestellt ist und dass er eine Kopie dieser in seinem Landsitzt nachbauen lies.
In die Magiergilde einzudringen ist wahrscheinlich auch nicht die beste Idee, aber vielleicht reicht es wenn man die Statue auf dem Landsitzt zerstört.
Abenteuerbericht #293
Schreiber:
Kalak, 05.05.2018
18. Ingerimm 1032 BF
Thore und Haazheel laufen durch brechenden Gestank und knöcheltiefe Brühe. Die beiden finden heraus, dass nur eine Röhre von knapp einem dreiviertel Schritt Durchmesser zum Turm führt.
Rodrigo erforscht derweil im Hort des Wissens wo der Landsitzt Alabastras liegt und das dieser jetzt im Besitzt einer reichen fasarer Händlerfamilie ist. Am Abend treffen sich die drei wieder nachdem der Streuner und der Thorwaler im Badehaus waren.
Am nächsten Tag beschaffen die Helden sich Eisenstangen und Vorschlaghämmer, um der überlebensgroßen Statue auf dem Landsitzt zu Leibe rücken zu können, und brechen gegen Mittag dorthin auf. Gegen Mittag des nächsten Tages erreichen sie den Landsitzt. Sie nähern sich ihm von der Wildnis her und verschaffen sich erstmal einen Überblick. Er ist wenig bewacht aber von hohen Mauern umgeben. Die Statue steht im Innenhof. Die Helden beschließen in der Nacht einzusteigen. Zur ersten Efferdstunde schleichen sich die Helden an den Landsitzt heran. Hernando wird entdeckt. Plötzlich wird eine Glocke geschlagen und Lichter gehen an. Hundegebell ist zu hören. Die Helden laufen davon und können entkommen.
Sie sinnieren noch einmal über den Plan und kommen zu dem Schluss, dass sie es niemals schaffen die Statue vollständig zu zerstören und dann noch zu entkommen und beschließen einen dem Landgut einen offenen Besuch abzustatten und Rodrigo will mit Gold und Überredungskunst das Ziel erreichen.
Die Helden verbringen ein paar Tage in der Wildnis und nähern sich dann bei Tage am 19.Phex dem Landsitzt. Da sie so schon von weitem gesehen werden können, werden sie am Tor bereits vom Händler, der im hohen Alter ist, und seiner Enkelin empfangen. Zwei Wachen und zwei Diener stehen auch dabei. Rodrigo erzählt, dass er auch aus dieser Gegend stammt und nach langem Forschen herausgefunden hat, dass seine Urahnen jetzt Geister sind und keine Ruhe finden können, weil der Magiermogul Alabastra sie betrogen hat. Er bittet darum die Statue des Alabastras zerstören zu dürfen um im Namen seiner Ahnen und der anderen Geister Rache nehmen zu können. Die Händlerfamilie hält dies für eine Räuberballestrina und hält Alabastra in höchsten Ehren und ist Stolz darauf jetzt den ehemaligen Landsitz dieses großen Gönners von Fasar zu bewohnen. Eine Zerstörung der Statue oder sonst eine Schändung seines Andenkens ist nicht verhandelbar. Es kommt zu einer hitzigen Debatte über das Wesen des Alabastras. Kurz bevor es eskaliert verlassen die Helden das Anwesen. Auch wenn sie eine völlig verklärte Meinung über Alabastra haben, wäre es falsch wenn sie zu Schaden kommen um die Zauberbücher zu bekommen.
Rückblick - 10. PER 1032 BF
Die Helden brechen ab und reisen zurück nach Zweimühlen, das sie am 10. Peraine 1032 BF erreichen. Sie berichten Hal und Kalak. Sie haben die Zauberbücher zwar nicht erbeutet, aber immerhin haben sie herausgefunden wo sie sind.
Abenteuerbericht #306
Schreiber:
Kalak, 20.01.2019
Lektoren:
Thore, 03.12.2019
18. Ingerimm 1032 BF
Kapitel 31: Licht in der Dunkelheit
Am 20. Ingerimm 1032 BF kommt der Geweihte Pyglion zur Grafenburg und berichtet, von einer Quanione im Wald bei Nordenheim.
Am nächsten Tag brechen die Helden nach Nordenheim auf. Gegen Mittag sind sie am Weggasthaus. Der Wirt weiß nichts besonderes zu berichten.
In Talf hören sie von Orks und Goblins im Umland. Am fünften ihrer Reise verlassen die Helden die Reichsstraße nach Norden in die Wildnis. Hal führt die anderen überragend durch die Wildnis und bereits am Abend schlagen die Helden ein Nachtlager am Wald, in dem die Quanione gesichtet wurde, auf.
In der Morgendämmerung wird das Lager der Helden von Goblins überfallen. Die Helden wehren die Rotpelze ab. Am Nachmittag erreichen sie das Dorf Nordenheim und kehren ein. Der Wirt berichtet, dass eine Quanione auf einer Lichtung gesehen wurde, doch in dieser Gegend sollen zweiköpfige weiße Hetzer umgehen.
Die Helden irren zwei Tage durch den Wald ohne die Lichtung zu finden. Am neunten nach seit sie in Zweimühlen aufgebrochen sind finden sie schließlich die Lichtung. Im Grunde ist es keine Lichtung, sondern in einem Umkreis von 3 bis 4 Schritt ist das Dickicht weniger dicht. In der Mitte wächst eine kleine goldene leuchtende Blume - eine Quanione. Plötzlich verdichten sich die Schatten an den Rändern der Lichtung und drei weiße Hetzer greifen an. Die Helden besiegen die Daimonoiden. Hal betet zu PRAios und pflückt due Blume. Die Helden übernachten auf der Lichtung und brechen am nächsten Tag zurück nach Zweimühlen auf.
Hal findet gute Pfade und die Helden sind nach einem Tag wieder auf der Reichsstraße und dann am 2. Rahja wieder in Zweimühlen.
Abenteuerbericht #354
Schreiber:
Thore, 30.11.2019
Lektoren:
Kalak, 02.12.2019
Tarhad, 02.12.2019
Thore, 08.12.2019
2. Rahja 1032 BF
Kapitel 32: Einen Finstermann zu bannen
Immer noch beschäftigte die Gruppe die Jagd nach dem Finstermann. Hal hatte vorgeschlagen, den Marschallsstab, der als Anker in diese Welt diente in einen Käfig aus geweihtem Eisen zu legen. Diesen Stab hatten die Helden vom Mytrealsfeld geborgen. Er zeigte einen Bullenkopf und fühlte sich unnatürlich kalt an. So sollte der Finstermann gleich bei seinem Erscheinen gefangen sein. Der Käfig sollte außerdem in einem Bottich mit geweihtem Wasser stehen. Der Hesindegeweihte fand heraus, dass der Finstermann nur in seiner Zwischenwelt gebannt werden konnte. Zutritt zu dieser Welt erhielt man in den namenlosen Tagen über das Portal des Marschallsstabes mit dem Zauberspruch „Traumgestalt“ oder einer passenden Liturgie. Er meinte, dass mit dem Bann des Finstermannes auch die Magie des Marschallsstabes zerstört werde. Nach vielen Überlegungen kam die Gruppe auf die Idee, es sei besser den Boden, auf dem der Käfig stand, zu weihen. Das sollte der „Pfleger des Landes“ übernehmen. Dieser meldete jedoch Bedenken an und war nur bereit den Boden für eine begrenzte Zeit zu weihen. Hal hatte weiter vor, den Finstermann in den namenlosen Tagen auf Dere zu binden und dann die Seele in der Zwischenwelt zu bannen. So sollte es zu schaffen sein. Nun brauchte man noch jemanden, der „Traumgestalt“ beherrscht. Da böte sich doch ein Borongeweihter an. So entschied die Gruppe, Richtung St. Boronia zu reiten und einen Borongeweihten zu suchen. Die Helden brachen am 3. Rahja auf. Die Reise begann bei bestem Wetter. Unterwegs schnappte Hal das Gerücht auf, das die alte Bishdaria in der Nähe von Ochsenweide einen alten Borontempel pflege. Das wäre die Lösung. Problematisch könnte nur werden, dass Bishdaria ein Schweigegelübte abgelegt hat. Abends senkte sich plötzlich eine drückende Schwüle über das Land und das es erschien ungewöhnlich still. Dann stand, wie aus dem Boden gestampft eine abgerissene Gestalt auf dem Weg. Der Mann wirkte abwesend und entrückt. Als Hal ihn ansprach, brabbelte er, dass er seine Eltern suche. Er rief immer wieder „Die Wölfe“. Es schien, dass er aus Mühlburg bei Ochsenweide kam. So ein Zufall, dass wäre ja auch unser Weg. Kalak schaute sich den Mann näher an und stellte fest, dass er auch einen gebrochenen Knöchel hatte. Er versorgte die Verletzung notdürftig. Dann ritten alle weiter nach Mühlburg. Es handelte sich um einen typischen mittelreichischen Weiler mit 200 Seelen. Es gab sogar eine Taverne „Zur Goldrute“. Die Leute schauten uns natürlich misstrauisch an. Hal sprach einen Dorfbewohner an und fragte nach dem Tempel. Der solle sich ca. einen halben Tagesritt südlich von Mühlburg befinden. Außerdem erfuhren wir, dass vor einer Woche ein Rudel tollwütiger Wölfe das Dorf überfallen habe. Dabei kamen die Eltern von Adran, so hieß der Verwirrte, um. Die Kräuterfrau Mirika solle sich um Adran kümmern. Hal ordnete an, Adran holen zu lassen. Wenn sich Mirika nicht um ihn kümmern könnte, müsste er zu den Noioniten gebracht werden. Da erschien der Wirt Alvin auf dem Platz. Er hatte die Rolle des Dorfschulzen inne. Er teilte den Helden mit, dass die Wölfe alle getötet worden seien und die Überreste verbrannt wurden. Er schickte gleich seinen Knecht los Adran zu holen. Die Dorfbewohner entschieden, sich selber um Adran zu kümmern. Einer der Bewohner bemerkte, dass Mirika wohl eine Hexe sei. Alvin wies ihn daraufhin entschieden zu recht. Kalak wollte sich diese Mirika mal genauer anschauen. Ihr Haus befand sich am Dorfrand. Hal jedoch wollte sich lieber auf die Queste konzentrieren. Bei Wirt erhielten die Helden ein Zimmer uns zu essen. So besuchte Kalak Mirika allein. Hal und Dajin blieben in der Herberge. Vor Mirikas Hütte befand sich ein kleiner Kräutergarten mit einigen Heilkräutern. Kalak sprach bei Mirika das Problem mit Adran an. Sie fand die Maßnahme mit den Noioniten zu drastisch. Er randalieren wohl ab und an und trinke auch mal ein wenig zu viel, aber sie wolle sich um Adran kümmern.
Abenteuerbericht #355
Schreiber:
Thore, 16.12.2019
3. Rahja 1032 BF
Kapitel 33: Einen Finstermann zu bannen
Am Abend des 3. Rahja saßen die Helden dann wieder in der Taverne vom Wirt Alvin und wurden gut bewirtet. Kalak stieß auch wieder zur Gruppe und der Knecht vom Wirt brachte den verwirrten Adran zurück ins Dorf zu Mirika. Der Abend schritt weiter fort und die Helden entschieden sich schlafen zu gehen. Nachts wurden Kalak und Hal von Hundegebell geweckt. Sie weckten Dajin und gingen alle in die Schankstube hinunter. Am Fenster zeigte sich Ihnen ein seltsames Bild. Der Mond schien recht hell und es war Nebel aufgezogen. Der Wirt erschien ebenfalls, weil sein Hund auch angeschlagen hatte. Dann erkannte Kalak eine wankende Gestalt im Nebel. Die Gruppe verließ die Schankstube und schaute, was draußen los war. Direkt an der Tür stand bereits ein „Kalter Alrik“ und versuchte sich Zugang zur Taverne zu verschaffen. Die drei Helden schlugen den Kerl sofort nieder, als sie von halblinks schon einen schrillen Schrei vernahmen. Sie konnten aber nichts erkennen, da die Sicht bei diesem Nebel nur fünf Schritt betrug. Sie fanden einen Dorfbewohner am Boden umringt von drei Zombies und es tauchten bereits weitere Unholde auf. Die Frau des Dorfbewohners erschien in der Tür ihrer Hütte und verfiel sofort in ein hysterisches Geschrei, zu keiner Handlung mehr fähig. Dahinter zeigten sich noch zwei Halbwüchsige, vermutlich die Kinder. Sie zogen den Verletzten ins Haus. Die Helden konnten ihm noch nicht helfen, da sie noch mit den Unholden beschäftigt waren. Im Kampf gegen die Unholde und Skelette wurde Dajin schwer verletzt. Seine Gegner wanden sich sogleich der immer noch schreienden Frau zu. Als Kalak dann endlich einen Zauber anbringen konnte, wurden auch die letzten Monster von Hal und Kalak besiegt. Dann schaute sich Kalak den verletzten Mann an. Der Frau ging es körperlich scheinbar gut. Sie benötigte keine Hilfe. In der Nähe tauchten weitere Unholde und Skelette auf. Dem Anschein nach handelte es sich um die Toten Dorfbewohner vom Boronsanger. Kalak brachte Dajin wieder auf die Beine und gemeinsam erledigten sie die letzten Gegner. Dann versuchte Kalak die anderen Verletzten zu behandeln. Hal und Dajin schauten sich weiter im Dorf um und versuchten die letzten Monster zu beseitigen.
Abenteuerbericht #356
Schreiber:
Thore, 05.01.2020
3. Rahja 1032 BF
Kapitel 34: Einen Finstermann zu bannen
Dajin und Hal suchten weiter im Dorf nach Untoten. Hierbei stießen sie auf ein Wohnhaus, dass verschlossen war. Auf Hals Rufen hin erschien im oberen Stockwerk eine Mann. Hal fragte, ob Hilfe notwendig sei, doch die Bewohner verneinten. Sie hatten sich gut verbarrikadiert, so dass keine Unholde in das Haus eindringen konnten. Langsam, aber sicher beruhigte sich die Aufruhr im Dorf. Scheinbar waren die Untoten erschlagen oder vertrieben. Die beiden Helden suchten den Weg zurück zur Hütte, in der Kalak dem verletzten Mann half. Mit sicherem Sinnen fand Hal den Weg. Plötzlich hub jedoch wieder Hundegebell an und man hörte einen schrillen Frauenschrei, scheinbar war es Mirika. Dajin und Kalak konnten die Richtung bestimmen und alle drei machten sich mit Laternen auf die Suche nach Mirikas Hütte. Kalak strauchelte ein paar mal, aber nach kurzer Zeit erreichten alle drei die Anhöhe mit dem Haus. Die Sicht wurde etwas besser, aber den Helden bot sich ein schrecklicher Anblick. Ein Dutzend Untote versuchte sich Zugang zum Haus zu verschaffen. Einer der Untoten brannte bereits. Mirika hatte wahrscheinlich versucht sich die Unholde mit einer Fackel vom Leib zu halten. Die Helden umrundeten das Haus ungesehen und griffen die Zombies im hinteren Teil an. Kalak pochte an die Tür. Aber dann waren die Untoten schon über der Gruppen. Mirka hatte das Klopfen gehört und öffnete leicht die Hintertür. Da konnte Kalak erkennen, dass die Untoten im vorderen Bereich der Hütte fast die Tür geöffnet hatten. Im letztem Moment ließ Kalak eine Energiewand entstehen und konnte eine Katastrophe verhindern. Nachdem alle Monster am Hinterhaus beseitigt waren, schlichten die Helden wieder nach vorn und konnten so nacheinander die restliche Horde niedermachen. Doch Dajin und Kalak hatte es schwer erwischt. Jetzt trat aber endgültig Ruhe ein. Mirika hatte jedoch mit Adran in der Zwischenzeit die Flucht ergriffen und die Helden machten sich nun auf die Suche nach den beiden. Kurze Zeit später waren sie gefunden. Für einen Augenblick erschien Mirika der Gruppe wie eine schwarz berobte Frau. Dann war alles wieder wie immer. Hal befragte Mirika daraufhin, ob sie etwas mit den Untoten zu tuen habe. Sie versicherte aber, dass da nichts wäre. Auch die Frage, ob Adran die Untoten irgendwie anziehe, verneinte sie.
Abenteuerbericht #357
Schreiber:
Thore, 14.01.2020
3. Rahja 1032 BF
Kapitel 35: Einen Finstermann zu bannen
Die Untoten waren Angehörige vom örtlichen Boronsanger, da waren sich alle einig. Die Helden wollten zum Friedhof und ließen sich den Weg beschreiben. Die Dörfler wollten aber nicht mit. Nach einem kurzen Fußmarsch erreichte die Gruppe den Friedhof. Er war mit einer 1,2 Schritt hohen Mauer umfasst. Auf dem Boronsanger befanden sich noch einige Untote, die aber gleich von den Helden nieder gemacht wurden. Die Begutachtung der Gräber zeigte, dass sich die Unholde selber ausgegraben hatten. Dann kehrte die erschöpfte Gruppe wieder ins Dorf zurück. Hier war nun endlich Ruhe eingekehrt. Die Helden schliefen bis zum Mittag des 4. Rahja. Beim Gespräch mit den Bewohnern und dem Dorfältesten konnte sich niemand vorstellen, wie das passiert ist. Einige waren der Meinung, dass es sich um einen Fluch handeln müsse, da die Wölfe, welche Adrans Eltern getötet hatten, auch schon verflucht waren. Der Dorfälteste hatte bereits nach Bishdaria schicken lassen. Sie solle helfen, den Friedhof wieder zu weihen. Sie war es auch, die Adrans Eltern bestattete und den Grabsegen sprach. Anschließen begab sich das gesamte Dorf wieder zum Friedhof. Man wollte schauen, ob alle Gräber geöffnet waren. Auf dem Weg dorthin, fiel Kalak und Hal auf, dass Adran fehlte. Auf die Nachfrage hin antwortete Mirika, er sei in ihrer Hütte. Sie habe ihm einen Schlaftrunk gegeben, damit er sich erholen könne. Daraufhin ließ sich Dajin zurückfallen und schlich zurück ins Dorf um die Aussage Mirikas zu überprüfen. Kalak derweil verwickelte Mirika weiter in ein Gespräch um sie abzulenken. Auf dem Friedhof stellte man fest, dass alle Gräber geöffnet waren. Es muss sich um ca. hundert Gräber gehandelt haben. Im Dorf wurden aber nur 30 bis 40 Unholde erschlagen. Die andern waren weg. Kalak konnte am Grab von Adrans Eltern einen abgebrochenen Kopf einer Rabenstatue und eine schwarze Kerze sicherstellen. Die Rabenstaue war aus schwarzem Marmor. Die Kerze war an der falschen Seite angezündet. Beides waren Utensilien, wie sie in der Boronkirche üblicherweise benutzt werden. Mehrere Gräber zeigten gewaltsam zerstörte Boronsräder. So wie es aussah, wurde hier bewusst gegen Boron gehandelt. Kalak prüfte noch, ob auch Magie im Spiel war und konnte noch eine schwache Restaura über den Gräbern feststellen. Dajin hatte mittlerweile Mirkas Hütte erreicht. Er schlich um das Haus und näherte sich einem Seitenfenster. Hier konnte er sehen, dass Adran tatsächlich auf dem Lager lag und offenbar schlief. Zurück an der Vordertür versuchte Dajin ins Haus einzudringen. Mit etwas Druck und einem leisen Knarzen ließ sich die notdürftig eingehangene Tür öffnen. Dajin betrat die Hütte und schaute sich in den Regalen und auf dem Tisch um. Adran schlief weiter. Dajin konnte aber nichts außergewöhnliches entdecken. Auch bei Adran am Bett fiel ihm nichts auf. Dann verließ er wieder die Hütte. Die Dorfbewohner auf dem Friedhof fanden in der Zwischenzeit Spuren, die vom Boronsanger in nordwestlicher Richtung ins Moor führten. Kalak und Hal wollten sich das näher ansehen und nahmen die beiden Jäger aus dem Dorf mit. Die andern Bewohner gingen zurück ins Dorf. Bevor die beiden Helden aufbrachen, sprach Mirika sie nochmal an. Sie hätte etwas wichtiges zu besprechen.
Abenteuerbericht #358
Schreiber:
Thore, 05.02.2020
4. Rahja 1032 BF
Kapitel 36: Einen Finstermann zu bannen
Mirika erklärte den Helden, dass es Adran schon seit geraumer Zeit nicht gut ginge. Er trank zu viel und war aggressiv. Eines Nachts hatte sie ihn auf dem Friedhof gesehen. Es sah wohl so aus, dass Adran versuchte durch ein Ritual seine Eltern zurück zu holen. Kalak, Hal und Dajin konnten sich beim besten Willen nicht vorstellen, dass Adran ohne fremde Hilfe dazu in der Lage sei. Er müsse jemanden haben, der ihn anleitete. Kalak schlug vor, Adran näher zu untersuchen. Dazu Mirika musste mit kommen. An der Hütte von Mirika angekommen, untersuchte Kalak Adran eingehend. Dajin und Hal unterdessen beobachteten unauffällig, ob sich Mirika durch irgendetwas verraten würde. Kalak konnte an Adran jedoch nichts Auffälliges erkennen. Mirka stellte dann den Verdacht eines Paktes zwischen Adran und einem Dämon in den Raum. Aber auch hier konnte Kalak keine Male an Adran feststellen. Also entschied sich die Gruppe zunächst im Moor nach weiteren Hinweisen zu suchen. Da Kalak und Dajin noch verletzt waren, gab Mirika den beiden jeweils einen Heiltrank. Nachdem sich die Helden damit wieder erholt hatten, machte sich die Gruppe auf den Weg ins Moor. Hal und Dajin vermuteten, im Moor nicht mehr so viele kalte Alriks zu finden. Anfangs konnten die Helden den Spuren noch recht gut folgen und stießen auf eine Erdhöhle. Mit einer Laterne ging die Gruppe hinein. In der Höhle hatten zwei der Unholde vor der Praiosscheibe Schutz gesucht. Dajin und Hal machten ihnen jedoch den Garaus. An der Höhle verloren sich die weiteren Spuren, aber die Gruppe wollte noch nicht aufgeben und suchte nach weiteren Fährten. Am Nachmittag des 5. Rahja fand Hal wieder ein paar Spuren. Dies führte die Gruppe zu einem dunklen Tannenwald. Auch hier hatten sich fünf kalte Alriks versteckt. Die Gruppen machte diese nieder. Auch drei weitere wurden noch zur Strecke gebracht.