Mein Geld gegen deinen Stolz, das sollte aufgehen.
—Fedesco Ulferan, belhankaner Händler
Die Nôrrnstieg-Saga
Abenteuerbericht #1
Schreiber:
Kalak, 01.02.2013
23. Rahja 1029 BF
Kapitel 1: Der Bote des Grafen
Ein Bote des Grafen von Heldentrutz kommt nach Helmweiler und verkündet, dass eine Wegprämie an jeden der den Nôrrnstieg bereist gezahlt werden soll und ein Kopfgeld für jeden erschlagenen Ork und Goblin. Die Helden melden sich und erhalten ein Schreiben, das sie sich in Bergschatten gegenzeichnen lassen sollen. Reise bis Waldhag.
Abenteuerbericht #2
Schreiber:
Kalak, 01.02.2013
25. Rahja 1029 BF
Reise bis Bergtrutz. Dort lernen die Helden Jolanda und Answin kennen. Ein Paar, dessen Mine von zwei Trollen besetzt ist. Die beiden bieten den Helden eine Zehn-Prozent-Beteiligung an ihrer Mine an, wenn sie die Mine von den Trollen befreien. Die Helden brechen zur Waideisen-Mine auf.
Abenteuerbericht #3
Schreiber:
Kalak, 01.02.2013
27. Rahja 1029 BF
Auf dem Weg zur Mine treffen die Helden auf ein paar Holzfäller, denen sie helfen ihr geschlagenes Holz von Orkräubern zurückzuerobern. Als sie weiterziehen ist Phex mit ihnen, einer der Trolle kommt allein den Weg entlang und sie können sich vor ihm ins Dickicht schlagen.
Abenteuerbericht #4
Schreiber:
Kalak, 01.02.2013
29. Rahja 1029 BF
Als der Troll in eine rutschige Schlucht hinabsteigt, greifen die Helden an. Mit Überraschung und Gelände auf ihrer Seite besiegen sie den Troll. Reise bis Bergtrutz um dort die Namenlosen Tage zu verbringen. Unterwegs treffen sie den Händler Borgfried und seinen Leibwächter. Er ist gesprächig, doch auf die beiläufige Frage womit er handelt antwortet er ausweichend und zieht weiter. In Bergtrutz sind auch Jolanda und Answin und die Helden vertreiben sich die Zeit während der namenlosen Tage indem sie sich von Jolanda ein paar Holzfäller-Tricks zeigen lassen. Am Sonnenwendtag, als der Götterfürst strahlend das neue Jahr begrüßt, machen sich die Gefährten wieder zur Waideisen-Mine auf. Dort treffen sie den zweiten Troll bzw. die Trollin dösend an und können so auch sie besiegen und die Mine befreien.
Abenteuerbericht #5
Schreiber:
Kalak, 01.02.2013
1. Praios 1030 BF
Reise wieder nach Bergtrutz. Aufsetzen des Kontrakts über die Zehntbeteiligung an der Waideisen-Mine und ausgiebige Feier in Olks Gasthaus. Reise nach Bergschatten. Bergschatten ist ein kleines Dorf an der Grenze zum Orkland und die letzte Portenstation innerhalb Weidens. Die Helden lassen das Schreiben des Grafen gegenzeichnen. Ernesto trifft auf einen Fremden, der bei Anbruch der Nacht nach Bergtrutz aufbricht. Als Ernesto ihn vor den nächtlichen Gefahren des Nôrrnstiegs warnt, meint dieser nur "Vielleicht bin ich ja die Gefahr." und dreht sich um und geht. Bofur schnappt das Gerücht von einem geheimen Pfeffersack-Boltan-Tunier auf, das am nächsten Abend in Bergtrutz in Olks Hinterzimmer stattfinden soll.
Abenteuerbericht #6
Schreiber:
Kalak, 01.02.2013
3. Praios 1030 BF
Antritt der Rückreise. In Bergtrutz nehmen Bofur und Lagor an dem geheimen Boltan-Tunier teil. Sie bringen dazu die geheime Losung in Erfahrung und leihen sich bei Olk Gold zu Wucherzinsen. Lagor verliert. Bofur gewinnt. Reise nach Waldhag. Ernbrecht, der Säumer aus Bergtrutz und ein Soldat kommen ihnen schwer verwundet entgegen. Sie wurden von Orks überfallen. Drei der Soldaten sind gefallen und die Waren gestohlen. Die Helden nehmen die Verfolgung auf.
Abenteuerbericht #7
Schreiber:
Kalak, 01.02.2013
4. Praios 1030 BF
Nach anfänglichem Rückschlag besiegen die Helden die Orks und erbeuten die Waren zurück und bringen die Esel und Waren zurück nach Bergtrutz. Da Ernbrecht verletzt ist und fast die Hälfte der Soldaten tot sind, heuert Ernbrecht die Helden für den Säumergang nach Waldhag an. Die Helden bringen die Waren schließlich sicher nach Waldhag. Reise nach Dunkeltann. Unterwegs geraten die Helden in einen Hinterhalt des "Königs der Diebe". Nachdem sie sich anfänglich frei kaufen mussten, machen sie die Bande kurz darauf dingfest und übergeben den "König der Diebe" den Wachen in Dunkeltann.
Abenteuerbericht #8
Schreiber:
Kalak, 01.02.2013
7. Praios 1030 BF
Reise bis Nordhag. Ein seltsamer Alter erzählt den Helden von einem Spuk in einer alten Turmruine, die über einen Pfad bei Bergtrutz zu erreichen ist. Unterwegs treffen die Helden wieder auf den Händler Borgfried. Diesmal ist er sehr wortkarg und reist schnell weiter. In Nordhag erhalten die Helden ihre Wegprämie und das Kopfgeld für die erschlagenen Orks und Goblins und versilbern erbeutete Waffen und Kleinodien. Zurück nach Helmweiler. Dort erfahren sie, dass Borgfried vier ihrer Nachbarn "heiligen Perainekot" für 30 Golddukaten verkauft hat. Die Helden reisen ihm sofort nach und können ihn kurz hinter Waldhag stellen. Er gibt den Betrug zwar nicht zu, aber die "schlagkräftigen" Argumente die in der Luft liegen überzeugen Borgfried die Dukaten der Helmweiler wieder rauszugeben. In der Wildnis treffen die Helden einen Fallersteller, der ihnen von einem Tatzelwurm bei einer alten Turmruine in der Nähe von Bergschatten berichtet. Das zweite Gerücht, das die Helden auf die Ruine lenkt. Die Helden reisen zurück nach Helmweiler und geben den Betrogenen ihr Gold wieder. Danach brechen sie wieder auf um sich diese Turmruine mal anzuschauen. Reise bis Waldhag.
Abenteuerbericht #9
Schreiber:
Kalak, 01.02.2013
16. Praios 1030 BF
Reise bis Bergtrutz. Holzfäller erzählen von einem Söldnerlager in der Nähe. Bofur und Ernesto haben sich stark erkältet. Tarhad pflegt sie. Praiodan geht in der Umgebung Kräuter suchen. Lagor begleitet ihn um sich mal das Söldnerlager anzusehen. Die Söldner sind hier um ein Goblindorf zu stürmen von dem in letzter Zeit viele Überfälle ausgingen. Die Schamanin des Dorfs kontrolliert zwei Streitoger. Die Söldner vermissen einen Meuchler, der die Schamanin ausschalten sollte. Lagor übernimmt spontan den Auftrag. Reise zum Goblindort. Sumus, Praiodans Kröte, spioniert das Dorf aus. Lagor schleicht sich im Schatten in das Dorf. Praiodan mittels Zauber als harmlose Gestalt als Goblinfrau. Lagor gelingt es die Schamanin zu töten. Lagor kann gerade noch verhindern, dass es zum Levthansakt zwischen einem Goblinkrieger und Praiodan in Goblinfrauengestalt kommt. Lagor zögert ein wenig bevor er den Krieger meuchelt, ihn hätte schon interessiert wie das gelaufen wäre. Lagor und Praiodan reisen zum Söldnerlager und dann nach Bergtrutz zurück.
Abenteuerbericht #10
Schreiber:
Kalak, 01.02.2013
21. Praios 1030 BF
Die Helden finden den Pfad und reisen zur Turmruine. Nur noch wenig steht von dem alten Gemäuer. Es stinkt dort entsetzlich. Überall liegt blinkender und klitzender Tand. Es scheint ein verlassener Tatzelwurmhort zu sein. Unter der Ruine ist noch ein intaktes Verlies. Dort treffen die Helden auf einen Geist und erfahren von ihm, dass Olk vor langer Zeit diese Garnision verraten hat und alle hier deshalb zu Tode kamen. Der Geist könne erst ruhen wenn dies gerächt sei. Nachforschungen in Bergtrutz bestätigen die Geschichte des Geists. Schließlich dringen die Helden nachts in Olks Schlafkammer ein und Praiodan legt ihm einen Zauberzwang auf, seine Tat zu sühnen. Nach kurzem Ankämpfen gegen den Zauberzwang geht Olk dann zu dem Geist und zu Boron. Praiodan ist nachdenklich. Reise wieder nach Nordhag um noch einmal Beute zu verkaufen und Ausrüstung einzukaufen. Reise nach Helmweiler.
Abenteuerbericht #23
Schreiber:
Kalak, 01.02.2013
Lektoren:
Kalak, 01.05.2013
3. Rondra 1030 BF
Kapitel 2: Auf Befehl des Barons
Hauptmann Wilfried des Barons von Nordhag kommt mit 2 Reitern, 17 Hellebardieren und 20 Milizen nach Helmweiler und fordert sechs Mann gegen eine Rotte Orks die über den Pass auf Bergschatten marschiert. Die Helden melden sich freiwillig und bestechen Hauptmann Wilfried auf die fehlenden zwei zu verzichten.
Reise mit täglichen Exerzierübungen bis Bergtrutz. In Bergtrutz zieht Hauptmann Wilfried Jette und ihre Soldaten ab und lässt die Helden als Turmbedeckung zurück.
Am 1. Efferd erreicht ein Flüchtlingszug aus dem Svelltland Bergtrutz und wird von den Helden durchgelassen und notdürftig mit Essen versorgt bevor er weiterzieht. Die Flüchtlinge berichten von einem Feldlager bei Yrramis.
Am Mittag des 2. Efferd stürmt eine kleine Rotte Goblins unter Führung von Orks mit einem Ochsenkarren gegen den bergtrutzer Wehrturm auf dem Nôrrnstieg an. Ernesto und Tarhad erschießen den Ochsen kurz bevor dieser das Tor erreicht. Die eine Hälfte der Goblins stürmt mit einem Rammbock gegen das Tor und die andere versucht mit Wurfankern und Kletterseilen den Turm zu erklimmen. Die Helden beschießen die Rotpelze von den Zinnen aus und hacken die Seile durch oder erschlagen die Goblins, die die Zinnen erreichen.
Als das Tor nachgibt und die Helden die Feinde im Inneren schon erwarten, öffnet sich das Osttor des Turm und Ernbrecht, der Säumer von Bergtrutz, steht grimmig blickend und sein Bein nachziehend mit dem Hammer in der Hand im Tor und so erschlägt die kleine Gruppe am durchbrochen Turm von Bergtrutz alle Rotpelze, die noch den Mut haben anzugreifen.
Von den noch lebenden Goblins können die Helden nur erfahren, dass ein großer Orkhäuptling sie geschickt hat.
Vier Tage später kehrt Hauptmann Wilfried mit 6 Reitern nach Bergtrutz zurück, die vorgeritten sind als sie erfahren haben, dass der Ochsenkarren durchgebrochen ist. Ernbrecht erzählt von den heroischen Taten der Helden woraufhin Hauptmann Wilfried die Helden belobigt. Hauptmann Wilfried berichtet seinerseits, dass sie bei Yrramis einen Kriegshaufen von etwa 60 Orks zerschlagen haben.
Als am 8. Efferd Jette und der Rest des Zuges nach Bergtrutz zurückkehrt, brechen die Helden mit Hauptmann Wilfried und seinem Zug zurück nach Helmweiler auf.
Reise bis Helmweiler.
Am 16. Efferd kommt ein Bote des Grafen nach Helmweiler und verlangt die Helden zu sprechen. Er händigt ihnen eine Belohnung von 25 Golddukaten aus. Der Graf ist sehr beeindruckt von ihrer Tat bei Bergtrutz, von der er erfahren hat als er zufällig dabei war als Hauptmann Wilfried dem Baron davon Bericht erstattete.
Die Helden gehen zum Hunderennen nach Nordhag.
Kapitel 3: Die Bitte des Ritters
Am Abend trifft ein Bote von Ritter Ailgrimm von Tannenholm in Helmweiler ein und fragt nach den Verteidigern von Heldentrutz. Er bittet die Helden seinen Herrn aufzusuchen. Es gab viele Unglücke.
Reise nach Nordhag, dann weiter Richtung Waldrast bis zur Abzweigung nach Tannenholm. Unterwegs treffen sie auf eine Gruppe Bierhändler-Goblins aus dem Svelltland.
Tannenholm ist eine heruntergekommene Burg mit kleinem Dorf. Dort lernen die Helden Ritter Ailgrimm, er trägt einen Wappenrock mit schwarzen Bären auf grün-weißem Grund, und seine Frau, die Edle Ilgunde kennen. Ritter Ailgrimm ist ein in die Jahre gekommener Ritter, der die Rittertugenden lebt und sich um seine Leute und seine Frau kümmert. Die beiden erzählen von den Unglücken. Ein Orküberfall vor zwei Jahren, ein großer Brand in Burg und Dorf, vor fünf Wochen starben fast alle Rinder und vor kurzem wurden erst die Kohlfelder niedergetrampelt und dann die Kornfelder niedergebrannt. Viele der Bauern laufen weg. Ritter Ailgrimm verzichtet auf ihre Verfolgung wegen Schollenflucht.
Die Helden versprechen dem Paar die Unglücke zu untersuchen.
Nachforschungen und Spurensuche im Dorf und auf den Feldern führt die Helden schließlich in den Wald. Dort stoßen sie auf eine Räuberbande, die für die Unglücke verantwortlich ist. Der Räuberanführer Hartmut wird von den Helden erschlagen. Von den überlebenden Räubern erfahren sie, dass Hartmut die Aufträge für die Unglücke immer von einem Hageren, dem die Helden schon als wortkargem Pilzsammler begegnet sind, erhalten hat.
Praiodan bricht auf seinem Besen zur Hexennacht auf.
Der Rest der Helden kehrt zur Burg Tannenholm zurück und berichtet Ritter Ailgrimm und seiner Frau. Es gibt keine weiteren Hinweise auf den Hageren. Die beiden sind niedergeschlagen. Ilgunde, die das ganze Unglück nicht mehr ertragen kann, bricht während des Gesprächs weinend zusammen und Ritter Ailgrimm erklärt, dass wenn er nicht bald seine Schulden bei Ritter Mensen bezahlt er seine Burg und sein Gut an diesen verlieren wird. Er versteht das alles nicht, da in Weiden doch das Wort gilt. Die Helden erfahren, dass Ritter Ailgrimm sich von Ritter Mensen Geld geliehen hat um den Unglücken zu begegnen und die beiden Ritter bei einem Rechtgelehrten in Nordhag einen Vertrag geschlossen haben, der Ritter Mensen Ritter Ailgrimms Gut zuspricht wenn dieser nicht rechtzeitig zurückzahlt. Offensichtlicht hat Ailgrimm das Rechtsgarethi des Vertrags nicht genau verstanden und den Worten Mensen geglaubt, die den Vertag als reine Formsache beschrieben.
Praiodan kehrt am 2. Travia, um einen Zauber schlauer, nach Tannenholm zurück.
Die Helden reisen mit Ritter Ailgrimm zur Burg Mensens ins benachbarte Rittergut Lomar. Dieser lässt sich verleugnen. Sie zwingen den Verwalter Mensens mit den Geboten Travias sie dennoch einzulassen. Nachforschungen in der Burg, auch die nächtlichen Lagors, bringen weder Mensen zum Vorschein, noch irgendwelche Beweise. Das einzige was sie herausfinden ist, dass der Hagere in Mensens Diensten steht. Nach zwei Tagen schreit Ailgrimm im Burghof, dass Mensen sich endlich zeigen soll. Als auch dies Mensen nicht zum Vorschein bringt, bricht Ailgrimm zurück nach Tannenholm auf.
Die Helden reisen nach Nordhag. Weitere Nachforschungen in Nordhag und Lomar ergeben, dass Mensen dem Rechtsgelehrten Ulthreich eine Hure zugeschoben hat und ihn jetzt damit erpresst und ihn so dazu gebracht hat Ailgrimm zu beeinflußen, den unverhältnismäßigen Vertrag zu unterzeichnen. Als die Helden Ulthreich damit konfrontieren bietet dieser an Ailgrimm das Geld für seine Schulden zu geben und zusätzlich genug, damit Ailgrimm über den Winter kommt, wenn die Helden darüber schweigen. Die Helden nehmen den Vorschlag an.
Ernesto und Tarhad wollen sofort zu Ritter Ailgrimm aufbrechen. Lagor, sagt dass er noch etwas in Nordhag erledigen müsse und dann nachkommt. Praiodan bleibt auch erstmal in Nordhag.
Abenteuerbericht #37
Schreiber:
Kalak, 01.02.2013
10. Travia 1030 BF
Ein Händler lässt im Gasthaus zum tänzelnden Tatzelwurm in Nordhag am Tisch von Lagor und Praiodan eine merkwürdige Bemerkung fallen. Lagor versteht die Botschaft im Füchsischen und trifft den Händler um Mitternacht. Er erhält von ihm den Auftrag ein wertvolles Gemälde bei dessen Konkurrenten zu stehlen und auszutauschen. Lagor überredet Praiodan mitzukommen indem er ihm erzählt, sie stehlen es von einem Dieb zurück. Die beiden finden ein Verlies unter einem Schrank und wundern sich bei der Sache über Orks und Goblins und über mit Stroh ausgelegte Fallgruben und Fallen mit in Tücher gewickelten Bolzen. Das ganze stellt sich als Probe ihrer phexischen Fähigkeiten heraus. Ihr Auftraggeber, der Händler Meldor Tatzel, erzählt ihnen dann, dass ihm immer wieder Waren gestohlen werden, die dann bei seinem Konkurrenten Karldor Brandt auftauchen. Er beauftragt die beiden Beweise dafür zu finden, dass Karldor ein Hehler ist. Lagor und Praiodan beobachten Karldor und hören sich in der Unterwelt Nordhags um und finden die Diebesbande, die dahinter steckt. Sie schleichen sich in die Bande ein und finden heraus, dass die Überfälle von Karldor Brandt beauftragt werden. Beim nächsten Überfall wird die Bande von der von Meldor verständigten Stadtgarde gestellt und Karldor Brandt der Hehlerei überführt.
Abenteuerbericht #38
Schreiber:
Kalak, 01.02.2013
24. Travia 1030 BF
Kapitel 4: Dere ist eine Scheibe
Lagor und Praiodan reisen Tarhad und den anderen nach Tannenholm zu Ritter Ailgrimm nach. Ritter Ailgrimm schenkt den Helden für ihre Hilfe gegen Ritter Lohmar eine Kate in Tannenholm.
In den Morgenstunden des 27. Travia reißt die Dorfglocke Tannenholms die Helden aus dem Schlaf. Ein schwerer Wagen rast auf das Dorf zu. Entlang der Straße und am Wagen kämpfen kleine Gruppen von Orks und Goblins mit allerlei Söldnervolk. Die Helden fallen aus und rollen das Feld vom Dorf her auf. Praiodan wird bei dem Ausfall tödlich verwundet, doch von Tarhad, der mitten im Schlachtfeld in ein tiefes Gebet versinkt, durch ein Wunder des Firun gerettet.
Vom Wagenzug überlebt nur der Besitzer Magister Theowulf, der als die Helden ausfielen ins Guthaus geflohen ist und der Zwerg Gartosch, Sohn des Grimrog ein Steinmetz. Magister Theowulf stellt sich als ein Magister der Sternkunde vor und erklärt, dass er einer Vision der Herrin Hesinde folgt und beweisen wird, dass Dere eine Scheibe ist und an dieser lächerlichen neumodischen Theorie Dere sei eine Kugel nichts dran ist. Seine Vision führt ihn in den Finsterkamm, wo er auf dem Hohen Stumpen in den Namenlosen Tagen den Himmel beobachten müsse. Die Expedition ist auf dem Weg um auf dem Hochplateu des Hohen Stumpen ein kleines Observatorium zu errichten und das im Wagen mitgeführte Teleskop aufzubauen. Da alle seine Söldner tot sind, bietet er den Helden jedem 50 Golddukaten, wenn sie als Bedeckung mitziehen und beim Bau des Observatoriums helfen. Die Helden nehmen den Auftrag an.
In den nächsten drei Wochen bereitet Magister Theowulf die weitere Reise vor und die Helden absolvieren eine intensives Training in Kletterkunde und Wildnisleben bei Ritter Ailgrimms neuen Jäger Thirmorn Peresen.
Die Expedition bricht am 19. Boron auf. Reise bis Dunkeltann. Unterwegs treffen sie auf Ritter Mensens Schergen, die einen wuchernden Wegzinns fordern, den Magister Theowulf zum Unbill der Helden bezahlt.
Abenteuerbericht #39
Schreiber:
Kalak, 01.02.2013
20. Boron 1030 BF
Am morgen ist Magister Theowulf erkrankt und nicht reisefähig. Tarhad kümmert sich um ihn. Praiodan hört beim Frühstück unbeabsichtigt mit an wie ein kleines Mädchen, namens Frida, das alleine mit seiner Mutter in der Nähe von Dunkeltann lebt, zur Wirtin Elmholda sagt, dass ihre Mutter schwer erkrankt sei und sie ihren Großvater holen will, der eineinhalb Tage entfernt im Wald lebt. Ihr Vater hat sie und ihre Mutter schon vor Jahren verlassen. An sein eigenes Schicksal erinnert bietet Praiodan der Kleinen an für sie den Großvater zu holen.
Praiodan will Lagor fragen, ob er mitkommt, aber der ist nirgends zu finden und Praiodan ist sich ganz sicher, dass er noch neben ihm stand als Tarhad verkündet hat, dass die Reise sich verzögert weil Magister Theowulf nicht reisen kann.
So brechen nur Gartosch und Praiodan auf Fridas Großvater zu holen. In den Morgenstunden des nächsten Tages, als Praiodan noch schläft und Gartosch Wache hält, entsteht plötzlich ein unnatürlicher heftiger Sturm, der alle Ausrüstung der beiden weit in der Gegend verstreut. Beim Einsammeln ihrer Habe stoßen die beiden auf eine Hütte am Rand einer Lichtung in der die Magierin Jena Borderek lebt. Von ihr erfahren sie, dass der Sturm vom dunklen Druiden Mendal erzeugt wurde, der in jüngster Vergangenheit ein nahes Orkdorf beherrscht. Die Helden reisen mit Jena zum Dorf und stellen und besiegen Mendal und seine Orkkrieger. Mit Mendals letzten Atemzügen fährt ein Dämon aus ihm aus und Mendal bittet um Vergebung. Im Orkdorf findet Gartosch schließlich sein Werkzeug und Praiodan seinen Kupferkessel. Jena, die ihre Wildnisexperimente abgeschlossen hat kehrt an ihre Akademie zurück. Gartosch und Praiodan reisen weiter zu Fridas Großvater und begleiten ihn nach Dunkeltann.
Als sie Dunkeltann erreichen, läuft Lagor plötzlich neben ihnen. Während Gartosch sich darüber wundert, nimmt Praiodan es nur zur Kenntnis. In Dunkeltann erfahren sie von Tarhad, dass Magister Theowulf wieder gesund und reisefähig ist.
Abenteuerbericht #40
Schreiber:
Kalak, 01.02.2013
25. Boron 1030 BF
Am Morgen wird Praiodan in den Schlafräumen des dunkeltanner Gasthauses von Kampfgeräuschen geweckt. Ein paar Schwarpelze überfallen Dunkeltann. Die Helden kommen den Soldaten zur Hilfe und die Orks können abgewehrt werden.
Dann endlich bricht die Expedition wieder auf. Reise bis Waldhag. Es regnet beständig und der Weg ist schlammig. Da der Kutscher bei Tannenholm gefallen ist und Magister Theowulfs Kutscherkenntnisse nur für Praiostags taugen und auch keiner der Helden sich auf das Wagenlenken versteht, kommt der kleine Zug nur langsam voran und die Gruppe ist gezwungen zwischen Dunkeltann und Waldhag zu nächtigen. Vor Waldhag gerät die Expedition an eine Bande Zollpresser. Nach hitziger Debatte lassen sich die Wegelagerer überzeugen, dass das Teleskop kein güldener Schatz sondern ein Messinggerät und für sie ohne Wert ist und von Magister Theowulf mit 5 Silbertalern "Wegzoll" abspeißen.
Reise bis Bergtrutz. Die Gruppe trifft auf der Straße auf den Kiepenkerl Eboreus Bregelsaum, der sie noch vor dem Wetter warnt. Doch kurz darauf wird der Zug von einem Wolkenbruch überrascht und nach wenigen Minuten droht der Wagen mit dem Teleskop den Hang hinunterzurutschen. Während Gartosch und Praiodan vergeblich versuchen den einzigen Baum der Umgebung auf einem rutschigen Hügel zu erreichen um den Wagen mit einem Seil zu sichern, befreit Tarhad die Maultiere und rettet mit Magister Theowulf zusammen, das Teleskop aus dem Wagen, ehe dieser den Hang hinabrutscht. Als am nächsten Tag der Regen nachlässt, gelingt es Gartosch einen Behelfsflaschenzug zu konstruieren, mit dem es den Helden gelingt, den Wagen wieder auf die Straße zu bringen. Der Schaden am Wagen hält sich in Grenzen und kann von den Helden repariert werden.
Reise bis Bergschatten.
Abenteuerbericht #41
Schreiber:
Kalak, 01.02.2013
30. Boron 1030 BF
Die Helden können den Hohen Stumpen, das Ziel ihrer Reise, in der Ferne sehen. In Bergschatten verstauen sie das Nötigste in Rucksäcken und tauschen eines der Grautiere gegen einen kräftigen Ziegenbock, den sie mit dem Teleskop beladen, das zweite und den Karren stellen sie unter.
Die Helden verlassen den Nôrrnstieg und betreten mit dem Ziegenbock und ihren schweren Rucksäcken die Wildnis. Nur Magister Theowulf reist mit leichtem Gepäck.
Die Helden orientieren sich am Hohen Stumpen, sind sich aber an vielen Stellen über den Weg uneinig und unsicher. Sie reisen durch Täler und dichte Wälder, Geröllhänge hinauf und Felswände hinab und über einen kleinen Fluss, durch den sie mit Seilen selbst Ziege und Zwerg bringen.
Die Wildnis zerrt an ihren Kräften. Vorallem Praiodan bewegt sich meist am Rande seiner Kraft und seine Gefährten müssen oft auf ihn warten.
Abenteuerbericht #42
Schreiber:
Kalak, 01.02.2013
2. Hesinde 1030 BF
Es bleibt kräftezehrend. Reise durch Nadelwälder und über felsigen Stein und durch ein Hochmoor bis zum Hohen Stumpen, der sich am Abend des 9. Hesinde majestätisch 200 Schritt hoch steil vor den Helden aufbaut. Außer der Begegnung mit einem Oger und einer anstürmenden Rotte Wildschweine bleibt die Reise friedlich.
Abenteuerbericht #43
Schreiber:
Kalak, 01.02.2013
9. Hesinde 1030 BF
Am nächsten Morgen umrunden die Helden den Hohen Stumpen auf der Suche nach einem geeigneten Aufstieg. Sie finden keinen. Als die Helden ratlos gegen Mittag eine Pause machen nähert sich ihnen vorsichtig ein Goblin in bunten Kleidern. Er stellt sich als Gullinbur vor und bietet den Helden an ihnen einen geheimen Weg zu zeigen wenn sie ihm dafür gegen eine Gruppe Orks helfen, die sein Dorf knechten und alles stehlen. Die Helden willigen ein.
Reise zum nahegelegenen Goblindorf. Gullinbur zeigt den Helden den steinernen Turm in dem die Orks leben. Die Helden beobachten den Turm und dezimieren die Orks in kleinen Gruppen, wenn diese den Turm verlassen und nehmen schließlich den Turm ein. Die Goblins holen ihre Vorräte und Sachen zurück und schenken jedem der Helden ein seltsames Lederamulett.
Als Gullinbur den Helden den Weg zum Gipfelplateau zeigt ist er seltsam schweigsam und gesteht den Helden schließlich, dass der Weg auf den Hohen Stumpen durch die Heimstatt von Höhlenspinnen führt. Die Helden kämpfen sich durch die Spinnenhöhlen, säubern diese und erreichen schließlich mit Magister Theowulf das Plateau auf dem Gipfel des Hohen Stumpen.
Unter Anleitung Gartoschs bauen die Helden ein befestigtes Observatorium für Magister Theowulf und reisen dann Ende Firun zurück nach Helmweiler.
Abenteuerbericht #75
Schreiber:
Kalak, 17.03.2013
6. Tsa 1030 BF
Kapitel 5: Der Heerbann des Grafen
Es ist der 12. Phex 1030 BF. Die Helden sind in Tannenholm. Ein Bote von Magister Theowulf trifft ein. Sein Auftrag ist es den Helden jeweils die 50 Golddukaten Belohnung zu überbringen. Er kann ihnen aber jeweils nur 28 Dukaten und 5 Silbertaler auszahlen. In Nordhag nahmen ihm die Männer des Vogts das fehlende Geld als Steuern ab. In den nächsten Tagen überlegen die Helden wie sie sich gegen diese Ungerechtigkeit wehren können, aber es fällt ihnen nichts so Rechtes ein.
Am 1. Peraine kommt ein weiterer Bote ins Dorf. Er trägt das Wappen von Alawin von Graukenwell, dem Vogt von Nordhag und dem Besteuerer ihrer Belohnung. Der Bote reitet zum Rittergut und nach einer Stunde reitet er wieder davon.
Kurz darauf kommt Ritter Ailgrimm ins Dorf herunter. Sein Gesicht ist sorgenschwer. Tarhad überredet ihn sich ihm anzuvertrauen und so erfährt der Geweihte des grimmigen Gottes, dass ein Schaf gerissen wurde. Die Bauern sprechen von einem Wolf. Erst als Tarhad den alten Ritter auf den Boten anspricht erzählt dieser, dass er zum Vogt bestellt wurde. Tarhad verspricht Ailgrimm, dass die Helden sich in seiner Abwesenheit um den Wolf kümmern werden.
Am nächsten Tag brechen die Helden in die Wildnis auf. Die Wolfsspuren führen die Helden in ein Goblinlager, in dem drei Goblins hausen und ein angebundener Wolf. Es kommt zum Kampf. Die Helden besiegen die Rotpelze. Tarhad beruhigt das räudige Tier und schickt es in die Wildnis. Die Helden entdecken, dass die Goblins von Menschen gefertigte Speere haben. Sie nehmen die Waffen mit.
Am Abend des nächsten Tages sind sie wieder in Tannenholm. Sie geben die erbeuteten Waffen Ritter Ailgrimm. Sein Gesicht ist noch sorgenschwerer als zuvor, er scheint geistig weit weg zu sein. Dennoch lädt er die Helden zum Dank zum Abendessen ein.
Die Helden hören sich in dem kleinen Dorf um und erfahren von Walpurga, der Schmiedin, dass Ritter Ailgrimm sie geheißen hat Schwerter zu schmieden.
Am Abend sitzen die Gefährten mit dem Ritter und seiner Gemahlin Irgunde zu Tisch im Rittergut. Trotz der Armut des Ritters ist in seiner Halle stehts die Herrin Travia zu Gast und die Freundlichkeit der Herrschaft wärmt die Herzen der Gäste, wie das Herdfeuer ihre Körper, doch an diesem Abend sind sie schweigsam und selbst vom Feuer im Kamin scheint keine Wärme auszugehen. Irgendwann bricht Tarhad das Schweigen und nach einiger Überzeugungsarbeit bringt er den Ritter zum reden. Der Graf ruft zur Heerschau und Ritter Ailgrimm muss eine Lanze stellen. Der Kriegsveteran will selbst gehen, obwohl er nur noch hinken gehen kann und die letzten halbwegs Wehrfähigen mit sich nehmen. Dies würde sicher das Ende des Guts bedeuten. Die Helden bieten an, dass er sie an seiner statt schicken soll. Der alte Ritter, dem Ehre über alles geht, will dies nicht annehmen und so willigt er erst nach einiger Überredungskunst seiner Frau, zum Wohl des Ritterguts, ein. Es wird trotzdem kein vergnüglicher Abend mehr.
Am nächsten Tag erhalten die Helden Wappenröcke von Ritter Ailgrimm und erfahren, zu allem Übel noch, dass er vom Vogt zu spät über die Heerschau informiert wurde und die Helden sich am 12. Peraine in Reichsend einfinden sollen. Dies ist nur noch knapp zu schaffen. Ilgunde schiebt Tarhad noch ein Säckchen mit 12 Silbertalern und weitere Wappenröcke zu um gegebenenfalls unterwegs Söldner anzuwerben um die Lanze voll zu bekommen.
Die Helden legen die Wappenröcke an und brechen am Morgen des 3. Peraines zur Heerschau auf. Am Abend sind sie in Nordhag.
Am Abend des 4. Peraines kehren sie in das Weggasthaus "Silberner Fuchs" ein, dort treffen sie Hartwick Kohlenbrander, ein Mitglied des bekannten Handelshaus Kohlenbrander und Neffe des Siegelmeisters der Zünfte. Er scheint geweint zu haben und kaum dass die Helden ihn angesprochen haben, ob er Sorgen hat, sprudelt es aus ihm heraus. Gestern wurde der Nachschubszug für des Grafen Heerschau für den sein Handelshaus und er verantwortlich ist von Orks überfallen und der ganze Zug einschließlich der Fuhrwerke zbd der Kutscher geraubt. Er klagt und jammert um den Ruf des Handelshaus Kohlenbrander und gibt Vogt Alawin die Schuld, da dieser ihm zu wenig Bedeckung mitgab. Die Helden beruhigen ihn und versprechen ihm sich darum zu kümmern, sie werden dann zwar zu spät zur Heerschau kommen, aber wenn sie den Nachschubszug retten wird man ihnen das sicher nachsehen.
Am nächsten Tag folgen die Helden den Wagenspuren zwei Tage durch die Wildnis und finden sie tief im Dickicht in einem Orklager. Die Fuhrknechte sind an die Räder der Fuhrwerke gefesselt. Mit der Überraschung auf ihrer Seite stürmen die Helden das Lager gegen eine Überzahl der Orks. Doch der Kampf läuft schlecht. Mit einem aktiven Radau bei fast voller Erdkraft wird Praiodan durch einen übermächtigen Streich in die Bewusstlosigkeit geschlagen. Der Stecken hat fast den letzten Ork auf den der Zauber liegt überwunden, als es Tarhad und Lagor gelingt ihre Gegner zu überwinden. Tarhad rennt zu Praiodan, aus dessen Körper langsam das Leben schwindet und versucht ihm einen magischen Heiltrank einzuflößen, als der Stecken den letzten seiner Feinde niederstreckt und sich gegen seiner Beschwörer wendet. In diesem Augenblick greift Lagor nach dem verzauberten Stecken und es gelingt dem Dieb, den unglaublich schnell durch die Luft schlagenden Stecken zu fassen und die Kraft zu finden diesen festzuhalten und so die Hexe Praiodan zu retten. Ein Beobachter würde sagen, dass da Phexens Glück mit im Spiel war, aber wenn dieser Beobachter den Dieb besser kennen würde, dann würde er wohl sagen, Lagors Glück.
Die Helden befreien die Kutscher und bringen die Wagen zurück zur Straße, dort Treffen sie Hartwick mit zwei bandagierten Wachen. Gemeinsam kehren alle zum Silbernen Fuchs zurück. Der Abend wird fröhlich. Hartwick läßt sich nicht lumpen und gemeinsam feiern die Kutscher, die Wachen und die Helden mit ihm die Rettung des Nachschubzugs auf seine Kosten.
So brechen die Helden am Morgen des 7. Peraines mit zwei Tagen Verspätung wieder auf, doch sie sind guten Mutes, da sie die Retter des Nachschubzugs sind. An diesem Tag retten sie noch den verunglückten Flussschiffer Ditrach Dergel und sein Floß, wofür Tarhad einer anwohnenden Bäuerin die Grundsätze zwölfgöttergefälligen Verhaltens klarmachen musste. Am nächten Tag treffen die Helden auf einen Kiepenkerl und schlagen beim Finsterbach die Abkürzung durch die Wildnis nach Reichsend ein und am 9. treffen sie auf einen tollwütigen Bären, den sie leider töten müssen.
Abenteuerbericht #76
Schreiber:
Kalak, 17.03.2013
10. Peraine 1030 BF
Am Morgen des 10. Peraines kommen die Helden an einem Gehöft vorbei. Von weiten sehen die Helden das auf den umliegenden Feldern viel mehr los ist als man bei der Größe des Bauernhauses und der Felder erwarten dürfte. Die Helden nähern sich und erkennen, dass überall auf den Feldern Goblins unterwegs sind uns allerorts Rüben aus dem Boden reißen. Als die Helden die Goblins darauf ansprechen, greifen diese an. Zum Glück müssen die Goblins über die Felder zusammenlaufen und noch den Finsterbach überqueren und so gelingt es den Helden zu dritt mit den mehr als 20 Rotpelzen fertig zu werden. Nach dem Kampf finden die Helden den Bauern Adelmir und seine Familie im Haus. Er erzählt, dass die Meute sie in den Morgenstunden überfallen hat, ihn gefesselt und seine Familie eingesperrt hat und überall auf den Feldern planlos seine Rüben geerntet haben, obwohl es noch gar nicht Zeit dafür ist. Weder Adelmir, noch die Helden können sich das Verhalten der Rotpelze erklären.
Am Mittag kommt ihnen der Krämer Norsfold von Beonfirn mit drei Fuhrwerken entgegen. Sie erfahren, dass er Holz aus Beonfirn in der Wildnis nach Nordhag auf den großen Markt bringt. Die Helden haben das Gefühl, dass irgendwas an seiner Geschichte nicht stimmt, aber alles sieht richtig aus. Erst zwei Stunden später rufen Lagor und Tarhad fast zeitgleich und unvermittelt aus, dass die Spuren, dafür dass die Fuhrwerke mit Holz beladen sein sollen, nicht tief genug in den Boden gingen. Da sie jetzt keine Zeit haben sich um dieses Rätsel zu kümmern, ziehen sie weiter und erreichen am Abend Beonfirn.
Am nächsten Tag geraten die Helden an eine Handvoll Wegelagerer. Tarhad überzeugt sie für Thain Arak Ritter Ailgrimm als Landsknechte zur Heerschau zu gehen und bietet ihnen die 12 Silbertaler als Sold.
Am Abend teilen die Helden ihr Wegebrot mit ihren neuen Landknechten, als ein Botenreiter aus der gleichen Richtung herankommt aus der auch die Helden kamen. Die Helden laden ihn an ihr Lager ein. Er bringt eine wichtige Depesche für den Grafen von einem Händler nach Reichsend. In der Nacht stiehlt Lagor, die Depesche mit der Absicht, sie nur zu lesen. Doch als es sie öffnet, zerbricht er das Wachssiegel. Im Brief steht, dass Hartwick Kohlenbrander sich mit dem Nachschubzug verspätet, da er von Orks überfallen wurden, die er zwar zurückschlagen konnte, aber es dabei leider zu einem Achsbruch kam. Der Händler will den Ruhm der Helden für sich und vorallem würden die Helden ihre Erklärung verlieren warum sie zu spät sind. Lagor verbrennt die Depesche.
Am nächsten Morgen herrscht Aufregung am Lagerplatz, da der Bote seinen Brief vermisst. Die Helden können jeden Verdacht, dass sie etwas damit zu tun haben, beim Boten ausräumen. Der Bote will zum Grafen reiten und den Verlust der Nachricht melden. Lager bittet ihn dem Grafen zu bestellen, dass sich der Nachschubzug verspäten wird, da er gestohlen wurde und sie ihn zurückerobert haben und sich deshalb verspäten.
Am Mittag des 13. Peraines sehen die Helden Reichsend in der Ferne. Am Horizont sammeln sich Goblins an einem nahegelegenen Wald. Um Reichsend steht ein Zeltlager. Eine große Baustelle ist zu sehen, die zerstörte Feste wird wieder aufgebaut.
Im Zeltlager werden die Helden und ihre Landsknechte von den Soldaten Ritter Mensens und den Männern des Vogts wegen ihrer Verspätung mit Sprüchen bedacht. Ehe die Helden recht dazu kommen etwas zu erwiedern, taucht Hauptmann Wilfried auf, für den die Helden den Turm von xx verteidigt haben, und staucht die Lästerer zusammen und unterhält sich mit den Helden.
Die Helden entscheiden, dass Tarhad alleine dem Grafen ihre Aufwartung macht und so geht der Geweihte zum Grafenzelt. Im Innern stehen etwa 20 hochrangige Persönlichkeiten um einen Strategietisch. Tarhad erkennt nur das Wappen des Grafen und des Vogts und erkennt Ritter Mensen. Vogt Alawin herrscht Tarhad an "Was wollt ihr?" Woraufhin Tarhad vor dem Grafen kniet und diesen begrüßt und dann den Vogt begrüßt. Dieser wirft Tarhad im unveränderten Ton vor, dass sie zu spät sind. Tarhad berichtet von dem Orküberfall und dass sie den Nachschubzug zurückerobert haben, doch der Graf scheint nur genervt von der Unterbrechung. Die Stimmung der versammelten Herrschaft scheint gegen den Firunjünger zu kippen, als Frau XX, die sich auf Firuntins Fest mit Tarhad unterhalten hat, für ihn das Wort ergreift. Nun ist der Graf aufmerksam und Tarhad meint in seinem Gesicht zu sehen, dass er ihm jetzt glaubt. Der Graf befiehlt daraufhin Vogt Alawin mit Tarhad hinauszugehen und die Neuankömmlinge einzuteilen, die ja im Namen Ritter Ailgrimms hier sind und somit ihm zugeordnet sind. Der Vogt ist verärgert darüber, dass es Ritter Ailgrimm gelungen ist eine Lanze zu schicken und dass er jetzt aus dem Zelt geschickt wurde und einen Teil der wichtigen Besprechung verpasst. Tarhad reizt ihn noch ein bisschen deshalb, lässt es dann aber gut sein.
Der Vogt bringt die Helden und ihre Männer zu Waibel Hasrolf der Kundschafter des Grafen. Hauptmann Wilfried ist auch zugegen und lobt die Helden bei Hasrolf. Hasrolf bietet den Helden an sie auszubilden (Kampfgespür, Meisterschütze, Beidhändiger Kampf I, Todesstoß, Improvisierte Waffen).
Später kommt Schildgraf Kerlig von Löwenhaupt zu den Helden und stellt sich als Anführer der Grünröcke vor und bittet die Helden den nahegelegenen Wald heute Nacht auszukundschaften. Nachts im Wald kommt es zu einem kleinen Scharmützel mit ein paar Goblinbogenschützen. Tief im Wald erbittet Tarhad die Einsicht über alle Lebewesen im Wald von Herrn Firun und erfährt so, dass mehr als 150 Humanoide im Wald sind. Die Helden kehren zurück und berichten noch in der Nacht Kerlig von Löwenhaupt.
Am nächsten Morgen kurz vor Sonnenaufgang wird Tarhad zum Grafen bestellt. Alle sind wieder um den Strategietisch versammelt. Tarhad berichtet von der Einsicht die ihm der Grimmige gewährt hat. Bisher hatte kein Kundschafter Goblins in diesem Wald entdeckt. Nach kurzem Überlegen glaubt der Graf mit einem Seitenblick zu Frau XX ihm. Die Versammlung diskutiert wie der Gefahr für die Flanke zu begegnen sei. Schließlich spricht der Graf ein Machtwort: "Die Kundschaftter und die Miliz bekämpfen die Goblins im Wald! Wer führt sie an?" Betretenes Schweigen. Auf direkte Anrede des Grafen verweigert der Vogt sich mit offensichtlicher Ausrede und Ritter Mensen meint: "Ich bin ein viel zu guter Reiter und Lanzenstecher um zu Fuß die Miliz zu befehligen." Worauf der Graf erwiedert: "So, so, ein viel zu guter Lanzenstecher, da muss ich mal Eure Frau fragen." Auf den Vorschlag Waibel Hasrolf ertönt entrüstet: "Seid Ihr verrückt? Ein Waibel ein ganzes Banner?" Schließlich wird Tarhad, als Vertreter Ritter Ailgrimms, gefragt und nimmt ohne zu zögern für die Ehre Ritter Ailgrimms und zum Ruhme Firuns und der Zwölfe an. Daraufhin wird Tarad vom Grafen entlassen.
Auf dem Weg zurück zu seinen Gefährten trifft Tarhad auf Hartwick Kahlenbrander, dieser scheint sichtlich verunsichert über die Kunde über den Überfall die im Lager kusiert. Er will Tarhad nicht kennen als dieser ihn anspricht. Tarhad flüstert ihm zu und ermahnt ihn zur Wahrheit und das Herr Praios alle Lüge sieht.
Als Tarhad im Lager zurück ist, berichtet er seinen Gefährten, dass er jetzt der Befehlhaber über ein Banner und eine Lanze ist und sie seine Adjutanten.
Abenteuerbericht #77
Schreiber:
Kalak, 23.03.2013
Lektoren:
Kalak, 23.03.2013
14. Peraine 1030 BF
Am verbleibenden Tag bis zur Schlacht erkunden die Helden mit ihren Truppen das Gel?nde, bauen Barrikaden, exerzieren mit ihnen und bitten die Zw?lfe um Beistand.
In den Morgenstunden am Tag der Schlacht, w?hrend die hohen Herren mit der Reiterei und den regul?ren Truppen, dem Schl?chtpl?nen des Grafen folgend, auf dem Feld aufmarschieren, zieht die Miliz und die Kundschafter unter F?hrung Tarhads und der Helden in den Wald.
Die Kundschafter und die Miliz, die Stellung an ihren errichteten Barrikaden bezogen hat, h?lt den Ansturm der Goblins Welle f?r Welle auf und die wenigen Goblins, die durchbrechen, fallen den Klingen der Helden zum Opfer und so hat als keine Goblins mehr anst?rmen, kein einziger Rotpelz, das Schlachtfeld erreicht.
Als die Helden sicher sind, dass keine weiteren Goblins mehr kommen werden, formiert Tarhad die Truppen neu und marschiert mit ihnen aufs Schlachtfeld. Dort tobt noch immer der Kampf und die Helden sehen, wie zwei gewaltige, schwer ger?stete Streitoger auf die Flanke der Gr?nr?cke zumarschieren. Praiodan bemerkt im Chaos der Schlacht, dass der Graf gest?rzt neben seinem Pferd liegt und zwischen ihm und zehn Orks nur noch sein Bannertr?ger und ein einzelner Soldat stehen. Kommen sie den Gr?nr?cken zur Hilfe, dann verhindern sie wahrscheinlich, dass diese von der Flanke aufgerieben werden und vielleicht die ganze Schlacht verloren geht. Kommen sie dem Grafen zur Hilfe, dann retten sie seiner Hochwohlgeboren, das Leben.
Die Helden teilen die Truppen auf. Eine H?lfte der M?nner f?hrt Tarhad gegen die Orks, die den Grafen bedrohen. Die andere H?lfte f?hren Lagor und Praiodan gehen die Oger.
Obwohl die Orks grimmige und erfahrene K?mpfer sind, gelingt es Tarhad mit seinen hochmotivierten Truppen sie fast verlustfrei zu bezwingen. Lagor und Tarhads Soldaten sind in angesicht der gewaltigen Muskel- und Fleischberge und der Tatsache, dass sie halbiert wurden und ihr Befehlshaber nicht mehr bei ihnen ist weit weniger motiviert. Doch Praiodan gelingt es sie mit eine anfeuernden Ansprache zum Ansturm zu bringen. Dennoch geht der Angriff fehl, fast alle fallen und Lagor wird schwer verwundet und von einem der Monster weggeschleudert. Praiodan gelingt es rechtzeitig bei seinem Freund zu sein und diesen zu heilen, aber f?r die meisten ihrer M?nner kann er nichts mehr tun. Der einzige Trost ist, dass sie die Oger lange genug aufgehalten haben, dass sich die Gr?nr?cke ihnen geordnet zuwenden k?nnen. Die Gr?nr?cke halten die Stellung gegen die Streitoger bis die Ritter der Finsterwacht anst?rmen und sie niedereiten und so erringt am 15. Peraine 1030 Bosperans Fall das Heer des Grafen auf den ??-feldern den Sieg ?ber die invasierenden Orks.
Auf Praiodan lastet schwer, dass er so viele M?nner in den Tod gef?hrt hat, die nur aufgrund seiner Ansprache gegen die Oger gezogen waren und sie alle hatten schon eine Heldentat vollbracht, denn mit einer Goblinmeute im R?cken h?tten die Weidener keinen Sieg erringen k?nnen. Zum zweiten Mal hat die Hexe jetzt jemanden in den Tod geschickt. Ist er doch von dunkler Gabe, wie sein Vater immer behauptet hat? Ist doch die Spinne sein Seelentier und nicht die Kr?te? Ein lautes Unken aus seiner G?rteltaschen rei?t Praiodan aus seinen Gedanken, als wolle sich Sumus schon auch nur ?ber diese Erw?gung beschweren.
Abenteuerbericht #78
Schreiber:
Kalak, 23.03.2013
15. Peraine 1030 BF
Nachdem der Graf sich nach seiner Rettung vom Boden erhoben hat, sagt er zu Tarhad, als er an diesem vorbeiläuft, mit gemessenem Tonfall "Wir werden sehen, wie wir uns erkenntlich zeigen können."
Da Miliz und Kundschafter fast verlustfrei aus dem Wald auf das Schlachtfeld kamen, machen sich erst Zweifel breit, ob es wirklich Goblins in diesem Wald gab oder ob sich die Feiglinge sich dort nur versteckt hat und nur Herrn Praios schlechtes Gewissen sie schließlich heraustrieb. Doch als die Ersten von den fast 200 Goblinleichen im Wäldchen berichtet, geht schnell beim gemeinen Volk die Kunde von der Heldentat der Truppe der Helden durch das Lager.
Kerling hält eine Ansprache und spricht persönlich seinen Dank an alle, die im Wald gekämpft haben, aus und lässt jedem dieser Männer einen Golddukaten aus seiner eigenen Truhe auszahlen.
Ein Fest wird gefeiert und spät in der Nacht lässt der Graf Freibier ausschenken. Kerling kommt zu den feiernden Helden und sagt zu ihnen: "Die anderen hohen Herren würden das nicht zugeben, aber ich weiß welche Tat ihr vollbracht habt." Er gibt jedem von ihnen einen kleinen Beutel. Während die anderen Helden den Beutel höflich in der Hand behalten und weiter den Ausführungen des Schildgrafen folgen, öffnet Lagor mit geschickten Fingern den Beutel und blickt hinein. Er zählt 10 Golddukaten. Das Erscheinen von Streitogern auf dem Schlachtfeld läßt Kerling fürchten, dass die Rotpelze Schamaninnen haben. Außerdem sind drei persönliche Gegenstände des Grafen verschwunden. Nichts von besonderem Wert, sein Trinkbecher, seine Haarbürste und ein gebrauchtes Unterhemd seiner Hochwohlgeboren. Der Graf misst dem keine Bedeutung bei und hält es für eine Art Verehrung seiner Person oder einen Burschenstreich, aber Kerling befürchtet, dass die Rotpelze die Gegenstände gestohlen haben und ihre Schamaninnen sie für dunkle Rituale gebrauchen könnten. Er bittet die Helden die Gegenstände wiederzubeschaffen. Tarhad sagt sofort zu. Lagor denkt nur, dass er mal mit seiner Gnaden reden muss, darüber dass seine Hilfbereitschaft für diese sich-für-besser-Haltenden, sie erst Mitten in eine Schlacht gebracht hat und das für lumpige 10 Dukaten, die er auch leicht an einem Nachmittag in Nordhag "verdienen" kann und das bei viel geringerem Risiko, und jetzt sollen sie auch noch irgendwelches gräfliches Geschirr suchen gehen.
Am nächsten Morgen verfolgen die Helden die Spuren der Oger, sie führen zu einem Pallisadenverschlag knapp einen halben Tag vom Schlachtfeld entfernt, das mächtige Tor steht offen. Ein einzelner Streitoger ist darin. Die Oger wurden wohl nicht von den Schamaninnen in die Schlacht geführt, sondern bezaubert hierher geführt und am Tag der Schlacht wurde einfach das Tor geöffnet und die Zauberinnen gingen davon aus, dass die Ungetüme einfach dem Kampflärm aufs Schlachtfeld folgen würden und dort unter ihrem bevorzugten Essen wüten würden. Einer der Oger schien dazu keine Lust gehabt zu haben, aber jetzt scheint er Lust zum Kämpfen zu haben. Die Helden können den Menschenfresser bezingen.
Am folgenden Tag versuchen die Helden es mit beliebigen Goblinspuren. Die Spuren führen zu einem Sumpf. Die Helden wagen sich in den Sumpf. Immer wieder gerät einer der Helden in ein Sumpfloch, aber zum Glück ist immer ein anderer da um ihn zu retten. Gegen Mittag werden sie von einem Feuermolch attackiert. Er ist kein wirklicher Gegner, aber Praiodan wird vergiftet. Es ist ein schleichendes Gift und als die Helden abends ihr Lager aufschlagen, der Sumpf liegt schon eine weile hinter ihnen, ist sich Praiodan sicher, dass er ohne Hilfe, das Gift nicht überleben wird. Die Helden entscheiden, dass er ihren letzten magischen Heiltrank trinken soll.
Die Spuren führen zu einem Turm 100 Schritt hoch im Fels. Die Helden klettern den Berg hoch und stellen fest, dass der Turm über eine unterirdische Höhle zu erreichen ist. Sie betreten die Höhle und treffen dort auf Goblins, die sie niedermachen. Nach diesem Kampf sind sie von der Strapazen der letzen Tage und den vielen Kämpfen sehr geschwächt und sie scheuen den Abstieg und die beschließen sich in einem der Räume der unterirdischen Höhlenanlage über die Nacht zu verbarrikadieren. Da sie ihre Spuren nur schlecht bis nicht verwischen konnten attackiert in der Nacht ein Trupp Orks die Tür und brechen durch. Der erste der Orks stirbt schon durch die Pfeile, die die Helden durch die geschlagenen Lücken schießen. Aufgrund dieses taktischen Vorteils, können die Helden, trotz ihres geschwächten Zustands, die Angreifer besiegen.
Abenteuerbericht #79
Schreiber:
Kalak, 02.04.2013
Lektoren:
Hal, 20.05.2013
18. Peraine 1030 BF
Nach dem ihre Barrikade durchbrochen wurde, fliehen die Helden. Auf dem Felsvorsprung finden sie eine befestigte Strickleiter. Sie lassen die Leiter hinunter, steigen ab und fliehen in den Wald.
Am nächsten Morgen erbittet Tarhad ein Wunder des Firun und heilt die Helden. Sie kehren zur Felswand zurück. Die Strickleiter ist immer noch da. Die Helden steigen wieder hinauf. Auch der Felsvorsprung ist immer noch verlassen. Erst als sie wieder in der unterirdischen Anlage sind, wissen sie, dass noch Bewohner da sind. Die toten Orks und Goblins wurden fortgeschafft.
Als die Helden weiter in das Verlies vordringen, brechen in einem langen Gang plötzlich zwei Oger hinter einer Illusionswand hervor. Eine ferne Stimme ist zu hören: "Tötet sie nicht. Fangt sie lebend!" Nach kurzem Kampf machen die Oger überraschten und noch immer angeschlagenen Helden mit Betäubingsschlägen nieder.
Als die Helden wieder erwachen ist alles Dunkel. Sie wissen nicht wieviel Zeit vergangen ist oder wo sie sind. Tastend finden sie heraus, dass sie in einer Zelle mit Eisengittern sind. Am Geruch und dem lauten Schnarchen erkennen sie, dass die Oger wohl auf der anderen Seite der Gitter schlafen müssen.
Nach ein paar Stunden in der Dunkelheit kommt eine alte Goblinschamanin zu ihnen und befragt sie. Die Alte will wissen, warum sie hier sind. Die Helden sagen ihr nicht, dass sie auf der Suche nach den Gegenständen des Grafen sind. Sie glaubt die Ausflüchte der Helden nicht. Nach einiger Zeit beendet sie das Gespräch und lässt die Helden wieder im Dunkeln mit den Worten "Ihr werdet schon noch reden." zurück.
Einige Stunden später werden die Helden von einer leisen Stimme geweckt. "Ich bin Tolek. Gulimbur Freund. Und ihr großes Helden." Gulimbur ist der Goblin, der sie damals durch die Spinnenhöhlen auf den Hohen Stumpen geführt hat. Tolek möchte weg von hier. Er erzählt den Helden, dass die alte Schamanin sie hier alle festhält und zwingt mit den Ogern zu kämpfen. Er lebte früher in Gulimburs Dorf. Eines Tages kam die Schamanin ins Dorf und sprach von einem neuen großen Goblinreich in dem alle Goblins frei leben werden. Er ist ihr damals gefolgt. Tolek verspricht den Helden sie frei zu lassen, wenn sie ihn mitnehmen.
Tolek führt die Helden zu den Räumen der Schamanin und knackt die verschlossene Tür die in ihren Bereich führt. Die Helden schleichen sich hinein und Tarhad erschlägt die Schamanin im Schlaf. Die Helden entdecken, dass die Schamanin plant ein Beherrschungsritual mit dem sie die Kontrolle über den Grafen erlangen will. Ein Rätselspruch gibt Hinweise wo sich die persönlichen Gegenstände des Grafen befinden.
Die Helden schleichen sich an die Orkwachen heran und überwinden sie. Es gelingt den Helden den vom Kampf verwundeten Oger zu meucheln und dann den zweiten zu besiegen. Sie fliehen mit Tolek.
Im Freien lösen die Helden den Rätselspruch und kehren zurück. Sie finden das Unterhemd auf der Spitze des Berges an einer Fahnenstange flatternd. Die Bürste in einem Tetraeder in den Räumen der Schamanin und den Trinkbecher in einem unterirdischen See tief unter der Goblinstadt, den sie über eine geheime Falltür in den Räumen der Schamanin erreichen.
Die Helden kehren mit den Gegenständen nach Reichsend zurück. Tolek kehrt in sein Dorf zurück.
Kerling von Löwenhaupt dankt den Helden und sagt ihnen, dass er verheerend für die Grafschaft gewesen wäre, wenn es der alten Schamanin gelungen wäre das Ritual zu vollenden. Der Graf hingegen tut alles als Ammenmärchen ab. Die Helden gewinnen Kerling als Verbindung.
Rückreise nach Tannenholm.
Acht der Landsknechte, die sie angeheuert haben, sind mitgekommen und in die Dienste Ritter Ailgrimms getreten. Ailgrimm erhielt 100 Dukaten vom Grafen zum Dank für die Taten seiner Männer. Ailgrimm erklärt, dass das Geld den Helden zusteht, diese verzichten darauf zu Gunsten des angeschlagenen Ritterguts.
Nach einigen Tagen trifft ein Baumeister aus Trallop in Tannenholm ein und berät sich mit Ritter Ailgrimm über den Bau eines Schrein des Herrn Firun. Ritter Ailgrimm bittet Tarhad den Planungen des Tempels beizuwohnen.
Zwei weitere Wochen später am 13. Ingerimm 1030 BF beginnen die Arbeiten am Schrein. Viele Handwerker und Tagelöhner haben sich in einem Zeltlager westlich von Tannenholm niedergelassen. Aber nicht nur Handwerker und Tagelöhner, sondern auch allerlei Volk, das sich durch die Baustelle ein Auskommen verspricht, haben sich in Tannenholm niedergelassen.
Abenteuerbericht #93
Schreiber:
Kalak, 11.07.2013
15. Ingerimm 1030 BF
Kapitel 6: Nadelgift und Tischmanieren
Nach den Geschehnissen der Daily-Quest I
Die Helden sitzen in Tannenholm im Silberkrug gemütlich zusammen, als die Tür aufgeht. Ein Fremder in der typischen Kleidung eines Boten tritt herein. Er schaut sich kurz um und läuft dann zielstrebig direkt auf Tarhad zu, den er wohl als Firun-Geweihten erkannt hat. Der Bote spricht den Helden eine Einladung Erlgard Kohlenbranders, der Siegelmeisterin Trallops zu einem Gastmahl aus. Sie sind geladen für den 30. Ingerimm 1030 BF im Haus der Händlerin im vornehmen Stadtteil Hohenufer. Sie ist die ??Tante?? XX Kohlenbranders, dessen Wagenzug die Helden gerettet haben und der später den Ehre für sich selbst ergaunern wollte.
Die Helden brechen nach Trallop auf, das sie am Abend des 27. Ingerimm erreichen. Tarhad zeigt seinen Weggefährten die Eisigen Stehlen, ein Heiligtum des Firun. Er zeigt ihnen sein Bild auf den Stehlen. Es zeigt einen Hirsch. Der junge Geweihte sagt den anderen Helden, das sein Bild jetzt weiter vorne in der Herde ist und sein Geweih zwei Spitzen mehr hat, als er das letzte mal hier war.
Tarhad bleibt im Tempel, während Lagor und Praiodan sich ein Zimmer in der Stadt nehmen.
Am nächsten Tag als jeder erstmal alleine seiner Wege geht, wird Lagor von einem Mann angesprochen, "Du bist doch das Weidener Wiesel?". Als Lagor dies bejaht sagt der Fremde ihm, dass er ihn mit dem Alanfaner Aal zusammenbringen kann. Lagor ist interessiert. Der Fremde kennt den Aal zwar auch nicht, aber er kann Kontakt zum Schwarzen Dorn herstellen, der auch zur Hand Borons gehört. Seinen eigenen Namen gibt er nicht preis. Er will Lagor zuvor prüfen. Östlich von Hundsgrab gibt es eine Villa. Dort lebt ein reicher Händler, der ein Kleinod besitzt. Eigentlich verehrt er das Kleinod. Die Verehrung wurde über die Zeit zur Besessenheit und der Händler misstraute immer mehr allen und jedem. Zuerst schickte er seine Diener weg und letztlich auch seine Wachen. Jetzt ist seine Villa voller Fallen und nur noch ein paar Hunde bewachen sie. In letzter Zeit hat niemand mehr irgendwas von dem Händler gehört, selbst der Mann nicht, der ihn bisher mit Lebensmittel versorgt hat. Was genau das Kleinod ist weiß der Mann nicht.
Lagor soll dieses Kleinod stehlen.
Am Abend des 30. Ingerimm treffen die Helden bei der Siegelmeisterin ein. Sie werden von einem Diener empfangen und zur Hausherrin gebracht. Sie muss die Helden im Sitzen empfangen, da sie sich den Fuß verstaucht hat. Es herrscht eine steife Atmosphäre und die Helden wissen nicht so recht was die Etikette erwartet. Erlgard erklärt den Helden, dass der alte Gorge, das Oberhaupt des Haus Kohlenbranders sie gebeten hat, sich für das Verhalten ihres ??Neffen?? bei den Helden zu entschuldigen. Sie entschuldigt sich formell bei den Helden und sagt ihnen, dass sie einen Wagen samt Zugtiere und ein Drittel der Waren des geretteten Wagenzugs erhalten und erklärt, dass Händler weder hier noch außerhalb über die Modalitäten eines Handels zu reden pflegen. Danach bittet sie die Helden zu Tisch. Es folgt ein mehrgängiges Essen. Alles sehr steif und schweigsam. Die Helden wissen oft nicht wie das Servierte richtig zu verspeißen ist und meistens noch weniger was sie da eigentlich essen. Aber es schmeckt sehr gut. Nach dem Essen zieht man sich in den Salon zurück. Die Siegelmeisterin spielt die Laute. Danach betreibt man Konversation. Nicht zu vielen Themen wissen die Helden etwas beizutragen.
Als Erlgrad Kohlenbrander die Helden verabschiedet, meint Praiodan in ihrem Gesicht zu erkennen, dass sie dennoch vom Benimm der Helden angenehm überrascht scheint.
Am nächsten Morgen brechen die Helden mit ihrem neuen Wagen und den Waren zurück nach Tannenholm auf, das sie am Abend des 5. Rahja erreichen. Inzwischen ist der Firun-Schrein zum Zweitgrößten Gebäude nach dem Gutshaus geworden und es ist eine richtige Zeltstadt aus Handwerkern und Tagelöhnern um das kleine Dorf entstanden.
Am nächsten Tag drängt Lagor die Helden zum Aufbruch nach Hundsgrab. Unteregs retten sie eine Bauernfamilie vor zwei Ogern. Nach zwei Tagen Fußmarsch erreichen die Helden Hundsgrab. Im Dorf gehen Gerüchte über die Villa. Das Kleinod soll ein Goldwandelstein sein, das inzwischen den Händler selbst auch zu Gold hat werden lassen. Das einzige was Fakt scheint ist, dass der Händler schon seit geraumer Zeit nicht mehr mit Waren beliefert wird. Seit einiger Zeit ziehen immer wieder Glückritter zur Villa, aber keiner ist bisher zurückgekehrt. Am Morgen des 9.Rahja brechen die Helden zur Villa auf. Sie überwinden die Wachhunde und steigen über ein Loch im Zaun ein. Lagor knackt das Eingangsschloss. Im Inneren finden die Helden ein luxeriös eingerichtetes mehrstöckiges Haus mit vielen Zimmern und Kammern für Wachen und Zimmern. Der zentral platzierte Schreibtisch ist mit vielen Giftnadeln gesichert, doch Logors Geschick und Glück und ein Amulett aus einer Spinnenhöhle überwinden sie alle. Der Schreibtisch bringt jedoch kein Kleinod hervor, nur das Tagebuch des Kaufmanns. Das Tagebuch bestätigt was die Helden über den Händler erfahren haben aus dessen Sicht und beschreibt die Entwicklung seiner Besessenheit von diesem Kleinod und die Änderungen in seinem Umfeld bis er selbst seine Wachen entlassen hat. Er beschreibt es als ein feines Wesen in goldenem Käfig. Im Tagebuch findet sich aber kein Hinweis darauf wo der Händler jetzt sein könnte.
Abenteuerbericht #94
Schreiber:
Kalak, 16.07.2013
9. Rahja 1030 BF
Im Haus finden die Helden weder das Kleinod noch weitere Hinweise darauf. Deshalb entscheiden sie sich den Rest des Anwesens zu untersuchen. Orkland-Bovist-Pilze verhindern, dass die Helden die Scheune betreten. Die Helden entscheiden sich erstmal die Nacht oben im Turm zu verbringen.
Am nächsten Morgen ist der Turm von Kampfhunden belagert. Die Hunde verbeißen sich in den Helden und so wird es ein schwerer Kampf bis die Helden die Köter überwunden haben. Lagor hat die Idee, die Toten Hunde in die Scheune zu werfen, damit die Riesenpilze ihre Sporen an diese verschießen. Der Plan gelingt, doch das Regal, dass die Hunde in der Scheune bewachten, erweist sich als Sackgasse. Es enthät nur leere Kisten.
Die Helden suchen weiter und finden eine Falltür im Boden des Turms, doch auch dies ist eine Sackgasse. Der Händler hat ein Gewölbe unter seinem Anwesen angelegt voller blinder Gänge und tödlicher Fallen, die nichts bewachen und anderer Täuschungen.
Schließlich gelangen die Helden aller Irrwege zum Trotz in einen riesigen luxeriösem Raum. Es riecht nach Verwesung. Der Händler sitzt tot in einem Sessel. Er muss schon einige Tage tot sein. Vor ihm auf einem kleinen Tischchen steht das Kleinod. Es ist wie im Tagebuch beschrieben, die Figurine einer Elfe tanzend in einem goldenen Pavillon. Lagor schaut sich das Kleinod an, es ist nicht besonders wertvoll.
Wenige Augenblicke später erscheint ein leibhaftiger Heshtot im Raum. Es scheint das dieser den Dämon getötet hat. Es kommt zum Kampf. Die Helden besiegen den Dämon. In der Ecke ist ein Loch im Boden. Der Boden ist hier in eine große Höhle darunter gebrochen. Die Helden steigen hinab und gelangen in einen uralten Beschwörungsraum. Eine Treppe, die einst hinausführte ist verschüttet.
Der Versuch sein Kleinod immer tiefer in Sicherheit zu bringen wurde dem Händler zum Verhängnis. Lagor nimmt das Kleinod an sich. Die Helden finden noch 50 Golddukaten, die sie unter sich aufteilen. Am nächsten Tag bestatten sie den Toten. Praiodan gefällt es nicht, dass sie den Händler im Tod von seinem Kleinod trennen, stößt aber bei den anderen Helden nicht auf Gegenliebe mit seinem Vorschlag.
Rückreise nach Tannenholm. In Tannenholm stellt Praiodan mit dem von Sumus geliehenem Magiespür fest, dass das Kleinod nicht verzaubert ist.
Am nächsten Tag spricht der Fremde Lagor wieder an. Er nimmt das Kleinod als Beweis für Lagors Fähigkeiten und gibt ihm den Auftrag dem Kämmerer von Nordhag ein gefälschtes Bilanzbuch unterzuschieben, damit diesem vorgeworfen werden kann, dass er in seine eigene Tasche wirtschaftet. Lagor nimmt den Auftrag an und reist am nächsten Tag alleine nach Nordhag. Er bricht beim Kämmerer ein und tauscht die Bücher aus. Lagor verbringt die Nacht in der Stadt und hört am nächsten Morgen, dass der Kämmerer verhaftet wurde. Er wird öffentlich ausgepeitscht und all seiner Ämter enthoben.
Am spricht der Fremde Lagor wieder an und stellt sich diesem jetzt vor. Es ist Frederico Valeroso Pitanta. Er gibt Lagor eine Münze, die er in Gareth den Almadanern zeigen soll. Außerdem bietet er dem Dieb an, sich seiner Gilde anzuschließen. Sie betreiben ein Bordell in Unterhag und besitzen eine Taverne. Er stammt einst von den Almadanern. Lagor meint zwischen den Zeilen zu vernehmen, dass er die Almadaner im Streit verlassen hat.
Lagor denkt eine Weile nach und sagt dann zu Federigo, dass er sich durch sein Angebot sehr geehrt fühlt, aber er ist ein Einzelgänger und deshalb muss er es zurückweisen. Federigo blickt kurz ins nichts, dann fasst er sich wieder, lächelt und bedankt sich nochmal bei Lagor und geht. Er scheint sichtlich enttäuscht zu sein, ganz offensichtlich hat er mit einer Zurückweisung nicht gerechnet.

Abenteuerbericht #95
Schreiber:
Kalak, 16.07.2013
17. Rahja 1030 BF
Kapitel 7: Die Habsucht des Müllers
Ritter Ailgrimm erlaubt den Helden sich ein Steinhaus in Tannenholm zu bauen. Er ist ihnen für all die Taten der letzten Zeit sehr dankbar.
Schollenflüchtige aus Mühlingen im Lehen Ritter Menzel gelegen an der Grenze zum Lehen Ritter Ailgrimm kommen nach Tannenholm. Ihr Herr verletzt seine Schutzpflicht und sie haben gehört, das ein Geweihter in Tannenholm einen Schrein errichtet und wenden sich somit mit der Bitte um Zuflucht an Tarhad. In ihrem Dorf spukt es. Es begann vor drei Wochen als der Müller verschwand. Einige sagen er sei tot und ginge seit dem in der Mühle um. Die Peraine-Geweihte des Dorfes reiste zur Burg Ritter Menzel, kehrte aber von dieser Reise nicht zurück. Als ein Dörfler zu ihrem Lehnsherrn ging, tat dieser alles als Aberglaube ab. Zum Verbleib der Geweihten konnte er nichts sagen, bei ihm war sie nicht. Dann verschwand noch der Schmied und die Erscheinungen mehrten sich. Die Hörigen berichten die unterschiedlichsten Schauergeschichten von Kopflosen Läufern bis durchscheinenden vierarmigen Gestalten in Trollgröße. In ihrer Not entschieden die Dörfler gemeinsam das Dorf zu verlassen, nur Zigando ist geblieben. Er war schon immer ein Eigenbrötler und soll mit dem Namenlosen im Bunde sein.
Die Helden sprechen mit Ritter Ailgrimm und dieser nimmt die Flüchtigen auf. Der alte Ritter erzählt, das vor drei Generationen die Vorfahren Menzels einst, das Dorf Mühlingen versetzt haben soll um es in seinen Besitz zu bringen, dann ist es nur Recht, wenn sie jetzt zurückkehren.
Am nächsten Morgen brechen die Helden nach Mühlingen auf. Unterwegs vertreibt Tarhad einen angriffslustigen Bären mit einem Scheit Holz und kommt es zum Kampf mit ein paar Orks, die Papiere einer Art Bestellung bei sich haben, soweit Gartosch und Tarhad dies entschlüsseln können.
In Mühlingen besuchen die Helden als erstes Ziganto, doch scheint er nur ein ehemaliger Abenteurer zu sein, der sich hierher zurückgezogen hat. Wunderlich an ihm ist nur, dass er den ganzen Tag in seiner kleinen Hütte zu verbringen scheint. Er gibt nichts auf die Geistergerüchte.
Die Helden durchsuchen das verlassene Dorf. Das Einzige ungewöhnliche sind Handabdrücke aus getrocknetem Blut in der Mühle und frische Spuren im Mehl. Die Helden beschließen die Nacht abzuwarten und schlagen im Peraineschrein ein Lager auf.
Während Tarhads Wache sind klopfende Geräusche zu vernehmen, wie wenn Metall auf Metall schlägt. Die Helden gehen zur Schmiede. Als sie sich ihr nähern sehen sie wie ein Hammer in der Luft schwebt und wie von Geisterhand auf den Amboss schlägt. Als sie sich weiter nähern, hört der Hammer plötzlich auf und schleudert den Helden entgegen. Nur knapp fliegt er an Lagor vorbei und fällt dort zu Boden. Die Helden durchsuchen die Schmiede und stellen fest, dass die Hintertür offen steht. Dann erklingt auf einmal ein Wehklagen, das durch das ganze Dorf hallt. Die Helden sehen sich um und sehen am anderen Ende des Dorfs ein fahles Licht das durch das Dorf wankt. Die Helden rennen hin, doch als sie die andere Seite des Dorfs erreichen verstummt das Wehklagen und erlischt das Licht.
Lagor schleicht sich in Zigantos Hütte. Der ehemalige Abenteuers schläft tief in seinem Bett. In seiner Hütte findet Lagor nichts besonderes, nur Andenken an das Abenteuerleben des Bewohners. In der Nacht geschieht nichts ungewöhnliche mehr.
Am nächsten Tag durchsuchen die Helden weiter das Dorf, finden aber nichts Ungewöhnliches mehr. Erst in der Nacht wieder. Plötzlich ist das Mühlrad zu hören. Tarhad rennt sofort durch die Dunkelheit zur Mühle. Er sieht wie das Wasser des Bachs jetzt das große Mühlrad antreibt. Im Inneren der Mühle sieht er eine Gestalt im Halbdunkel. Sie trägt die Kleidung eines Müllers, doch hat sie keinen Kopf. Als der Geweihte die Mühle betritt springt der Kopflose zum Fenster und durch dieses in den kleinen See, der zum Betrieb des Mühlrads hier gestaut wurde. Der Kopflose taucht unter und als Tarhad das Wasser erreicht hat ist dieses wieder völlig ruhig, nur die Kleider des Müllers treiben auf der Wasseroberfläche. Die Helden, die inzwischen alle erwacht sind, durchsuchen die Mühle und stellen fest, dass Blut in den Trichter der Mühle geflossen ist und das Mehl dunkel verfärbt hat.
Am nächsten Tag in Praios Licht sucht Tarhad am Rand des Sees nach Spuren und stellt fest, das in der Nacht jemand aus dem See gestiegen ist. Die Spuren führen zu einer Höhle in der Umgebung. Die Helden betreten die Höhle und folgen einem dunklen natürlichen Gang. Im hinteren Bereich ist Licht zu sehen. Als sich die Helden weiter nähern sehen sie den Schatten eines Vierbeinigen zweigehörnten Dämonen an der Wand. Mutig gehen sie weiter und treffen auf ein relativ kleines Tier. Es scheint halb Katze halb Ziege zu sein. Praiodan vermutet, dass es sich um eine Chimäre handelt. Die Ziegenkatze faucht die Helden an, als zwei Männer aus dem Hinteren der Höhle zu ihr kommen. Gemeinsam greifen die drei die Helden an. Einer der beiden ist ein Magier.
Die Helden bezwingen die drei. Sie erschlagen die Chimäre und nehmen die beiden Männer gefangen. In der Höhle finden sie die gefesselte Peraine-Geweihte und den Schmied und befreien die beiden. Sie verhören die beiden Gefangenen und erfahren, dass der Müller als er das Mühlrad reparierte, Gold im Bach fand. Er wollte die Ader nicht mit den anderen Dorfbewohnern teilen und so heuerte er einen Magier an um die anderen zu Vertreiben. Die Helden kehren zurück und übergeben die Gefangenen an Ritter Menzel?? und Tarhad hält dem Adligen eine Standpauke über seine Pflichten?? Die Hörigen kehren nach Mühlingen zurück?? Das Dorf wird wieder versetzt??
Abenteuerbericht #103
Schreiber:
Kalak, 28.08.2013
24. Rahja 1030 BF
Kapitel 8: Keilerwut
Die Helden verbringen die Namenlosen Tage in sich gekehrt in Tannenholm. Ihre Waffen haben sie, wie es in den zwölfgöttlichen Landen Brauch ist, weggesperrt. In der Nacht zum ersten Tag des neuen Jahres erhält Tarhad ein Gesicht von Weißen Jäger. Er ist in dichtem Wald an den Ausläufern des Finsterkamms. Plötzlicht bricht ein Keiler von über 8 Spann Schulterhöhe durchs Unterholz und stürmt auf ihn zu. Als der Eber ihn erreicht, schreckt Tarhad aus dem Schlaf hoch.
Nachdem am nächsten Tag der Jahresbeginn und die Überwindung der Namenlosen Tage gefeiert wurden, brechen die Helden am Morgen des 2. Praios in die tiefe Wildnis in Richtung Finsterkamm auf. Als die Helden gerade aufbrechen wollen, erreicht ein Bote aus Trallop Tannenholm. Er bringt eine Botschaft von Vater Ailgrimm und berichtet Tarhad, dass der Hochgeweihte in fünf Wochen nach Tannenholm kommen wird um den Schrein zu weihen. Als der Bote bemerkt, dass Tarhad und die anderen Helden im Begriff sind in die Wildnis aufzubrechen und nach ihrer Ausrüstung für längere Zeit, ist er besorgt, dass Firun nicht da sein könnte, wenn Vater Ailgrimm hier eintrifft. Tarhad erzählt dem Boten von seinem Traum und versichert rechtzeitig zurück zu sein.
Die Helden schlagen sich einen Tag durch dichten Wald und versuchen im unwegsamen Gelände die Richtung zu halten.
Am nächsten Tag treffen die Helden auf drei Orks, die sie zum Kampf fordern. Gartosch, der ein wenig orkisch spricht, versteht wie sich die Orks, darum streiten wer den Zwerg bekämpfen darf und wer den Geweihten des Herrn Firun. Nur mit dem einfachen Holzfäller will sich keiner messen, sie sehen keinen Ehre im Kampf gegen einen so einfachen Gegner. Doch nachdem sich die Gegner gefunden haben, speit Praiodan lässig einen Hexengalle aus und macht den sich erbrechenden Ork als erster nieder und eilt dann dem Zwergensteinmetz zu Hilfe. Dies kommentiert dessen Gegner in schlechten Garethi als unehrenhaft, aber das ignoriert die Hexe.
Am Abend beginnt es zu Regnen. In Praiodans Wache lässt sich eine Riesenspinne auf ihn herab. Diese bedenkt die Hexe wieder mit einem schnellen Hexengalle und so gelingt den Helden problemlos die Spinne zu bezwingen.
Am nächsten Tag verstärkt sich der Regen und die Helden harren erst einmal noch im Lager aus. Nach einem Tag im Regen schlagen die Helden abends wieder ein Lager auf und Praiodan kocht etwas Schmackhaftes aus dem was Tarhad erjagd hat.
Abenteuerbericht #104
Schreiber:
Kalak, 05.09.2013
5. Praios 1031 BF
Die Helden schlagen sich weiter durch den Wald. Zwei Tage später hat Praiodan das Gefühl, dass sie vor ein paar Tagen schon einmal an dieser Stelle waren. In der nächsten Nacht wird das Lager der Helden von wilden Hunden überfallen, die die Helden nur mit einiger Mühe abwehren können.
Als die Helden am nächsten Tag weiter durch die dichten Wald ziehen, hören sie die Rufe einer Frau. Sie orientieren sich und laufen in Richtung der Schreie, die sie vor den Eingang einer dunklen Höhle führen. Die Helden versuchen auf die Schnelle eine Fackel zu entzünden. Als es schließlich Praiodan gelingt seine Laterne zu entzünden sind die Schreie verstummt. Die Helden betreten die Höhle und finden eine Riesenspinne in ihrem Netz. Eine humanoide Gestalt hängt eingesponnen im Netz des Ungetüms. Die Spinne greift an und den Helden gelingt es, dank des Hexengalles den Praiodan ausspie, sie zu erschlagen.
Als die Helden gesiegt haben läuft Praiodan sofort zum Netz der Spinne um nach der Frau zu sehen, doch stolpert er im Halbdunkel immer wieder über den unebenen Boden, der von scharfkantigen Steinen überseht ist und verletzt sich so oft unglücklich, dass er nicht mehr weiter kann. Schließlich läuft Lagor gewandt über die Steine und befreit die Frau, die noch lebt. Praiodan kriecht auf allen Vieren nach draußen. Tarhad sieht sich nach einem Lager um und Praiodan versorgt die Wunden der Helden und der befreiten Magd.
Als die junge Frau sich ein wenig erholt hat, erzählt sie den Helden, dass sie mit den Jäger ihres Herrn zusammen unterwegs. Er sollte sie zu einer Quelle, die in einer Höhle in der Nähe sein soll, führen. Sie soll aus der Quelle trinken. Die Magd fürchtet, dass der Jäger von der Spinne gefressen wurde. Den Helden scheint dies nicht plausibel, da selbst eine so große Spinne einen Menschen nicht auf einmal verschlingen kann und Spinnen ihre Opfer normalerweise auch aussaugen und nicht verschlingen. Als die Helden sie fragen, warum ihr Lehnherr will, dass sie aus dieser Quelle trinkt, will sie es nicht sagen. Praiodan gelingt es sie zu überreden und so erfahren, die Helden, dass sie von ihrem Lehnherr schwanger ist und dieser ihr erzählt hat, dass das Kind ein kräftiger Junge wird wenn sie aus der Quelle trinkt.
Den Helden scheint es, dass es eher so ist, dass der Lehnherr, die Magd loswerden will, damit seine Unzucht nicht bekannt wird und er seinen Jäger beauftragt hat, die junge Frau loszuwerden und dieser sie zur Spinnenhöhle führte und zurücklies. Die Helden fragen nach dem Namen des Lehnherr und erfahren, dass es Ritter Menzel ist. Die Helden erzählen der jungen Frau, dass sie den Ritter kennen und zu Ritter Ailgrimm gehören, worauf die Magd allerlei Horrorgeschichten erzählt wie Ritter Ailgrimm angeblich mit seinen Untertanen umgeht. Die Helden stellen es richtig, scheinen sie aber nicht überzeugt zu haben. Tarhad merkt an, dass dieser Umstand den Helden in der Fehde mit Ritter Menzel noch nützlich sein kann. Die Helden beschließen die junge Magd erst mal mitzunehmen und zu beschützen.
Am nächsten Morgen klettert Lagor auf einen hohen Baum um sich zu orientieren. Das Wiesel stellt fest, dass sie in der Nähe des Steinkreises sind, der ganz in der Nähe des Gebiets aus der Vision des Geweihten liegen soll.
Am Spätnachmittag des 10. Praios riecht es nach Keiler.
Abenteuerbericht #107
Schreiber:
Kalak, 26.09.2013
Lektoren:
Tarhad, 05.10.2013
10. Praios 1031 BF
Die Helden durchsuchen die Gegend als der Keiler sie findet. Erst hören die Helden lautes Krachen im Unterholz, dann sehen sie Bewegung entfernte Bewegung, etwas Großes bahnt sich durch Unterholz. Tarhad nimmt seinen Schild und setzt seinen Speer auf. Die anderen Helden machen sich auch kampfbereit als der Eber hervorbricht. Eine Bestie von über 2 Schritt Schulterhöhe und seine gebogenen Hauer messen gut 2 Spann. Geifer tropft aus seinem Maul. Tarhad weicht dem Ansturm des Ungetüms aus und rammt dem Keiler von der Seite seinen Speer in den Wanst. Unter der Führung des Geweihten gelingt es den Helden den Eber zur Ehre Firuns zu erlegen.
Tarhad gewinnt die Hauer des Keilers als Trophäe für seinen Schrein.
Die Helden machen sich auf den Rückweg. Praiodan gelingt es die schwangere Maid, trotz ihrer Verliebtheit, zu überreden erst mal mit ihnen nach Tannenbronn zu kommen.
Zurück in Tannenbronn gelingt es den Helden allerdings nicht die junge Frau zu überzeugen zu bleiben. Schließlich bricht sie auf und kehrt zurück zu Ritter Mensel. Tarhad und Praiodan wollen sie nicht in ein ungewisses Schicksal gehen lassen und begleiten sie deshalb. Diese Geschichte wird an einer anderen Stelle erzählt.
Alle Helden sind wieder zurück in Tannenbronn als am 9. Rondra Vater Ailgrimm auf dem kleinen Rittergut eintrifft. Der Schrein ist inzwischen fertiggestellt. Am 10. Tag im Mond der Herrin Rondra im Jahr 1031 BF weiht der Hochgeweihte des Firun den Schrein und bestellt Tarhad Nornholzer zu seinem Hüter.
Am nächsten Tag kehrt Vater Ailgrimm zurück nach Trallop.
Kapitel 9: Das Eisberg-Täuschungsmanöver
Einen weiteren Tag später, dem 12. Rondra, kommt ein Bote in das kleine Dorf und übergibt den Helden eine Nachricht von Gorge Kohlenbrander, dem alten Patriarchen des Handelshauses Kohlenbrander. Er lädt die Helden am 23. Rondra zu sich nach Trallop ein.
Ein paar Tage später brechen die Helden nach Trallop auf. Unterwegs werden sie von einer Bande Wegelagerer umzingelt. Sie bieten den Helden an die Last ihrer Börsen zu mildern. Die Helden gehen nicht darauf ein und es kommt zum Kampf. Der Hexe gelingt kein Zauber gegen die Überzahl und so geht sie schnell zu Boden. Tarhad und Gartosch können ihre Angreifer auf Abstand halten. Dafür geht Lagor durch ihre Reihen wie durch Gras. Als der Fünfte Feind durch die Klingen des Diebes zu Boden geht, wenden sich die Wegelagerer zur Flucht. Sie scheinen Flüchtlinge aus Tobrien zu sein. Die Helden lassen die Überlebenden davon kriechen, nehmen ihnen aber ihre Beute ab, die sie den Bewohnern eines Dorfs in der Nähe wiedergeben, denen die Tobrier es gestohlen haben.
Am Abend des 21. kommen die Helden in Trallop an und am Abend des 23. sind sie im Haus Kohlenbranders. Zu Überraschung der Helden sind sie nicht die einzigen Gäste. Einige Geschäftspartner und andere Freunde des Händlers sind da. Die Helden sind etwas verunsichert und orientieren sich an Tarhad was die Etikette angeht. Als Höhepunkt des Abends tritt ein Spielmacher auf und die Pfeffersäcke setzen 50 Golddukaten auf den Wettkampf im Zusammenbau eines Kinderspiels. Die Helden dürfen auch eine geringere Summe bei entsprechend geringerer Gewinnsumme setzen. Gartosch setzt 2 Dukaten, Praiodan 5, Tarhad 10 und Lagor 16. Der Gewinn geht an den Hausherrn, der etwas Übung mit dem Kinderspiel zu haben scheint, und die Helden verlieren ihre Dukaten. Im Verlaufe des restlichen Abends werden alle Anwesenden immer lockerer und so wird es für alle Gäste ein heiterer Abend.
Am nächsten Morgen beim Frühstück scheint die Distanz zwischen dem wohlhabenden Händler und den Helden auch nicht mehr da zu sein. Während des Frühstücks macht der Händler den Helden ein Angebot. Erst tut er geheimnisvoll, doch dann rückt er damit raus, die Helden sollen in Uhdenberg einen Eisberg holen, der für den Emir von ??? bestimmt ist. Sie sollen ihn, verladen auf einem Fuhrwerk die erste Etappe nach Trallop bringen.
Abenteuerbericht #108
Schreiber:
Kalak, 05.10.2013
24. Rondra 1031 BF
Am Morgen des 26. Rondra brechen die Helden nach Uhdenberg auf um den Eisberg abzuholen. Unterwegs werden die Helden im „Schnellen Läufer“ von einem Fremden mit seltsamem Gebaren angesprochen. Der Fremde begibt sich an ihren Tisch und spricht lange Augenblicke nichts, bewegt nur seine Hand. Als Tarhad ihn darauf anspricht, behauptet er die Schärfe der Suppe habe ihn am Sprechen gehindert. Die Suppe ist nur nicht scharf. Er behauptet dann, dass der alte Gorge ihn geschickt habe, sie zu begleiten. Die Helden lassen sich nicht anmerken, dass sie im Auftrag des Kaufmanns unterwegs sind und schicken den Fremden weg.
Weiter unterwegs geraten die Helden an Goblins, retten einen Holzfäller, dem ein Ast auf den Kopf gefallen war und der bewusstlos auf der Rathil treibt und helfen einen Kohlenhändler dessen Fuhrwerk von einer Bande Wegelagerern mit Kampfhunden aus den schwarzen Landen bedroht wir. In Sinopje erklärt Gartosch dem Schankwirt, dass man einem Zwerg besser kein verdünntes Bier serviert.
Kurz hinter Sinopje steht ein gutgekleideter Mann am Wegesrand. Er spricht die Helden an und behauptet auch, dass er vom alten Gorge entsandt wurde. Alles sei nur ein Täuschungsmanöver gewesen, die Helden sollen nach Zollhaus gehen und dort dem Kontorleiter der Kohlenbrander Harbon auf den Zahn fühlen, der in seine eigene Tasche wirtschaftet. Das aufwändige Ablenkungsmanöver wurde durchgeführt, da Harbon jedes Mal, wenn Gorge jemanden schickte, der Händler gewarnt schien und alles in Ordnung war. Die Helden glauben dem Fremden nicht und schreiten ab für den alten Gorge unterwegs zu sein. Erst als der Feingekleidete ihnen ein Schreiben mit dem Siegel der Kohlenbranders zeigt und darüber Bescheid weiß, dass sie einen Eisberg für den alten Gorge hohlen sollen, glauben sie ihm und nehmen den geänderten Auftrag an.
Abenteuerbericht #109
Schreiber:
Kalak, 16.10.2013
Lektoren:
Kalak, 17.10.2013
Lagor, 18.10.2013
30. Rondra 1031 BF
Die Helden überlegen noch einmal und sind sich nicht sicher, ob sie nicht getäuscht werden und entscheiden sich doch erst einmal nach Uhdenberg zu gehen. In Sonopje hören die Helden, dass auf dem Uhdenberger Weg alle Meile Junker und Baron Wegzoll erheben.
Schon nach wenigen Meilen auf der Straße sehen die Helden das erste Zollhäuschen. Lagor schleicht unter dem Fenster der Zöllner vorbei und Tarhad folgt ihm. Als Praiodan es versucht wird er von den Bütteln entdeckt. Diese stürmen heraus und schlagen mit Knüppeln auf die Hexe ein. Praiodan greift selbst nicht an und versucht sich zu erklären, während er die Schläge der Zöllner abwehrt, dennoch muss er Prügel einstecken.
Als Tarhad die unangebrachte Härte der Büttel sieht, kehrt er zurück und greift in den Kampf ein. Praiodan ist inzwischen zu Boden gegangen als die Büttel von ihm ablassen wollen. Ungewollt, und doch eine Verletzung billigend in auf nehmend, verletzt der Geweihte einen der Zollsöldner schwer und schlägt ihn zu Boden. Inzwischen hat sich Praiodan wieder hochgerappelt und sein Jähzorn ist in ihm hochgestiegen. Voller Wut durch die von ihm empfundene ungerechte Behandlung tippt die Hexe in die Luft während sie den noch stehenden Söldner fixiert und mit Worten in gebrochenem Tulamidya zwingt er dem Zöllner eine unbändige Lust auf. Niemand der anderen nahm die Worte der Hexe wahr. Unvermittelt bringt der Söldner seinen Kumpanen in Sicherheit ohne sich noch um den Zoll zu scheren.
Fassungslos hat Lagor die ganze Zeit die Szene beobachtet. B Isher ist der Dieb davon ausgegangen seine Kameraden seien rechtschaffende Gefährten und nur er wäre der einzige der sich seine Regeln selber macht. Aber diese Szene belehrte ihn eines besseren. Auf der anderen Siete kann Lagor nun noch weniger verstehen, warum die beiden sonst immer einen so großen Aufstand wegen der ein oder anderen grenzwertigen Aktion des Diebes machten. Lagor nimmt sich vor die beiden erstmal weiter zu beobachten.
Praiodans Zorn ist abgekühlt als seine Gefährten zu Lagor aufschließen und der Dieb bemerkt eine Art Schuld auf dem Gesicht der Hexe. Schuld als habe er etwas Furchtbares getan. Lagor kennt die dunklen Kräfte seines Freundes, die zum Vorschein kommen wenn sein Zähzorn in ihm hochsteigt; die Art Kräfte die dieser von seiner Mutter geerbt hat und die einst seinen Vater dazu brachten Weib und Kind zu verlassen.
Abends schlagen die Helden ein Lager in der Wildnis auf. Sie werden von einer Schar Goblins überfallen, die sie aber zurückschlagen können. Einer der Rotpelze entkommt und so ist bald die Nacht von Trommelschlägen erfüllt. Als Lagor die ersten Bewegungen in der Dunkelheit bemerkt brechen die Helden das Lager ab und fliehen durch die Nacht. Als sie auf ein Zollhaus stoßen bitten sie um Einlass. Die Söldner wollen Profit aus der Not der Helden schlagen und wollen sie nur für Münzen einlassen. Darauf gibt sich Tarhad als Geweihter des Weißen Manns zu erkennen und schallt die Söldner und ermahnt sie an die Gebote der Herrin Travia. Kleinlaut lassen die Zöllner die Helden ein und bieten Tarhad etwas zu essen an.
Am nächsten Tag versuchen Wegelagerer, die einen Baumstamm über die Straße geschlagen haben Zoll von den Helden zu erpressen. Tarhad schüchtert sie ein und sie geben die Straße frei.
Am 3. Efferd erreichen die Helden Uhdenberg, doch hier wartet kein Eisberg auf sie und als Praiodan riskiert ausgelacht zu werden und nachfragt, lernt er, dass Eisberge wenn sie in den Süden gebracht mit dem Schiff verfrachtet werden. Kein Karren ist groß genug dafür. XX in Sinopje hatte also doch die Wahrheit gesagt.
Am nächsten Tag brechen die Helden wieder auf zurück nach Sinopje. Unterwegs gibt es nochmal Ärger mit den Rotpelzen. Am späten Nachmittag des 5. Efferd kommen die Helden wieder in das Gebiet der Zöllner mit den sie aneinander geraten sind. Lagor geht vor und unterhält sich mit den Zollsöldnern und erfährt, dass sie nach Tarhad suchen. Praiodan kleidet sich und Tarhad in eine Harmlose Gestalt und so können auch die beiden unbehellicht an dem Zollposten vorbeigehen. Als Praiodan sieht, dass nur noch einer der Zöllner hier Dienst schiebt wird er nachdenklich. Tarhad bemerkt dies und als der Geweihte zu der Hexe hinüberblickt sieht er Schuld in dessen Zügen.
Abenteuerbericht #110
Schreiber:
Kalak, 19.10.2013
Lektoren:
Lagor, 21.10.2013
5. Efferd 1031 BF
Die Helden sind wieder in Sinopje. Am Tag darauf brechen die Helden auf nach Zollhaus um XX auf den Zahn zu fühlen. Die Helden beschließen bei dem Händler zum Schein um eine Anstellung zu bitten.
Am ersten Tag der Reise hören die Helden gegen Abend Kampfgeräusche. Sie rennen hin und sehen einen Elfen, der von einem Dutzend Goblins bedrängt wird. Die Helden greifen in den Kampf ein und vertreiben die Rotpelze. Der Elf warnt uns vor einem Gewitter, das bald kommen wird und erzählt von einem Dorf in der Nähe. Auf dem Weg zum Dorf verdunkelt sich der Himmel und die Helden geraten in das angekündigte Gewitter. Da selbst Tarhad keinen Unterschlüpf findet, ziehen die Helden weiter. Plötzlich taucht eine Burg auf einem gespaltenen Berg im Licht eines Blitzes auf. Die Helden steigen zur Burg auf und Klopfen am Tor. Nach einer Weile öffnet ihnen ein alter Diener und führt sie in einen Aufenthaltsraum in dem einige Soldaten sitzen und trinken und essen. Eine Magd bringt den Helden Essen. Die anwesenden Soldaten beachten die Helden nicht weiter. Irgendwann bemerken die Helden, dass eine Gruppe von Soldaten Witze auf Kosten der Helden macht. Lagor und Praiodan lassen sich provozieren und es kommt zu einer Schlägerei, bei der der erste Schlag einer Wache vorbei geht und Lagor mit einer rechts-links Kombination antwortet. Aber gleich darauf kommt ein weiterer Soldat in den Raum. Sofort stehen alle Soldaten stramm. Der Mann schallt die Soldaten wegen der Missachtung des Gastrechts und schickt sie hinaus zur Wachablösung. Die Soldaten reagieren sofort und spurten mit einen „Jawohl, Herr Hauptmann.“ hinaus. Der Hauptmann stellt sich als Linard von Greifenwacht vor und entschuldigt sich für das Benehmen seiner Männer und lädt sich in seine Räume ein, während Lagor seinen Gegner noch ißtrauisch beim hinauslaufen beäugt.
Die Helden erfahren von Linard, dass er ein Banner Rundhelme befehligt und sie hier Wache gegen die Goblins stehen. Tarhad erzählt den Hauptmann von ihren Taten in Reichsend und die Helden erlangen den Respekt des Adligen. Gegen später lernen die Helden die Frau Linards kennen. Eine Elfe namens Idril. Sie spielt für die Helden Harfe, zieht sich danach aber früh zurück. Die Helden unterhalten sich noch weiter mit Linard als gegen später ein Bote hereinplatzt und berichtet, dass die Burg Finstertann vom Baron Jann Weisenbrück von Falkenforst-Dunkelbrunn eingenommen wurde. Eigentlich sind beide Lehnleute der Herzogin. Der Überfall fand während des Gewitters statt. Die Helden bieten ihre Hilfe an (denn sie sind wahre Helden ;-)), obwohl Lagor kaum Verständnis dafür aufbringt warumm man dieem Adligen helfen sollte und das dan auch noch ohne Sold. Linard schlägt vor, dass sie sich zusammen mit ihn in die Burg einschleichen um herauszufinden, warum der Dunkelbrunner den Lindholmer überfallen, denn für den Hauptmann macht der Überfall keinen Sinn. Sie brechen noch in der Nacht auf und Reiten in die Nähe der Burg. Im Schutz der Dunkelheit überbrücken sie das letzte Stück vom Waldrand zur Burgmauer zu Fuß. Mit Seilen und Wurfhaken überwinden sie fast unbemerkt von den patrouillierenden Wachen die Mauern. Sie steigen über den Dachboden der Schreinerei in das Haupthaus ein und Lagor belauscht die Invasoren und erfährt, dass es nicht um die Burg selbst geht, sondern um eine Mine mit deren Einkommen der Dunkelbrunner sich die Vormachtstellung in der Sichel sichern will. Durch diese Aktion sollen Fakten geschaffen werden, die keiner mehr Rückgängig mehr machen kann.
Die Gruppe verlässt auf dem gleichen Weg wieder die Burg und kehrt erst mal zur Burg Greifenwacht zurück.
Was es wohl mit der alten Mine auf sich hat?
Abenteuerbericht #111
Schreiber:
Kalak, 28.10.2013
7. Efferd 1031 BF
Am nächsten Tag am Frühstück beim Frühstück. Linard rechnet mit dem Angriff des Dunkelbrunners für den nächsten Tag. Über eine Mine weiß er nichts. Die Helden bieten an bei den Vorbereitungen der Verteidigung zu helfen. Praiodan kocht Öl. Tarhad hilft beim Verstärken der Tore. Lagor hört sich wegen der Mine in der Burg um und erfährt, dass es mal eine Bleimine gegeben hat, die vor 30 Jahren stillgelegt wurde. Nachforschungen von Tarhad und Lagor in der kleinen Bibliothek der Burg ergeben, dass der Grund für die Stilllegung Verunreinigungen des Bleis durch andere Metalle war. Lagor und Praiodan helfen noch weiter beim Verstärken der Tore und beim Pfeile herstellen, während Tarhad mit der Erlaubnis des Burgherrn zwei Kronenhirsche erjagt um die Vorräte für die Belagerung aufzustocken.
Am nächsten Tag gegen Ende der Perainestunde stürmt wie erwartet das Herr des Dunkelbrunners gegen die Burg. Durch die Vorbereitungen der Belagerten kann der erste Ansturm erfolgreich zurückgeschlagen werden. Tarhad gelingt es mit dem Langbogen einen Offizier niederzustrecken.
Eine Stunde nachdem die Dunkelbrunner sich zurückgezogen haben tritt ihr Anführer wieder hervor und fordert die Belagerten auf, die Burg zu übergeben und den Greifenwachter abzusetzen. Er droht keine Gnade zu zeigen für die die ab jetzt noch treu zu Hauptmann Linard stehen.
Da die Belagerten ihren Herrn nicht ausliefern, bläst der Dunkelbrunner zum zweiten Ansturm, diesmal gedeckt durch die eigenen Bogenschützen. Die Helden kämpfen in vorderster Front mit. Tarhad streckt die Angreifer mit dem Langbogen nieder. Gartosch und Praiodan kappen mit ihren Äxten die Seile der Wurfhaken und Lagor geht durch die Reihen derer, die die Zinnen erklimmen. Die Helden bringen verursachen empfindliche Verluste in der Streitmacht des Dunkelbrunners. Dennoch gelingt es der Übermacht schließlich an einer Stelle an der die Helden nicht sind, die Mauern zu überwinden und das Tor zu öffnen. Linard befiehlt den Rückzug in die innere Burg. Die Helden decken mit den Rückzug an der Zugbrücke über den Spalt durch die Burg.
Nachdem die Brücke der inneren Burg hochgezogen ist sind noch fünf Bogenschützen auf dem Ostturm und der Freind rückt ihnen zu Leibe. Idril spricht einen Zauber ihres Volkes und eine Regenbogenbrücke entsteht und so können wenigstens noch zwei der Schützen in die innere Burg entkommen, darunter die Weibelin. 40 Feinde sind gefallen und nur 16 der eigenen.
Am Abend hält der Greifenwachter rat. Seine Korperals, seine Frau Idril und die Helden sind anwesend. Der Burgherr schlägt vor, die jetzt wenig benannte Burg Finsterkamm zu nehmen und so den Dunkelbrunner wieder zum Abzug zu zwingen. Die Helden melden sich für diese Aktion.
Gegen Mitternacht seilen sich die Helden die Burgmauer und den Hang ab und gehen durch den Wald wieder zur Burg. Die Helden steigen wieder mit Wurfhaken über die Mauern und bezwingen in einzelnen Scharmützeln die wenigen Wachen und befreien 20 der Eigenen. Der einzige ernstzunehmende Gegner ist der südländische Verbündete des Dunkelbrunners, den die Helden auf der Flucht mit Plündergut und persönlicher Habe überraschen. Die Helden finden einen aufgeschlagenen Folianten mit dem Titel „Von der Gewinnung der magischen Metalle“. Jetzt ist ihnen klar, was in der alten Bleimine gefunden wurde.
Der Morgen dämmert als die Helden auf dem höchsten Turm der Burg Finstertann ein Signalfeuer entzünden. Die Helden und die Befreiten besetzen die Mauern um den Eindruck einer vollbesetzen Burg zu erwecken. Eine Stunde später entdecken sie Späher des Feindes am Waldrand. Nachdem die Späher wieder abgezogen sind, brechen die Helden und die Befreiten auf anderem Wege zur Burg Greifenwacht auf. Mit den Verletzten brauchen die Helden fast einen ganzen Tag auf dem langen Weg, doch als sie Burg Greifenwacht erreichen, sehen sie, dass der Dunkelbrunner auf ihre List reingefallen ist. Er hat die Belagerung abgebrochen um Burg Finstertann wieder zurückzuerobern.
Die Helden geben Linard den Folianten und erzählen von dem Arkanil. Der Burgherr schickt einen Boten nach ??Zinober?? und kurze Zeit später besetzen über 100 Mann die Mauern der Burg Greifenwacht. Der Dunkelbrunner zieht sich ganz aus der Gegend zurück und gibt beide Burgen und die Arkanil-Mine auf.
Abenteuerbericht #112
Schreiber:
Kalak, 04.11.2013
10. Efferd 1031 BF
Die Helden verbringen noch einen Tag auf der Greifenwacht und brechen dann wieder nach Zollhaus auf. Sie müssen durch das Gebiet des Dunkelsbrunners und gehen deshalb abseits der Wege und lagern in der Wildnis.
In den Abendstunden nähern sich fünf Goblins ihrem Lager. Die Rotpelze wollen Tauschhandel betreiben, vor allem an Praiodans Kupferkessel haben sie Interesse. Die Helden wollen nicht mit ihnen tauschen und schicken sie weg. Wegen des aggressiven Interesses der Rotpelze bereiten sich die Helden auf nächtlichen Besuch vor, doch die Nacht bleibt ruhig.
In der nächsten Nacht schleicht sich einer der Rotpelze an das Lager der Helden an und stiehlt Praiodans Kupferkessel ohne von Gartosch bemerkt zu werden. Als der Goblin den Kessel ergreift erwacht Praiodan. Er setzt sich auf und sieht den Rotpelz noch in die Dunkelheit fliehen. Praiodan will, dass die Helden dem Rotpelz folgen, doch Tarhad kann in der Dunkelheit keine Spuren finden.
Am nächsten Tag findet Praiodan die Spuren des Diebs. Die Helden folgen den Spuren durch die Wildnis und müssen eine steile Felswand erklimmen. Die Helden seilen sich gegenseitig an. Hinter einem kleinen Wäldchen finden sie das Lager der Rotpelze. Sie beobachten das Lager und sehen die Goblins voller Stolz und Freude über den Kupferkessel. Obwohl die Hexe den Kessel schon lange besitz, entscheidet sich Praiodan ihn den Goblins zu überlassen. Tarhad entscheidet, dass dies die Rotpelze wissen sollen und so betreten die Helden das Lager der Goblins und der Geweihte erklärt, dass die Helden ihnen den gestohlenen Kessel schenken und er nun ihrer ist. Die Goblins bieten im Tausch Dörrfleisch und billige Pelze, doch die Helden lehnen ab. Helden und Goblins erklären sich gegenseitig zu Freunden, dann verlassen die Helden das Lager wieder und kehren zur Straße zurück, wieder über den gefährlichen Abstieg.
Am Abend erreichen die Helden Zollhaus. Sie betreten es getrennt. Praiodan und Gartosch gehen zuerst in die kleine Stadt und kehren ein. Kurze Zeit später folgt Tarhad und setzt sich an einen anderen Tisch. Das Gasthaus ist gut besucht. Kaum nachdem die Helden sich gesetzt haben, steht an einem Tisch ein Söldner auf und zeigt auf Praiodan und Gartosch und sagt: „Das sind doch die Schweine wegen denen wir keine Anstellung mehr haben.“ Es kommt zum Faustkampf und es sieht schlecht für die beiden aus. Gerade als Tarhab beschließt sich einzumischen und zu riskieren, dass man erkennt, dass sie zusammengehören. Beendet die tiefe Stimme eines reichen Mannes den Kampf. Der wohlhabene Mann gibt eine Lokalrunde aus und die Gemüter beruhigen sich wieder. Er lädt Gartosch und Praiodan zu sich an den Tisch ein. Das Gespräch verläuft ein wenig stockend. Der reiche Mann stellt sich als Harkon vor, der Mann, dem die Helden auf den Zahn fühlen sollen. Die beiden haben das Gefühl verhört zu werden und Praiodan erzählt schließlich, dass sie für den Greifenfurter gekämpft haben und dieser vom Dunkelbrunner belagert wurde. Harkon versteht nicht, warum zwei solche Kämpfer an einfachster Arbeit interessiert sind, aber er will ihnen Bescheid geben, falls er ihre Dienste benötigt. Der Händler zieht sich dann früh zurück.
Schon am nächsten Tag hat Harkon eine Arbeit für die beiden, sie sollen Wagen beladen, dabei fällt ihnen auf, dass auf jedem Wagen eine kleine Kiste verladen wird.
Harkon bricht am darauffolgenden Tag mit dem Wagenzug nach Sinopje auf. Die Helden folgen dem Treck in sicherem Abstand. In Dunkelbrunn bekommen Tarhad und Praiodan die Gelegenheit die Wagen in der Scheune, in der sie untergestellt sind, zu beobachten. Tarhad bemerkt wie eine Gestalt die kleinen Kisten in ein Haus gegenüber bringt. Der Waldläufer schleicht näher und erkennt Harkon.
Nachdem an nächsten Tag der Wagenzug weitergezogen ist, schauen die Helden sich das Haus an, aber sie finden keine Gelegenheit einzusteigen. Sie hören sich in Dunkeltann um und können erfahren, dass das Haus einer Händlerfamilie gehört, den Harkons. Sie waren einst reich und verloren alles an die Kohlenbranders als Geschäfte mit diesen schief gingen. Heute muss Harkon für die Kohlenbranders arbeiten. Einige sagen, dass die Kohlenbranders nachgeholfen haben, dass die Geschäfte für die Harkons fehl gingen.
Die Helden beobachten das Haus einen Tag und einen Nacht. Nichts geschieht. In der folgenden Nacht steigen sie ein indem sie eine Scheibe aus dem Rahmen drücken. Der Keller ist voller handlicher Kisten. Garether Tuch, tobrischer Tabak, Eisenbarren, Wolle. Gartosch setzt das Fenster von außen wieder ein.
Die Helden warten ab bis Harkon wieder durch kommt und beobachten ihn und das Haus. Er scheint nichts bemerkt zu haben und reist am nächsten Tag weiter Richtung Zollhaus. Gartosch bleibt in Dunkeltann, während Tarhad und Praiodan zu Gorge reisen. Dieser dankt ihnen und zahlt ihnen den Lohn für alle aus.
Gorke schickt einen Einsatztrupp aus. Gartosch kann in Dunkeltann beobachten wie dieser in das Haus des Händlers eindringt und dann weiterreitet Richtung Zollhaus.
Am folgenden Tag treffen die Helden in Dunkeltann wieder zusammen und reisen dann wieder gemeinsam zurück nach Trallop. Dort treffen sie am Abend des 8. Travia 1031 ein.
Abenteuerbericht #153
Schreiber:
Kalak, 09.05.2015
4. Travia 1031 BF
Kapitel 10: Der Bronnjar
Neria Ikaia
Die Helden sind unterwegs zurück nach Trallop, als sie entfernte Schreie hören. Sie rennen durch die Wildnis in Richtung der Schreie. Tarhad brescht voran. Praiodan und Neria können mit dem Firun-Geweihten nicht mithalten. So erreicht Tarhad als erster die Szene. Ein riesiger Bär, größer als jeden den der Geweihte je gesehen hat, bäumt sich über einen am Boden liegenden Mann in teurer Jagdkleidung auf. In der Nähe liegen zwei weitere Männer regungslos am Boden. Tarhad ruft schmetternd wie ein Horn den Namen seines Herrn an und als hätte der Grimme selbst befohlen lenkt er damit die Aufmerksamkeit des Ungetüms auf sich. Die letzten Schritte sich mit Schild und Keule wappnend stellt sich Tarhad dem Tier als Neria und Praiodan den Kampfplatz erreichen. Neria rennt zu dem Verwundeten am Boden und Praiodan zieht seine Axt und geht den Bär von der Seite an. Tarhad gelingt es den Bären auf Abstand zu halten, während er immer wieder entscheidende Treffer landet. Praiodan muss schwere Treffer einstecken. Der Verwundete beachtet die Geweihte nicht, die seine Wunden versorgt, sondern richtet sich auf und beobachtet aufmerksam den Kampf. Im entscheidenden Moment springt er auf, greift seinen Spieß und versetzt dem Ungetüm den Todesstoß, während sein verwundetes Bein nachgibt und er auf die Knie geht. Neria ärgert sich, dass sie mit der Versorgung seiner Wunden von vorne beginnen muss, schweigt aber und schaut nach den anderen Männern am Boden. Tarhad fühlt sich irgendwie um den Sieg gebracht. Der Verwundete anerkennt die Hilfe des Firun-Geweihten beansprucht aber die Tötung des Bären und die Trophäe für sich und stellt sich dann als Bronnjar Kolkja Jannerloff vor. Er ist erfreut über die Begegnung und Hilfe zweier Diener der Götter und lässt jetzt auch seine Wunden durch Neria versorgen ohne jedes Interesse dafür, dass Praiodan auch versorgt werden muss oder den Zustand seiner beiden toten Jagdbegleiter. Er sagt er wird Diener schicken die den Bären und die beiden Toten holen und lädt die Helden auf sein Gut ein. Eine waghalsige Kutschfahrt bringt die Helden zu dem Gut. Kolkja sitzt selbst auf dem Bock. Tarhad neben ihm. Neria und Praiodan werden im Inneren der Kutsche durchgeschüttelt.
Am Gut angekommen stehen schon Diener bereit um die Kutsche entgegenzunehmen. Der Bronnjar springt vom Bock und bietet die Helden herein, während er ohne jede Begrüßung oder Worte des Dankes Befehle an seine Diener erteilt.
Kurze Zeit später sitzen die Helden mit dem Bronnjaren an seinem Tisch. Ein Krug schweren bornländischen Biers vor sich. Kolkja prostet den Helden zu und leert den Krug mit einem Zug. Tarhad und Praioden tun ihm gleich, nur Neria trinkt schluckweise. Kolkja schaut sie verwundert an, scheint dies aber bei einer Dienerin der Gütigen zu akzeptieren. Während schwere Speisen und immer hochprozentigere Getränke aufgetragen werden, erzählt Lolkja, dass die Bronnjaren der Gegend schon lange versucht haben diesen Bären zur Stecke zu bringen und rühmt sich, dass es ihm jetzt gelungen ist. Er erzählt auch von der jährlichen Hechtjagd zu der er morgen aufbrechen wird. Er lädt die Helden ein ihn als seine Angelhelfer zu begleiten. Die Helden nehmen an. Tarhad und Praiodan versuchen während des Abends beim Trinken mitzuhalten, lehnen aber irgendwann ab. Währned des ganzen Abends spricht der Bronnjar eigentlich nur mit Tarhad und Neria. Praiodan beachtet es fast gar nicht.
Am nächsten Morgen ist Praiodan verkatert und bleibt lange liegen. Tarhad überwindet die Wirkungen des Alkohols und steht wie immer früh auf, wie auch Neria, der aller Müßiggang zuwider ist. Kolkja, der viel mehr als Tarhad und Praiodan getrunken hat ist auch früh wach und macht Kampfübungen im Freien. Gegen Mittag brechen die Helden mit Kolkja und ein paar Dienern zur Hechtjagd auf. Kolkja übernimmt wieder selbst die Zügel. Unterwegs versucht Praiodan mit einem der Diener ins Gespräch zu kommen um zu erfahren wie sie von ihrem Herrn behandelt werden, ihm ist am Vortag bei einer der Dienerinnen eine Narbe im Gesicht aufgefallen. Dem Diener sind die Fragen der Hexe sichtlich unangenehm. Praiodan erfährt nichts und so entlässt er den Diener aus dem Gespräch.
Am nächsten Tag trifft die Gruppe auf eine Meute Goblins. Kolkja reitet sofort auf die Rotpelze zu und einige von ihnen nieder. Wendet die Kutsche und verfolgt die, die ihm entkommen sind. Er ist wutentbrannt und von großer Brutalität, es scheint ihm fast Freude zu machen die Wehrlosen niederzureiten. Am Waldrand stellt er die letzten Goblins, denen ein paar Orks zur Hilfe kommen. Es kommt zum Kampf. Die Helden und Kolkja sind siegreich.
Am Abend erreichen sie ihr Ziel. Moosweis am großen See. Ein Sechs-Häuser-Dorf mit einem unverhältnismäßig großem und gut eingerichtetem Gästehaus. Viele Kutschen stehen davor. Kolkja meldet die Helden als seine Angelhelfer an und stellt dann Tarhad und Neria seinen Bronnjarenfreunden vor. Vor denen er auch sofort mit seiner Erlegung des Bären prallt. Immerhin erwähnt er, dass Tarhad dabei geholfen hat. Am Abend ist ein Gelage. Praiodan wird am Gesindetisch plaziert. Alle Helden sprechen dem Alkohol nicht zu. Kolkja trinkt wie immer.
Am nächsten Morgen werden die Regeln erklärt. Sieger ist wer den extra ausgesetzten Hecht aus dem großen See holt. Wobei hier ein eventueller Erfolg der Helden als Kolkjas Sieg gilt. Parallel gewinnt der individuelle Angler ?einen Batzen? der daneben den größten Fisch fängt. Hier gilt ein Erfolg der Helden als ihr persönlicher Sieg. Der Wettkampf beginnt zur Praiosstunde. Der Wettkampf endet sobald der Hecht in Moosweis oder Eichensee abgegeben wird. In den vergangenen Jahren hat er sich auch schon über Wochen gezogen.
Die Helden holen sich bis zum Start noch Angeltipps bei den Einheimischen. Wobei nur Neria, aufgrund der Nähe der Peraine-Geweihten zur einfachen Bevölkerung, ihrem gutem Aussehen und ihrer freundlichen Art, die guten Tipps aus den Moosweisern herausbekommt. Sie teilt ihr wissen mit den anderen Helden.
Als die Praiosstunde beginnt läuft Kolkja alleine los. Die Helden trennen sich auch. Tarhad geht nach links und Neria und Praiodan bleiben zusammen und gehen rechts um den See herum. Tarhads bester Fang dieses Tages ist ein Barbengründling, der stolze elf Finger misst. Praiodan bester Fang ist ein Steinbarsch von zwölfeinhalb Finger. Tarhad trifft auf der Nordroute noch vor der Dämmerung in Eichensee ein. Als Praiodan und Neria dort eintreffen ist es bereits dunkel. Tarhad und Praiodan lassen sich am Abend noch ein paar Angelkniffe zeigen um für den nächsten Tag gewappnet zu sein.
Abenteuerbericht #154
Schreiber:
Kalak, 02.01.2015
7. Travia 1031 BF
In der Nähe von Eichensee fällt den Helden eine Turmruine auf. Sie wirkt fast unheimlich. Praiodan glaubt sogar eine Art Nebel aufsteigen zu sehen, der ihn irgendwie ängstigt. Die Eichenseeer nennen ihn Grabesturm, Tote und kopflose Trolle und noch Unglaublicheres soll dort umgehen.
Am Abend lädt der gläubige freie Fischer Ibis die Helden ein. Die Helden nehmen an und setzen sich zu ihm und anderen Fischern an den Tisch. Als Kolkja dies mitbekommt, steht er wutentbrannt vom Bronnjaren-Tisch auf und geht Ibis an "Was erlaubst du dir, bildest du dir ein ich könnte meine Leute nicht verköstigen?" Ibis springt von seinem Stuhl auf und wirft sich sofort vor Kolkja auf den Boden. Neria hat den Eindruck, dass er dies nicht nur aus Ehrerbietung oder Schulderkennung macht, sondern vor allem um aus der Reichweite von Kolkjas Hand zu gelangen. Nachdem sich der Zorn des Bronnjaren gelegt hat, bleiben die Helden dennoch bei Ibis sitzen. Sie fragen ihn nach dem Grabesturm. Der Fischer erklärt ihnen, dass neben all den Gerüchten und Legenden nur zwei Geschichten wahr sein sollen. Der Turm soll von einem Stammeshäuptling, der schon vor der Bronnjarenzeit gelebt hatte, erbaut worden sein. Dieser Häuptling besaß ein Zauberbeil, dass in die Hand seines Besitzers zurückkehren soll, wenn man es warf. Er erbaute ein Verlies mit vielen Gängen unter dem Turm und verbarg es dort hinter vielen Fallen. Im Lauf der Zeit ist die Treppe, die hinunter in das Verlies geführt hat eingestützt, so dass heute im Inneren des Turms nur noch hohle Mauern und eine Loch von 20 Schritt Tiefe ist. Die zweite Legende handelt von einem grausamen Bronnjaren, der einst einen Aufstand seiner Leibeigenen damit beendete, dass er alle Männer, Weiber und Kinder in den Schacht des Grabesturms stoßen lies. Sie sollen jetzt dort unten umherspuken.
Plötzlich geht die Tür des Wirtshaus auf. Die Leibeigene Lena stürzt herein. Ihr Sohn Wito ist in den Schacht des Grabesturm gestürzt. Ehe irgendjemand reagieren kann, steht Kolkja auf und geht die Frau an. Sie soll diese Zusammenkunft mit ihrem Gezetter nicht stören und besser auf ihr Balg aufpassen. Die Helden stehen auf und versprechen der Frau nach ihrem Kind zu suchen. Sie erzählt, dass ein Freund ihres Sohnes sagt, dass Wito ein Held werden wollte und heute Mittag los ging um das Zauberbeil aus dem Turm zu holen. Den Helden fällt auf, dass selbst die Bronnjaren verängstigt schienen als Lena davon berichtete, dass ihr Sohn in den Grabesturm gestürzt war und sie erleichtert wirkten als die Helden sich der Sache annahmen. Nur Kolkja nicht, der wirkte nur verärgert. Selbst die Bronnjaren scheinen den Turm zu fürchten.
Die Helden steigen an drei langen Seilen den Schacht des Grabesturms hinab, mit einem vierten Seil miteinander verbunden um sich notfalls gegenseitig halten zu können. Unten ist ein riesiger Raum, der kaum vom Fackelschein ausgeleuchtet wird. Der Boden liegt voller leerer Panzer großer Käfer. An vielen Stellen ist die Wand nicht mehr gemauert und man sieht dahinter das feste Erdreich. An einer Stelle wirkt dieses wie frisch gepflügt. Die Helden untersuchen die Stelle, können aber nix feststellen. Als sie dem einzigen Gang folgen, sprint von dort eine Grubenwurm heraus und verbeißt sich in Praiodan, der als Letzter geht. Die Helden besiegen den Wurm. Als die Helden das Verlies weiter erkunden treffen sie auf Skelette und Zombies von Leibeigenen, wahrscheinlich die, die damals der grausame Bronnjar in den Schacht werfen lies, Lagerrraumfallen, einem Raum mit einem Becken mit steinernen Haien, dass die Helden mittels KRÖTENSPRÜNGEN überwinden, verschiedener anderer Fallen und am Ende toter Gänge zweimal eine Geheimtür mit einer Truhe dahinter in der ein Wurfbeil liegt. Die Beile scheinen aber nichts Besonderes zu sein. Bisher haben die Helden Wito nicht gefunden.
Abenteuerbericht #156
Schreiber:
Kalak, 18.01.2015
7. Travia 1031 BF
Die Helden finden Wito, der sich im Gerümpel der schon lange ausgelöten Lagerraumfalle verborgen hat. Sie geben ihm eine der falschen Äxte und bringen ihn trotz alles Bettelns, das sie ihn weiter mitnehmen sollen, zu seiner Mutter zurück. Praiodan redet dem Ausreißer ins Gewissen und ermahnt seine Mutter besser auf ihn aufzupassen.
Die Helden steigen wieder hinab. Sie ein weiteres Täuschungsbeil und letztlich drei Räume mit jeweils drei Scheiben auf denen sie die Zahlen Eins bis Zwölf einstellen können. Alle Scheiben stehen auf 1. Den Helden wird klar, dass hinter dem herabgestürzten Block noch ein vierter solcher Raum sein müsste. Also vier Räume von denen 3 durch eine Falle schwer gesichtert sind. In einem anderen Raum mit wahrscheinlich leeren durch Giftgas gesicherte Truhen finden die Helden das Skelett eines Abenteurers, der notiert hat, dass für den Erbauer alles die Summe Zwölf ergeben muss.
Nachdem die Götter den Helden eingegeben haben, dass der Besitzer nur über den Raum ohne Falle an sein Beil gelangen konnte, wird Praiodan klar, dass man in diesem Raum alle Scheiben auf Neun stellen muss. Die Helden tun dies und ein Weg zu einem apportierbaren Zauberbeil wird frei. Die Helden nehmen das Beil an sich und verlassen den Grabesturm.
Sie legen sich noch ein wenig schlafen um morgen halbwegs fit for fishing zu sein.
Abenteuerbericht #157
Schreiber:
Kalak, 25.01.2015
7. Travia 1031 BF
Als die Helden am nächsten Morgen wieder zum Fischen aufbrechen, entdeckt Tarhad schwere Stiefelspuren, die in die Wildnis führen. Der Firun-Geweihte vermutet, dass die Spuren von Schwarzpelzen sind. Die Helden folgen den Spuren, die sie zu einer Höhle am Rande eines Felsvorsprungs führen. Eine Bande kampferprobter Orks hat sich hier niedergelassen. Die Helden besiegen die Orks und finden und befreien deren Gefangene, die Bronnjarentochter Danja. Sie scheint ohne jeden lebenswillen mehr zu sein. Praiodan gelingt es von ihr zu erfahren, dass sie vielfach von den Orks geschändet wurde und jetzt in anderen Umständen scheint, da ihre Blutung ausblieb. Es ist fünf Wochen her, dass sie geraubt wurde. Sie fürchtet, dass ihr Vater Ibrannor sie verstoßen wird, wenn sie ein Orkbalg zur Welt bringt.
Die Hexe weiß von einem Kraut, dass die Blutung dennoch auslösen und ihre Schwangerschaft beenden kann. Die Hexe sucht und findet es in der Nähe und bereitet der Bronnjarentochter einen Trunk zu.
Nachdem sie Danja den Trunk gegeben haben, bringen die Helden sie ins Dorf Mooswies. Alle wollen über ihre Schändung schweigen, ihrem Vater und dem Dorf erzählt Danja, dass die Orks vorhatten Lösegeld für sie zu pressen. Sie wunderte sich auch warum sie so lange nix gehört hat und glaubte der Ork, der die Nachtricht überbrachte wurde jedes Mal aufgehalten oder getötet.
Bisher löste Praiodans Trank die Blutung bei Danja noch nicht aus.
Am Mittag brechen die Helden zum Fischen auf.
Abenteuerbericht #158
Schreiber:
Kalak, 11.02.2015
8. Travia 1031 BF
Am Mittag des 8. Travia angeln die Helden wieder. Als die Helden abends in Mooswies wieder zusammentreffen ist Praiodans bester Fang ein Karpfen von stolzen 58 cm. Gartosch größter Fisch ist drei Zentimeter länger, ein Karpfen von 61 cm. Tarhad hat mit Firuns Segen einen Raubkarpfen von unglaublichen 83 cm gefangen.
Die Helden erfahren, dass der Bronnjar Bornsja Dulgjwe den ausgesetzten Hecht geangelt hat und der Wettstreit beendet ist. Kolkja reagiert wenig begeistert auf diese Bekanntgabe: "Bornsja kann nicht mal ne Flasche leeren oder auch nur halten und der will den Hecht gefischt haben!"
Die Helden geben ihren Fang jeweils ab. Die Bronnjare aus Eichensee treffen nach und nach ein. Danjes Vater, Stanjew Ibranov, trifft auch von Eichensee ein. Er dankt den Helden und erklärt sich in ihrer ewigen Schuld (Verbindung SO 13) und lädt sie auch sein Gut ein. Er reist noch am Abend ab, er ist so froh, dass er seine Tochter wieder hat und will ihr jetzt Ruhe gönnen. Praiodan gelingt es noch einmal mit Danje alleine zu sprechen, bisher hat sie noch nicht wieder geblutet. Den Helden und Danje bleibt nur zu hoffen, dass Praiodans Trunk seine Wirkung noch zeigt und es bei diesem glücklichen Ende bleibt.
Am Abend ist noch die Siegerehrung. In der Einzelfangwertung wird einer der Bronnjaren zum dritten Sieger gekührt. Gartosch schafft es auf Platz 2 und Tarhad gewinnt die fünf Batzen.
Bronnjar Bornsja wird natürlich als Sieger des Wettstreits geehrt.
Am Abend tafelt Tarhad als Geweihter und Sieger der Fangwertung mit den Bronnjaren. Er hält sich aber mit dem Trinken zurück. Die anderen Helden verbringen einen fröhlichen Abend mit den Gemeinen.
Abenteuerbericht #165
Schreiber:
Kalak, 06.04.2015
9. Travia 1031 BF
Am nächsten Morgen frühstückt Kolkja mit Tarhad und Neria. Kolkja ist wütend, weil er von den Helden enttäuscht ist, weil sie den Preishecht nicht gefangen haben. Danach brechen die Helden und der Bronnjar mit dessen Kutsche zurück zu seinem Gut auf.
Unterwegs bemerkt Praiodan Rotpelze, die sich parallel zur Straße durch die Büsche bewegen. Er warnt Kolkja und Tarhad auf dem Kutschbock und erreicht so, dass der Bronnjar noch rechtzeitig die Fallgrube bemerkt, die die Goblins auf dem Weg angelegt haben. Kolkja verfolgt die Rotpelze und es kommt zum Kampf. Einige verbündete Orks sind auch dabei. Kolkja wird verletzt. Lager neben der Kutsche in der Wildnis.
Am nächsten Tag kommen der Gruppe zehn Reiter entgegen. Es sind Kolkjas Leute. Offensichtlich haben sie gekämpft. Die Helden und der Bronnjar erfahren von ihnen, dass es auf seinem Gut einen Aufstand gab und Kolkjas Leibeigene, dass Gut übernommen haben. Kolkja kocht vor Wut und befiehlt einen sofortigen Angriff auf die Aufständigen. Die Soldaten reagieren nicht auf die Befehle ihres Herrn. Kolkja peitscht Sergeant Ulmski ins Gesicht. Tarhad und Neria versuchen ihn zu beruhigen und durch Worte davon abzuhalten. Der Bronnjar reagiert nicht auf die Geweihten und peitscht seinen Sergeant immer stärker blind vor Wut. Tarhad geht mit dem Schild dazischen. Kolkja greift darauf den Firun-Geweihten an. Tarhad verteidigt sich anfangs nur und versucht den Bronnjaren durch Worte von seinem Tun abzubringen. Als dieser auf nichts reagiert, geht Tarhad auch zum Angriff über und es kommt zum Zweikampf zwischen den beiden. Tarhad siegt. Kolkja fällt.
Nachdem sein Herr gefallen ist brescht einer der Soldaten davon. Ulmski greift sofort die geladene Armbrust einer seiner Männer und erschießt den Davonreitenden. Die Helden missbilligen die Tat. Der Sergeant sagt, es musste sein, sonst wäre er mit den anderen Bronnjaren gekommen. Ulmski schickt zwei seiner Männer weg.
Eine Weile später kommen diese mit den Anführern des Aufstands zurück, Sinja Walrode, der Hausdame, dem Schmied und noch einem der Handwerker. Die Aufständigen und die Soldaten bitten die Helden, dass sich einer von ihnen als verschollener Erbe Kolkjas ausgibt und das Gut übernimmt. Man würde der Lehnherrin sagen, dass Kolkja beim letzten Goblinangriff um Leben kam. Würde ein neuer Herr von außen kommen, dann fürchten die Leibeigenen, dass dieser Fragen stellen könnte und dabei auf Widersprüche stoßen könnte. Die Helden lehnen ab. Sie haben nicht falsch gehandelt, Kolkja hat einen Geweihten angegriffen und dieser hat sich gewehrt. Sie versprechen den Aufständigen allerdings, dass sie nicht weiter über Kolkjas Ende sprechen werden oder irgendjemand von dem Aufstand etwas erzählen werden, so können die Leigeigenen der Landesherrin erzählen, dass Kolkja beim letzten Goblinüberfall ums Leben kam und die Spuren des Aufstands beseitigen.
Am nächsten Morgen trennen sich die Helden von den Aufständigen und brechen zurück nach Trallop auf. Die Aufständigen bleiben zurück und hoffen, dass die Zwölfe ihnen jetzt einen guten Herrn geben werden, ein paar hoffen auch, dass einer der Helden umkehrt und doch noch das Erbe antritt.
Abenteuerbericht #176
Schreiber:
Kalak, 02.07.2015
Lektoren:
Hal, 06.07.2015
11. Travia 1031 BF
Kapitel 11: Der Händler Friebold
Am 17. Travia 1031 BF erreichen die Helden Trallop. Die Helden verbringen einen Monat in der weidener Hauptstadt bis die bestellten Waffen von Praiodan und Tarhad fertig sind. Praiodan zieht sich während dieser Zeit zurück und führt seine erste Große Meditation durch.
Am 18. Boron reisen die Helden dann weiter zurück nach Tannenholm. Ein Botenreiter der Silbernen Falken kommt ihnen entgegen. Er erbittet einen Segen von Tarhad, den der Geweihte des Grimmen ihm gewährt. Am Abend beziehen die Helden in einem Weggasthaus Quartier.
Am nächsten Tag treffen die Helden gegen Mittag auf den Händler Friedbold, der mit dem Weibel einer Straßenpatrouille am Straßenrand debattiert. Goblins haben seinen Wagen überfallen und sich in selbigem verschanzt. Sein Kutscher liegt noch schwer verletzt auf dem Bock. Friedbold konnte fliehen. Er hat wertvolle Waren, die er bei einer Haushaltsauflösung in Trallop erstanden hat geladen. Die Patroille kam wenig Zeit nach dem Überfall vorbei. Der Weibel will mit seinen Männern nicht gegen die verschanzten Rotpelze anrennen. Er will den Wagen mit Brandpfeilen in Brand setzen und so die Straße weider frei machen. Friedbold will dies wegen seines Kutschers und seiner Waren nicht. Friedbold wendet sich an die Helden. Nach einigen Verhandlungen ist man sich einig die Helden werden gegen den Wagen anstürmen und dürfen sich bei Erfolg zwei Stücke aus dem Wagen aussuchen. Friedbold nimmt hierbei nur eine horasiche Torsionswaffe aus.
Helden gewinnen den Händler Friedbold als Verbindung.
Die Helden rennen durch den Pfeilhagel der Goblins an. Tarhad rennt die Tür ein. Die Helden werden zwar verletzt, besiegen aber die Goblins. Neria nimmt sich nach dem Kampf als erstes des Kutschers an und rettet ihn in letzter Minute.
Die Helden suchen sich das Buch "Kreaturen am Rande der Welt" und ein wertvolles Schmuckstück aus. Friedbold, der den Helden ewig dankbar ist, lobt den Geschäftsinn der Helden, da sie sicher sehr wertvolle Stücke ausgesucht haben.
Am Abend kehren die Helden in ein Gästehaus in Balsaith ein. Dort treffen sie den Botenreiter der Silbernen Falken wieder. Er setzt sich zu den Helden und man verbringt einen gemütlichen Abend mit allerlei Geschichten.
Am nächsten Abend, als die Helden ein Lager in der Wildnis in einem Wald aufgeschlagen haben, erwachen während Gartoschs Wache die Helden als Goblins an ihren Rucksäcken zerren. Sie haben sich von Gartosch unbemerkt ins Lager geschlichen. Tarhad gelingt es seinen zu packen. Die anderen Rotpelze entkommen mit den Rucksäcken von Praiodan und Neria. Das wertvolle Buch ist in Nerias Rucksack verstaut und auch gestohlen. Da selbst Tarhad in der Nacht die Spuren nicht sicher verfolgen kann, fesseln sie den Goblin und mit den ersten Praiosstrahlen nimmt der Firun-Geweihte die Fährte der Rotpelze auf und die Helden verfolgen die Goblins. Die Spur führt nach kurze Zeit zu ihren weggeworfenen Rucksäcken. Alles scheint noch da zu sein. Nur Proviant fehlt und das für Goblins ziemlich unbrauchbare Buch "Kreaturen am Rande der Welt".
Die Helden verfolgen die Spuren weiter, die nach Norden führen. Am nächsten Tag stellen die Helden die Goblins, die versuchen sich in einem Gebüsch zu verstecken. Die Helden erbeuten das Buch zurück. Es ist unbeschädigt. Einer der Goblins entkommt.
Abenteuerbericht #177
Schreiber:
Kalak, 08.07.2015
Lektoren:
Hal, 13.07.2015
20. Boron 1031 BF
Kapitel 12: Der Zimmermann Lurtz
Als die Helden noch überlegen, wohin sie sich wenden sollen, nimmt Praiodan einen Brandgeruch wahr. Die Helden orientieren sich und ziehen in Richtung des Geruchs. Bald sehen sie Rauch aufsteigen. Die Helden ziehen weiter in Richtung Rauch und kommen zu einer Köhlerhütte. Der hier lebende Köhler Hartwin lädt sie für die Nacht ein. Sie essen bei den Köhler und unterhalten sich den ganzen Abend mit ihm und erfahren, dass sich der kräftige Mann mit den Goblins arrangiert hat und man sich gegenseitig in Ruhe lässt und ab und zu wechselt Tand seinen Besitzer. Praiodan fällt irgendwann im Laufe des Abends eine riesige Axt auf, die in einer Ecke der Köhlerhütte steht, und da die Hexe von ihrem alten Freund Lagor nix gelernt hat, spricht sie Hartwin darauf an. Der redselige Köhler wird kurz schweigsam, dann erzählt er. Er war einst ein Krieger und kämpfte Seite an Seite mit einem Söldner namens Yuchwan dur Daich, einem Gjalskerländer. Erst waren sie nur Kampfgefährten, doch bald Freunde. Yuchwan fiel im Jahr des Feuers. Im Sterben bat er Hartwin seinem Sohn seine Axt zu bringen. Der Köhler versprach dem Söldner dies zu tun. Nachdem er, aber herausgefunden hatte wo das Heimatdorf Yuchwans lag, wusste er er würde eine solche Reise niemals alleine schaffen und so bewahrte er die Axt seither auf. Die Helden sehen dem Köhler an, dass es schwer auf ihm lastet, dass er das Versprechen nicht erfüllen kann. Nach kurzem Zögern fragt er die Helden, ob sie vielleicht die Axt in das Heimatdorf des Gjalskerländers bringen wollen. Die Helden lehnen dies ab.
Am nächsten Morgen machen die Helden sich weiter durch den Wald wieder in Richtung Tannenholm auf. Am Abend treffen sie die Pilzsammler Darnef und Milbert und laden sie an ihr Lager ein.
Zwei Tage später gegen Mittag nähern sich auf dem Pfad dem die Helden folgen vier Gestalten in Umhängen. Sie nähern sich schnell. Tarhad grüßt sie bei Firun und heißt sie stehen zu bleiben. Sie nähern sich unverändert schnell. Einer spricht unter seinem breiten Hut hervor in gebrochenem Garethi: "Geben Buch. Sonst alle kaputt machen." Unter den Umhängen kommen vier kampferprobte Schwarzpelze zum Vorschein. Es kommt zum Kampf. Tarhad stellt sich dem Anführer. Praiodan spricht einen Krähenruf. Die Helden besiegen die Orks. Sie tragen rote Federn, scheinbar als Stammeszeichen. Die Helden fragen sich, wer so viel Aufwand für dieses Buch macht.
Am Abend haben die Helden wieder einen Gast an ihrem Nachtlager. Lurtz, ein Zimmermannsgeselle auf der Walz. Tarhad Jagd und Gartosch fischt. Praiodan kocht. Als sich die Gesellschaft das köstliche Mahl gerade munden lassen will, nähert sich ein Reiter dem Lager. Es ist Arnulf, der Botenreiter der Silbernen Falken. Er freut sich die Helden wiederzusehen. Es ist richtig Verkehr hier mitten in der Wildnis. Arnulf erzählt, dass er auf dem Weg zum Grafen ist. Gartosch stellt fest, dass Arnulf nicht auf dem direkten Weg zum Grafen unterwegs ist und spricht ihn darauf an. Der Botenreiter erklärt, dass er wegen der vielen Goblins und Orks hier in den Wäldern einen Umweg nahm. Arnulf deutet Tarhad an, dass er mit ihm neben das Lager gehen soll. Der Firun-Geweihte und der Botenreiter gehen eine paar Schritt vom Feuer weg. Plötzlich spricht Lurtz auf und hechtet hinter den beiden her und sticht Arnulf einen Dolch in den Rücken, ehe irgendjemand reagieren kann. Der Botenreiter bleibt regungslos liegen. Die Wunde allein kann den Falken nicht niedergestreckt haben. Lurtz erklärt unaufgefordert, dass Arnulf ein Meuchelmörder sei. Er habe ihn zufällig mal belauscht und ihn gerade wiedererkannt und da er um seine Gnaden Tarhad fürchtete, handelte er sofort. Die Helden glauben ihm nicht. Lurtz läuft weg. Tarhad fängt ihn und Praiodan bindet ihn dann.
Als die Helden jetzt Zeit haben sich Arnulf anzusehen, stellt Tarhad fest, dass dieser noch ganz schwach atmet. Neben Arnulf sehen die Helden jetzt ein Messer liegen und ein Pergament. Auf dem Schriftstück steht: "Töte ihn auf der Rückreise von Trallop. Er darf nicht ankommen. H." Es ist unklar, ob Arnulf das Messer und das Schriftstück verloren hat oder ob Lurtz es bei seinem Angriff dort hingelegt hat. Für Gartosch wirkt es seht platziert wie es daliegt.
Praioden stellt fest, dass ein Lähmungsgift im Spiel ist. Praiodan spricht einen KLARUM PURUM und heilt dadurch Arnulf. Zur Sicherheit binden die Helden auch ihn erstmal. Als die Helden ihn nach Lurtz Anschuldigungen befragen, erklärt er, dass er gesehen hat wie Lurtz den Helden gefolgt war, als diese in Balsaith aufbrachen. Er sei habe sie gesucht um sie vor Lurtz zu warnen. Die Helden durchsuchen die beiden. Bei Arnulf finden sie nichts ungewöhnliches. Bei Lurtz entdecken sie Fläschchen, zwei mit nicht bestimmbarem Inhalt und eines mit Goldleim, einem Gift und dazu noch weitere Messer und Schreiben, der Art "Töte ihn nachdem er Gareth verlassen hat. Er darf nicht ankommen. A." Lurtz erklärt, dass er einen Toten ausgeraubt habe, Boron vergebe ihm, und er von diesem all diese Dinge habe. Die Helden prüfen die Zimmermannskenntnisse von Lurtz indem sie ihn über Hölzer befragen und stellen fest, dass er sich nicht im geringsten mit Holz auskennt.
Die Helden lassen Arnulf wieder frei. Arnulf ist wegen der Fesselung und der Durchsuchung sehr gekränkt. Er bleibt trotzdem für diesen Abend im Lager.
Abenteuerbericht #178
Schreiber:
Kalak, 12.07.2015
Lektoren:
Hal, 27.07.2015
23. Boron 1031 BF
Kapitel 13: Alvina, Jeskin und die Hahnenfeder
Am nächsten Tag bricht Arnulf Richtung Norden nach Reichsend auf und die Helden ziehen weiter südwestlich nach Tannenholm, den gefesselten Lurtz im Schlepptau. Unterwegs feilscht der falsche Zimmermann um seine Freilassung und bietet an seinen Auftraggeber zu nennen. Praiodan entlockt ihm dieses Geheimnis indem er ihn an der Stirn antippt und sagt "Was du jetzt unbedingt tun willst, ist mir deinen Auftraggeber zu nennen." Der verwunderte Lurtz erzählt so, dass die Goblinschamanin Suula, seine Auftraggeberin ist und auf ein zweites Antippen seiner Stirn, dass sie das Buch von den Helden will. Lurtz ist nicht klar warum er der Hexe dies so unbedingt erzählen wollte (wobei ihm noch eine KL-Probe erschwert um die ZfP* zusteht). Lurtz bietet an die Helden zum Rückzugsort der Schamanin zu führen, wo nur zwei Wachen bei ihr sind. Die Helden lassen sich darauf nicht ein, sie lassen einen gedungenen Auftragsmörder nicht laufen. Er sticht nicht nur skrupellos Botenreiter nieder, sondern hat auch die Orks und Goblins auf die Helden geschickt und ihren Tod damit gebilligt. Praiodan kommt gerade die Idee, dass die roten Federn vielleicht gar kein Stammeszeichen der Schwarz- und Rotpelze sind, sondern Suula sie sie wohl tragen lies, damit Lurtz sie erkennt.
Während Praiodans Wache versucht Lurtz sich aus seinen Fesseln zu winden. Praiodan bemerkt dies aber und verhindert den Fluchtversuch.
Am nächsten Tag bemerken die Helden zwei Halbstarke, die sich im Gebüsch verbergen. Tarhad spricht sie an. Sie sagen der Vater habe sie zur Lehre nach Trallop geschickt. Die Helden haben Zweifel an der Geschichte der beiden, einem Mädchen und einem Jungen, und fragen nach. Nach kurzem Gespräch gestehen sie, dass sie Schollenflüchtige seien. Die beiden sind ein Paar, aber das Mädchen ist dem reichen Händler Eberhard versprochen und jetzt da sie ihre erste Blutung hatte, sollte sie jetzt den Traviabund mit ihm eingehen. Da sind die beiden weggelaufen um zusammenbleiben zu können. Sie stammen nicht aus Nordhag wie behauptet, sondern aus Dergelsbrück in der Baronie Dergelsquell. Die Helden nehmen die Kinder erst einmal mit.
Am Abend als die Helden ihr Lager schon errichtet haben, nähern sich drei Reiter ihrem Lager. Es sind Kopfgeldjäger, die hinter den beiden Verliebten her sind. Sie erkennen die Kinder als ihre Beute. Sie zeigen den Helden ein Schreiben des Bürgermeisters von Dergelsbrück, das sie berechtigt die beiden einzufangen und fordern die Herausgabe der beiden. Trotz dieses Schreibens verweigert Neria ihnen die Herausgabe der beiden und sagt, dass sie die beiden selbst zurückbringen wird. Wut steigt in den Kumpanen auf, aber sie wagen es nicht gegen die Geweihte vorzugehen. Dennoch schlafen sie im Lager der Helden, die heute nicht nur ein aufmerksames Auge auf die Nacht, sondern auch auf ihre Gäste haben.
Am nächsten Morgen reiten die Kopfgeldjäger verärgert ihrer Wege. Abends erreichen die Helden Nordhag. Sie übergeben Lurtz der Stadtgarde. Er feilscht noch einmal um seine Freiheit, aber die Helden lassen sich nicht darauf ein. Die Helden beschließen am nächsten Morgen nicht weiter nach Tannenholm, sondern nach Dergelsbrück zu ziehen. Neria analysiert die Tränke, die sie Lurtz abgenommen haben. Es ist einmal Purpurblitz. Ein sehr potentes Gift, das sie der Stadtwache übergeben. Außerdem ein Unsichtbarkeitstrank und ein Verwandlungselixier, welche sie behalten.
Am nächsten Tag ziehen die Helden Richtung Dergelsbrück. Am Abend bemerken sie Lichtschein tief im Dickicht. Die Helden schleichen hin und sehen aus sicherer Entfernung ein großes Lagerfeuer auf einer Lichtung um das gut bewaffnete Landstreicher fröhlich den Abend begehen. Einer der Gesellen trägt eine große auffällige Hahnenfeder an seinem Hut. Die Helden belauschen sie eine Weile und hören wie sie von Beutezügen und Raub sprechen. Nach kurzer Planbesprechung läuft Tarhad ins Lager und erklärt die Räuber als verhaftet. Diese brechen in schallendes Gelächter aus, ziehen aber dennoch ihre Waffen und ihr Hauptmann fragt Tarhad, ob er noch nie von der Bande des berühmten Räuberhauptmanns mit der Hahnenfeder gehört habe? Bevor Tarhad antworten kann, hört man das Krächzen einer Krähe und im selben Augenblick erscheint ein kleiner Schwarm Krähen über den Köpfen der Räuber, die sofort beginnen auf diese einzuhacken. Den Helden gelingt es die Bande dingfest zu machen.
Abenteuerbericht #179
Schreiber:
Kalak, 19.07.2015
Lektoren:
Hal, 27.07.2015
26. Boron 1031 BF
Kapitel 14: Rupert, der Einfältige
Die Helden schlagen außerhalb des Wäldchens ein Lager auf. Am Ende von Praiodans Wache schießt ein Bolzen aus der Morgendämmerung und trifft Jeskin in den Bauch. Dieser schreit und windet sich in seinem Lager. Durch Jeskins schreie erwacht rennen die Helden in die Richtung aus der der Pfeil kam und Alwina kümmert sich um ihren verwundeten Freund. Ein zweiter Bolzen kommt aus der selben Richtung und schlägt nur knapp neben Jeskin in den Boden. Praiodan erkennt auf einer Kuppe in 150 Schritt Entfernung einen der Kopfgeldjäger. Die Helden rennen weiter und kurz bevor Tarhad und Praiodan die Kuppe erreicht haben, breschen die drei Kopfgeldjäger auf Pferden hinter der Kuppe hervor. Sie scheinen an den Helden vorbei zu den Kindern zu wollen. Tarhad heißt die Helden umzukehren und so erreichen die Kopfgeldjäger, Tarhad und Praiodan und auch Gartosch, der wegen seiner kurzen Beine zurückgefallen war, aber deshalb auch einen kürzeren Rückweg hatte, fast zeitgleich das Lager der Helden und die Kinder. Es kommt zum Kampf. Am Ende sind die Helden siegreich, einer der Kopfgeldjäger tot, einer handlungsunfähig und einer geflohen. Praiodan versorgt Jeskins Wunde. Tarhad verfolgt die Spuren des Geflohenen und kehrt mit zwei der Pferde der Kopfgeldjäger zurück. Die Helden ziehen weiter. Jeskin setzen sie auf eines der Pferde und den gefesselten und handlungsunfähigen Kopfgeldjäger auf dem anderen.
Am nächsten Abend bekommen die Helden in ihrem Nachtlager in der Wildnis Besuch von einem einfältigen Hünen. Er sagt, dass eine Freundin ihn nach Nordhag geschickt habe und er aus Waldrast kommt. Die Helden wissen nicht so recht was sie von ihm halten sollen, lassen ihn aber in ihrem Lager schlafen. Er freut sich sehr über das Essen, das die Helden ihm geben.
Während der ersten Wache als Tarhad über seine Gefährten wacht, ist schlagartig das Lagerfeuer erloschen und alles dunkel. Eine geisterhafte Stimme ertönt und sagt: "Gebt Rupert das Buch oder mein Zorn wird die Euren treffen. Ihr seid so auffällig, meine Späher werden schnell erfahren wer diese sind." Mit Rupert scheint die Stimme den Einfältigen zu meinen.
Nach dem ersten Schrecken entzündet Tarhad eine Fackel. Gartosch geht mit seiner Dunkelsicht in der Richtung aus der die Stimme kam ins Dickicht. Dort sieht er eine schemenhafte Gestalt einer Goblinschamanin, die sich auflöst als der Zwerg sie fast erreicht hat. Tarhad verhört Rupert. Dieser sagt, dass er nichts sagen darf, sonst Traum ihn plagt. Dennoch erfahren, die Helden, dass die schemenhafte Gestalt Suula ist und seine Freundin bei Suula ist.
Tarhad gibt Rupert das falsche Buch. Dieser scheint sofort glückselig und umschließt das Buch fast liebevoll und legt sich wieder schlafen. Die Stimme erscheint noch einmal und sagt "Versucht nicht mich zu betrügen, gebt dem Einfältigen das richtige Buch." Die Helden reagieren nicht mehr darauf.
Mit den ersten Praiosstrahlen steht Rupert auf und läuft mit dem Buch in seinen Armen los. Ein seltsamer Zug folgt ihm in kurzem Abstand. Ein inzwischen wieder etwas erholter Söldner geknebelt und gefesselt auf seinem Pferd. Die beiden Kinder auf den zweiten Pferd und die Helden zu Fuß.
Die Helden folgen Rupert den ganzen Tag. Gegen Abend erreichen sie Dergelsbrück. Rupert geht in das Dorf. Tarhad folgt ihm erst mal alleine ins Dorf. Der Rest des Zuges wartet vor dem Dorf. Tarhad beobachtet wie Rupert aus einem Gasthaus rausgeworfen wird. Im zweiten hat er mehr Glück und Tarhad sieht durchs Fenster wie er am Feuer sitzt, neben sich das Buch und eine Schale mit Essen. Tarhad betritt das Wirthaus durch die Hintertür und bezahlt für das Lager des Einfältigen und bittet die Wirtsleute ihn zu verständigen, sobald der Einfältige aufbreche. Die Wirtsleute tun was der Diener des Grimmen wünscht, trotz der ungewöhnlichen Art wie er ihr Gasthaus betreten hat.
Tarhad holt die anderen und alle gehen zusammen zu Travidan, dem Schulzen von Dergelsbrück. Sie übergeben ihm Alwina und Jeskin und den Kopfgeldjäger und geben ihre Aussagen ab. Da Tarhads Wort Gewicht hat ist der Schulze schnell auf der Seite der Helden. Der Kopfgeldjäger rückt dann damit heraus, dass der Händler Eberhard ihm 10 Golddukaten versprochen hat, falls Jeskin bei der Jagd umkommt. Travidan tut dies als kläglichen Versuch des Kopfgeldjägers ab seine Haut zu retten. Wie dieser Strauchdieb er wagen könnte den wohlfeinen Händler zu verleumden und urteilt ihn schnell ab. Die Helden haben den Eindruck, dass der Schulze den Händler schützt und verhindern will, dass diese Sache weiter untersucht wird, sie wissen aber nicht, was sie hier jetzt weiter tun können.
Die Helden kehren in das andere Gasthaus ein. Einer der Helden wacht von ihrem Zimmer aus über das Gasthaus in dem Rupert seelig mit seinem umklammerten Buch schläft. Während Tarhad sieht wie im Gasthaus das letzte Licht erlöscht, fallen die ersten Schneeflocken dieses Jahres. Am nächsten Morgen ist alles von einer Schneedecke bedeckt.
Abenteuerbericht #180
Schreiber:
Kalak, 27.07.2015
Lektoren:
Hal, 27.07.2015
29. Boron 1031 BF
Am Morgen gehen Lagor und Tarhad einkaufen und erstehen feste Kleidung und gute Rucksäcke für alle. Praiodan bleibt im Zimmer und beobachtet weiter das Gasthaus von Rupert. Praiodan kann in den Schankraum sehen. Er sieht wie Rupert frühstückt und wieder auf sein Zimmer geht. Gegen Mittag, als Lagor und Tarhad schon lange zurück sind und die Helden alles für eine Wildnisfahrt vorbereitet haben, bricht Rupert, wenig vorbereitet auf. Die Helden folgen ihm in Sichtweite. Er geht ins Dickicht eines Mischwaldes und folgt einem Tierpfad. Der Tierpfad endet an einem goblinischen Steingötzen, vor dem Rupert stehen bleibt. Er scheint zu warten, streichelt das Buch und sagt: "Rupert glücklich. Bald belohnt." Die Helden schleichen sich auf 10 Schritt heran. Rupert bemerkt sie nicht. Nach einer Weile erscheint Suula als Geistergestalt. Sie spricht aber nicht zu dem Einfältigen, der die Geistergestalt nur erwartungsvoll anblickt. Nach einer Weile reicht es Tarhad und er betritt unvermittelt die kleine Lichtung. Die Geistergestalt reagiert nicht, nur Rupert sagt überrascht zu ihm: "Darf keinen bringen mit. Suula will nicht." Dann löst sich die Geistergestalt auf. Tarhad zertrümmert den Kopf des steinernen Goblingötzen. Rupert ist überfordert. Bittet Tarhad zu gehen. Nachdem er sein Werk getan hat, tut er das auch und geht wieder ins Dickicht zu den anderen Helden. Sie beobachten den großen Einfältigen weiter. Plötzlich sitzt Rupert ganz konzentriert und regungslos. Praiodan kann leise die Stimme von Suula vernehmen, die ihm zuflüstert, sie ist aber nirgends zu sehen. Sie sagt ihm er soll ohne die Helden wiederkommen. Kurz darauf steht Rupert auf und läuft den Tierpfad zurück. Die Helden graben ein Erdloch als Versteck, dass sie bedecken. Sie verbringen die Nacht in ihrem Versteck.
Am nächsten Tag bleiben sie auch in ihrem Versteck (nur Firun weiß, wie sie ihre Notdurft verrichteten). Gegen Mittag hören sie Rupert schwere Schritte. er setzt sich wieder vor den Götzen und wartet. Eine halbe Stunde später erscheint wieder die geisterhafte Gestalt Suulas. Sie schaut sich um und sagt dann zu dem Einfältigen: "Sie scheinen heute nicht da zu sein." Die Schamanin weißt Rupert an sich auszurüsten und warm einzukleiden. "Nimm Essen mit und verliere es nicht. Komm zur Höhle. Es ist Winter nicht Sommer wie sonst.", dann sagt sie noch: "Du weißt wo du Geld findest." Die Geistergestalt von Suula löst sich auf. Rupert gräbt am Fuß des Götzen etwas aus und schüttet das Loch wieder und geht dann den Tierpfad wieder zurück. Nachdem der Einfältige gegangen ist, gräbt Praiodan an der Stelle und findet zwei Beutel mit jeweils 10 Golddukaten darin. Die Helden folgen Rupert zurück nach Dergelsbrück. Er geht wieder in sein Gasthaus. Die Helden in ihres und beobachten ihn. in der ersten Nachtwache, während Tarhad am Fenster wacht, bricht plötzlich die Zimmertür der Helden auf und sechs betrunkene Herumtreiber mit Keulen in der Hand stürmen das Zimmer. Als sie den Waldläufer am Fenster stehen sehen, halten sie inne, sie scheinen erwartet zu haben, dass alle Helden schlafen. Einer schreit: "Rächt meine Schwester! Vergewaltiger!" Ein Kampf entbrennt. Während Tarhad und Praiodan angegriffen werden, zögert der Fünfte, die Geweihte der Gütigen anzugreifen. Tarhad sagt in das Chaos hinein: "Haltet ein, wir haben uns an niemanden vergangen." Einer stimmt dem Firun-Geweihten unsicher zu. Der Rädelsführer ruft von hinten dagegen und der Kampf geht weiter. Irgendwann bemerkt Neria, dass der Rädelsführer verschwunden ist und ruft: "Merkt ihr Trunkenbolde denn nicht, dass euer Aufwiegler euch im Stich gelassen hat?" Sie geben auf. Tarhad verhört sie und die Helden erfahren, dass der Aufwiegler Talf heißt. Er stammt nicht aus Dergelsbrück. Er zahlte ihnen einige Runden und erzählte, dass die Helden seine Schwester geschändet haben. Durch den Kampf wieder nüchtern, bereuen die Trunkenbolde ihre Tat und betteln vor den Geweihten um Gnade. Tarhad fordert sie auf zu sagen wie sie Buße tun wollen? Sie versprechen was sie können und schwören bei allen Zwölfen es zu tun. Die Helden lassen sie gehen.
Unmittelbar nachdem der Kampf vorüber war und Tarhad die Männer (Anmerkung für alle Freunde der Textinterpretationen: bisher wurden die Männer als Herumtreiber und Trunkenbolde bezeichnet, aber nachdem sie bereut und gesühnt haben, sind sie wieder Männer ...) verhört hatte, hat Praiodan wieder das Gasthaus Ruperts beobachtet. Kurz nachdem die Helden wieder alleine sind, bemerkt die Hexe eine Gestalt, die sich im Schatten vom anderen Gasthaus entfernt. Die Gestalt ist zu schlank und bewegt sich zu gewandt als dass sie Rupert sein könnte. Sie bewegt sich auf die Palisade zu. Tarhad und Praioden rennen hinaus und hinterher. Neria bleibt am Fenster und beobachtet weiter. Als die Helden draußen sind, sehen sie wie die Gestalt die Palisade hinunterspringt. Helden hinterher. Außerhalb Dergelsbrück Verfolgungsjagd. Tarhad holt die Gestalt ein und überwältigt sie. Es ist der Rädelsführer. Praiodan spricht GROSSE GIER "Warum hast du uns die Schläger auf den Hals gehetzt." Bereitwillig, ohne zu erkennen warum, erzählt Talf, damit er anschließend das Buch "Kreaturen am Rande der Welt" von den Helden nehmen könnte. Praiodan spricht noch eine GROSSE GIER "Wie hat Suula dich beauftragt?" Wieder erkennt er nicht warum er es tut und die Helden erfahren, dass er regelmäßig an einem Steingötzen auf die Geistergestalt Suulas wartet. Die Helden übergeben Talf den Stadtwachen, die ihn verwahren.
Am nächsten Morgen bricht der gut ausgerüstete Rupert zum Anbruch der Tsastunde auf. Die Helden folgen ihm.
Abenteuerbericht #181
Schreiber:
Kalak, 02.08.2015
1. Hesinde 1031 BF
Diesmal bleiben die Helden außerhalb der Sichtweite und folgen bei leichtem Schneefall Ruperts Spuren. Als sie am Abend ein Nachtlager errichten läuft unvermittelt ein Erdgeist in ihr Lager und beginnt die Rucksäcke der Helden zu durchsuchen. Friedlich lässt er sich nicht davon abbringen, so greift Tarhad zu dem magischen Beil und Schild und erschlägt ihn. Praiodan und Neria untersuchen die Gegend und stoßen auf die Geistergestalt Suulas, die sich daraufhin auflöst.
Der nächste Tag ist ziemlich ereignislos. Kaum noch Zeichen von Zivilisation. Die Helden überquerren eine große Eisfläche.
Am darauffolgenden Tag hat es aufgehört zu schneien. Die Helden kommen an der Burgruine Grabenstein vorbei, wie Praiodan weiß. Ruperts Spuren führen ein großes Geröllfeld hinauf. Am Abend schlagen die Helden ihr Lager in der Nähe einer Pfadkreuzung auf. Ein Wegweißer steht hier, er zeigt nach Papenstein, Dergelsquell und ??.
Am nächsten Tag bleibt Rupert vor einem steilansteigenden Hügel in einem tiefen Schneefeld stehen. Die Helden beobachten ihn vom Rand des Schneefelds. Plötzlich winkt der Einfältige die Helden her. Arglos kämpfen sich die Helden durch den tiefen Schnee zu ihm durch. Als die Helden Rupert erreicht haben, sagt dieser: "Jetzt ich laut klatschen soll." Instinktiv versucht Tarhad dies zu verhindern und greift nach seinen Händen. Praiodan wird sich der Lawinengefahr bewusst und versucht einen GROSSE GIER um den fast Riese davon abzubringen. Doch Tarhad greift ins Leere und Praiodans Zauber ist zu langsam und so geht ein Klatschen später eine Lawine ab. Tarhad und Neria werden von ihr erfasst und der einfältige Rupert, der gar nicht darauf reagiert wird von ihr begraben. Nur Praiodan entkommt den Schneemassen. Augenblicke später ist es still und Praiodan steht allein auf dem weiten Schneefeld. Nur Sumus gibt in Praiodans Tasche ein unzufriedenes Unken von sich.
Praiodan sucht, wo seine Gefährten verschüttet sein könnten und gräbt so nach einer Stunde Neria aus. Zeitgleich gelingt es Tarhad sich selbst auszugraben. Zwei weitere Stunden später findet Praiodan Rupert, der sich gerade selbst aus den Schneemassen befreit hat. Nachdem alle sich gesammelt haben und ihre Sachen geordnet ist der Fastriese sehr still und nachdenklich. Praiodan spricht ihn an. Ungläubig antwortet Rupert: "Suula sagen, was Schönes passieren." Praiodan spricht einfühlsam mit ihm und entlockt ihm, dass Suula ihm in irgendeiner Form Frauen versprochen hat. Details sind dem Fastriesen entweder nicht klar oder verschweigt er immer noch behaarlich. Es gelingt der Hexe auch den Einfältigen zu überreden sie zu Suula zu führen und nicht immer alles bedingungslos zu glauben was die Schamanin sagt. Die Helden fürchten aber, dass wenn Rupert Suula begegnet oder sie ihn in Geistergestalt aufsucht, sie ihn allzuleicht wieder auf ihre Seite ziehen kann und so spricht Neria einen Heiligen Befehl der Herrin Peraine und heißt den Fastriesen die Helden zu Suula zu führen.
Als die Helden zum zweiten Mal mit Rupert ein Lager in der Wildnis aufschlagen nähern sich drei Goblins. Sie tragen rote Federn, das Zeichen Suulas. Die Helden lassen sie herankommen. Sie behaupten handeln zu wollen. Es kommt zum Kampf aus dem die Helden siegreich hervorgehen. Es gelingt ihnen einen der Goblins gefangenzunehmen. Die Goblins haben einen langen dünnen Stab und 3 Bretter von 8x12 Finger dabei. Die Helden können sich nicht erklären wozu, aber ihr Gefangener kann sicher etwas dazu sagen.
Abenteuerbericht #182
Schreiber:
Kalak, 11.08.2015
5. Hesinde 1031 BF
Die Helden verhören den Goblin über Belangloses und Suula. Sie erfahren, dass die Häuptlinge und Ältesten sagen, dass man nicht über Suula sprechen darf und Suula älter sei als der Finsterkamm. Den Helden wird klar, dass Suula diese Goblins ausgesandt hatte, damit sie das Buch von den Helden holen, die sie verschüttet und tot wähnte. Dafür die Stange und die Schneebretter. Die Helden lassen den Goblin gehen.
In der folgenden Nacht überfliegt ein Rabenschwarm das Nachtlager der Helden.
In den nächsten Tagen kämpfen die Helden durch Dickicht, macht sich ein Bär über die Reste ihrer Jagdbeute her und geraten sie auf ein Schneebrett, Praiodan bemerkt es aber rechtzeitig.
Am Abend des 8. Hesinde als die Helden das Lager aufschlagen, stürmen 10 kampferprobte Orks 500 Schritt über ein Schneefeld auf die Helden zu. Im tiefen Schnee geraten die Schwarzpelze auseinander und kommen teilweise nur sehr langsam voran. Tarhad schießt. Neria schließt ihr Bärengewandt. Praiodan spricht einen KRÄHENRUF. Die schlagartig erschienen Krähen bilden eine Wand am Rande des Zaubers. Einzelne fallen durch die Pfeile Tarhads. Die die einzeln bei den Helden ankommen sind durch die Pfeile des Firun-Geweihten und die Schnäbel der Krähen verwundet. Neria in Bärengestalt und Praiodan stellen sich ihnen. Praiodan geht zwar zu Boden, aber die Helden sind am Ende siegreich.
Abenteuerbericht #183
Schreiber:
Kalak, 10.09.2015
9. Hesinde 1031 BF
Am nächsten Tag kämpfen sich die Helden bei leichtem Regen durch ein Schneefeld bis sie einen Schneerutsch auslösen, der eine Eisspalte freigibt. Praiodan springt mit einem Seil in der Hand mit einem KRÖTENSPRUNG über die Spalte. Gartosch robbt über das Seil auf die andere Seite und Tarhad wagt den Sprung und landet sicher auf der anderen Seite.
Der Rest des Tages klettern die Helden einen leichten Anstieg hinauf und erreichen am Abend den Kamm. Auf dem Kamm ist eine Schutzhütte. Drei Holzfäller mit fünf Handlangern und Flössern haben hier bereits Schutz vor der Nacht gefunden. In der Gruppe herrscht betrübte Stimmung. Die Holzfäller haben das Sagen und kommandieren die anderen herum. Sie haben einen Problem, ein Oger belagert ihre Schlagstelle. Die Helden bieten an das Problem für die Holzfäller zu lösen. Während sie über die Anwesenheit eines Firun-Geweihten erfreut sind, bekommt Praiodan fast Streit mit einem der Holzfäller, weil er ihre Eichhörnchensuppe ausschlägt.
Am nächsten Morgen stellen die Helden den Oger, der in einer muffigen Höhle in der Nähe der Schlagstelle haust und sich als Ogerpäarchen herausstellt. Die Helden besiegen die Oger.
Abenteuerbericht #184
Schreiber:
Kalak, 21.09.2015
10. Hesinde 1031 BF
Die Helden ziehen weiter über ein Schneefeld. Praiodan bemerkt am Horizont Rauch aufsteigen, etwa eine halbe Tagesreise voraus. Am Abend und eine Kletterpartie später erreichen die Helden in der Dämmerung ein kleines Dorf mit einem Wehrgasthof, der von einer Mauer umgeben ist. Ein kleiner Wachturm befindet sich auch innerhalb der Mauern. Vor den Mauern sind nur karge Felder und ein paar Katen. Der Rauch steigt aus dem Kamin des Gasthofs auf. Die Helden gehen in den Gasthof und alle Dörfler folgen ihnen neugierig. Um diese Jahreszeit kommen nur noch selten Gäste und noch seltener zwei Diener der Götter. Das Vieh des Dorfes ist auch innerhalb der Mauern.
Im Innern des Gasthaus begrüßt sie Firunian Dergelsbrück, der Wirt. Alle Dörfler und die Geweihte des Dorfes Mutter Grite, eine Travia-Geweihte sind in der Gaststube und fragen die Helden was sie im Hesinde noch hier ins Gebirge führt. Als die Helden und die Bewohner von Avesruh sich kaum unterhalten haben, schlägt die Dorfglocke von draußen Alarm. Die Helden und die meisten Avesruher rennen hinaus. Eine gespentische Szene bietet sich ihnen. Im gespentischen Dämmerlicht landen geflügelte sechsbeinige Dämonenrösser. Schattenhafte Reiter auf ihnen. Die Reiter reiten auf das Gasthaus zu. Eine kläffende Mäute Dämonenhunde erscheint hinter ihnen und folgt ihnen. Die Meute umrundet den Wehrgasthof und die Reiter schlagen mit schartigen Schwertern Stücke aus der Mauer. Unerklärlich und plötzlich bricht Feuer im Wirtschaftsgebäude aus. Neria organisiert die Dörfler um das Feuer zu löschen. Praiodan und Tarhad machen sich bereit die Dämonenreiter zu bekämpfen. Das Feuer ist schnell gelöscht und als die letzte Flamme erstickt brechen die Dämonen ihren Angriff ab und reiten davon. Tarhad und Praiodan hatten noch nichts unternommen.
Die Helden untersuchen das Wirtschaftsgebäude. Praiodan findet eine kleine rote Schuppe in der Asche. Sumus leiht Praiodan sein Magiegespür und so erkennt die Hexe, dass ein Feuergeist hier war. Seine Beschwörung wurde in Geodischer Repräsentation gesprochen. Da die Mauer des Wehrgasthaus von einem Wassergraben umgeben ist der Feuergeist wahrscheinlich nicht ins Dorf gelaufen.
Firunian erzählt den Helden, dass die Dämonenreiter seit einiger Zeit immer wieder kommen und wenn Dörfler noch vor den Mauern sind sie auch welche rauben.
Ein Pieper und ein Drommler tragen plötzlich eine düstere Weise vor, die die soeben geschehenen Ereignisse beschreibt. Firunian erzählt, dass die Weise auf eine alte Legende zurück geht. Die Dörfler bitten die Helden sie von der Dämonenhatz zu befreien, die das Dorf blagt, seit der erste Schnee fiel.
Neria erkennt die Rösser der Dämonen als Yash'natan. Tarhad findet Spuren von ihnen, diese verlieren sich auf dem gefrorenen Boden aber schnell.
Die Dörfler gehen schlafen. Die Helden auch. Türmer halten auf den kleinen Turm Wache über das Dorf. Immer einer der Helden hält mit einem Türmer Wache. Praiodan, der die letzte Wache hat, schläft ein. Ebenso die Türmerin, die seine Wache teilt. Im Zwielicht taucht die wilde Hatz wieder auf. Die ersten Dörfler sind schon in ihren Häusern und auf den Feldern.
Abenteuerbericht #185
Schreiber:
Kalak, 30.09.2015
11. Hesinde 1031 BF
Wilfrin und Perdan (der Barde und sein Freund) werden von den Reitern gepackt und verschleppt. Ein Reiter wirft ein Gefäß durch ein Fenster. Das Gefäß zerbricht und ein Feuergeist entsteht. Ein Brand entsteht.
Neria organisiert die Dörfler um den Brand zu löschen. Tarhad zieht das Zauberbeil und erschlägt den Feuergeist mit einem Streich. Die Helden rennen über die zwei Übergänge über die Wassergräben zum Tor. Die Torwache versucht ohne Erfolg die Helden davon abzuhalten hinauszurennen. Die Helden müssen noch um die Ecke der Mauer laufen und sehen nur noch wie die Reiter mit den beiden davonreiten. Alwen schießt noch sinnfrei einen Pfeil hinter den Dämonenreitern hinterher.
Der Vater von Wilfrin fleht die Helden an seinen Sohn zu retten. Tarhad sucht nach Spuren und die Helden nehmen die Verfolgung auf. Tarhad findet den Ring eines Kettenhemds aus Zwergenstahl, wie Gartosch feststellt. An einem Gebusch, das wohl einer der Dämonenhunde gestreift hat, findet sich Kalk wie Neria erkennt. Bei den Helden kommt der erste Verdacht auf, dass es sich gar nicht um echte Dämonen handelt sondern jemand sich verkleidet. Die Helden folgen weiter den Spuren. Die Helden laufen in eine unnatürliche Kälte und kurz darauf, sie sind außerhalb der Sicht zum Wehrgasthaus, treffen sie auf eine Holzrampe ins Leere. Hier ist es immer noch überderisch kalt. Die Helden erkennen, dass wenn man die Rampe herunterreiten würde, es vom Gasthaus aussehen muss, als reite man von Himmel herunter. Sumus leiht Praiodan sein Magiegespür und die Hexe stellt fest, dass ein Zauber hier am Werk ist. Die Helden finden ein Säckchen mit Steinen und Knochensplitter. Es diente wohl zum Erzeugen der "Dämonenrösser"-Spuren. Ab da entdeckt Tarhad immer wieder einen einzelnen Hufeisenabdruck. Kurz darauf finden die Helden ein "abgefallenes" Pferdebein eines der dritten Beinpaare. Der Boden wird vereister und fester. Mit Firuns Segen kann der Geweihte die Spur noch weiter verfolgen, aber irgendwann reicht auch der Segen des Alten vom Berge nicht mehr aus und die Helden kehren ins Gasthaus und Dorf zurück.
Neria befragt die Dörfler. Die anderen Helden gehen zur Rampe und graben in der Nähe eine Versteck und manipulieren die Rampe so, dass diese bricht sobald sie stark belastet wird. Neria erfährt, dass der Sohn des Bäckers und drei weitere entführt wurden. Arlan, der Jäger hat in der Nähe einen orkischen Arbach gefunden. Arlan und seine Frau Linja bringen Tarhad und Neria an die Fundstelle. Dort findet Tarhad zwar wieder Spuren, aber auch diese verlieren sich auf eisigem Boden.
In der Nacht legen sich die Helden in ihrem Versteck neben der Rampe auf die Lauer, aber weder in der Abenddämmerung noch in der Morgendämmerung kommen die Dämonen.
Den Tag verbringen die Helden im Dorf. Emmerad, einer der vom Grafen hergeschickten Veteranen, bietet den Helden seine Hilfe an. Die Helden schlagen diese vorerst aus.
Als die Helden ausreichend lange vor der Dämmerung wieder in ihrem Versteck liegen, hören sie etwa eine Stunde vor der Dämmerung Hufschläge. Aus ihrem Versteck heraus können die Helden sechs normale Reiter und vier gewöhnliche Hunde erspähen und von dort aus beobachten wie sich Mensch, Pferd und Hund durch profanes Mittel in Dämonen verwandeln.
Als es dämmert führen die Dämonen ihre Schreckensrösser die Rampe hinauf. Als zwei oben sind, bricht das Konstrukt. Zwei Rosse und Reiter brechen durch. Die Helden springen heraus und greifen an. Zwei Reiter fliehen sofort. Während des Kampfes stellen die Helden fest, dass die beiden die noch kämpfen sehr lethargisch sind. Während die anderen mit den Hunden zu tun haben, schlägt Tarhad einen nieder. Ein Pfiff ertönt, auf den die Hunde von den Helden ablassen und wegrennen. Der letzte Kämpfer ergibt sich lethargisch.
Abenteuerbericht #186
Schreiber:
Kalak, 05.10.2015
12. Hesinde 1031 BF
Nachdem der Kampf verüber ist und die Helden sich einen Überblick über die Lage gemacht haben, sehen sie, dass einer der Abgestürzten tot ist und der andere zwar noch lebt, aber unter seinem toten Pferd begraben ist. Mit vereinten Kräften schieben die Helden das Pferd von ihm verunter. Nachdem der Verletzte befreit ist versucht dieser kriechend an seine Waffe zu gelangen. Praiodan schiebt die Waffe aus seiner Reichweite, worauf der "Dämonenreiter" versucht sich mit seiner Gürtelschnalle in den Hals zu stechen. Tarhad hält ihn fest und die Helden fesseln ihn. Praiodan leiht sich Sumus Magiegespür und stellt fest, dass ein Zauber im Spiel ist. Die Helden entdecken eine seltsame Glyphe auf seiner Brust. Der Gefangene Hundeführer hat keine Glyphe. Von den beiden Toten hat einer auch so eine Glyphe auf der Brust.
Da mit dem Abgestürzten nicht zu kommunizieren ist, verhören die Helden den Hundeführer und erfahren, dass sie zum Gefolge des Raubritters Gronar gehören, für den sie immer wieder Menschen rauben und zu ihrem Lager bringen. Der Hundeführer verrät den Helden das Versteck. Er scheint Tarhad ein wenig zu bewundern. Es ist die Ruine und Dorf Tennach der Sonnenlegion. In der Ruine sind der Ritter, zwei Offiziere und noch drei weitere Männer und noch zwei mit Rune auf der Brust. Insgesamt hat Gronar drei von den Geraubten mit zurückgebracht und alle waren danach zwar seht folgsam, aber an sonsten schwachsinnig. Außerdem gibt es noch zwei Frauen und den Alten XX, der sich um Wasser und Feuerholz kümmert. Insgsamt haben sie um die 30 Menschen geraubt und zur Ruine gebracht. Dort würden sie dann von Gronar oder seinen Offizieren wo anders hingebracht und nur drei sind schwachsinnig zurückgekehrt. Der Hundeführer ist ein Schollenflüchtiger, der seinen Frondienst satt hatte.
Die Helden kehren mit ihren zwei Gefangenen und den beiden Toten auf den zwei verbliebenen Pferden zum Wehrgasthaus zurück. Sie übergeben alles Firunian und Mutter Grita. Diese erkennen den noch Lebenden Schwachsinnigen als den Sohn des Bäckers. Dieser wird aber erstmal vor seinen Eltern verborgen und bleibt in der Obhut Mutter Gritas.
Am nächsten Morgen brechen die Helden zur Ruine und Frondorf Tennach auf. Tarhad findet und verfolgt die Spuren, der Geflohenen. Nach zwei Stunden erreichen die Helden Tennach. Es liegt auf einem bewaldeten Hügel. Die Helden schleichen hoch. Sie bemerken eine Wache auf den Grat. Tarhad schaltet die Wache lautlos mit einem einzigen firungesegneten Schuss aus. So erreichen die Helden unbemerkt das Dorf. Es stehen keine Häuser mehr, nur noch eine Turmruine. Es sind Zelte aufgebaut. Die Helden werfen Blicke in leere Schlafzelte. Es kommt zum Kampf im Gemeinschaftszelt. Zwei Männer, der Alte und einer mit Glyphe sind darin. Es kommt zum Kampf. Die Helden siegen. Den Lthargischen überwältigen sie unblutig, als diesem ein Patzer unterläuft und er seine Waffe fallen lässt. Dem Alten heißt Tarhad liegenzubleiben, nachdem er durch seinen Schlag niederging. Der Alte ist zu verängstigt um dem Befehl des Geweihten entgegenzuhandeln.
Durch dass Fesseln des Lethargischen verlieren die Helden Zeit. Als sie dann wieder Kampfbereit sind, stehen sie einer vorbereiteten Überzahl entgegen. Gronar selbst, seinen beiden Offizieren, einem weiteren Gefolgsmann und drei Hunden. Neria spricht einen Heiligen Befehl und heißt einem der Offiziere sich zu ergeben. Praiodan entgleitet sein Zauber als er einen KRÄHENRUF versucht. Dennoch siegen die Helden. Auch Gronars Weib überwältigen sie, als sie auch noch in den Kampf eingreift.
Als die Helden sich nach dem Kampf dem, auf göttlichen Geheiß sich ergebenen, Radulf zuwenden wollen, wird dieser unvermittelt von drei schweren Armbrustbolzen durchbohrt. Radulf ist tot, noch ehe er auf dem Boden aufschlägt.
Abenteuerbericht #187
Schreiber:
Kalak, 19.10.2015
Lektoren:
Hal, 11.03.2016
13. Hesinde 1031 BF
Hoch über der Ruine Tennach tauchen in den Morgenstunden vier Dunkelzwerge auf und rufen zu den Helden hinab: "Mischt euch nicht in unsere Angelegenheiten ein!" Den Helden ist klar, dass sie die Zwerge nur sehr langsam über die Serpentinen hinauf erreichen können und dazu haben die Zwerge noch geladene Armbrüste. Praiodan kontert die Aufforderung der Zwerge unüberlegt, worauf die Zwerge das Feuer eröffnen. Die Helden fliehen ins Gewölbe unter der Ruine. Tarhad befiehlt den Frauen und Kindern und dem Alten mit in die Ruinen zu kommen. Der Alte humpelt allerdings zum Zelt. Thorbjorn erschießt ihn. In den Grundmauern finden die Helden Deckung. Die Zwerge hören auf zu schießen. Thorbjorn und Haazheel halten hier Wache. Praiodan und Neria steigen mit den Frauen und Kindern in die Keller hinab. Überall sind noch Symbole und Ornamente der Sonnenlegion, die einst die Anlage gebaut hat. In den Zellen eingesperrt finden und befreien die Helden Wilfin und Perdan. Außerdem sind hier zwei halbverhungerte Orks eingesperrt. Praiodan gibt ihnen Wasser und Essen von den Vorräten des Raubritters. Hierunter finden sie die Ausrüstung der "Wilden Hatz" und das Lager des Raubritters und seines Weibs. In dieser Nacht stellen die Helden Doppelwachen auf. Im Schutz der Dunkelheit holen die Helden Gronar und Renja in die Keller und fesseln die beiden. Die Dunkelzwerge greifen nicht an. Am Morgen sind sie verschwunden. Es beginnt zu schneien.
Die Helden beratschlagen sich. Es scheint nun offensichtlich, dass der Raubritter die geraubten Menschen in die Minen der Dunkelzwerge verkauft hat. Zu viert gegen eine Dunkelzwergenbinge anzugehen ist wenig sinnvoll. Die direkte Gefahr durch die "Wilde Hatz" ist gebannt und das Problem, dass die Dunkelzwerge andere Völker versklaven werden die Helden hier und heute nicht beheben, so entscheiden sie sich mit allen Befreiten und Gefangen zurück nach Avesruh zu gehen. Warum einige der geraubten als willenlose Sklaven zurückkehrten ist allerdings nicht geklärt, zumindest noch nicht.
Kapitel 15: Alle sieben Jahre kommt der Eisbold
Noch bevor die Helden das Wehrgasthaus wieder erreichen, treffen sie auf das Jägerpaar Arlin und Linja. Diese scheinen verzweifelt. Ein drei Schritt großer Eisbold hat ihre Tochter Alwen, die Türmerin, in der Nacht vom Turm geraubt. Die Helden versprechen dem Paar sich darum zu kümmern. Die Helden übergeben die Gefangenen an Firunian und die befreiten Frauen und Kinder in die Obhut Mutter Grittas und Wilfin und Perdan an ihre Eltern. Mutter Gritta weiß, dass schon einmal 1024 und 1017 Mädchen von einem Eisbold geraubt wurden. Er scheint alle sieben Jahre wiederzukommen.
Am nächsten Morgen nehmen die Helden die Verfolgung auf. Die Helden wissen nicht viel über Eisbolde. Nur Neria weiß, dass der Boden dort gefriert wo sie hintreten. In der Nähe des Turm finden die Helden einen solchen "Fußabdruck". Es liegt aber zu viel Schnee um so den großen Schritten des Eisbolds zu folgen. Thorbjorn Spürhund nimmt Alwens Fährte auf.
Nach einem Nachtlager in der Wildnis, hören die Helden erst keifendes Kreischen und werden kurz darauf von Harpyien angegriffen. Nach einem heftigen Kampf, bei dem Thorbjorn und Haazheel zu Boden gehen, gelingt es Praiodan mit allerletzter Kraft die letzte Harpyie zu erschlagen. Neria selbst fast am Ende kümmert sich um die beiden zu Boden gegangenen.
Abenteuerbericht #188
Schreiber:
Kalak, 19.10.2015
Lektoren:
Hal, 11.03.2016
16. Hesinde 1031 BF
Nachdem die Helden sich den Rest des Tages erholt haben, nehmen sie am nächsten Tag die Verfolgung wieder auf. Auf schneefreien Flächen kann man die Eisabdrücke des Bolds verfolgen und an anderen Stellen orientiert sich Tarhad an abgeknickten Ästen und dem bisherigen Verlauf der Spur.
Gegen Mittag steigt wenige Schritt vor den Helden ein Horndrache auf, von gut zehn Schritt Spannweite und zweimal der Masse eines Tatzelwurms. Er trägt ein langes einzelnes Horn auf der Stirn, wie ein Einhorn. Tarhad weiß, dass es ein Horndrache ist und damit trotz seiner Ausmaße kein echter Drache und nur von tierhaftem Verstand. Den Helden ist bekannt, dass es in der Nähe von Reichsend mehrere Horste dieser Wesen gibt, aber gesehen haben sie bisher keinen und bestimmt noch nicht so nah.
Nach einem weiteren Nachtlager in der Wildnis verfolgen die Helden die Spuren weiter durch ein düsteres unwirklich stilles Wäldchen in eine Klamm an deren Ende sie in eine Höhle führen. An den Wänden sind Reliefs von Drachen und eine den Helden unbekannte Runenschrift. Praiodan entdeckt ein Siegel. Es ist das zwergische Symbol für "verdracht". Die Helden vermuten, dass dies einst eine Zwergenwacht oder -binge war und gegen den alten Feind des kleinen Volks den Drachen stand. Die Zwerge müssen diese Rune als Warnung für die ihren hinterlassen haben. Es ist überderisch kalt in der Wacht. Die Reliefs sind mit Raurauf bedeckt. Es liegt verwehter Schnee am Boden.
Die Helden erkunden die Gänge der Höhle. Sie finden eine prächtige Tür, gefasst in einen steinernen Drachenmaulbogen. Praiodan weiß, dass ein solches Drachentor bei den Angroschim eine Warnung vor Verderben ist. Leider fällt der Hexe zu spät ein, dass diese prächtigen Tore Feinde direkt hineinlocken sollen, während Zwerge wissen, dass es eine Falle ist und so knackt Haazheel das Schloss der Tür und als er diese öffnet schlägt den Helden überhizter Dampf entgegen und verbrüht sie.
In einem anderen Gang werden die Helden von einer Höhlenspinne attackiert, von entsetzlicher Größe und Aggressivität. Tarhad und Khûramil erschlagen sie, ehe Haazheel und Praiodan auch nur ihre Waffe gehoben haben. Die Höhle des Spinne liegt voller Skelette und Kadaver von Ziegen, aber auch zwei menschliche Skelette.
Die verlassene Zwergenwacht scheint vollständig erkundet, wobei sie den Helden zu klein erscheint. Der Boden ist vollständig gefroren, so dass die Helden nicht mehr sehen können wohin der Eisbold gegangen ist. Nach einiger Suche findet Praiodan eine verborgene Tür am Ende eines Gangs. Haazheel entdeckt den Mechanismus um sie zu öffnen. Der Streuner betätigt den Mechanismus und mit einem leisen Schleifen öffnet sich eine große steinerne Tür und gibt einen breiten Gang frei. Der Gang ist von behauenem Stein. Alles ist jetzt von Raureif bedeckt. Es ist noch kälter. Der Gang führt in eine Vorhalle mit einem verschlossenem Mannschott. Haazheel knackt es. Dann folgt eine Gasthalle mit Reliefs, die Willkommensszenen zeigen. Es ist jetzt empfindlich kalt. Khûramil macht die Kälte jetzt zu schaffen. Plötzlich heißt eine hohle Stimme die Helden scheinbar aus dem Nichts willkommen: "Itzo hat ein Spiel begonnen, dass IHR nicht beenden könnt. Ihr könnt von dannen rennen, doch kriegen tu ich euch doch." Dann bildet sich ein Windbock und greift die Helden an. Tarhad erschlägt ihn mit dem Zauberbeil. Dann eine hohe Halle. Drei Abgänge. Im ersten schlägt den Helden wieder Dampf entgegen, sie können allerdings rechtzeitig zurückweichen und kehren um. Im zweiten treffen sie auf eine kleine Schule Eiselementare, die sie ungewöhnlicher Weise mit normalen Waffen verwunden können und erschlagen diese so.
Abenteuerbericht #189
Schreiber:
Kalak, 26.10.2015
18. Hesinde 1031 BF
Die Helden erforschen verschiedene alte Wohnhallen und Gemeinschaftsräume. In einem ist ein leerer Steinsarg in dem nur die Reste einen verbrannten Kettenhemds und ein Drachenzahn aus einem echten Drachenzahn liegt. Da die Helden vermuten, dass der Dolch magisch ist und es gegen ein Dschinn geht, nehmen sie die Gegenstände mit. Es stellt sich heraus, dass die Kettenhemdglieder aus Toschkril sind.
Als die Helden die Wacht weiter erkunden stimmt plötzlich ein seltsamer Singsang von hinter den Helden an. Praiodan fürchtet ein Zauberritual. Die Helden folgen dem Singsang und stellen fest, dass dieser aus dem Dampfgang kommt. Tarhad geht voran und drängt den heißen Dampf mit seinem Schild zurück. Die anderen folgen ihm. Nach kurzem mündet der Gang in einer riesigen Halle, die einen Angroschtempel birgt. Eine Spalte durchzieht die komplette Halle. Auf der anderen Seite der Halle steht ein Zwerg mit wildem Bart, barfuß und in einfachen Kleidern vor dem Angroschaltar. In der einen Hand hält er einen Dolch. Mit der anderen umschließt er die Kehle von Alwen, die willenlos am Boden liegt. Auf dem Alter liegt ein hell funkelnder Gegenstand.
Auf der Seite der Spalte der Helden steht eine riesiges Wesen aus Eis, der Eisbold. Zwei Schneelaurer, weiße Raubkatzen lauern zu beiden Seiten der Helden.
Tarhad stellt sich dem Eisdschinn, während Haazheel und Khûramil sich jeweils um eine der Katzen kümmern. Praiodan spricht einem KRÄHENRUF. Fünf Krähen erscheinen über dem Geoden und attackieren ihn und lassen seine Zauber scheitern. Plötzlich hören die Helden klickende und schleifende Geräusche aus dem vorderen Teil der Wacht. Nachdem Khûramil seinen Schneelaurer erschlagen hat springt er über den Spalt und macht den Geoden nieder. Die Geräusche werden lauter. Praiodan wendet sich dem Eisbold zu. Was auch immer die Geräusche erzeugt ist jetzt ganz nah. Tarhad erschlägt den Eisbold, der in einer Pfütze zergeht, mit dem Drachenzahn. Dann steckt ein Horndrache seinen riesigen Kopf durch den Dampf in die Höhlen. Die Helden packen Alwen und weichen vor dem Wurm in Seitengänge zurück. Der Drache läuft gerade weiter auf den Altar zu und schnappt mit seinem Maul das funkelnde Ding, das darauf liegt. In diesem Augenblick ertönt eine Stimme "Endlich" und eine Druckwelle breitet sich durch die Halle aus. Dann schiebt der Drache sich wieder durch den Gang zurück und verlässt mit immer leiser werdenden Schleif- und Klickgeräuschen die Zwergenwacht.
Die Helden erforschen noch den Rest der Wacht und werden mit einem atemberaubenden Ausblick von den Türmen der Wacht belohnt, dann reisen sie zurück nach Avesruh.
Abenteuerbericht #190
Schreiber:
Kalak, 31.10.2015
Lektoren:
Hal, 11.03.2016
22. Hesinde 1031 BF
Avesruh gibt ein großes Fest für die Helden. Dörfler und Helden feiern ausgiebig.
Am nächsten Tag, nachdem Neria nicht mehr da ist, wirkt Praiodan einen ZAUBERZWANG auf Rupert und legt ihm auf die Helden zu Suula zu führen.
Keinen Tag später bedrohen wieder Finsterzwerge mit Armbrüsten die Helden aus erhöhter Position. Sie fordern den "Großen" für ihre Minen als Wegzoll. Es gibt keine Möglichkeit die Zwerge zu umlaufen, so behaupten die Helden Kopfgeldjäger zu sein und dass Rupert ihr Gefangener sei. Die Zwerge bieten für ihn und fragen, ob die Helden regelmäßig liefern können. Die Helden gehen zum Schein darauf ein und nähern sich langsam. Der einfältige Rupert versteht nicht worum es hier geht.
Am Fuß des Hügels auf dem die Finsterzwerge sich verschanzt haben, ruft Tarhad zum Angriff. Obwohl die Finsterzwerge von der plötzlichen Wendung überrascht sind und Thorbjorn einen der hinter Deckung verschanzten Finsterzwerge trifft. Trifft die Helden die Salve schwerer Armbrustbolzen schwer als diese den kleinen Anstieg überwinden.
Für Tarhad läuft der Kampf schlecht. Praiodan gelingt es zwar zwei der Zwerge zeitweise durch einen HEXENGALLE kampfunfähig zu machen, aber auch er geht zu Boden. Am Ende steht nur noch Thorbjorn, dem es gelingt, immer wieder aus der Reichweite der Äxte der Finsterzwerge zurückzuweichen und dabei einen Pfeil in den Leib einer der Finsterzwerge zu jagen. Aber als nur noch einer der Sklavenjäger steht geht auch der Grenzjäger kampfunfähig zu Boden.
Abenteuerbericht #229
Schreiber:
Kalak, 26.12.2016
23. Hesinde 1031 BF
Kapitel 16: Der Hektabelus
Angrist und Marek
Angrist Porter und Marek Landmann treffen auf der Suche nach einem Versteck für Marek am 3. Firun im Wehrgasthof Avesruh ein. Sie sind auf der Suche nach einem Versteck für den desertierten Kaiserlichen bis ein wenig Gras über die Sache gewachsen ist.
Die Stimmung im Gasthaus ist betrübt. Marek spricht die Schankmagd an. Sie erzählt von der falschen wilden Hatz und den Verlusten im Dorf und dass die Helden vermisst werden, die schon lange hätten zurückkehren müssen. Sie macht sich sorgen um sie, vor allem um Tarhad. Auf Nachfrage erzählt sie von ihren Taten. Es ist offensichtlich, dass sie eine Schwärmerei für Tarhad hat. Ein junger Barde singt Weisen für die beiden für ein paar Kreuzer. Der Wirt klagt sein Leid und erzählt von den Verlusten und bietet den Helden Kost und Logis für den Winter für Unterstützung im Kampf und Wachdienste an. Zusätzlich will er einen kleinen Sold zahlen. Der Viertelork und der Medicus nehmen das Angebot für den Winter an.
Schankmagd spricht laut vor sich hin und es wird offenkundig, dass sie in Tarhad verliebt ist. Es reut sie, dass sie ihm ihre Verliebtheit nicht gestanden hat bevor er aufbrach.
Am nächsten Morgen stellt der Wirt, der auch Schulze des kleinen Dorfes ist, den beiden die anderen Wachen vor und weist sie in ihre Pflichten ein. Sie werden regelmäßig zur Wache eingeteilt und falls die Glocke schlägt müssen sie unverzüglich herbeieilen.
Die Schankmagd bittet die beiden nach den überfälligen Helden zu schauen. Der Wirt stimmt zu und entbindet sie bis zu ihrer Rückkehr von ihren Pflichten.
Am nächsten Morgen, dem 5. Firun brechen die beiden in die Richtung auf, in die die Helden gezogen sind. Am Mittag kommen sie nicht mehr durch den tiefen Schnee und schlagen das Nachtlager im Mittagslager auf. In der Dämmerung sehen sie ein Feuer, etwa zwei Meilen entfernt. Die beiden schlagen sich dorthin durch. Etwa eine Stunde später sehen sie eine einzelne Gestalt, den Rücken ihnen zugewandt, durch ein paar Bäume an einem Feuer sitzen. Marek spricht ihn an. Die Gestalt springt auf, zieht dabei zwei Säbel und dreht sich zu den beiden herum. Ein offensichtlich kampferfahrener Ork. Er greift sofort an. Angrist hat seinen wirbelnden Krummsäbeln wenig entgegenzusetzen, aber Marek zeigt ihm wo der Hammer hängt. Der Ork hat ein Schriftstück mit orkischen Symbolen darauf dabei. Marek, der sich aufgrund seines orkischen Erbes mit der orkischen Kultur auskennt, erkennt, dass es eine Kriegsdepesche ist, er weiß leider nicht was sie bedeuten. Angrist schaut sie sich eine Weile an und ist sich sicher, Berg, Hain und Angriff zu erkennen. Berghain ist ein Dorf, das 2 Wegtage entfernt liegt. Die beiden beschließen die das Dorf zu warnen und brechen am nächsten Morgen in Richtung dorthin auf.
Es wird schwerer als die beiden gedacht hatten, sie mussten sich orientieren, wurden von Vielfraßen angegriffen und konnten einige Stellen nur kletternd überwinden, doch sie erreichen das Dorf am Abend des 8. Firun. Berghain besteht aus fünf Häusern, idyllisch gelegen an einem kleinen Wäldchen. Sie erhalten bei einem Alten Einlass und erzählen ihm von dem Ork. Eine Nachbarin kommt mit ihrem Mann vorbei. Die Dörfler sind überfordert mit der Warnung und blicken die Helden hilfesuchend an. Die Nachbarin erzählt auch noch von einem Spuk im Wald. Der Alte unterbricht sie und sagt, dass lediglich ungewöhnlich viele Tiere an der Tollwut erkrankt sind. Er habe die Tiere gesehen, sie hatten Schaum vor dem Mund und überall Beulen. Angrist weiß, dass Beulen kein Symptom der Tollwut ist, hier ist also etwas anderes am Werk.
Abenteuerbericht #230
Schreiber:
Kalak, 26.12.2016
8. Firun 1031 BF
Angrist Porter will sich diese Tiere mit der Tollwut und den Beulen ansehen und geht in den Wald. Dort trifft er zufällig auf den Sumen Thorn, der von zwei tollwütigen Hirschkühen bedroht wird. Angrist erkennt, dass die Tiere tatsächlich Tollwut, aber zusätzlich auch noch Blasenbrand haben. Er greift in den Kampf ein. Dem Sumen und dem Medicus gelingt er die Tiere zu besiegen. Angrist wurde dabei gebissen. Als die beiden noch überlegen was man gegen die Krankheiten tun könnte hören, sie einen schrillen unmenschlichen Schrei. Sie laufen in die Richtung aus der er kam und treffen auf einen Rothirsch, der von einer Meute Ratten angefallen wird. Angrist erkennt, dass die Ratten auch Symptome beider Krankheiten aufweisen. Die Ratten töten den Hirsch. Die Helden weichen noch rechtzeitig zurück und kehren nach Berghain zurück.
Die beiden berichten. Die Dörfler fürchten, dass die Tiere das Dorf angreifen könnten. Der alte Hubert, bei dem die Helden nächtigen, erzählt, dass der erste Tollwutfall vor Monaten bei einem Dachs auftrat, den er deshalb erschlug. Die Dörfler erzählen von einer Peraine-Geweihten, die einen halben Tag entfernt in einer einsamen Hütte lebt. Da die Helden etwas ratlos sind, entscheiden sie die Geweihte aufzusuchen, vielleicht weiß eine Tochter der Herrin der Heilkunst rat. Die Helden verbringen die Nacht noch einmal bei Hubert und brechen am nächsten Morgen auf. Sie folgen einem Tierpfad, den ihr die Dorfbewohner gezeigt haben. Der Wald wirkt überderisch bedrohlich und die Helden fühlen sich beobachtet. Gegen Mittag werden die Helden von tollwütigen Ratten angegriffen. Die Helden erwehren sich der Ratten und Angrist behandelt danach die Bisse der Tiere. Am Spätnachmittag steht ein Bär, der schrecklich von Kampfwunden und Symptomen der Krankheiten gezeichnet ist vor ihnen. Nach seinem Äußeren ist es ein Wunder, dass er noch lebt. Seine Augen wirken intelligent. Er greift sofort an. Die Helden fliehen. In Richtung der Hütte der Geweihten, die sich in der Ferne schon abzeichnet. Angrist erreicht als erster die Hütte und klopft. Eine schöne Frau in den grünen Roben der Herrin Peraine öffnet. Sie erblickt den Bären und sagt: "Kommt schnell herein." Als alle Helden in der Hütte sind, schlägt die Geweihte im letzten Augenblick die Tür dem Bären vor der Nase zu.
Die Geweihte, die Daria heißt, weiß, dass der Bär von einem Hektbelus besessen ist, einem einfachgehörntem Dämon aus der Domäne des Gegenerzdämons der Herrin Peraine. Er bringt die Krankheiten über die Tiere. Daria gibt jedem der Helden ein hölzernes, ihrer Göttin geweihtes Storchenamulett, dass sie vor der Besetzung durch den Hektabelus beschützen wird. Sie sagt, den Helden, dass sie den Bären erschlagen müssen, dass wird der Hektabelus als durchscheinende Gestalt hervortreten. In dieser Gestalt können sie ihn durch Berührung durch die Amulette verletzten oder ihn mit Zauberwaffen attackieren.
Abenteuerbericht #231
Schreiber:
Kalak, 26.12.2016
1. Firun 1031 BF
Daria behandelt die Wunden der Helden mit Liturgien der Herrin Peraine. Die Helden übernachten in der Hütte der Geweihten. Am morgen gibt es ein erstaunlich leckeres Frühstück für die bescheidenen Möglichkeiten.
Angrist findet die Spuren des Bären. Die Helden folgen ihnen bis sie auf drei Hirschkühe treffen, die mitten auf den Spuren stehen und nicht auf die Helden reagieren. Die Helden greifen die tollwütigen Tiere an und können sie problemlos besiegen. Die Helden verfolgen die Spuren weiter bis zu einer Höhle. Sie schleichen sich an die Höhle an. Plötzlich bricht der Bär aus der Höhle hervor, der an der Grenze zur Dunkelheit gelauert hat. Den Helden gelingt es den Bären zu erschlagen. Eine durchscheinende Gestalt entsteigt dem toten Bären. Thorn greift zu seinem Vulkanglasdolch. Marek und Angrist zu ihren Amuletten. Der Hektabelus versucht zu fliehen und steigt in die Luft. Alle drei können ihn noch ein wenig verletzten. Als er außer Nahkampfreichweite ist wirkt Thorn noch einen ZORN DER ELEMENTE, der den Dämon schwer verwundet, dennoch gelingt er ihm zu entkommen.
Die Helden leuchten die Höhle aus. Es ist in ihr aber nichts besonderes zu finden. Die Helden überlegen wo das nächste potenziell zu besetzende Tier sein könnte und entscheiden sich immer in eine Richtung zu gehen bis sie auf einen Tierpfad treffen. Thorn lässt seinen Dolch in Richtung seiner Weihestätte zeigen und die Helden gehen los. Nach einer Weile treffen sie auf ein Dornendickicht, das sie umlaufen müssen. Nach einer kleinen Kletterpartie treffen sie schließlich auf einen Tierpfad. Sie folgen dem Tierpfad bis zu einer Lichtung an deren Rand sie sich auf die Lauer legen. Bis zum Mittag des nächsten Tages ist kein Kampffähiges Tier und kein Dämon aufgetaucht und die Helden sind durchgefroren. Marek schlägt vor und die Helden entscheiden sich, sich noch einmal mit Daria zu beratschlagen und kehren zu ihrer Hütte zurück. Thorn übernimmt die Führung, verirrt sich aber und die Helden müssen noch einmal in der Wildnis ihr Lager aufschlagen. In der Nacht werden die Helden noch rechtzeitig von Marek geweckt, der Wache hält, so das keiner von der angreifenden Rattenschar überrascht wird. Die Helden siegen zwar, aber alle werden von den Ratten gebissen.
Gegen Mittag des folgenden Tages, dem 12. Firun 1031 BF, erreichen die Helden wieder Darias Hütte.
Abenteuerbericht #232
Schreiber:
Kalak, 29.12.2016
12. Firun 1031 BF
Nachdem Daria den Helden die Tür geöffnet hat, wirkt sie auf die Helden als haben sie sie bei irgendwas ertappt. Marek und Angrist haben diesbezüglich einige Fantasien, wobei sie sie überrascht haben könnten. Thorn aber fällt auf, dass die Geweihte immer wieder nervös an einem Kissen herumzupf, dass auf der Bank mit großem Kasten liegt. Daria weiß auch keinen Rat wie man dem Hektabelus Herr werden könnte. Sie erzählt, aber von einem großen bodenlosen Loch auf das sie im Wald gestoßen ist. Bisher war es nicht da. Die Helden entscheiden sich das Loch morgen anzuschauen, vielleicht bringt es irgendeinen Hinweis.
Nachdem sich Daria schlafen gelegt hat, erzählt Thorn den anderen, dass er in der Bank etwas vermutet. Thorn und Angrist versuchen wach zu bleiben. Nur Angrist gelingt dies und er kann so Daria beobachten wie sie ein kostbares Buch und ein Kästchen in der Nacht aus der Bank holt. Erfolglos versucht Angrist hinter den Vorhang zu Darias Schlafbereich zu sehen. Sie scheint seine Bewegungen immer wieder zu hören und so halten beide inne. Immerhin erkennt er das Geräusch einer Bodenluke.
Angrist berichtet seinen Gefährten was er in der Nacht beobachtet hat. Nach einem ersten erfolglosen Versuch die Luke zu finden als Daria Wasser holen war, brechen die Helden mit der Geweihten zu dem Loch auf. Es ist ein gut einen Schritt breiter Gang, der im 45% Winkel in die Erde geht. Die Helden seilen und steigen hinab und finden unten Wühlschratte. Sie ziehen sich schnell wieder zurück, da sich die Schratte vom Licht der Helden bedroht fühlen und die Helden wenig Chancen gegen eine Überzahl der extrem dickhäutigen Schratte sehen. An der Oberfläche zurück haben die Helden den Verdacht, dass der Hektabelus einen Schratt besessen hat und durch das Loch an die Oberfläche gekommen ist. Die Helden gehen zurück zu Darias Hütte, die sie leer vorfinden. Daria war nicht mit hinabgestiegen und stattdessen Kräutersammeln gegangen. Die Helden nutzen die Gelegenheit, während Thorn Schmiere steht findet Angrist die Bodenluke und darin ein Buch über Dämonen in für ihn unlesbarer Schrift, teils aber auch in Garethi und ein nicht aufmachbares Kästchen. Kurz darauf kehrt Daria zurück. Angrist verstaut wieder alles und Thorn spricht sie auffällig an. Als sie die Helden in ihrer Hütte sieht ist sie sofort wieder nervös und fragt sofort, wie lange sie schon hier sind. Thorn kann nicht überzeugend rüberbringen, dass sie just eingetroffen sind, worauf Daria in Tränen ausbricht und sagt, ich will doch nur helfen. Nach dem ersten Überraschungsmoment, gelingt es Thorn Daria wieder zu beruhigen. Nachdem sie sich wieder gefasst hat, erzählt sie ihre Geschichte.
---HIER FÜGT HAL DARIAS GESCHICHTE EIN---
Und so sucht Daria seit einiger Zeit nach dem Wahren Namen des Hektabelus um ihn in das Kästchen einfangen zu können. Sie teilt ihre bisherigen Erkenntnisse und weiß auf welcher Seite der Kontaktmann den Namen verborgen hat. Sie müssen sich aber ganz sicher sein, da sie nur einen Versuch haben den Dämon einzufangen, da das Kästchen nur noch einen Zauber gespeichert hat. Thorn überprüft die Erkenntnisse von Daria und kommt zu dem selben Schluss. So brüten am nächsten Tag alle über der besagten Seite. Irgendwann erkennt Angrist, dass man die entscheidende Zahlenfolge auf dem Kopf lesen muss um den Namen zu finden. Nachdem sie den Wahren Namen nun haben ziehen sie und Daria los. Noch einmal zum Loch. Thorn kann noch wage die Spuren des Schratts erkennen. Sie folgen ihnen. Stoßen dabei wieder auf tollwütige Ratten. Sie versuchen ihnen erst einmal auszuweichen, doch sie holen Angrist ein und so kommt es zum Kampf. Thorn wird dabei viel gebissen. Daria heilt mit einem Segen der Herrin Peraine die Helden wieder.
Die Spuren führen zu einem Felsmassiv in dem viele Höhleneingänge sind. Auf dem felsigen Boden sind die Spuren nicht mehr ausmachbar und so können die Helden nicht sagen in welche Höhle der Wühlschratt gegangen ist. Sie nehmen Höhle 3 :-). Dahinter ist ein Ganglabyrinth durch das die Eingänge miteinander verbunden sind. Im Inneren hören die Helden ein schabenden Geräusch. Sie gehen in seine Richtung und stellen dort den Wühlschratt. Thorn spricht einen ZORN DER ELEMENTE und Marek erschlägt ihn letztlich. Die Angriffe von Angrist sind gegen die harte Haut praktisch wirkungslos. Der Dämon entsteigt wieder dem toten Körper. Daria spricht den Wahren Namen des Hektabelus und der Zauber des Kästchens zieht den Dämon in sich hinein. Dann ist es ruhig und still.
Die Helden lagern in der Wildnis und kehren am nächsten Morgen zurück zu Daria. Daria beginnt Pläne zu schmieden, das Land von der Tollwut und vom Blasenbrand zu befreien. Sie zählt auf die Hilfe der Dörfler. Die Helden nehmen das Kästchen und das Buch und versprechen Daria es im Greifenfurter Perainetempel abzugeben und dort ein gutes Wort für sie einzulegen.
Kapitel 17: Die Finsterzwergenbinge
Da bisher in Berghain kein Orkereignis eingetreten ist, entscheiden die Helden es auf sich beruhen zu lassen und gehen wieder auf die Suche der verschwundenen Helden, also weiter in Richtung Sula. Am nächsten Tag kommen die Helden an den Kampfplatz der vermissten Helden und der Finsterzwerge. Da es seitdem nicht geschneit hat, finden sie dort die meiste Ausrüstung (nur die allerwertvollsten Gegenstände sind nicht hier) der Helden. Die Helden nehmen die Sachen an sich. Thorn kann anhand der Spuren einen Kampf rekonstruieren und erkennt, dass die Feinde Finsterzwerge waren. Angrist erkennt in welcher Richtung sie davongezogen sind. Den Helden ist klar, dass die Finsterzwerge die vermissten Helden wohl verschleppt haben und diese jetzt in einer ihrer unterirdischen Städte ein Dasein als Sklaven fristen. Da die Helden keine Idee haben wie sie zu dritt die anderen Helden aus einer Finsterzwergenbinge befreien sollen, kehren sie erst einmal zurück nach Avesruh.
Die Avesruher erkennen die Ausrüstung der vermissten Helden wieder.
Kurz nachdem die Helden in Avesruh angekommen sind, hat Angrist einen Geistesblitz und ihm wird klar, dass das Ereignis das Auftauchen des Hektabelus war und die Orks einen Späher ausgesandt hatten um die Tollwut zu untersuchen.
Am Abend erzählen die Helden vom Kampf gegen den Hektabelus. Das sie das Kästchen und das Buch bei sich haben, verschweigen sie aber lieber.
Am nächsten Morgen schmieden die Helden den Plan, dass sie vier oder mehr Dunkelzwerge fangen wollen und diese den Zwergen im Austausch gegen die Helden anbieten. Sie kehren zum Kampfplatz zurück und folgen dem ausgemachten Pfad bis sie auf einem Blindpfad sind der sich in der Wildnis verläuft. Der eigentliche Pfad endet vor einer Felswand. Wahrscheinlich ist hier der verborgene Eingang zu ihrer Binge. Die Helden schlagen ein Lager zwei Stunden entfernt in erhöhter Position auf. Sie können zwar nicht den vermeintlichen Eingang einsehen, aber das Wäldchen vor dem Felsmassiv überblicken.
Nachdem sie zwei Tage auf der Lauer lagen, sehen sie einen Wagen mit vier Dunkelzwergen an einer Stelle das Wäldchen verlassen. Etwa drei Stunden von ihrer Position. Nach einiger Suche finden sie die Stelle an der der Wagen den Wald verlassen hat und legen sich dort auf die Lauer. Gegen Abend kehren die Zwerge zurück. Der Wagen ist jetzt beladen und mit einer Plane abgedeckt. Die Zwerge müssen die Helden in ihrem Versteck bemerkt haben. Sie halten den Wagen ein gutes Stück entfernt an und fordern die Helden auf hervorzutreten. Die Zwerge steigen auf die Ausflüchte Thorns vom Hüter des Waldes und seiner Gesellen nicht ein und beginnen ihre Armbrüste zu laden. Die Helden greifen an. Thorn spricht einen ZORN DER ELEMENTE und Erde schlägt auf einen der Wächter nieder, was die kampfunerfahrenen Zwerge einschüchtert. Mareks Nahkampffähigkeiten und ein weiterer ZORN DER ELEMENTE machen die Sache klar. Nachdem sie Helden gesiegt haben versorgen Angrist und Thorn sofort die beiden schwer verwundeten Zwerge und alle Zwerge werden gefesselt. Marek blickt unter die Plane und erblickt die Ladung der Finsterzwerge: Winterweizen!
Abenteuerbericht #233
Schreiber:
Kalak, 08.01.2017
21. Firun 1031 BF
Die Helden fesseln die bewusstlosen Finsterzwerge in laden sie auf den Karren. Sie fahren in der Dunkelheit weg in die Richtung aus der die Finsterzwerge kamen. Marek sitzt auf dem Kutschbock und Thorn und Angrist führen die Ponys. Tief in der Nacht kommen sie in ein Dorf, eher eine Ansammlung von Hütten. Sie ziehen durch und versuchen dabei leise zu sein. Keine Reaktion aus den Hütten ist zu bemerken. Alle Bewohner scheinen fest zu schlafen.
Eine halbe Wegstunde hinter dem Dorf schlagen die Helden schließlich ein Lager auf. Angrist versucht noch zu Wachen, schläft aber dabei ein.
Am nächsten Morgen erwacht Marek am Geschimpfe einer der Finsterzwerge. Die Helden knebeln sie und ziehen weiter. Später treffen die Helden einen Jäger aus dem Dorf. Er erkennt den Wagen und fragt, ob die Zwerge hiervon wissen. Er erzählt, dass sie einmal im Jahr Abgaben an die Finsterzwerge entrichten und fürchtet, dass wenn die Helden das Korn gestohlen haben, sie dieses Jahr zweimal Abgaben verlangen. Marek ist genervt und langt dem Jäger eine, der läuft weg, Marek verfolgt ihn. Letztlich sitzt er auch noch gefesselt im Wagen.
Nach einer langen Diskussion unter dem Helden mit und ohne den Jäger und oder den erwachten Finsterzwerg, in der der Finsterzwerg den Helden weismachen wollte, dass es einen zweiten Wagen gibt und die Zwerge die Säcke über den Berg tragen, wissen die Helden, dass die Binge der Zwerg in einen Nachbartal liegt und gab der Zwerg preis, dass es einen geheimen Tunnel durch den Berg ins Nachbartal gibt. Den Helden ist klar, dass die anderen Zwerge nicht erfahren dürfen, dass der Zwerg dies ihnen verraten hat.
Die Helden schicken den Kutscher zu seiner Binge zurück und fordern die Herausgabe von den anderen Helden. Sobald diese frei sind, werden sie die anderen Zwerge und das Korn freigeben. Die Helden lassen den Jäger frei und denn Wagen mit dem Korn im Dorf zurück und die Order, Fremde zum Nôrrnstieg zu schicken. Sie selbst beziehen Position auf dem Berg mit dem Abstieg in dieses Tal hoch zum Nôrrnstieg und nehmen die gefangenen Zwerge mit. Von dort beobachten sie das Tal.
Ein paar Tage später, am 29. Firun, sehen die Helden wie ein leerer Karren mit einer Bedeckung von 20 Finsterzwerge im Tal unter das Wäldchen in Richtung Dorf verlassen. In der Dämmerung kehren die Zwerge mit zwei Wagen und dem Korn auf ihnen verteilt zurück. Am Horizont ist kein Rauch zu sehen. Das Dorf blieb von ihnen verschont. Helden gehen mit den Gefangenen Zwergen zurück nach Avesuh, dort werden die Zwerge eingesperrt.
Die Helden entscheiden mehr Zwerge zu fangen um die anderen Helden freizupressen. Vielleicht gelingt ihnen ja ein bedeutender Fang, ein Zwergenprinz oder Adliger. Am 1. Tsa brechen sie deshalb wieder in das Tal auf und suchen an dem Berg nach dem Eingang zu dem Tunnel, den der Zwergenkutscher preisgegeben hat. Nach einiger Suche findet Angrist an einer wahrscheinlichen Stelle, nicht dort wo der Weg endet. Das Schlüsselloch. Leider haben sie keinen Schlüssel, den hatte wahrscheinlich der Kutscher, und keiner der Helden ist des Schlösserknackens kundig. Und so schauen sich die Helden den Berg an. Marek und Angrist entdecken jeweils einen brauchbaren Weg für einen Aufstieg. Sie entscheiden sich für Mareks Weg, er scheint der leichtere zu sein. Leider scheitert die Kletterpartie an Angrist und so sind sie am Abend des 1. Tsas wieder am Fuß des Berges.
Abenteuerbericht #234
Schreiber:
Kalak, 22.01.2017
1. Tsa 1031 BF
Am nächsten Tag meistern die Helden den Berg noch einmal nicht und schlagen mitten im Gebirge ein Lager auf. Diesmal liegt es an Thorns Kletterfähigkeiten. Am folgenden Tag schaffen die Helden es und schlagen ein Lager am Gipfel auf. Am folgenden Tag schaffen die Helden den Abstieg an einem Tag und sind gegen Nachmittag im anderen Tal. Im Tal bietet sich ihnen folgende Szene: 8 Zwerge, darunter ein in feinen Tuchen, wohl ein reicher Händler oder ein Fürst kämpfen gegen 12 Orks und 9 Goblins. Die Helden beobachten erst einmal. Als nur noch wenige Orks, Goblins und Zwerge übrig sind greifen sie zu Gunsten der Zwerge ein. Thorn wirkt zwei ZORN DER ELEMENTE. Am Ende des Kampfes stehen nur noch der Zwergenhändler und die Helden und auch diese sind am Ende ihrer Kräfte. Der Zwerg stellt sich als Dulok Finstergrimm, ein Händler, vor. Er dankt für seine Rettung und will für seine Schuld bezahlen. Die Helden fordern die Freilassung der anderen Helden als Begleichung seiner Schuld. Er verspricht es zu tun, grinst aber hämisch. Die Helden formulieren, dass sie seine Schuld als beglichen sehen, sobald die anderen wohlbehalten zu ihnen zurückgekehrt sind. Angrist hegt den Verdacht, dass Dulok zwar die anderen frei lassen wird, aber sobald seine Bedeckung wieder auf den Beinen ist, sie (Angrist und Thorn und Marek) gefangen nehmen wird, weshalb die Helden sofort weiterziehen und Dulok mit seinen bewusstlosen Wachen und ihrer Forderung seiner Schuldbegleichung zurücklassen.
Die Helden kehren über andere Wege, nicht wieder über den Berg, zurück nach Avesruh, das sie am 12. Tsa 1031 BF erreichen. Währenddessen bei Gartosch, Praiodan und Tarhad. Es ist der 8. Tsa 1031 BF, den Helden ist dies aber nicht klar. Das Einerlei ihrer Schufterei in der Zwergenmine und die ständige Dunkelheit hat sie jedes Gefühl für Tag und Nacht vergessen lassen. Geschafft von der harten Schicht im Berg, hoffen die drei nur noch sich ausruhen zu können. Als ein gutbetuchter Zwerg zu ihnen kommt, etwas mit den Wachen spricht und sie dann an die Oberfläche führt ohne ein Wort zu ihnen zu sagen. Er gibt ihnen noch einen Beutel, dann schließen sich die Tore der Binge hinter ihnen und wenn man nicht wissen würde, dass sie dort sind würde keiner dort den Eingang zu einer Binge vermuten. Die drei stehen in der Kälte mit nur einfachen Leinenhemden. Wenigstens haben sie gutes Schuhwerk und lederne Beinschützer und eine Filskappe. Tarhad wirft einen Blick in den Beutel, darin sind 8 Rationen Hartbrot.
Abenteuerbericht #235
Schreiber:
Kalak, 22.01.2017
12. Tsa 1031 BF
Kapitel 18: Frei!?
Sumus, der sich seid der Gefangennahme in der Gegend verborgen hatte und mittels Hexe finden in die Nähe der Mine gefunden hatte, kehrt zu Praiodan zurück. Praiodan fällt auf, dass Rupert nicht freigelassen wurde. Da die Helden nicht wissen, warum sie freigelassen wurden und ob die Zwerge vielleicht gleich wieder kommen um sie erneut einzufangen, kämpfen sich die Helden, trotz ihrer Erschöpfung, noch ein paar Stunden durch die Wildnis. Sie vermuten, dass es Mittag ist als sie starten. Die Sonne ist schon eine Weile untergegangen, als die Helden alle Kräfte verlassen und sie ein notdürftiges Lager errichten. Gartosch findet noch die Kraft ein Steinmesser herzustellen, damit sie eine Waffe haben.
Am nächsten Abend erreichen die Helden ein verhältnismäßig großes Wäldchen. Tarhad sucht ein richtiges Lager, damit sie wenigstens notdürftig vor der Kälte geschützt sind. Gartosch stellt zwei weitere Steinmesser her. Am nächsten Morgen beginnt es zu regnen. Die Helden bleiben im Lager und errichten ein Blätterdach. Gegen Mittag ist es ein Wolkenbruch, wie Tarhad es vorhersagte. Am nächsten Tag hat es aufgehört zu regnen. Die Helden ziehen weiter. Sie bemerken ein Luchspaar, das sie zu verfolgen scheint. Am Abend machen sie zum ersten Mal ein Feuer, auch wenn sie fürchten, dass es weit zu sehen ist, aber sie hoffen es hält die Luchse fern. Die Nacht bleibt ruhig. Am nächsten Tag bemerken die Helden die Luchse wieder. Gegen Mittag täuschen die Helden Unachtsamkeit vor um einen Angriff der Luchse zu provozieren. Es gelingt die Raubkatzen greifen an. Mit Hilfe der Steinmesser, Firuns Segen und zweier HEXENGALLEN von Praiodan siegen die Helden. Einer der Luchse flieht, aber den anderen können sie erschlagen. Aus ihm gewinnen sie Rationen und Sehnen mit dessen Hilfe Gartosch einen Steinspeer herstellt, den er Tarhad gibt.
Am nächsten Tag verlassen die Helden das Wäldchen wieder. Sie machen in der Ferne einen Trupp aus einem Reiter und etwa 15 Mann aus. Die Helden verbergen sich. Als der Zug sich näher erkennen die Helden einen fein gekleideten Aranier auf dem Pferd mit drei Mann Bedeckung, sechs geketteten Utulus und drei ebenfalls geketteten weidener Burschen und einer weidener Bauernmaid. Offensichtlich ein Sklavenhändler und welches Ziel er hat ist den Helden auch klar. Die Maid scheint zu schwach für Minenarbeit, sie ist wohl als Gespielin für gute Sklaven gedacht. Die Helden lassen sie erstmal vorbeiziehen.
Nach einer halben Stunde verfolgen sie den Zug. Am Abend beobachten sie das Lager des Sklavenhändlers. Während des Lageraufbaus bleibt der Aranier und einer der Bedeckung im Lager und zwei der Bedeckung gehen in verschiedenen Richtungen vom Lager weg. Die Helden lauern einem der beiden auf und machen ihn etwa 500 Schritt vom Lager entfernt platt. Er kann aber noch Alarm rufen. Die Helden nehmen seinen Kurzbogen und seinen Waqif und gehen Richtung Lager. Auf halben Weg kommt ihnen der im Lager verbliebene Söldner der Bedeckung entgegen. Er ist mit zwei Krummschwertern bewaffnet, aber allein. Die Helden besiegen den fähigen Kämpfer und nehmen auch seine Waffen.
Abenteuerbericht #236
Schreiber:
Kalak, 29.01.2017
13. Tsa 1031 BF
Kapitel 19: Der aranische Prinz
Die Helden stürmen ins Lager. Der Sklavenhändler steht kampfbereit im Lager, der Bogenschütze bezieht Stellung auf einem nahegelegenen Baum. Die Helden stoppen erst einmal außer Schussweite. Helden nähern sich dem Baum auf dem der Bogenschütze sitzt, der Sklavenhändler auch. Es kommt zum Kampf. Nachdem der Sklavenhändler ein paar schwere Treffer einstecken musste, ergibt er sich. Helden fesseln sie beiden und lassen die Weidener frei. Da sie mit den Utulus nicht kommunizieren können und nicht so recht wissen, was sie mit ihnen tun sollen, lassen sie sie erst einmal gefesselt. Der Sklavenhändler stellt sich als aranischer Prinz vor und bietet sein Pferd und seine Waffen für seine Freiheit. Die Helden lassen sich nicht darauf ein. Da die Vorräte knapp sind, der Sklavenhändler wollte wahrscheinlich in der Finsterzwergenbinge seine Vorräte auffüllen, gibt es erst einmal nur noch halbe Rationen für alle. Am nächsten Morgen verlassen die Weidener die Helden. Die Helden ziehen weiter mit ihren Gefangenen und den gefesselten Utulus und erreichen erschöpft und hungrig am Abend des vierten Tages am 17. Tsa 1031 BF Waldrast.
Tarhad, den die Büttel als Geweihter des Grimmen erkennen, überantwortet den Bütteln die Gefangenen und die Utulus. Gegen später kommt der Bürgermeister zu den Helden ins Gasthaus. Nachdem Tarhad sich vorgestellt hat, erkennt er die Helden als die Helden von Reichsend und ist erfreut ihre Bekanntschaft zu machen. Ein Büttel kommt ins Gasthaus und sagt dem Bürgermeister, dass der Sklavenhändler ein steckbrieflich gesuchter Hochstapler ist, der für den Raub mehrere Menschen in der Gegend verantwortlich ist. Es sind zehn Golddukaten auf ihn ausgesetzt. Der Bürgermeister zahlt die Münzen an die Helden aus und gibt ihnen noch das Krummschwert und den Buckler des Hochstaplers. Tarhad nimmt das Krummschwert und am nächsten Tag kaufen die Helden Kleidung für Gartosch und eine Streitaxt jeweils für Gartosch und Praiodan. Die Helden ruhen sich noch einen Tag aus und brechen dann am Morgen des 19. Tsa nach Avesruh auf, das sie am 27. erreichen. Sie werden freudig begrüßt, vor allem Tarhad von xxx und treffen auf die anderen Helden und erfahren warum die Zwerge sie freigelassen haben. Nach einer kleinen Feier im Wehrgasthaus haben die Helden am nächsten Morgen noch eine Rechnung mit Sula offen. Sie schauen sich die Aufzeichnungen von Rupert an, ob sie auch ohne ihn zu ihr finden. Doch das Geschreibsel des Riesen ist mehr ein Bilderbuch unterbrochen von gelegentlichen Halbsätzen in Kinderschrift.
Abenteuerbericht #237
Schreiber:
Kalak, 05.03.2017
25. Tsa 1031 BF
Kapitel 20: Suula - Zweiter Versuch
Die Helden lassen die drei noch gefangenen Finsterzwerge mit etwas besseren Bedingungen als sie von den Zwergen erfahren haben frei.
Da sie den Winter nicht abwarten wollen, brechen die Helden am nächsten Morgen auf um Sulas Lager zu finden. Nach dem Gekritzel des Halbriesen muss ihr Lager sich drei bis fünf Wegtage entfernt befinden. Die Helden decken sich mit ausreichender Reserve für eine solche Wanderung mit Vorräten ein. Durch widrigen Bedingungen kommen sie kaum voran und haben nach vier Tagen in der Wildnis und schon schwindenden Vorräten kaum mehr als die Strecke eines Wegtages geschafft. Die Stimmung ist schlecht.
Abenteuerbericht #238
Schreiber:
Kalak, 11.02.2017
2. Phex 1031 BF
Tarhad führt die Helden durch die Wildnis und sie kommen gut voran. In der Nacht greift ein ausgehungerter Schwarzbär an, die Helden besiegen und damit ihre schwindenden Rationen auffüllen können. Am nächsten Tag kommen sie nicht recht voran, vor allem Praiodan hat mit dem Schnee zu kämpfen. Am folgenden Tag kommen sie recht gut voran. Am sechsten Phex nehmen sie eine Abzweigung in der Hoffnung, dass diese zu Sula führt. Sie führt zu einem Hang, an dessen Fuß die Helden ihr Lager aufschlagen. Obwohl der Hang nicht sehr hoch ist brauchen die Helden zwei Tage um ihn zu besteigen, vor allem Praiodan fordert der Hang und die Hexe ist am Ende ihrer Kräfte als sie oben ankommt. Tarhad bittet Herrn Firun um Stärke für Praiodan und nimmt ihm seine Erschöpfung.
Am Berg oben sehen sie ein unbegangenes Schneefeld von vielleicht fünfzig Schritt breite und vierhundert Schritt weite vor einer Felswand in der eine Öffnung im Fels ist. Gartosch meint einen Schatten sich bewegen sehen zu haben im Eingang, schweigt aber darüber. Die Helden schlagen einen Bogen zum Eingang, weil sie in dem unberührten Schnee eine Falle vermuten.
Im Inneren stellt Gartosch fest, dass es eine Mine ist, die schon lange von Zwergen aufgegeben wurde. Dieses Mal teilt er seine Erkenntnis mit den Gefährten. Die Helden schreiten auf uralten Lorenschienen die Gänge der Mine ab. Sie ist leer bis auf einen Schwarm Fledermäuse, die die Helden aufschrecken. Dies ist wohl nicht das Heim der Sula.
Die Helden schlagen ihr Lager auf dem Schneefeld auf. Die Nacht vergeht ereignislos.
Abenteuerbericht #239
Schreiber:
Kalak, 18.02.2017
10. Phex 1031 BF
Die Helden kehren zurück auf den Hauptweg und kommen nicht so richtig voran, Praiodan hält sie auf. Am nächsten Tag kommen die Helden besser voran. Gegen Mittag stoßen sie auf Spuren von Humanoiden, die ihrem Weg kreuzen. Die Helden folgen den Spuren und treffen nach kurzem auf eine kleine Rotte Goblins, die Wildbrett an langen Stangen mit sich tragen. Die Helden lassen die Goblins ziehen.
An den nächsten beiden Tagen kommen die Helden durch den hohen Schnee und die schlechte Sicht kaum voran.
Abenteuerbericht #240
Schreiber:
Kalak, 05.03.2017
11. Phex 1031 BF
Kurz vor dem Morgengrauen greifen Orks das Lager an und werden von den Helden besiegt.
Nach zwei Tagen nehmen die Helden wieder eine Abzweigung und finden Suulas Höhle, die von zwei Ogern bewacht wird. Tarhad schießt auf einen der beiden um sie vom Eingang wegzulocken. Der Firun-Geweihte verfehlt den Oger, dennoch folgen sie ihm. Tarhad verbirgt sich und die Oger laufen an ihm vorbei. Die Helden erwarten die zurückkehrenden Oger am Aufgang zur Höhle an einer taktisch überlegenen Engstelle und es gelingt ihnen sie einzeln niederzuzwingen.
Abenteuerbericht #241
Schreiber:
Kalak, 05.03.2017
Lektoren:
Hal, 13.03.2017
Kalak, 18.03.2017
Tarhad, 18.03.2017
14. Phex 1021 BF
Nachdem die Oger erschlagen waren, rennen die Helden zum Höhleneingang, die bemerken dabei neben den riesigen Fußspuren der Oger kleiner, die auch vom Eingang weg und hin führen. Nach kurzem führt der Gang hinter dem Eingang an einer Schlucht entlang. Am Ende ist ein Aufzug, der von einer großen Winde betrieben werden kann. Offensichtlich haben die Oger die Seilwinde bedient. Der Aufzug ist unten in einer riesigen Höhle in der die Schlucht endete. Es geht gut 15 Schritt in die Tiefe. Der Aufzug ist unten.
Kapitel 21: Suulas Ende
Die Helden klettern am Seil des Aufzugs hinunter, das jeder mit einen Sprung erreichen muss. Unter gibt es Gänge und Höhlen. Weiter hinten stellen die Helden Suula und drei Abenteurer, die gerade als Belohnung rahjagefällige Dienste von den Sklavinnen der alten Goblinin erhalten wollen. Die Helden schnappen noch auf, dass einer der Abenteurer zu Suula sagt, dass ein gewisser Leim sagt, dass ein Päckchen bald abgeholt sein wird. Es kommt zum Kampf. Suula trinkt einen Trunk und wird unsichtbar. Kurz ist noch ihre "schwebende" Tunika zu sehen, aber einen Augenblick später fällt diese zu Boden. Die Helden blockieren eine Engstelle und stellen sich dort den drei Abenteurern. Nachdem diese besiegt sind, blockieren die anderen Helden weiter die Engstelle und Tarhad durchsucht die Höhle und findet dort einen Seitengang, der in einer Sackgasse endet. Er wartet dort. Nach einer Stunde wird Suula dort sichtbar. Sie ist nackt und wirkt unendlich alt und erschöpft. Sie richtet das Wort an den Firun-Geweihten und fragt "Was kann die alte Suula dir Schönes tun?". Tarhad erschlägt ohne ein weiteres Wort das nackte alte Goblinweib.
Einer der Abenteurer lebt noch. Die Helden fesseln den bewusstlosen Mann. Die Helden durchsuchen die Höhlen und finden Geld, dass Suula offensichtlich zur Bezahlung ihrer Handlanger verwendetet. Angrist findet eine nützliche alchimistische Zutaten darunter eine teure und seltene. Die Helden finden das Gefängnis der Liebessklavinnen der alten Goblinfrau. Sie sind körperlich unversehrt es geht ihnen sogar ganz gut. Es sind drei Maiden aus der Gegend. Tarhad nimmt missbilligend zur Kenntnis, dass eine der drei sich sogar für ihre unfreiwilligen Freier gerade hübsch macht. Vom gefangenen Abenteurer erfahren die Helden, dass die drei für Suula ein Päckchen in einem Baum in der Nähe von Norburg versteckt haben und ihr Hauptmann dem Händler Lein in der Stadt darüber informiert hat. Es muss eine Flüssigkeit in dem Päckchen gewesen sein. Nach Suula zu schließen nichts Gutes, es ist zur fürchten, dass es ein Gift ist. Die Helden beschließen schnell nach Norburg zu gehen. Die Helden übernachten in Suulas Höhle.
Am nächsten Morgen ziehen die drei Frauen ihrer Wege zurück in ihre nahegelegenen Heimatdörfer und die Helden machen sich bereit nach Norburg zu gehen und überlegen was sie mit ihrem geistig einfachen Gefangenen machen, der im Grunde nur einen Auftrag ausgeführt hat.
Abenteuerbericht #242
Schreiber:
Kalak, 19.03.2017
15. Phex 1031 BF
Kapitel 22: Suulas langer Arm
Die Helden lassen ihn seiner Wege ziehen und brechen selbst nach Nordhag auf. Sie kommen gut voran und reisen bis nach der Dämmerung und erreichen so am in den Abendstunden des 17. Phex Avesruh. Sie berichten den Avesruhern von Suulas Höhle und den vielen Vorräten dort. Lena sucht am Abend immer noch Tarhads Nähen und himmelt ihn an, doch der Firun-Geweihte geht nicht auf sie ein.
Am nächsten Morgen brechen die Helden wieder auf in Richtung Nordhag. Weiterhin versuchen sie so schnell wie möglich voranzukommen, da sie nicht wissen, was mit der Flüssigkeit in Suulas Päckchen geplant ist. Am 20. Phex übernachten sie im Gasthaus in Gramstein. Als sie am Morgen Gramstein verlassen, folgen ihnen ein paar zwielichtige Typen. Einige 100 Schritt vom Dorf entfernt schließen die Typen zu den Helden auf und ihr Rädelsführer sagt zu den Helden: "Ihr habt noch eine Abreibung vom letzten Mal verdient.", Tarhad erwidert: "Geht einfach eurer Wege.". Die Schläger schlagen den Rat des Firun-Geweihten aus und es kommt zum Kampf. Die Helden besiegen sie leicht.
Die Wege werden besser und die Helden kommen im Weiteren schnell voran, dennoch reisen sie oft noch bis spät in den Abend.
Abenteuerbericht #243
Schreiber:
Kalak, 19.03.2017
23. Phex 1031 BF
Gegen Mittag sind die Helden in Ritter Menzels Reich. Seine Soldaten haben einen Schlagbaum auf der Straße erreichtet und fordern Wegzoll. Die Helden wissen, dass dieser Zoll nicht rechtens von Ritter Menzel erhoben werden darf. Tarhad hält den Soldaten eine Standpauke und erkennt, dass ihr Zollbrief gefälscht ist. Sie drohen mit echtem Stahl, falls die Helden nicht bald zahlen. Thorn wirkt einen ZWINGTANZ. Einen Augenblick später ziehen die Helden ihrer Wege und lassen die Soldaten wild zuckend einfach stehen. Tarhad spricht von der Strafe der Götter.
Die Helden erreichen Nordhag. In Nordhag hat Thorn, das Gefühl beobachtet zu werden. Er blickt sich um und entdeckt einen Jungen der sie beobachtet, der einen Augenblick später im Schatten verschwindet. Thorn sagt es den anderen.
Die Helden übernachten im Gasthaus XXX. Am nächsten Morgen überraschen die Helden den Wirt beim Fremdgehen mit seiner Magd. Der Wirt ist beflissen und serviert ihnen ein königliches Frühstück als er merkt, dass sie offensichtlich seiner Frau nichts davon sagen, dankt er ihnen dafür. Thorn interessiert es überhaupt nicht. Als Hexe erkennt Praiodan das Problem nicht. Angrist hat nicht geschnallt, dass die Magd wohl nur dabei war, weil sie Angst um ihre Stellung hat. Tarhad hat andere Sorgen und befragt den Wirt nach Lein. Andeutungen, dass Lein nicht alles so genau nimmt werden vom Wirt nicht bestätigt.
Angrist geht allein zu Leins Laden und interessiert sich dort für Nadeln zum Wunden nähen und alles was er so im Laden sieht. Nachdem offenkundig ist, dass der Medicus wohl nicht viel kaufen wird ist Lein unfreundlich zu Angrist und setzt ihn schließlich vor die Tür.
Tarhad bricht allein zum Baum mit den toten Briefkasten auf, dieser ist aber aktuell leer. Tarhad findet Spuren in der Nähe des Baums. Als er zurück in Nordhag ist wird er von dem Jungen angesprochen, den Thorn bei ihrer Ankunft bemerkt hatte. Der Junge gehört zu den Schließern und erzählt, dass Bestechung in Nordhag um sich greift und Richter Waidhard milde Urteile spricht. Lurtz ist geflohen als sein Weibel ihm frei gab. Er glaubt, dass das nicht stimmt, sondern er sich freigekauft hat. Tarhad verspricht dem Jungen sich darum zu kümmern. Es ist jetzt zwei Tage her, dass Lurtz geflohen ist. Die Spuren am Baum waren auch zwei Tage alt. Alle Helden brechen zum Baum auf. Dort finden sie die Reste eines verbrannten Zettels in einem kalten Lagerfeuer. Aus dem was noch zu lesen ist schließen die Helden, dass Graf Emmerich in Reichsend mit dem Trunk von Suula vergiftet werden soll. Eine Horde steht bereit und wartet bis Lurtz ein Signalfeuer entzündet. In dem Päckchen muss wohl auch noch ein Unsichtbarkeitstrank gewesen sein, sie müssen also damit rechnen, dass Lurtz sich unsichtbar machen kann. Sein Ziel wird wohl jetzt direkt Reichsend sein. Über die nächsten vier Tagen treibt Tarhad seine Gefährten zu einem Gewaltmarsch an, teilweise schaffen sie es nur noch mit Firuns Segen weiter. Am Abend des 30. Phex entdecken die Helden ein Lagerfeuer in etwa zwei Meilen Entfernung. Sie entzünden selbst kein Feuer und schleichen sich an. Aus sicherer Entfernung sehen die Helden Lurtz mit vier Orkkriegern. Die Orks sehen sehr kampferprobt aus. Es steht eine Pferd am Lager. Die Helden schlagen ein Lager in der Nähe auf ohne ein Feuer zu machen. Während der Wache sieht Tarhad, wie beim anderen Lager ein lebloser Körper den Hügel hinuntergestoßen wird, vermutlich ein Bote von Emmerich und das Pferd war wahrscheinlich seins.
Am nächsten Morgen reitet Lurtz auf dem Pferd davon. Er scheint andere Kleidung zu tragen. Die Helden wartet bis die Orks abgezogen sind und finden, dann den toten nackten Diener. Sie begraben ihn schnell und Tarhad spricht einen Segen. Dann Gewaltmarsch nach Reichsend. Zum Glück weiß Lurtz nicht, dass sie ihm auf den Fersen sind.
Am Nachmittag des 2. Peraine erreichen die Helden Reichsend. Die Torwache hat bisher keinen Reiter eintreffen sehen. Die Helden müssen Lurtz in der Wildnis überholt haben.
Abenteuerbericht #244
Schreiber:
Kalak, 26.03.2017
Lektoren:
Tarhad, 26.03.2017
2. Peraine 1031 BF
Die Helden sprechen bei Graf Emmeran von Löwenhaupt vor, da die Burg gerade wiederaufgebaut wird, suchen sie den Grafen in seinem Stadthaus auf. Sie warnen ihn vor Lurtz. Zeigen ihm den verbrannten Zettel. Der Graf ist verärgert darüber, dass Lurtz fliehen konnte und nicht verurteilt wurde. Tarhad verspricht auch ihm sich darum zu kümmern. Die Helden erzählen, dass Lurtz sich mit Hilfe eines Trankes von Suula in die Gestalt des Dieners des Grafen, den ermordet hat, verwandelt hatte. Der Graf will das nicht glauben und lässt nach seinem Hofmagus schicken. Dieser ist offenkundig eher ein Jahrmarktszauberer, denn ein Gildenmagier. Der Hofmagier erklärt, dass so etwas unmöglich ist. In diesem Augenblick kommt Heinrich, der Leibdiener des Grafen, herein. Die Helden wissen, dass es nicht Heinrich ist, sondern der verwandelte Lurtz. Der Graf schickt Heinrich sofort wieder hinaus, einen ganz bestimmten Wein zu holen. Tarhad folgt Heinrich gegen das Wort des Grafen in den Weinkeller. Beide kehren in den Saal zurück. Heinrich schenkt an einem Nebentisch den Wein ein. Tarhad bittet den Grafen seinen Diener nach etwas persönlichen zu Fragen, dass nur dieser wissen kann. Der Diener besteht die Prüfung bzw. kann glaubhaft versichern, Dinge nicht mehr zu wissen. Heinrich, der auf der Beerdigung seines Vaters war, will sich zurückziehen und der Graf entlässt ihn. Tarhad folgt ihm wieder gegen die erneute Aufforderung Emmerans im Saal zu bleiben. Tarhad meint zum Hofmagus, er könnte doch prüfen, ob ein Zauber aus Heinrich läge. Dieser folgt den beiden Hinaus.
Der Graf verlangt nach Wein. Praiodan will das unterbinden, als der Diener, der das Glas von dem Nebentisch holen wollte, zusammenbricht und stirbt. Der Diener muss die tödliche Paste, die im Brief erwähnt wird berührt haben.
Als der Hofmagus in Heinrichs Zimmer, in dem auch Heinrich und Tarhad sind, einen ODEM zu sprechen beginnt, reisst Heinrich zwei Schwerter unter seiner Livre hervor und greift Tarhad an. Der Hofmagus flieht sofort aus dem Raum heraus. Tarhad ringt Heinrich nieder. Als dieser am Boden liegt verwandelt er sich in Lurtz. Wachen schleifen den toten Lurtz zum Grafen. Der Graf bedankt sich bei den Helden, dass diese erneut sein Leben gerettet haben. Diener werden ausgesandt, den Leichnam des echten Heinrich zu holen. Beratschlagung wegen der im Brief erwähnten Horden. Helden berichten von Suulas Ende. Der Graf sendet Kundschafter aus um das Umland nach Orks zu durchsuchen.
Die Helden verbringen die nächsten Tage in Reichsend. Es wird aufgerüstet. Ritter treffen mit ihren Lanzen ein. Es wird eine Falle für die Orkhorden gelegt.
Am 10. Peraine wird das im Brief geforderte Leuchtfeuer entzündet und die Orkhorden gehen in die für sie gelegte Falle. Sie werden mit geringen Verlusten auf Seiten Reichsends vernichtet.
Tarhad, Gartosch und Praiodan werden zu Rittern erhoben.
Am Tag nach der Schlacht bestellt Emmeran von Löwenhaupt die Helden zu sich und bestellt Tarhad, Gartosch und Praiodan zu Rittern ohne Land. Feierlichkeiten. Viele Hohe sprechen mit den Helden und loben sie, ob ihrer Taten.
Am 13. Peraine brechen die Helden nach Norburg auf um dort die Bestechungen zu untersuchen. Unterwegs haben sie ihren ersten Kampf als Ritter gegen Rotpelze. In Reichsend haben die Helden keine rechte Idee, wie sie die Bestechung eines Richters ohne Beweise aufdecken könnten und vertagen die Sache erst einmal und kehren nach Tannenholm zurück, wo sie am Mittag des 20. Peraine eintreffen.
Abenteuerbericht #257
Schreiber:
Kalak, 17.07.2017
20. Peraine 1031 BF
Kapitel 23: Besuchet Bergenbach zur Rübenernte
Nachdem die Helden zwei Wochen ihrem Tagwerk nachgegangen sind, kommt am 4. Ingerimm ein Bote von Halgan von Hirschenborn zu Reichsend, dem Vogt des Grafen, zu Tarhad in den Firunschrein. Der Bote berichtet, dass sein Herr die neuen Ritter zu sich bestellt. Tarhad sagt zu, dass sie in zwei Tagen nach Reichsend aufbrechen werden.
Zwei Tage später brechen die Helden auf. Abends erreichen sie Nordhag. Am dritten Tag kurz nachdem die Helden in die Wildnis eingetreten sind treffen sie auf einen Planwagen am Wegesrand. Zwei Frauen stehen dabei. Mit dem gebrochenen Rad überfordert. Eine der beiden weiß gekonnt ihre rahjegefälligen Reize zu präsentieren. Die Helden helfen den beiden. Als Praiodan unter den Wagen gekrochen ist um das Ersatzrad abzumachen, schlägt plötzlich die Plane auf und vier Wegelagerer springen heraus und attakieren gemeinsam mit den Frauen die Helden. Trotz Unterzahl gewinnen die Helden gegen die schlecht bewaffneten Halunken. Nach dem Kampf lassen sie die Überlebenden ziehen und fahren mit dem Wagen weiter.
Drei Tage später erreichen die Helden Beofen und geben den offensichtlich getohlenen Wagen dem dortigen Büttel und erfahren, dass die aufreizende der beiden Wegelagerinnen die Schlimme Ludmilla ist, auf die ein Kopfgeld von 10 Dukaten ausgesetzt ist. Sie stimmen aber mit dem Büttel überein, dass eine Verfolgung jetzt keinen Sinn mehr macht.
Am Spätnachmittag des 7. Reisetags erreichen sie Reichsend. Sie sprechen noch am Haus des Vogt vor und werden erstmal bewirtet. Eine Stunde später werden die neuen Ritter unter den Helden vom Vogt empfangen. Der Vogt beauftragt die Helden im Dorf Bergenbach unauffällig nach dem Rechten zu sehen. Der Schulte liefert unter fragwürdigen Eklärungen das dritte Jahr zu wenig Rüben und Reichsend ist auf die Lieferung aus der Rübenkammer von Reichsend angewiesen.
Am nächsten Tag brechen die Helden nach Bergenbach auf. Am zweiten Reisetag treffen sie beim Umrunden eines Wäldchens auf einen sehr breiten Tierpfad. Sie folgen dem ungewöhnlichen Pfad ins Dickicht. Nach einer halben Meile stoßen sie auf einen Streitwagen mit toten Lenker und totem Pferd. Im Lenker stecken Pfeile der Orks. Angus schätzt, das Pferd und Fahrer seit einem Monat tot sind. Der Rucksack des Toten wurde offensichtlich geplündert. Es gibt keinen Hinweis auf die Identität des Fahrers, dennoch tarnen die Helden den Eingang zum Pfad und ziehen erstmal weiter.
Kurze Zeit später treffen die Helden auf vier Goblins, die ein Wildchwein an einer Stange mit sich tragen. Die Rotpelze ziehen ihre Bögen. Es kommt zum Kampf. Die Helden siegen, aber es war ein ungewöhnlich harter Kampf gegen Goblinjäger. Praiodan greift sagar zweimal zu einem HEXENGALLE. Am Abend lassen sich die Helden das Wildschwein schmecken.
Am Abend des fünften Reisetages seit sie von Reichsend aufgebrochen waren, erreichen sie die Rübenfelder von Bergenbach, gelegen an einem sanften Südhang über dem sich das Dorf erhebt. Die Helden machen noch den Aufstieg und erreichen erst nach Einbruch der Nacht das Dorf. Es ist alles still und dunkel. Die Helden klopfen am Traviatempel und als dort niemand öffnet beim Schultes. Die Schulte lässt von seiner Tochter Strohlager für die Helden machen und die Helden übernachten dort.
Am nächsten Morgen erfahren die Helden vom Schulte und seiner Tochter, dass das Dorf schon wieder eine schlechte Ernte hatte und das die Travia-Geweihte vor drei Jahren gestorben sei. Am Tag bemerken die Helden eine steinerne Turmruine. Vom Schulte erfahren sie, dass dies ein der Finsterwachttürme ist, er aber schon verlassen steht seit seid das Dorf zurückdenkt.
Abenteuerbericht #258
Schreiber:
Kalak, 13.08.2017
21. Ingerimm 1031 BF
Kapitel 24: Der Finsterwachtturm
Die Helden reisen zum Turm, der etwa einen halben Tag entfernt ist. Angrist und Praiodan fällt auf, dass die Felder des Dorfes ordentlich bestellt aussehen, nichts deutet auf Fehlernten hin oder darauf, dass niemand sie abernten konnte. Gartosch bemerkt, dass ein Junge den Helden in gebührendem Abstand folgt. Die Helden stellen ihn. Er behauptet Wurzeln zu sammeln. Gartosch gibt dem jungen zwei Heller. Dieser gesteht, dass der Schulze ihn losgeschickt um die Helden zu beobachten. Er soll auch verhindern, dass sie zum Turm gehen. Weiter erzählt er, dass Söldner aus den Schwarzen landen im Turm haußen und dort Frauen aus dem Dorf gefangen halten und das Dorf muss ihnen regelmäßig Korn geben. Das Dorf hat einmal versucht den Turm zu stürmen, das misslang aber. Daraufhin kam dann sogar der Haupfmann der Söldner, Waldemar Donnereck mit ein paar seiner Mietlinge ins Dorf und hat drei die beim Angriff beteiligt waren erschlagen und ihnen gesagt, dass wenn sie es nochmal versuchen er sofort alle gefangenen Frauen erschlägt. Die Helden schicken den Jungen ins Dorf zurück und tun, für eventuelle Beobachter aus dem Turm, so als gingen sie. Sie schlagen einen weiten Bogen und erreichen am späten Abend ein kleines Wäldchen auf der hinteren Seite des Turms.
Die Helden beobachten einen Tag lang den Turm. Am Morgen kommt ein Utulu heraus und lehrt die Nachttöpfe. Kurz darauf bezieht ein Söldner auf dem Turm Stellung und beobachtet das Dorf. Am Mittag vertreten sich zwei Söldner vor dem Turm die Beine.
Am nächsten Tag schleichen sich die Helden zur Eingangstür. Als der Utulu diese wieder öffnet überwältigen die Heldne ihn und Praiodan schickt ihn mit einer GROSSEN GIER fort. Dann stürmen die Helden den Turm. Sie treffen auf den Söldnerhauptmann in seinen Räumen. Sie können ihn schnell besiegen, aber er schreit "Macht die Gefangenen platt." Helden bemerken wie die Söldner von oben in den Keller rennen. Die Helden hinterher. Praiodan und Tarhad machen einen weiteren Söldner platt. Söldner versuchen in die Zellen der Gefangenen zu gelangen. Helden verfolgen und attackieren sie dabei. Die Helden besiegen sie schließlich ohne, dass ein Gefangener zu Schaden kommt.
Abenteuerbericht #259
Schreiber:
Kalak, 13.08.2017
24. Ingerimm 1031 BF
Die Helden befreien die Gefangene Frauen. Die Söldner haben sich an allen immer wieder vergangen auch an der Travia-Geweihten. Nur an der alten ?? haben sie sich nicht vergangen. Den Frauen geht es entsprechend. Sie waren inzwischen fast ohne jede Hoffnung. Die Helden heißen den Frauen sich im Turm einzuschließen und verfolgen die Spuren des Utulus. Sie stellen ihn in einem nahegelegenen Gebüsch und nehmen ihn gefangen.
Die Helden kehren mit den befreiten Frauen und dem Gefangenen Utulu ins Dorf zurück. Es herrscht sofort große Wiedersehensfreude und die Helden werden gefeiert.
Kapitel 25: Rückreise mit Rüben
Am nächsten Morgen brechen die Helden mit sechs Karren mit Rüben beladen und sechs Kutschern nach Reichsend auf. Unterwegs laden sie die Leiche des toten Streitwagenfahrers und sein Wappen, das Praiodan aus seinem Wagen bricht, auf eine der Kutschen auf.
Am 30. Ingerimm erreichen die Helden Reichsend. Sie lassen vom örtlichen Boron-Geweihten die Leiche transportfähig machen und sprechen beim Vogt vor. Dieser lobt die Helden und gibt ihnen einen neuen Auftrag, sie sollen einen cleveren Berglöwen zur Strecke bringen, der viele Schafe reist und allen Jägern bisher entkam. Die Helden nehmen an.
Praiodan hört sich in Reichsend nach dem Wappen des Streiwagenfahrers um, während die anderen die Waffen und Kettenhemden der Söldner veräußern. Praiodan erfährt, dass es sich um den dritten Sohn einer Taifaiden-Familie Eisenbrecht aus dem Grenzland zwischen Mittelreich und Horasreich handelte. Die Helden lassen ihn mit Namen bestatten und schreiben einen Brief an seine Familie.
Am nächsten Tag brechen die Helden zur Löwenjagd auf. Zwei Tage später in der Wildnis treffen die Helden auf drei Goblinwildschweinreiter. Sie attackieren die Helden. Nach hartem Kampf können sie sie besiegen.
Zwei weitere Tage später erfahren die Helden von zwei Hirten, die in zwei einzelstehenden Hütten leben, dass ihnen vor 12 Tagen zwei Ziegen von einem gewaltigen Berglöwen gerissen wurden.
Zwei weitere Tage findet Thorn die Spur eines Berglöwen. Die Helden verfolgen die Spur.
Am folgenden Tag, während die Helden weiter die Spur verfolgen, werden sie plötzlich von einem Berglöwen aus dem Gebüsch heraus attackiert. Die Helden besiegen das Tier. Angrist stellt fest, dass der Berglöwe die Tollwut hatte. Zum Glück wurde keiner von den Helden gebissen und seine Pranken übertragen die Krankheit nicht, stellt der Medicus fest. Die Helden verbrennen das tote Tier und kehren zurück nach Reichsend.
Zurück in Reichsend sprechen sie wieder beim Vogt vor und erhalten nach kurzem Lob und für den Vogt ungewöhnlich langer Denkpause den nächsten Auftrag. Als die Burg geschleift wurde, wurde der Eingang zu einer uralten Gruft freigelegt. In dieser geht ein Geist um, der immer nur sagt "Gebt mir eure/deine ungeteilte Aufmerksamkeit." Selbst aus Trallop angereiste Gelehrte haben es nicht geschafft, den Geist zur Ruhe zur bringen. Die Helden sollen es jetzt versuchen.
Die Helden gehen zur Gruft.
Abenteuerbericht #260
Schreiber:
Kalak, 13.08.2017
13. Rahja 1031 BF
Kapitel 26: Das Rätsel des Geistes
Die Helden betreten die Gruft. Sie müssen durch einen Vorraum und gelangen dann durch Gusseiserne Türen in die Haupthalle der Totenstätte. In ihr stehen viele einfache und sehr alte steinerne Särge mit schweren Steinplatten. Es gibt noch weitere Räume in denen auch steinerne Särge stehen. Auch einzelne Urnen stehen bei den Särgen. Vor dem zentralen Sarg steht ein durchscheinender Geist. Er trägt gute Kleidung ohne Rüstung. Er blickt die Helden an und sagt, wie der Vogt gesagt hat: "Gebt mir eure ungeteilte Aufmerksamkeit."
Die Helden rätseln lange herum und probieren Verschiedenes aus. Bis Praiodan meint, dass sie nicht gestört werden dürfen. Die Helden verschließen die Gusseisernen Türen der Gruft. Der Geist tritt von der Stelle an der Stand zurück und gibt ein 10 Halbfinger breites und eineinhalb Schritt tiefes Loch frei. Nach kurzem zögern lassen die Helden den Schlüssel in das Loch fallen.
Der Geist beginnt seine Lebensgeschichte zu erzählen. Er war ein erfolgreicher Händler vor längst vergangenen Tagen. Während die Helden dem Geist lauschen bemerkt Praiodan ein scharren und schaut sich daraufhin um, die Steinplatten der Särge beginnen sich zu bewegen, sie scheinen von innen aufgeschoben zu werden. Tarhad geht zu einem der Särge. Der Geist bricht seine Erzählung ab und lacht und sagt: "Mit Neugier und Gier bekommt man sie alle. Neue Knochen für meine Armee." Darauf zieht er zwei geisterhafte Säbel, die bisher nicht zu sehen waren.
Alle Särge der Haupthalle schieben sich auf. Zum Glück für die Helden unterschiedlich schnell und so greifen die Skelette aus den Särgen nur vereinzelt in den Kampf ein und es gelingt den Helden den Geist und alle seine Knochenmänner zu bezwingen.
Nachdem Kampf schieben die Helden gemeinsam die schwere Steinplatte vom Sarg des Geistes. Finden darin aber nichts besonderes. Dann schauen sie in alle durch die Knochenmänner selbst geöffneten Särge und finden in einem dieser einen einzelnen großen Rubin. Tarhad schätzt ihn auf 150 Golddukaten. Tarhad fischt mit einem Angelhaken an einer Schnur den Schlüssel wieder aus dem Loch und die Helden verlassen die Gruft.
Die Helden gehen zum Vogt. Dieser versucht es sich nicht anmerken zu lassen, scheint aber beeindruckt zu sein. Die Helden geben ihm den Rubin. Dieser holt darauf einen Hammer aus seinem Sekretär und zerschlägt das Kleinod und sagt den Helden, dass er ihn platziert hat. Er weiß nur, dass die Helden bei Aufträgen nicht in ihre eigene Tasche wirtschaften werden. Er erzählt den Helden weiter, dass dies drei Prüfungen waren. Zwei im Auftrag des Grafen (Dorf und Löwe). Die Dritte Prüfung (Rubin) war von ihm. Er soll unter den Rittern des Grafen Fähige finden und hat diese in den Helden gefunden. Sie sollen jetzt in den nächsten Tagen für eine große Aufgabe beim Grafen persönlich vorsprechen.
Abenteuerbericht #261
Schreiber:
Kalak, 08.10.2017
13. Rahja 1031 BF
Kapitel 27: Der Junker am Ende des Reiches
Nachdem die Helden ihre Wunden auskuriert haben, werden sie am 16. Rahja wieder zum Vogt bestellt. Der Graf ist verhindert. Der Vogt ist autorisiert die Helden einzuweihen. Meowech Feynbruch, der Junker von Niederau soll nach Aussage des Travia-Geweihten aus Niederau, Geiserich Aubruch seine Leibeigenen über die Maßen schlecht behandeln. Die Helden sollen dem unauffällig auf den Grund gehen. Der kampfstarke Ritter leistet gute Dienste an der Grenze des Reiches, der Graf will ihn ungern an dieser Position verlieren, kann aber die Aussagen des Geweihten nicht einfach ignorieren. Der Vogt sagt den Helden noch, dass Geiserich sich noch in Reichsend aufhält.
Die Helden hören sich nach dem Travia-Geweihten um und finden ihn in einem Gasthaus, wo er erfolglos versucht Ritter dazu zu bewegen, nach Niederau zu reisen und Meowech zur Resong zu bringen. Tarhad spricht mit Geiserich. Der Geweihte ist eine äußerst ungepflegte Erscheinung und offensichtlich stark angetrunken. Der Firun-Geweihte erwähnt dem Travia-Geweihten gegenüber, dass er ein Ritter ist, worauf dieser sofort nach Niederau reisen will und die Helden als seine "neuen Ritter" präsentieren will. Tarhad überzeugt ihn, dass man subtil vorgehen sollte, wobei die Helden ihre Zweifel haben, ob dies bei diesem Geweihten funktionieren wird.
Am nächsten Morgen brechen die Helden mit Geiserich nach Niederau auf, dass sie eine Woche später erreichen. Thorn und Angrist schlagen eine Tagesreise vor Niederau mit Geiserich in der Wildnis ein Lager auf. Nur Tarhad und Praiodan reisen ins Dorf. Man soll erstmal keinen Zusammenhang zwischen den Helden und Geiserich bemerken.
Neben dem Dorf steht eine Trutzburg. Im Dorf herrscht gedrückte Stimmung. Alle senken die Blicke und arbeiten eilig. Der Ritter ist nicht in der Burg. Die Helden übernachten beim Schmied. Er und seine Familie sind, wie alle Dörfler, sehr wortkarg und antworten nur wenn sie angesprochen werden.
Zwei Tage später, am 23. Rahja, nachdem Tarhad und Praiodan sich mit wortkargen Dörflern und Angrist und Thorn sich mit einen ständig ins Dorf aufbrechen wollenden Geweihten rumgeschlagen haben, reitet gegen Abend der Junker mit 8 Reitern und 4 Befreiten aus dem Orkland ins Dorf. Tarhad gibt sich als Firun-Geweihter, nicht aber als Ritter, zu erkennen und bietet seine Dienste an. Meowech lehnt diese kurzangebunden ab und reitet in seine Burg. Tarhad fordert am Burgtor das Traviarecht ein. Ihm wird es gewährt. Praiodan schläft im Dorf bei Holzfällern. Die Soldaten des Junkers erkennen Tarhad als einen der Helden von Reichsend und behandeln ihn mit Respekt.
Abenteuerbericht #262
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Kalak, 08.10.2017
23. Rahja 1031 BF
Tischgespräche in der Burg. Offen wird damit geprahlt, dass der Junker und seine Spießgesellen mit den (unverheirateten) Töchtern des Dorfes den Rahjadienst begehen, wobei diese Formulierung nicht verwendet wird. Offensichtlich hat Geiserich Aubruch wenig Einfluss auf den Junker. Das Liebesspiel zwischen unverheirateten ist nichts Verbotenes, wird aber von der Traviakirche nicht gerne gesehen. Eine Magd verschüttet Wein. Der Junker schlägt sie vor aller Augen brutal. Eine andere Magd hat rote Striemen im Gesicht. Ein Alter unter den Spießgesellen deutet an, dass er hier mit einigem nicht Einverstanden ist und sagt direkt zu Tarhad, dass er als Geweihter das Recht habe den Junker zu schelten.
Am Morgen trainiert Tarhad mit den Soldaten des Junkers und stellt fest, dass die Meinung des Alten großes Gewicht unter den Soldaten des Junkers hat.
Gegen Mittag geht Tarhad zu Praiodan ins Dorf und trifft dort zufällig auf die Jäger des Dorfes, die gerade zurückkehren, er bekommt mit wie einer zu anderen sagt: "Komm bringen wir es hinter uns." Tarhad spricht sie darauf an, sie sagen aber, dass sie nicht darüber reden dürfen. Tarhad folgt den Jägern wieder zurück in die Burg und beobachtet wie diese dem Junker berichtet. Dieser scheint erbost über ihren Bericht und Tarhad hört ihn sagen: "Es kann doch nicht sein, dass ihr das nicht findet." Worauf sein Korporal sagt: "Wir hätten den Gelehrten doch gefangen halten sollen." worauf der Junker ihn angeht: "Wenn ich will, dass du sprichst, dann sage ich es dir, Vetter!" Tarhad spricht den Junker darauf an und bietet bei der Suche seine Dienste an. Der Junker gibt den Firun-Geweihten eine Karte auf der ein paar Linien zu sehen sind, die so etwas wie Hügel sein könnten und auf der "WH1456" steht und sagt mit einem selbstgefälligen Grinsen: "Finde das!" und deutet auf einen Obelisken der auch auf der Karte zu sehen ist.
Der Junker bringt die Helden in Geiserichs heruntergekommenen Traviatempel unter. Der Tempel ist eine Schande, ein solcher Saustall im Tempel der Göttin des Heims und des Herdfeuers.
Tarhad und Praiodan reisen zu den anderen Helden und Geiserich, die immer noch eine Tagesreise vor dem Dorf in der Wildnis ausharren. Die Helden beschließen, Geiserich in den Traviatempel in Reichsend zu bringen und reisen erst einmal mit ihm zurück nach Reichsend, das sie am 29. Rahja erreichen. Die Helden überreden Geiserich erst einmal im dortigen Tempel zu bleiben und wieder zu sich zu finden und sich zuerst um seinen und später den Zustand seines Tempels zu kümmern.
Die Helden vergleichen die Karte des Grafen mit Karten in Reichsend und finden auf diesen drei Hügel, die denen auf der Karte entsprechen und damit die Stelle an der der Obelisk stehen muss. Über WH 1456 finden sie nur heraus, dass die Zeitrechnung vor Bosparans Fall bis 1492 ging, was aber WH auch nur bedeuten könnte finden die Helden nicht heraus. Sie beschließen zu der Stelle zu reisen, vielleicht werden sie vor Ort schauer.
Die Helden verbringen die Namenlosen Tage in Reichsend und brechen am 1. Praios, dem ersten Tag des neuen Jahrs 1032 wieder nach Niederau auf, dass sie am 5. Praios erreichen. Der Junker und die meisten seiner Spießgesellen sind zur Jagd. Der Alte ist aber da. Die Helden erfahren von ihm, dass die Karte nicht vom Dachboden der Burg stammt, sondern von einem Gelehrten stammt, der hier war und nach dem Ort suchte. Der Junker "überredete" ihn, ihm die Karte zu überlassen. Die Helden übernachten im Dorf und brechen am nächsten Tag zum Obelisken auf. Am 8. Praios überqueren die Helden den Svellt und verlassen damit das Reich. Am nächsten Tag werden sie von orkischen Steppenreitern angegriffen. Helden tragen nur schwer den Sieg davon.
Am 10. Praios erreichen die Helden das Gebiet in dem der Obelisk stehen muss. Es ist aber keiner zu sehen. Nach einiger Suche finden die Helden den völlig überwucherten Obelisten. Die Spitze ist abgebrochen und liegt auch nicht mehr neben dem Obelisken. Er muss einmal 10 Schritt hoch gewesen sein. Jetzt ist er noch 2,5 Schritt hoch. Gartosch findet eine Tür im Obelisken. Tarhad den Mechanismus um sie zu öffnen. Die Tür gibt eine Treppe in die tiefe preis. Die Helden entzünden ihre Laternen und steigen hinab. Nach etwa 20 Stufen schließt sich plötzlich die Tür hinter ihnen und Licht geht an und eine Frau in vornehmer bosparanischer Kleidung steht plötzlich vor ihnen. Die Helden sind in einem großen Raum an der gegenüberliegenden Wand sind 4 Türen. Die Frau stellt sich als Quarta Hostilia vor und heißt sie bei "Wahre Helden 2524 willkommen." Sie sagt sie müssen sich für den Einzel- oder Gruppenmodus entscheiden. Tarhad spricht sie auf ihr Hiersein an, sie geht aber nur auf Fragen das Spiels betreffen ein. Sie sagt sie müssten sich für eine der vier Türen entscheiden und sie könnten sie während des Spiels jederzeit rufen und ihr Fragen stellen, dass kostet sie aber Strafzeit.
Die Helden wählen den Gruppenmodus und Tür 2.
Abenteuerbericht #263
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Kalak, 08.10.2017
10. Praios 1032 BF
Kapitel 28: Wahre Helden 2524
16 Kammern, 4x4 angeordnet, sind auf Zeit zu meistern. Der Weg führt nicht durch alle Kammern. Beim öffnen einer neuen Kammer entstehen die Türen zufällig. Jede Frage an Quarta Hostilia kostet eine Stunde. Der Gruppenmodus bedeutet, sobald ein Held stirbt beginnt das Spiel für alle von vorn. Die Helden bemerken schnell, dass alles - einschließlich wahrscheinlich Quarta Hostilia - Illusionen sind und aller Schaden und der Tod durch Stürze und Schläge bis auf einen Bruchteil nur eingebildet ist und nach kurzer Zeit wieder "heilt". Der Verlauf der Helden durch das Spiels:
Kammer 1, Prüfung der Gewandheit: Sprung an einem Seil über eine Schlucht. Helden hatten noch nicht erkannt, dass alles eine Illusion ist, zurück.
Kammer 2: Schlösser knachen. Kann keiner, zurück.
Kammer 3, Prüfung der Mechanik: Zahnräder-Kombinatorik. Bestanden.
Kammer 4: Kampf gegen 4 Orks. Bestanden.
Kammer 5, Prüfung der Fingerfertigkeit: Holztiere stapeln. Bestanden.
Kammer 6, Zahlenknobelei. Bestanden.
Kammer 7, Einzelkämpfe gegen Gladiatoren. Helden brechen ab, da einige Helden keine Chance hätten.
Kein Weg mehr. Helden lassen von Quarta Hostilia das Spiel zurücksetzen.
Kammer 1: Schlösser knachen. Zurück.
Kammer 2, Kräuterkunde. Bestanden.
Kammer 3, Prüfung der Gewandheit: Sprung an einem Seil über eine Schlucht. Bestanden.
Abenteuerbericht #264
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Kalak, 08.10.2017
10. Praios 1032 BF
Kammer 4: Tonleiterrätsel. Bestanden.
Kammer 5: Fassrätsel. Bestanden.
Kammer 6: Sackgasse. Zurück. Weiter mit Tür 4.
Kammer 7, Probe der Kraft. Block fällt auf Praiodan und "erschlägt" ihn. Tarhad und Gartosch können ihn nicht halten.
Das Spiel setzt sich zurück.
Tür 4. Kammer 1: 7 Goblins. Zurück. Weiter mit Tür 3.
Kammer 2: Gladiatoren. Zurück. Weiter mit Tür 2.
Kammer 3: Schlösser knacken. Keine passende Tür, zurück. Weiter mit Tür 1.
Kammer 4: Glücksspiel Zwerg. Bestanden, Praiodan zockt ihm 10 illusionäre ST ab.
Kammer 5, Prüfung der Heimlichkeit: Vorbeischleichen an einem Oger. Bestanden.
Kammer 6, Prüfung der Fingerfertigkeit. Holztiere stapeln. Bestanden.
Kammer 7: Diebesrätsel. Bestanden.
Kammer 8: Mathematikrätsel. Bestanden.
Abenteuerbericht #265
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Kalak, 08.10.2017
10. Praios 1032 BF
Kammer 9: 4 Orks. Helden werden besiegt.
Das Spiel setzt sich zurück.
Kammer 1: Glücksspiel Zwerg. Bestanden.
Kammer 2, Prüfung der Heimlichkeit: Vorbeischleichen an einem Oger. Bestanden.
Kammer 3, Prüfung der Fingerfertigkeit. Holztiere stapeln. Bestanden.
Kammer 4: Diebesrätsel. Bestanden.
Kammer 5: Mathematikrätsel. Bestanden.
Kammer 6: 4 Orks. Thorn spricht mehrere ZORN DER ELEMENTE. Diesmal siegen die Helden.
Kammer 7: Prüfung der Kräuterkunde. Bestanden.
Kammer 8: Tonleiterrätsel und Zieltür. Bestanden.
Als die Helden durch die Zieltür schreiten verschwindet alles und sie stehen in einer großen staubigen Halle links und rechts sind Zuschauerränge, die wohl früher durch die illusionären Decken der Kammern schauen konnten. Rüstungen und Waffen aus den Dunklen Zeiten auf Ständen, neben halbzerfallenen Preiskissen auf denen keine Preise liegen. Die Helden nehmen die alten Waffen und Rüstungen an sich, die noch sehr gut erhalten sind. Zwei Gladii und zwei Pila und zwei Bänderrüstungen mit Streifenschurzen und Helmen aus dieser Zeit.
Abenteuerbericht #266
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Kalak, 08.10.2017
10. Praios 1032 BF
Die Helden bemerken unter den Zuschauerrängen Türen die in Nebenräume führen. Dort nehmen sie noch ein Kochbesteck aus den Dunklen Zeiten mit. Praiodan malt noch ein Bild von Quarta Hostilia mit allen historischen Details ihrer Kleidung und Frisur. Als die Helden dann wieder durch die Tür im Obelisken ins Freie hinaustreten, strahlt die Praiosscheibe. Es sind zwei Tage vergangen.
In drei Meilen Entfernung bemerken die Helden 4 Orks auf Orklandponys. Sie haben die Helden noch nicht bemerkt, scheinen aber ihren Spuren zu folgen. Sie müssen auf die von den Helden erschlagenen anderen orkischen Steppenreitern gestoßen sein. Die Helden verkeilen die Eingangstür in den Obelisken, damit sich die Tür nicht wieder schließt und machen sich im Eingangsbereich kampfbereit. Als die Orks auf 80 Schritt heran sind und die Helden gegen den Obelisken noch nicht bemerkt haben, eröffnen Gartosch und Tarhad das Feuer auf die überraschten Orks. Als diese heran sind ziehen sich die Helden ins Innere des Obelisken zurück und stellen sich zwei gegen zwei an der Treppe den Orks. Praiodan holt Sumus heraus der einen Krötenschlag entlädt. Die Helden siegen trotz ihrer vereinzelter Wunden, die trotz aller Illusion blieben und keiner Astralenergie. Die Helden nehmen die Orklandponys an sich und brechen zurück nach Niederau auf.
Kapitel 29: Ein Troll in Nöten
Zwei Tage später während der Reise hören die Helden Hundegebell. Praiodan und Tarhad vermuten wilde Steppenhunde nach ihrem Gebell. Dann ist ein tiefer menschlicher oder auch zwergischer Schrei zu hören. Die Helden rennen hin. Als sie über einen Hügel blicken, sehen sie einen Troll in einem Schlammloch stecken, der von Steppenhunden angegriffen wird und sich mühevoll mit seiner Axt zur Wehr setzt. Die Helden greifen ein und attackieren die Hunde mit Bogen und Armbrust. Fünf der Hunde kommen zu den Helden gerannt, die noch etwa 40 Schritt entfernt sind. Trotz des Kampfes mit den Orks erst vor zwei Tagen besiegen die Helden diese Fünf und blicken dann auf die vier die noch immer den Troll attackieren. Einer hat sich im Nacken des vier Schritt großen Wesens verbissen.
Abenteuerbericht #267
Schreiber:
Kalak, 15.10.2017
14. Praios 1032 BF
Die Helden besiegen ihre Steppenhunde und nähern sich vorsichtig, um nicht selbst einzusinken, die restlichen Schritte bis zum Sumpfloch. Als sie es schließlich erreichen ist der Troll in starker Bedrängnis und schwer verwundet. Die Helden attackieren die verbliebenen Hunde, die sich nur einzeln, wenn sie von den Helden angegriffen werden, diesen zuwenden. Sie besiegen sie, doch als der letzte Hund niedergestreckt ist, ist der Troll bewusstlos und sinkt weiter in das Sumpfloch ein. Die Helden binden ihre Seile zu Lassos und versuchen diese um den Bauch des Trolls zu werfen. Alle Helden haben Mühe damit, nur Praiodan gelingt ein Wurf nach dem anderen und so wirft die Hexe drei Seile um den Bauch des Trolls, während die anderen Helden nach und nach mit den Seilen versuchen zu verhindern, dass der Troll weiter einsinkt. Als drei Seile um den Bauch des Trolls geschlungen sind, gelingt es den Helden den Troll aus dem Loch zu ziehen.
Tarhad spricht einen Heilsegen auf den Troll und dieser kommt wieder zu sich. Er deutet auf sich und benennt sich als Forrgump und heißt sich in der Schuld der Helden. Nach einem gemeinsamen Mahl aus den Rationen der Helden und zähem Hirschfleischfetzen aus dem Sack des Trolls, die Praiodan verweigert hat, und einer auf geringem Wortschatz begrenztem Unterhaltung, zieht Forrgump seiner Wege.
Kapitel 30: Zwei Gräber und ein Gefangener
Die Helden ziehen auch weiter und erreichen gegen Abend Niederau. Tarhad bemerkt zwei neue Gräber auf dem Boronsanger des kleinen Dorfes. Die Helden übernachten in der Wildnis in der Nähe des Weilers.
Helden fragen am nächsten Tag nach den frischen Gräbern. Es sind zwei üble Schergen, die Ärger gemacht haben, der Waibel hat sie gebracht und lies die Dörfler die Gräber ausheben. Sie trugen Lederpanzer mit provisorischen Wappen darauf, die die Dörfler aber nicht ausreichend beschreiben können. Den Helden kommt der Verdacht, dass dies vielleicht Söldner waren, die der Gelehrte angeheuert hatte und dass dieser wiederkam um seine Karte zurückzufordern und dass der Gelehrte wieder im Kerker der Trutzburg sitzt.
Praiodan und Gartosch ziehen mit den Ponys und der Beute aus dem Wahre Helden Spiel weiter. Tarhad wartet eine Stunde und spricht dann beim Ritter vor. Er berichtet von dem Obelisken und dem Wahre Helden Spiel, erwähnt dabei aber die Rüstungen und Waffen auf den Ständern nicht. Der Ritter glaubt dem Waldläufer und sagt zu seinen Jägern: "So macht man das!" Er bittet Tarhad Wein und Speise an, setzt sich aber nicht zu ihm. Als Tarhad alleine in der Halle sitzt und die Magd, die vor Tarhad vom Ritter geschlagen wurde ihm aufträgt, flüstert diese dem Firun-Geweihten zu: "Sie haben ihn wieder eingesperrt." Der Verdacht der Helden scheint sich zu bewahrheiten.
Abenteuerbericht #268
Schreiber:
Kalak, 21.10.2017
17. Praios 1032 BF
Als Tarhad noch bei Speis und Trunk in der Burg des Ritters sitzt, erkennt der Firun-Geweihte, dass die Burg, die im Grunde ein Wehrtum ist, in allem, was Tarhad bisher gesehen hat, genau gleich aufgebaut ist, wie der Orkwachtturm bei Bergenbach, aus dem sie die Söldner vertrieben haben.
Später geht Tarhad zu den anderen Helden in den Wald und sie beratschlagen wie sie den gefangenen Gelehrten befreien könnten und den Ritter sicher anklagen. Während die Helden noch beratschlagen, werden sie unvermittelt von einer Rotte Schwarzwild angegriffen. Tarhad wird von der Wucht des Angriffs einer der Sauen zu Boden gestoßen und hat Mühen, während des Kampfes wieder auf die Beine zu kommen. Dennoch siegen die Helden und strecken die Wildschweine nieder. Nach ihrem Sieg wird den Helden klar, drei niedergestreckte Schwarzwilde in seinem Wald, das wird dem Ritter nicht schmecken, er wird sie wahrscheinlich der Wilderei beschuldigen und was mit den letztem "Wilderern" passiert ist, wissen die Helden.
Abenteuerbericht #269
Schreiber:
Kalak, 09.12.2017
17. Praios 1032 BF
Kapitel 31: Sauenbraten unverhofft
Der junge Wilfing kommt, Tarhad rufend, zu den Helden als diese noch im Wald bei den toten Sauen stehen. Tarhad und Praiodan laufen ihm entgegen. Er will Tarhad vertraulich sprechen. Tarhad geht mit ihm abseits. Er scheint die toten Wildschweine nicht gesehen zu haben. Wilfing erzählt dem Firun-Geweihten, dass der Ritter die beiden "Wilderer" erschlagen habe nachdem sich diese ergeben haben. Er war wütend, dass sie ihn vom Pferd geschlagen haben. Grimvolk, der Alte, zwei weitere und Wilfing haben dies gesehen. Grimvolk hat verhindert, dass der Ritter in seinem Jähzorn auch noch den Gelehrten erschlug. Wilfing bittet Tarhad um Hilfe als Geweihter. Die beiden vereinbaren über einen toten Briefkasten zu kommunizieren.
Tarhad und Praiodan gehen mit einem Wildschwein zur Burg. Hagen, der Vetter, sagt dass sie das Schwein in die Küche bringen sollen. Tarhad berichtet dem Burgherrn. Dieser schluckt seine Wut herunter und lädt Tarhad zum Wildschweinbraten ein. Die beiden philosophieren über ein Jagdbuch bis zum Essen. Die Wut des Ritters verfliegt.
Praiodan hilft in der Küche aus.
Oben wird aufgetragen. Gute Stimmung. Derbe Witze. Hagen begreift die Zurücksetzung nicht, dass Tarhad auf seinem Platz sitzt. Die meisten anderen schon. Gegen später spricht Tarhad mit Grimvolk. Dieser klagt über die Neuen, die Krieg spielen, und deutet an, dass er manchen von ihnen nicht über den Weg traut. Beide deuten gegenseitig an, dass sie mit einigem unzufrieden sind, werden aber beide nicht konkret. Sie verabreden sich für Morgen im Wirtshaus.
Gegen neun gehen alle in der Burg schlafen. Gegen elf versucht Praiodan die Tür zu den Zellen zu öffnen. Diese ist aber verschlossen. Sie brauchen also den Schlüssel aus der Kammer des Ritters. Er legt sich dann unverrichteter Dinge schlafen.
Tarhad und Praiodan verdümpeln den nächsten Tag im Dorf und der Umgebung. Gegen fünf geht Tarhad in die Taverne. Grimvolk kommt. Grimvolk bestättigt die Geschichte von Wilfing. Sagt dem Geweihten aber, dass wenn der Ritter weg ist Hagen der neue Herr ist und dieser ist von schwachem Geist und steht unter dem Einfluss von Wilfing. Damit wäre faktisch Wilfing der neue Herr und mit ihm wäre das Reich hier an seiner Grenze schlecht verteidigt.
Abenteuerbericht #270
Schreiber:
Kalak, 09.12.2017
18. Praios 1032 BF
Kapitel 32: Jack muss bleiben
Jack bezieht sich auf Jack Nicholson als Col. Nathan R. Jessup in Eine Frage der Ehre.
Am folgenden Tag fühlt Tarhad Hagen, dem Vetter, auf den Zahn und erhält Bestätigung über die Erbverhältnisse.
Tarhad sagt zu Grimvolk, dass der Schlüssel heute Nacht da sein muss und gibt dem Alten den Tipp, dass er beim nächsten Ausritt nicht mitgehen soll und bei der Rückkehr des Ritters sagen soll, dass der Gefangene verstorben sei und dann für diesen ein leeres Grab anlegen soll.
Tarhad behauptet der Köchin gegenüber, dass sein "Diener" Praiodan für die Gastfreundschaft des Ritters in der Küche zur Hand gehen soll. Praiodan schläft im Vorraum der Küche. In der Nacht öffnet er die Tür und lässt Tarhad in die Burg. Der Schlüssel ist am vereinbarten Ort. Tarhad schleicht in die Zellen - über denen der Ritter schläft. Er befreit den gefangenen Gelehrten und lässt ihn bei allen Zwölfen schwören nicht wieder hierher zurückzukehren. Der Geweihte muss ihm hierzu sagen, dass die Helden am Ort auf der Karte waren. Tarhad schleicht mit dem Gelehrten aus dem Turm heraus und hilft ihm über die Palisade. Der Gelehrte geht zu Thorn, der am Dorfrand auf ihn wartet und bringt ihn zum Lager im Wald in dem die anderen Helden sind. Tarhad legt sich wieder bei den Soldaten schlafen. Keiner scheint seine Abwesenheit bemerkt zu haben. Praiodan verriegelt wieder die Turmtür und legt den Schlüssel zurück an den vereinbarten Platz und legt sich mit mulmigen Gefühl wieder im Vorraum der Küche schlafen.
Zum Beginn der Hesindestunde kommt die Köchin, weckt Praiodan und schickt ihn Wasser holen. Gegen elf spricht Tarhad noch einmal beim Ritter vor und verabschiedet sich. Danach brechen Tarhad und Praiodan auf. Sie treffen die anderen Helden und den Gelehrten zwei Stunden entfernt im Lager im Wald. Der Gelehrte stellt sich als Jarl Niederhaus, Direktor des Historienmuseums zu Trallop vor. Die Helden zeigen ihm alles was sie im Wahre Helden Spiel gefunden haben und erzählen von ihren Erlebnissen dort. Der Direktor ist aus dem Häuschen. Er will einen eigenen Raum mit diesen Dingen in seinem Museum errichten und Ehrentafeln für die Helden anbringen lassen. Die Helden überlassen dem Gelehrten die Schätze einschließlich der Zeichnungen von Praiodan.
Rückreise nach Reichsend. Unterwegs werden sie von einer Bande Orks und Goblins überfallen. Beim Kampf gehen die mit den historischen Schätzen beladenen Ponys durch. Jarl, der sich zu Anfang nur auf den Boden geworfen hat rennt den Ponys nach und wird dabei von Goblinpfeilen getroffen. Er überlebt aber. Die Helden siegen und können alle Ponys wieder einfangen. Alle Gegenstände aus den Dunklen Zeiten sind noch da.
Am Abend des 23. Praios erreichen die Helden Reichsend. Jarl Niederhaus quartiert sich erst einmal ein. Die Helden gehen zum Vogt. Sie berichten ihm und schlagen als Lösung vor, dass ein stärkerer Geweihter als Gegenpart zu dem Jähzornigen Ritter die Verhältnisse wieder ordnen würde. Der Vogt setzt ein Schreiben auf in dem er die Traviakirche auffordert einen stärkeren Pfaffen zu entsenden.
Die Helden gehen in den Traviatempel und sprechen mit Ehrwürden Aarl Weyhenkamm und zeigen ihm das Schreiben. Nach einiger Diskussion schallt er Gänserich, dass dieser einen Tempel der Herrin des Herdfeuers verwahrlosen konnte und schickt ihn auf Pilgerfahrt nach Rommilys. Er weist seinen Novizen ein und geht erstmal selbst nach Niederau. Praiodas wäre so gerne dabei wenn Ehrwürden auf Wohlgeboren trifft. Aber so sehr zieht es ihn doch nicht wieder nach Niederau.
Am nächsten Tag brechen die Helden mit Jarl nach Trallop auf, das sie am 30. Praios erreichen. Der Direktor zeigt den Helden sein Museum. Der Raum mit den Schätzen aus den Dunklen Zeiten wird eingerichtet und Ehrentafeln für die Helden werden angebracht. Praiodan ändert seine Kleidung entsprechend seinen neuen Standes als Ritter. Praktische und gute Alltagskleidung. Am 14. Rondra ist die feierliche Eröffnung des neuen Raums im Museum. Der zweitwichtigste der Familie Löwenhaupt und der Händler XXX sind anwesend. Der Ritterstand von Gartosch, Praiodan und Tarhad wird anerkennend und viellobend von den Gästen zur Kenntnis genommen. Ebenso ihre Funde und Leistungen für die Wissenschaft.
Drei Tage später reisen sie Helden nach Tannenholm. Praiodan reist noch weiter nach Helmweiler und verbringt da eine Weile.
Abenteuerbericht #278
Schreiber:
Kalak, 10.02.2018
17. Rondra 1032 BF
Kapitel 33: Der Sieger des Donnersturms und die Tochter des Vogts
Traviane von ?, die Tochter des Vogts
Der Vogt bietet Raul an sich in Reichsend niederzulassen
Raul der nach Reichsend gereist war, fiel dem Vogt auf und wurde von ihm als der Sieger des Donnersturmrennens erkannt und eingeladen. Raul folgt der Einladung und als er dabei einmal beim Austreten ist trifft er auf Traviane, der Tochter des Vogts, die weinend in einer Ecke sitzt. Er spricht sie an und erfährt von ihr, dass sie heiraten soll. Sie will bei Raul die Beichte ablegen. Raul ist ein wenig überrascht davon. Sie verabreden sich für morgen im Hain. Im weiteren Verlauf des Essens bietet der Vogt Raul an sich in Reichsend niederzulassen.
Am nächsten Tag treffen Raul und Traviane sich im Hain. Raul nimmt ihr die Beichte ab. Es ist sehr gewöhnlich was die junge Frau zu beichten hat. Nach der Beichte rückt sie mit dem raus, warum sie den Geweihten treffen wollte. Sie erzählt noch einmal, dass sie verheiratet werden soll, aber sie weint nicht, weil sie einen Mann heiraten soll, den sie nicht kennt oder liebt, sondern weil dieser zwar von Stand und aus altem Haus, aber er ist unstattlich. Sie will dass Raul ihr die Zutaten für einen Trunk, der Abstoßung hervorruft beschafft. Das Hautfett eines Ogers, das Haupthaar eines Orken und Hornmehl eines Zwölfenders. Raul will den Vogt nicht verärgern. Sie sagt ihm, dass eines Tages sie und der Vogt wissen werden, dass er ihr geholfen hat und sie wird jeden Tag nach diesem Eulennest hier schauen. Dann geht sie.
Raul geht in eines der Schankhäuser von Reichsend. Er trifft dort auf Marek Landmann und spricht diesen an. Er sagt ihm nicht von Traviane, nur das er jemanden sucht, der ihm hilft ein paar Dinge zu besorgen. Sie einigen sich, dass sie gemeinsam losziehen und alle Beute teilen.
Am nächsten Tag ziehen sie in die Wildnis. Nach sieben Tagen und ein wenig Ärger mit ein paar Goblins entdeckt Marek den mit Regenwasser gefüllten Fußabdruck eines Ogers. Raul erklärt das Regenwasser in der Fußspur als göttliches Zeichen des Herrn Efferd und die beiden folgen der Spur, streng genommen folgt Marek der Spur und Raul folgt Marek. Die Spuren führen zu einer Höhle. Die beiden versuchen sich an den Eingang anzuschleichen. Der Oger bemerkt sie aber und stürmt heraus. Es kommt unmittelbar zum Kampf. Den Helden gelingt es den Menschenfresser niederzustrecken. Raul kraft Hautfett von dem Oger ab.
Am nächsten Tag stoßen die beiden auf eine armselige Siedlung. Ganz offensichtlich Schollenflüchtige. Raul lässt es darauf bewenden. Die Dörfler haben zufällig zwei Orksklaven. Raul schneidet einem etwas Haupthaar ab. Die Helden übernachten bei den Schollenflüchtigen.
Da es im Finterkamm keine Hirsche gibt, reisen die Helden am nächsten Tag nach Reichsend zurück, dass sie ein paar Tage später erreichen.
In Reichsend hört sich Marek nach dem Geweih eines Zwölfenders um. Er tut einen Diener auf, der für einen Dukaten, etwas Hornmehl von der Jagdtrophäe seines Herrn abkratzt.
Der Erbe von Eberhausen verschmäht die Tochter des Vogts von Reichsend
Am 3. Efferd hinterlegt Raul (ohne Marek) die Zutaten in dem Eulennest. Eine Woche später kommt den beiden zu Ohren, dass der Erbe von Eberhausen, die Tochter des Vogt verschmäht hat. Der Vogt ist sehr erzürnt darüber.
Abenteuerbericht #282
Schreiber:
Kalak, 10.02.2018
9. Efferd 1032 BF
Kapitel 34: Der Tiegel der Tilla
Raul erhält ein Schreiben von einem Botenjungen. In dem Brief steht lediglich: "Im Birkenhain wird heute die Sonne scheinen." Der Efferd-Geweihte versteht und geht zur Praiosstunde in den Birkenhain von Reichsend und trifft dort zufällig auf Traviane. Sie fragt ihn, ob er die Legende vom Tiegel von Tilla kennt. Er verneint und die Vogttochter erzählt ihm von ihr. Sie handelt von der legendär schönen Tilla, die nicht alterte. Sie war die Frau eines Grafen. Ihre anhaltende Jugend wurde einem Tiegel zugeschrieben, der unerschöpflich Salbe enthielt, die sie jung hielt. Als der Graf schon alt war und den Hallen Borons nahe, befahl er seinem Weib den Tiegel seiner Tochter zu geben. Erzürnt darüber, sollte niemand den Tiegel haben und warf sie ihn in einen tiefen Brunnen. Dieser Brunnen soll der Brunnen des nahegelegenen Dorf Mundbach sein. Sie will diesen Tiegel haben. Die beiden sprechen so als würden sie sich nicht kennen und hätten sie nichts je füreinander getan und habe sie Raul jetzt auch um nicht gebeten.
Mundbach
Raul kleidet sich in einfache Kleidung und verbirgt sein Efferdsymbol. Am nächsten Tag bricht er mit Marek zu den üblichen Konditionen auf. Zwei Tage auf der Straße später erreichen die beiden Mundbach. Ein fast idyllisches Dorf an einem Berghang mit nahegelegenem Rittergut. Die beiden sprechen mit einer Maid am Dorfbrunnen. Diese erzählt, dass immer wieder Jünglinge hierher kommen, um als Liebesbeweis für ihre Liebste nach dem Tiegel zu tauchen. Bisher hat niemand den Tiegel geborgen und einer junger schmächtiger kam nicht wieder aus dem Brunnen heraus. Sie fragt die beiden, ob sie auch auf einer solchen Queste sind. Sie bejahen dies und melden sich beim Wirt Luipold. Dieser schreibt in der Schankstube wetten auf die Dauer des Tauchgangs aus, legt den Tauchgang für morgen zur Praiosstunde fest und schickt einen Jungen zum Ritter um diesen zu sagen, dass neue Liebesblinde da sind.
Am nächsten Tag zur Praiosstunde hat der Ritter von Mundbach seinen Leibeigenen die Praiosstunde frei gegeben und das ganze Dorf ist um den Brunnen versammelt. Raul und Marek steigen gemeinsam eine Strickleiter bis zum Wasserspiegel den Brunnen hinab. Das Dorf hat Wetten abgeschlossen. Ein Raunen geht durch die Menge als diese hören, dass die beiden gemeinsam Tauchen wollen. Im Brunnen spricht Raul ein Gebet zu Efferd und wirkt eine Wasseratmen Liturgie auf Marek und sich selbst.
Die beiden stoßen sich am Brunnenrand in die Tiefe. Rauls Gwen Petryl Stein spendet ihnen kühles blaues Licht. In etwa 20 Schritt Tiefe treffen sie auf ein Gußeisernes Gitter, das in der Brunnenwand vielfach verankert ist. Es enthält ein Eimerloch, durch das sich ein sehr schmächtiger oder biegsamer Mensch zwängen könnte. Hinter dem Gitter ist ein Skelett. Wohl der schmächtige Jünglich, der nicht mehr aus dem Brunnen hochkam. Er hat es wohl durch das Loch geschafft, aber nicht wieder zurück. Efferd spricht im Geist ein Gebet für ihn und bittet Efferd ihn aufzunehmen. Hinter dem Gitter entdeckt Marek einen Durchgang im Brunnenschacht. Es gibt wohl einen zweiten Weg in den Brunnen. Die beiden steigen wieder auf. Das Dorf umjubelt sie, weil die beiden so lange unten waren. Der Wirt hat gute Geschäfte gemacht, da kaum einer auf so lange Zeit gewettet hat. Der Ritter hat ein Fässchen spendiert. Die Dörfler feiern noch eine Weile und loben die beiden. Zur Rondrastunde gehen alle wieder an die Arbeit und Raul und Marek ziehen sich ins Gasthaus zurück.
Ob Menschenfresser oder Rotpelz, alle hören Marek und Raul.
Am nächsten Tag verlassen die beiden offiziell Mundbach und beginnen, dass Gebirge zu überklettern. Es gelingt ihnen nur mäßig und so müssen sie oben übernachten und kommen erst fast zwei Reisetage später auf der anderen Seite an. Raul entdeckt einen Schatten, der ein Höhleneingang sein könnte. Als sie sich diesem nähern, sehen sie Rauch daraus aufsteigen. Kurz darauf sehen sie einen Goblin aus der Höhle herauskommen. Die beiden schleichen sich an. Der Goblin bemerkt sie aber und greift an. Weitere Goblins kommen nach. Die beiden kämpfen sich in die Höhle hinein. Insgesamt haben sie es mit sechs Goblins zu tun. Sie siegen. Am Ende der Höhle geht eine Felsspalte hinab. Die beiden seilen sich ein paar Schritt auf eine Plattform ab. Von dort geht es weiter in die Tiefe. Dort ist eine weitere große Höhle. Mareks Laterne und Rauls Gwen Petryl Stein können kaum etwas ausleuchten. Sie sehen nur Pilze, die an der Steilwand wachsen und bis zweieinhalb Schritt höhe von etwas abgeschabt wurden. Marek holt einen Holzscheit aus dem Lagerfeuer der Goblins und lässt diesen brennend in die Tiefe fallen. Für kurze Zeit ist im Fackelschein des Scheits ein Großer Schröter zu sehen, der sich schnell aus dem Fackelschein zurückzieht.
Abenteuerbericht #283
Schreiber:
Kalak, 10.02.2018
15. Efferd 1032 BF
Die beiden schlagen erst einmal ein Lager in der Goblinhöhle auf. Während sie dabei sind schleicht die Jägerin Bethana in diese Höhle. Sie begrüßt die beiden bei den Zwölfen und diese laden sie an ihr Lager ein.
In der Nacht kehren 3 Goblins in die Höhle zurück mit Hasen und Rebhühnern an einer Stange. Es kommt zum Kampf. Die Helden besiegen sie.
Raul ist schwer verwundet und so verbringen die drei den nächsten Tag in der Höhle und Umgebung. Am darauffolgenden Tag steigen die drei die zweite Steilwand hinab. Unter treffen sie auf zwei Große Schröter. Es gelingt ihnen die Rieseninsekten zu bezwingen. Raul ist danach schwer verwundet und erschöpft. Sie erbeuten sieben Schrötereier. Raul weiß, dass es in Gareth schick ist sich junge Schröter großzuziehen und dass deshalb die Eier recht wertvoll sind. Im hinteren Teil der Höhle finden die Helden einen unterirdischen See. Auf dem Seegrund finden sie einen Abgang. Sie verbringen fünf Tage in der Goblinhöhle um Rauls wunden zu kurieren und seine karmale Kraft zu regenerieren. Danach steigen sie wieder hinab zu dem unterirdischen See. Raul wirkt einen kurzen Wasseratmen auf Marek, der den Abgang im See entlang schwimmt und tatsächlich nach kurzer Zeit in den Brunnen von Mundbach gelangt. Er schiebt das Skelett des Jünglings zur Seite und tausch weiter in den Brunnen hinab und gelangt einige Schritt tiefer auf einen sandigen Grund. Er durchstöbert den Boden und findet nach einiger Zeit einen Steinstößel. Er taucht auf und zurück.
Der Tiegel der Tilla
Raul stellt fest, dass der Stößel eine meisterhafte Anfertigung ist und alchimistische Arbeiten damit (und dem zugehörigen Mörser) sehr erleichtert sind. Der Tiegel der Tilla war kein Tiegel mit nie versiegender Verjüngungssalbe, sondern Tilla war eine Alchimistin, die das Geheimnis der Verjüngungstinktur kannte und Werkzeug besaß, dass ihr die Herstellung erleichterte oder gar erst ermöglichte.
Raul wirkt einen Wasseratmen auf sich und taucht in den Brunnen hinab. Nach einiger Suche am Brunnengrund findet er den Mörser.
Die drei brechen zurück nach Reichsend auf, ohne noch einmal in Mundbach vorbeizuschauen. Weder die Helden, noch der Ritter wollen den Mundbachern ihre gelegentliche Kurzweil nehmen und so muss niemand erfahren, was der Tiegel der Tilla wirklich ist und dass er geborgen wurde.
Sie erreichen Reichsend in den letzten Tagen des Efferd. Raul verkauft die Schrötereier für 4 Golddukaten und gibt das Geld zu gleichen Teilen Marek und Bethana. Den Tiegel der Tilla nimmt er an sich.
Abenteuerbericht #307
Schreiber:
Kalak, 15.09.2018
27. Efferd 1032 BF
Kapitel 35: Die Nachricht des Händlers
Inzwischen haben sich alle Helden, außer Marek und Raul, der mit den Helden dieser Geschichte noch nicht bekannt ist, in Helmweiler eingefunden. Sie verbringen einen lauen Herbsttag am Weiher im Garten von Praiodans Mutter.
Ein Silberpfeil trifft im Dorf ein und übergibt den Helden eine Nachricht. Tarhad öffnet sie. Es ist ein Schreiben von George Kohlenbrander. Der Händler bittet sie dringlich zu sich nach Trallop. Er schreibt von einer Notlage, erwähnt aber keine Details.
Die Helden brechen am nächsten Morgen auf. In der ersten Nacht bemerkt Praiodan bei seiner Wache seltsame Surrgeräusche. Er weckt Tarhad und der Waldläufer erkundet die Lage und entdeckt zwei Orks, die ein Fallbeil über den Nôrrnstieg anlegen ein paar hundert Schritte weiter diesen entlang. Die Helden schleichen sich gemeinsam an und werden dabei von einem dritten Ork beschossen, der den Auslöser der Falle getestet hat. Die Falle kann durch Armbrustbolzen ausgelöst werden und die Orks wollten sich einige Schritte entfernt auf die Lauer legen. Die Auslösetest waren also die Surrgeräusche. Die Helden ziehen sich aus der Reichweite des Schützens zurück und beobachten die Lage. Kurze Zeit später bemerken sie die beiden anderen Orks wieder, die versuchen zu dem Schützen zu schleichen. Gartosch und Tarhad erledigen sie durch ein paar Bolzen und Pfeile. Der dritte Ork flieht.
Zwei Tage später hinter Nordhag an den Säumen des Ifirntanns sehen die Helden einen Händlerzug, der von 10 Räubern mit Säbeln und Sauspießen angegriffen wird. Nur 5 Mann Bedeckung verteidigt ihn. Die Helden rennen hin und greifen ein. Mit der Hilfe von mehreren HEXENGALLEN, einem RADAU und Rondrasegen gewinnen die Helden die Oberhand, obwohl beim anstürmen zwei der Bedeckung fielen. Als die Helden ihre Feinde niedergestreckt haben, tritt eine Frau aus dem Ifirntann, die Helden erkennen die Stimme und dann auch die Gestalt, es ist die Schlimme Ludmilla, die sie jüngst getäuscht hat und ihnen entkommen ist. Sie ruft die Räuber die noch mit den Söldnern des Handelszuges kämpfen zum Rückzug und verschwindet dann wieder im Wald. Die Helden setzen den Räubern nach und verhindern deren Flucht. Sie entscheiden sich Ludmilla trotz ihrer persönlichen Rechnung mit ihr nochmal entkommen zu lassen und dem dringlichen Ruf des Herr Kohlenbranders zu folgen.
Unter einem der Wagen kommen zwei Kaufmänner hervor. Sie stellen sich als Habert und Fleyn vor. Die Helden bemerken, dass auch diese beiden Namen auf den Wagen stehen. Sie sind recht hochmütig und wenig dankbar und bieten den Helden, eine Zusage voraussetzend, an, dass sie in ihre Dienste treten. Die Helden lehnen ab und ziehen ihrer Wege. Die beiden haben noch drei Söldner, damit sollten sie es in die nächste Stadt schaffen.
Am Abend erreichen die Helden Balsaith.
Abenteuerbericht #308
Schreiber:
Kalak, 23.09.2018
5. Travia 1032 BF
Am Morgen Überholen die Helden einen breiten überladenen Heuwagen. Ein Bauer lenkt ihn. Tarhad erkennt, dass es ein Tobrier ist, wahrscheinlich ein Flüchtling aus den Schwarzen Landen.
Am Abend, als die Helden schon in ein Weggasthaus eingekehrt sind, bemerken sie, wie der Bauer den Heuwagen am Gasthaus vorbei in die Dunkelheit lenkt. Dies kommt den Helden seltsam vor. Tarhad verfolgt das langsame Gefährt. Als er nahe hinter dem Wagen ist, ruft er den Grimmen an und erkennt, dass 7 Lebewesen im Heu verborgen sind. Der Firun-Geweihte kehrt zum Gasthaus zurück und holt die anderen. Alle Helden folgen dem Wagen durch die Nacht.
In der Morgendämmerung erreicht der Wagen Trallop. Am Stadttor ist ungewöhnlicher Weise nur eine Wache. Tarhad bemerkt, dass ein Beutelchen vom Bauer zum Torgardisten wechselt. Tarhad gibt sich als Ritter zu erkennen. Die Wache sucht nach Ausflüchten. Die Helden decken einen Bretterverschlag mit Tür unter dem Heu auf. Plötzlich schlägt die Verschlagtür auf und ein Söldner attackiert die Helden. Der Bauer greift auch zur Waffe und greift an. Als die Helden sich zum Kampf stellen, kommt ein weiterer Söldner aus dem Verschlag und zerrt fünf Frauen, die aneinander gekettet sind heraus und in eine Seitengasse. Tarhad und Praioden gelingt es den Bauer zu besiegen, der sich als geübter Kämpfer entpuppt. Der Söldner schlägt derweil Gartosch zu Boden und flieht dann auch in eine Seitengasse.
Die Helden berichten dem Korporal, der inzwischen am Tor eingetroffen ist. Dieser verspricht nach den verschleppten Frauen zu suchen, deckt aber seinen Gardisten.
Kapitel 36: 1000 Meilen bis Fasar
Die Helden lassen beides erst einmal auf sich beruhen und gehen zu Kohlenbrander, der sie ja zur Eile ermahnt hat.
Von George Kohlenbrander erfahren sie, dass seine Nichte Alwina Kohlenbrander von einer fasarer Familie ibn Haran geraubt wurde und jetzt der Preis für den Sieger der alljährigen Blutgrubenturnier sein soll. George vermutet einen seiner Verwandten darin involviert, der sein Erbe vergrößern möchte. Die Helden sollen am Blutgrubenturnier teilnehmen und so seine Nichte zurückgewinnen. Am Blutgrubenturnier sind weder Magie noch Götterwirken gestattet. Es ist ein Punkte-System mit Forderungen und kämpfen alle zwei Tage. Nächste Hürde man muss zu dem Turnier eingeladen werden. Einladungen erhält man durch Sieg bei anderen Turnieren. Kohlenbrander hat drei solche Turniere ausgemacht. Es soll aber noch weitere geben. Diese Turniere sind: Kampf bis zum Sonnenuntergang im Boron in Nadscha, Hauen & Stechen in Alwadin am 20. Boron und die Prügelei in den Straßen von Fasar am 16. Boron.
George Kohlenbrander bietet den Helden ein Herrenhaus in Reichsend, wenn sie seine Nichte lebend zurückbringen. Für die Unkosten der Reise gibt er ihnen 100 Golddukaten.
Die Helden schlafen den Tag über um sich von der durchlaufenen Nacht zu erholen. Am Abend gehen sie in den Schlüpfrigen Schwan. Kohlenbrander weiß, dass das ein Bordell der Tobrier ist. Im Bordell sehen sie aber keine Chance, die Mädchen auf die Schnelle zu befreien.
Am nächsten Morgen brechen die Helden nach Fasar auf. Eine Strecke von 1000 Meilen liegt vor ihnen.
Nach ein paar Reisetagen treffen die Helden am Abend des 12. Travia 1032 BF in dem kleinen Dörfchen Altnorden ein. Eine Frau rennt durch die Straßen und schreit "Ein Toter, ein Toter." Kurz darauf sehen die Helden ein wandelndes Skelett. Sie bekämpfen es und strecken es nieder. Es scheint vom Boronsanger gekommen zu sein. Dort finden sie ein Grab aus dem es sich ausgegraben hat. Die Helden vermuten, dass dieses Grab keinen Grabsegen hatte. Plötzlich hören die Helden Rufe aus dem Dorf "Wo sind die Kinder?" Kurze Zeit später finden die Helden mit Hilfe eines Waidmanns aus dem Dorf die Kinder auf einem Baum im Wald. Ein Junge ruft als er die Männer näherkommen sieht "Wir haben nix gemacht, haben nur mit einem Stab gewedelt".
Die Kinder standen neben dem Grab als das Skelett sich ausgegraben hat. Praiodan untersucht den Stab und stellt fest, dass es ein Zauberstab mit noch zwei Ladungen SKELETARIUS ist. Die Kinder haben den Stab aus einer Kammer unter einem Loch im Boden. Die Kinder beschreiben die Stelle und die Dörfler führen am Abend noch die Helden zu dem Loch.
Abenteuerbericht #309
Schreiber:
Kalak, 22.10.2018
12. Travia 1032 BF
Kapitel 37: Zwei Oger im Sumpf
Rückblick - 06. TRA 1032 BF
Marek hat einen Auftrag als Bedeckung von Reichsend nach Trallop angenommen. Auf dem Rückweg wird er in einem kleinen Weiler vom Dorfschulze angesprochen. Ein Zauberer im Wald bezahlt den Kindern des Dorfes Gold, wenn sie ihm Steine aus einer Ogerhöhle bringen. Er bittet Marek den Oger zu töten, damit diese Gefahr für die Kinder gebannt ist. Wenn der Zauberer auch verschwindet wäre er nicht traurig. Marek spricht mit einem der Kinder und erfährt, dass zwei Oger in der Höhle leben und das der Zauberer einen ganzen Golddukaten für faustgroße Bergkristalle bezahlt, die man im hinteren Teil der Höhle findet.
Marek verspricht sich der Sache anzunehmen. Er reist aber erst einmal weiter nach Reichsend und kehrt mit Raul zum Dorf zurück. Am 11. Travia sind Raul und Marek in Dorf und sprechen mit den Kindern. Einer der Jungen ist vorlaut. Die Gespräche ergeben im Grunde nichts neues.
Am nächsten Morgen brechen die beiden zur Ogerhöhle auf, die die Helden gut einen Tag später als geplant am 15. Travia erreichen, nach einigen Irrwegen durchs Moor und einem Kampf mit drei Knochenmännern und einem Kampf mit drei Sumpfechsen.
Als die Helden gegen Mittag die Höhle erreichen verbergen sie sich erst einmal in der Nähe der Höhle und beobachten sie. Kurze Zeit später kommt ein Oger aus dem Sumpf und stapft Richtung Höhle.
Rückblick - 12. TRA 1032 BF
Die Helden ergreifen die Gelegenheit und attackieren den Oger. Die beiden siegen, doch Raul geht dabei bewusstlos zu Boden. Kaum ist der erste Oger gefallen, kommt ein zweiter Oger aus der Höhle. Marek zieht sofort den bewusstlosen Raul in eine Mulde und verbirgt sich dort mit ihm. Als Marek gerade in der Mulde verschwunden ist erreicht der zweite Oger den toten ersten Oger. Er schreit vor Wut und Zorn und beginnt dann mit aufgeblähten Nüstern zu schnuppern.
Abenteuerbericht #310
Schreiber:
Kalak, 22.10.2018
12. Travia 1032 BF
Kapitel 38: 1000 Meilen bis Fasar - Skelette in Altnorden
Die Helden graben das Loch breiter und steigen in eine verstaubtes und verlassenes Labor hinab. Sie finden dort Bücher über Nekromantie. Die Helden zerstören die unheiligen Werke und zerstören das Labor. Vom Labor geht ein Gangsystem aus. In den Gängen kommt es zum Kampf mit schwer gepanzerten Skeletten. Nach einigen Abzweigungen und leeren Räumen finden die Helden sich auf einem Balkon über einem großen Raum mit gut zwei Dutzend Skeletten wieder. Zu ihrer Verwunderung huldigen die Knochenmännern den Helden über ihnen auf dem Balkon. Die Helden verlassen die Halle erst einmal wieder und untersuchen einen letzten Gang. Der Gang endet vor einer Wand. Nachdem die Helden eine verborgene Tür gefunden und geöffnet haben, finden sie sich im altnordener Boronschrein wieder. Der Dorf-Geweihte ist sichtlich überrascht als die Helden plötzlich vor ihm stehen. Als sie ihm von ihrer Entdeckung berichten, ist er entsetzt und schließt sich ihnen an.
Abenteuerbericht #311
Schreiber:
Kalak, 22.10.2018
12. Travia 1032 BF
Kapitel 39: Ein Zauberer im Wald
Rückblick - 15. TRA 1032 BF
Der Oger schnüffelt an verschiedenen Stellen, als er sich der Kule nähert, springt Marek hervor und versucht den Oger von Raul wegzulocken. Der Oger holt Marek ein.
Plötzlich erwacht Raul in der Mulde. Als er die Augen aufschlägt blickt er in das Gesicht des vorlauten Jungen. Drei Kinder sind ihnen offenbar gefolgt und haben dem Efferd-Geweihten ein Kraut gegeben. Raul springt zu Marek, der sich gerade dem Oger stellt und streckt den Oger unter einer Anrufung an den Unergründlichen mit einem Stoß mit seinem Efferdbart nieder.
Raul weist die Kinder an in der Mulde zu bleiben. Die Helden durchsuchen die Höhle. Es sind keine Oger und keine Schätze mehr da. Die beiden erlauben den Kindern im hinteren Teil der Höhle nach Bergkristallen zu suchen. Am Abend hat jedes der drei Kinder einen faustgroßen Stein gefunden und herausgeschlagen für den der Zauberer jeweils einen Golddukaten zahlen dürfte.
Nachtlager im Freien. Dreieinhalb Tage Reise unter Umgehung des Dorfs mit den Kindern zur Hütte des Zauberers, die sie gegen Mittag des 19. Travia 1032 BF erreichen.
Rückblick - 19. TRA 1032 BF
Raul lässt die Kinder erst einmal alleine hingehen. Als diese jeweils mit ihrem Dukat zurückkommen, gehen Raul und Marek hin. Ein Alter öffnet ihnen. Disput über Moral und Spitzfindigkeit. Der Zauberer schlägt irgendwann die Tür zu und ignoriert ab da an ihr Klopfen. Marek schlägt mit einem Beil die stabile Tür der massiven Hütte ein. Als die fällt scheint der Alte verjüngt zu sein und ruft Marek "IGNIFAXIUS" entgegen. Eine Feuerlanze trifft ihn und verwundet ihn stark. Die beiden sehen in der Hütte sich ein Ogerskelett erheben. Raul und Marek geben Fersengeld. Der Magier verfolgt sie nicht.
Abenteuerbericht #312
Schreiber:
Kalak, 01.11.2018
Lektoren:
Hal, 19.12.2018
12. Travia 1032 BF
Kapitel 40: »1000 Meilen bis Fasar - Unter Altnorden«
Der Geweihte wollte die Skelette nicht über den Balkon angreifen, sondern zur Tür zu gehen und von dort eine Bodenweihe gegen die Skelette sprechen. An der Tür zur Kammer angekommen, positionieren sich Tarhad und Praiodan direkt dahinter und reißen die Tür auf. Doch anstatt die Bodenweihe zu sprechen, befiehlt der Geweihte den Skeletten die Helden zu töten. Tarhad und Praiodan stellen sich sofort zwischen den Geweihten und seine Untoten Diener und so wird dieser schnell besiegt. Ohne ihren Meister sind die 20 Skelette zwar nach wie vor eine Gefahr, aber durch geschicktes Taktieren am Eingang des Raumes, gelingt es schließlich den Helden die Knochenkrieger zu besiegen.
Die Helden durchsuchen das Gewölbe und finden ein paar Taler, ein Schmuckstück und zwei magische Tränke. Die Helden übergeben den falschen Geweihten dem Schultes von Altnorden, den sie als fähig einschätzen. Am nächsten Morgen reisen die Helden weiter.
Zwei Tage später treffen die Helden auf drei Frauen, die gerade ein Lager für die Nacht am Wegesrand aufschlagen. Sie haben einen Planwagen dabei. Die Frauen sind Raugrund und Alrike und Alrikes Tochter Linje. Die Frauen laden die Helden zum Essen ein. Es gibt einen dünnen Krauteintopf. Ihre Männer sind krank und liegen im Wagen. Raugrund macht ziemlich deutlich, dass diese der Rahja gehuldigt haben und sich dabei was eingefangen haben. Sie waren auf dem Weg zum Baumstammturnier. Sie haben ihr ganzes Geld für das Startgeld ausgegeben. Die Helden bieten an für die Männer der Frauen einzuspringen. Diese nehmen das dankbar an. Das Baumstammspiel ist eine Art Football mit Baumstämmen. Die Frauen erklären den Helden die Regeln und dann werden die Männer im Wagen zurückgelassen und die Helden reisen mit den Frauen zum Turnier, das sie gerade noch rechtzeitig am Mittag des 16. Travias erreichen.
Abenteuerbericht #313
Schreiber:
Kalak, 01.11.2018
Lektoren:
Thore, 14.11.2018
Hal, 31.12.2018
16. Travia 1032 BF
Kapitel 41: 1000 Meilen bis Fasar - Das Baumstammturnier
Raugrund geht die Helden anmelden. Als sie zurückkommt erzählt sie, dass der Mann bei dem sie sich angemeldet ab überrascht schien, dass sie hier sind. Dabei spielen die Harthölzer seit ein paar Jahren jedes Jahr mit . Es kommt der Verdacht auf, dass die Männer nicht zufällig krank sind (und der Rahja gehuldigt haben). Die Frauen haben dieses Jahr einen Uthulu angeheuert für die Teilnahme am Turnier und das missfiel den Einheimischen schon im Vorfeld.
Die Helden sehen dem ersten Spiel zu und treten dann selbst an. Das erste Spiel bestreiten Tarhad, Thorn und Praiodan. Es ist ein harter Stellungskampf, doch die Helden gehen früh in Führung und stehen jetzt beim 4:1, einen Punkt vor dem siegentscheidenden 5. Punkt.
Abenteuerbericht #314
Schreiber:
Kalak, 30.12.2018
16. Travia 1032 BF
Die Helden gewinnen das erste Spiel im nächsten Spielzug 5:1.
In der Pause vor ihrem zweiten Spiel erfahren die Helden von Raugrund, dass sie den Verdacht hat, dass die kranke Freudenschenkerin mit Absicht auf ihre Männer angesetzt wurde. Es gab weitere schnippige Bemerkungen, wegen des Mohas und jetzt der ortsfremden Helden wegen.
Das zweite Spiel geht gegen die Biber. Diese versuchen mit dem Argument "Ihr habt gewonnen, wir dürfen anfangen" den Münzwurf automatisch für sich zu entscheiden. Der Schiedsrichter "hört" dabei weg. Tarhad muss dies klarstellen. Helden gehen 2:0 in Führung. Taktischer Fehler der Gegner, Tarhad nutzt diesen und holt sich den Sandsack. Herausragende "Raushau"-Leistungen von Gartosch. Die Gegner geben ihm deshalb eine mit. Der Schiedsrichter übersieht dies. Helden gehen 4:0 in Führung. Erste neue Fans jubeln für die Helden. Die Biber schenken ab.
Das dritte Spiel der Helden geht gegen die Eisenbeißer. Erster Vorsturm der Helden. Tarhad verwirft. Gegenangriff, Baum fällt dem gegnerischen Läufer runter. Gegenangriff der Helden führt zum 1:0 für die Helden. Eisenbeißer versuchen es mit Verzweiflungswürfen und werden von Phex gesegnet, der Stamm fällt dabei immer auf ihre Farbe. 1:1. Gegenangriff der Helden führt zu einem Wurf von Tarhad, aber der Waldläufer hat den Stamm nicht richtig im Griff und er bleibt nicht stecken. Es bleibt beim 1:1.
Abenteuerbericht #315
Schreiber:
Kalak, 30.12.2018
16. Travia 1032 BF
Die Helden gehen mit 2:1 in Führung. Dann folgen zwei Spielzüge ohne Punkt. Die Veranstalter stellen die Flutfackeln auf. Die Eisenbeißer patzen im Startfeld. Praiodan verwandelt zum 3:1. Dann läuft es gegen die Helden, 3:3 im Licht der Flutfackeln. Die Eisenbeißer weiter im Vormarsch. Helden verlieren schließlich 3:5. Dennoch sind sie erster ihrer Gruppe und treten morgen im Finale an.
Am nächsten Morgen traditionelle Tänze und Gaukler auf dem Dorfplatz. Mittags das Spiel um den 3. Platz. Danach das Finale, die Helden gegen die Eichenbieger. Die Eichenbieger gehen gleich zu Beginn 2:0 in Führung. Nach hartem Kampf holen die Helden zum 2:1 auf. Dann 3:1 gegen die Helden. Praiodan verkackt am Start, 4:1 gegen die Helden. Helden holen auf zum 4:3, aber immer noch gegen die Helden.
Abenteuerbericht #316
Schreiber:
Kalak, 07.01.2019
17. Travia 1032 BF
Kapitel 42: 1000 Meilen bis Fasar - Die Oger kommen
Die Eichenbingen erhalten den Stamm vor dem Kreis. Gerade als der gegnerische Werfer den Stamm werfen will, hört man einen Schrei eines Jungen: "Die Oger, die Oger kommen." Der Meister des Dorfs tut überrascht. Praiodan und Angrist erkennen, dass hier etwas nicht stimmt. Praiodan stellt den Bürgermeister zur Rede und die Helden erfahren, dass der Bürgermeister durch Einflussnahme das Tunier in diesem Jahr außer der Reihe hierher verlegen lassen hat, da er wusste, dass die Oger angreifen werden. Sie werden von einem ehemaligen Dorfbewohner namens Molodan geschickt.
Erste Mannschaften reisen sofort ab. Marek hält eine Rede und bewegt Teile einzelner Mannschaften zu bleiben und sich mit den Dörflern den Ogern zu stellen. Von den Plänen des Bürgermeisters sagt er nichts. Und so stellen sich tapfere 45 Dörfler und Baumstammspieler und die Helden unter der Führung Mareks 10 Ogern, die kurze Zeit später in das Dorf trampeln.
Die Dörfler erringen den Sieg. Die Verluste liegen bei etwa einem Drittel unter den Dörflern.
Später erzählt der Bürgermeister in Ruhe, Molodan hat sich in Schwarzer Magie versucht bis ihn die Dörfler aus dem Dorf gejagt haben. Seit der Zeit schickt er jedes Jahr eine Plage gegen das Dorf. Als die Dorfler einmal gegen Molodan gezogen waren, mussten sie schmerzlich erfahren, dass sein Turm im Wald von einem Golem bewacht wird.
Die Helden ziehen am nächsten Tag gegen Molodan, der keine zwei Tage entfernt im Wald leben soll. In der Abenddämmerung kommen die Helden an eine uralte Eiche, an der sie goldene Eicheln wachsen sehen. Die tiefsten von ihnen wachsen immer noch in 8 Schritt Höhe. Gartosch versucht eine mit seinem Beil herunterzuwerfen. Eine Fee erscheint und schallt den Zwerg, dass es ihre Eicheln sind. Die Fee weiß von dem bösen Mann im Wald. Als die Helden ihr sagen, dass sie gegen diesen zu Felde ziehen. Als die Fee dies hört schenkt sie jedem der Helden eine der goldenen Eicheln. Isst man sie, dann heilen augenblicklich alle Treffer, Wunden, Krankheiten und Gifte. Man kann aber nur ein einziges Mal eine solche Eichel essen.
Marek kommt der Gedanke, dass man eine solche Eichel ins Blutgrubenturnier schmuggeln könnte.
Abenteuerbericht #317
Schreiber:
Kalak, 07.01.2019
18. Travia 1032 BF
Kapitel 43: 1000 Meilen bis Fasar - Molodans Golem
Beim Lagerabbau unter der Eiche mit den Goldenen Eicheln werden die Helden plötzlich von Pfeilen beschossen. Es sind ein paar Orks. Die Helden besiegen sie und stellen fest, dass sie ein Wappen mit einem Zauberhut mit zwei gekreuzten Zauberstäben tragen. Die Helden vermuten, dass die Orks im Dienste Molodans standen. Die Helden brechen auf, weiter zu seinem Turm.
Etwa drei Stunden später erreichen die Helden Molodans Turm. Ein riesiger Steinkoloss bewacht die steinerne Außentreppe. Angrist bemerkt ein paar Goblins hinter den Zinnen unter dem schrägen Dach des Turms.
Abenteuerbericht #318
Schreiber:
Thore, 20.01.2019
Lektoren:
Kalak, 21.01.2019
19. Travia 1032 BF
Wir haben uns ca. 400 Schritt vom Turm versteckt und beobachten das seltsame Bauwerk. Auf den Zinnen können sie einen Goblin erkennen und die Treppe wird vom besagten Golem versperrt. Nach ca. einer Stunde verlassen drei leicht bewaffnete Goblins den Turm. Sie gehen zum Wald. So wie es aussieht sammeln sie Vorräte. Wir schleichen uns an die Goblins heran, doch dann hat uns doch einer dieser kleinen Biester entdeckt und sie greifen uns mit einem Bogen an. Mut haben sie ja, oder ist es doch eher Dummheit. Bei Rondra! Dann schafft es doch tatsächlich einer, unseren Angroschim mit einem schweren Treffer zu verletzen. Gartosch konnte nicht mehr ausweichen. Wir haben die Goblins wohl unterschätzt. Doch die Drei haben nicht mit der Sturheit von Gartosch gerechnet. Er feuert seine Armbrust ab und streckt den Bogenschützen nieder. Praiodan und Tarhard stürmen vor aber die Goblins bleiben verunsichert stehen. Man konnte die Panik in ihren Augen sehen. Bei Rondra, dann hätte sie sich nicht mit uns anlegen sollen. Aber einer dieser kleinen Banditen nimmt den Bogen wieder auf. Gartosch versucht noch so schnell wie möglich seine Armbrust nachzuladen, doch der Goblin ist etwas schneller und schießt auf Praiodan. Der andere greift in einem Anfall wahnwitzigen Mutes Tarhard an. Da löst sich der Bolzen aus Gartoschs Armbrust und trifft den Goblinbogenschützen schwer. Aber dieser hatte vorher seinen Pfeil in Gartoschs Richtung von der Sehne schnellen lassen. Doch diesmal ist es nur ein kleiner Kratzer. Dann ist Praiodan am Goblin dran und attackiert ihn. Tarhard streckt ihn dann mit einem letzten Streich nieder. Beide stürmen gleich darauf auf den letzten Goblin zu. Der kann noch einen Pfeil vom Bogen lassen und trifft Tarhard. Aber dann ist Praiodan heran und schlägt zu. Doch Rondra ist nicht mit Praiodan. Der Goblin kann diesen Schlag parieren. Tarhard macht der Misere dann endlich ein Ende. In der Zwischenzeit hat der Goblin auf den Zinnen Alarm geschlagen. Eine weitere Person erscheint auf dem Turm. Es handelt sich diesmal um einen Menschen. Kurze Zeit später wird der Golem geweckt. Vermutlich hat Molodan seine dunklen Zauberkünste benutzt und will seine Macht demonstrieren. In der Zwischenzeit kann Tarhard seine Wunden notdürftig versorgen. Die Goblins auf dem Turm nutzen die Zeit und schaffen Bögen heran. Außerdem verlassen zwei Orks den Turm. Wir nähern uns dem Turm auf ungefähr 300 Schritt. Dann haben uns die Goblins erkannt und geben Alarm. Die Orks haben irgendeine Schweinerei ausgeheckt und kehren schnellen Schrittes wieder in den Turm zurück. In dieser Zeit hat sich der Golem nicht bewegt. Scheinbar kann er zwischen Freund und Feind unterscheiden. Als die Orks wieder im Turm waren, erwachte auch der Golem wieder. Er hat mit seinen mächtigen Fäusten einen Baum am Portal zerschlagen. Wir näherten uns wieder dem Turm. Als wir auf ca. 70 Schritt herangekommen waren, flog ein Feuerball vom Turm in unsere Richtung. Zum Glück wurde niemand verletzt. Jetzt war guter Rat teuer. Bei genauer Betrachtung hat sich der Feuerball als Brandgeschoss aus Stroh entpuppt. Gartosch versucht einen Schuss auf einen der Goblins in den Zinnen und verzeichnet tatsächlich einen Treffer. Die Goblin verstecken sich hinter den Zinnen. Wir lassen Gartosch einen provisorischen Schild aus Holz bauen. Der Angroschim muss sich beeilen, denn es wird bereits dunkel. Dann endlich stürmen wir im Schutze der Dunkelheit zum Turm auf der Seite, an der auch der Golem steht. Ausgerechnet jetzt tritt Gartosch in eine ausgelegte Bärenfalle. Dass haben also die Orks hier getrieben. Mit der Hilfe von Tarhard kann sich der Angroschim wieder befreien, ist aber leicht verletzt. Jetzt benutzen wir einen Ast als Auslöser für weitere Trittfallen. Als wir den Golem am Tor erreicht haben, entpuppt der sich als reines mechanische Konstrukt. Molodan ist also doch ein Betrüger. Auf dem Turm konnte man ein kleines Katapult und Feuerkugeln erkennen. Noch ein Indiz dafür, dass Molodan ein Betrüger ist. Wir nutzen die Gelegenheit und stürmen das Tor. Gemeinsam können wir es einschlagen und den Turm betreten. Nun ist Vorsicht angesagt. Im Turm erwarten uns zwei alte Orks. Die sind jedoch schnell nieder gemacht. In der nächsten Etage eröffnet sich uns ein Rundgang mit Zimmer in der Mitte. Doch dieses ist leer. Wir gehen wieder runter und finden einen weiteren Raum. Beim Öffnen verätzt sich Gartosch die Hand. Eine miese Falle. Die Tür springt aber trotzdem auf und wir stehen einem alten Mann gegenüber. In seiner Wut schlägt der Angroschim den Alten, wegen der zerstörten Handschuhe. Tja, man sollte sich nicht mit einem verärgerten Gartosch anlegen. Beim Verhör stellt sich heraus, dass Molodan ein Magiediletant ist, der die Goblins und Oger mit Illusionen beherrscht hat. Die beiden Orks waren freiwillig bei ihm. Vermutlich sind sie aus ihrer Sippe verstoßen worden. Bei der weiteren Untersuchung der Kellerräume fanden wir noch ein Chimärenlabor. Was für eine ekelerregende Quälerei sich uns hier bot. Molodan wurde von uns festgesetzt. Wir werden ihn wohl im nächsten Dorf bringen hier soll er dann der Gerichtsbarkeit übergeben werden. Doch für heute werden wir im Turmzimmer übernachten. Am 20. Travia machten wir uns dann auf. Eine Nacht mussten wir noch in einem schlechten Lager draußen verbringen. Dann erreichten wir am 21. Travia das Dorf und haben Molodan übergeben. Dem Dorfältesten erzählten wir noch die ganze Geschichte.
Abenteuerbericht #319
Schreiber:
Kalak, 20.01.2019
21. Travia 1032 BF
Kapitel 44: 1000 Meilen bis Fasar - Menzheim in Not
Nachdem die Helden Molodan den Dörflern überantwortet haben, reisen sie noch am Mittag weiter um noch rechtzeitig beim Turnier zu sein und die Nichte Kohlbranders zu retten.
Am Abend des 21. Travia erreichen die Helden Munzheim und kehren dort ein.
Im Gasthaus sucht Travine, eine Mittvierzigerin, nach Bedeckung für ihren Händlerkarren. Die anderen Gästen winken ab, wegen des hässlichen Alberto und den Orks, die er geholt hat und mit denen er das Umland unsicher macht. Die Helden sagen, dass sie der Händlerin helfen. Einer der einen Überfall durch Alberto und seine Orks überlebt hat berichtet von zwei Trupps, die er befiehlt. Goblinreiter auf Ponys mit Brandpfeilen und einer Kampfstarken Truppe von 6 Orken.
Die Helden gehen zur Stadtwache. Einige der schließen sich sofort den Helden an, gegen den Befehl ihres Korporals, der es für aussichtslos hält. Tarhad nimmt den Korporal in die Pflicht.
Und so ziehen die Helden am nächsten Morgen mit dem Korporal und fünf weiteren Bütteln los gegen den hässlichen Alberto und seine Orks und Goblins. Auch Travine hat sich mit ihren Karren dem Zug angeschlossen, gegen den Wunsch der Helden.
Die Helden bemerken, dass der Korporal schlicht Angst hat. Nach einiger Zeit hören die Helden ferne Hufschläge. Tarhad befiehlt den Zug in Deckung zu gehen. Nach kurzem reiten Goblins aus Ponys vorbei, doch sie bemerken die Helden und Büttel. Es kommt zum Kampf. Durch die Nähe zu den Helden greifen die Goblins mit dem Speer an und lassen ihre Pfeile stecken. Die Helden überwinden mit den Bütteln die Rotpelze.
Die Helden verfolgen die Spuren und finden so in einem kleinen Wäldchen gestohlene Wagen. Die Waren fehlen teilweise. Sie wurden den Spuren zu folge zu Fuß weggeschafft. Die Helden folgen mit den Bütteln und Travine den Fußspuren und treffen nach kurzem auf 5 Orks, die offensichtlich weitere Waren holen wollen. Beide Seiten sind überrascht. Es kommt zum Kampf. Die Helden stellen sich 3 der Schwarzpelze. Der Korporal mit seinen Bütteln und Travine den anderen zwei.
Abenteuerbericht #320
Schreiber:
Kalak, 20.01.2019
Lektoren:
Thore, 21.01.2019
22. Travia 1032 BF
Die Helden besiegen die Orken und verfolgen weiter die Spuren. Zweieinhalb Stunden später kommen sie an eine Hütte in einer abschüssigen Senke. Die Spuren scheinen an der Hütte vorbeizuführen, dennoch machen sich die Helden an den Abstieg. Ihre Begleiter warten oberhalb der Senke. Ein Stunde später sind die Helden am Boden der Senke und ziemlich erschöpft. Der Abstieg war viel anstrengender als sie erwartet haben.
Die Helden umrunden die Hütte und werfen Blicke ins Dunkel der Hütte. Doch erst als sie mit einer Laterne an den Stofflappen, die vor den Fenstern hängen ins innere der Hütte hineinleuchten fällt das Licht auf einen hässlichen bärtigen Kerl. Er ist barsch und will den Helden nicht öffnen. Er sagt er sei Gustav und er wisse vom hässlichen Alberto, doch der sei nicht hier sondern weiter im Wald. Die Helden versuchen weiter Einlass zu erhalten, aber erst als Angrist dem Jäger sein Peraine-Amulett zeigt, lässt dieser sie im Namen Firuns und Travias ein.
Er lädt sie zu Rehbraten und Brot ein. Alle haben das Gefühl, dass er eine ehrliche Haut ist, nur Praiodan denkt, dass schon alles stimmt was Gustav erzählt, aber der Hexer hat das Gefühl, das er irgendwas verbirgt.
Praiodan geht raus und ruft nach dem Korporal. Der schickt einen seiner Männer. Eine Stunde später ist dieser in der Hütte und teilt den Helden durch den "Code" "Es ist ein guter Jäger." mit, dass dies nicht der hässliche Alberto ist.
Die Helden brechen wieder auf. Gustav zeit ihnen einen etwas längeren Weg ohne Kletterei. Die Helden folgen weiter den Spuren.
Nachtlager im Wald. Mitten in der Nacht Orküberfall. Sie werden von einem sehr kampferprobten Anführer begleitet. Marek stellt sich ihm. Die Helden und ihre Begleiter siegen. Nach dem Kampf erhebt sich der Anführer der Orks wieder und sagt in gebrochenem Garethi, dass er sich dem stärkeren ergibt. Der Ork sagt, dass er Tyron, jetzt der letzte der Bluttreusippe, ist und er will Marek bis zum Tod dienen. So war es jeher Brauch in seinem Stamm. Bisher haben sie Alberto gedient. Dieser kam in sein Heimatdorf und forderte den alten Häuptling und besiegte ihn. Alberto ist nicht nur ein mächtiger Krieger, sondern auch ein Zauberer. Er kann steine aus Stöcken herausschleudern. Sie mussten unehrenhafte Kämpfe für Alberto machen. Das Gefiel ihnen nicht, aber sie waren durch Eid und Tradition an ihn gebunden, doch nun wurde er von einem anderen besiegt und hofft auf ehrenhaftere Dienste. Marek nimmt feierlich die Dienste Tyrons an.
Tyron weiß den Weg zu Alberto, dem Hässlichen.
Abenteuerbericht #321
Schreiber:
Kalak, 28.01.2019
Lektoren:
Thore, 29.01.2019
22. Travia 1032 BF
Die Helden sprechen mit Tairon und kommen zum Schluss, dass der "Zauberstock" wohl eine Balliste ist.
Tairon führt die Helden zu einer mächtigen Eiche. Am Fuß der Eiche stehen orkische Zelte. In der Kronen der Eiche ist ein mächtiges Baumhaus. Tairon sagt den Helden, dass dort Alberto lebt. Die Strickleiter zieht er immer hoch, wenn er oben ist.
Die Helden bauen grobe Leitern mit den Bütteln und keine Stunde später stürmen sie mit den Leitern gegen die Eiche an. Sie stellen die Leitern an und während jeweils die Büttel die Leitern halten, klettern die Helden die Leitern hoch, die bis zum Anfang der Krone reichen. Alberto schießt mit einer Armbrust auf die Helden. Seinen "Zauberstock" setzt er nicht ein. Im Baumhaus angekommen stellen die Helden den hässlichen Alberto vier zu eins. Obwohl der Schurke ein großer Kämpfer ist, hat er gegen die Überzahl der Helden keine Chance (Rondra is Looking weg).
Im Baumhaus finden die Helden Waren und eine Schatulle mit kleinen Münzen im Wert um die 30 Dukaten. Waren und Schatulle gehen an Menzheim zurück. Auf den hässlichen Alberto sind 20 Dukaten ausgesetzt. Die Helden und die Stadtbüttel machen Halbehalbe. Die Helden trauen dem Korporal nicht ganz, deshalb gibt sich Praiodan als Ritter zu erkennen und versiegelt die Schatulle und ein Schreiben in dem er alle Waren auflistet mit seinem Siegelring.
Zurück zur Straße. Dort treffen sie wieder auf Travine. Dann trennen sich ihre Wege, die Büttel gehen zurück nach Menzheim und die Helden reisen mit Travine, die sie noch ein kurzes Stück begleitet, weiter.
Abends Übernachtung in einem Weggasthaus.
Abenteuerbericht #322
Schreiber:
Thore, 16.02.2019
Lektoren:
Hal, 02.03.2019
Kalak, 03.03.2019
24. Travia 1032 BF
Am Morgen des 24. Travia stellen die Helden fest, dass bei mehreren Gästen Gegenstände geraubt wurden. Als die Helden ihre eigenen Taschen kontrollieren, stellen sie fest das ihnen selbst nichts fehlt. Die Gauklertruppe, die am Vorabend noch da war, ist heute sehr früh abgereist. Ein Glück denken die Helden, dass wir ihnen gestern etwas gegeben haben. Gartosch fand in seinem Rucksack ein Schreiben mit dem Inhalt: „Wer anständig gibt, dem wird gelassen.“. Vermutlich haben die Gaukler den Rest der nach ihrer Meinung fehlenden Gage auf eigene Faust aus der Ausrüstung aufgebessert. Solche Gauner. Auf dem weiteren Weg, am Abzweig nach Auen entdeckte Gartosch einen Späher im Gebüsch. Mit etwas Geschick und einer List – er tat so als müsse er ein zwergisches Bedürfnis befriedigen – griff er sich den vermeintlichen Wegelagerer. Es handelte sich um einen ca. 13. Götterläufe zählenden Jüngling mit Namen Baldwin. Er sucht angeblich Arbeit und wartete hier im Versteck, bis sich jemand auf der Straße näherte. Nachdem er abwägte, ob es sich um eine vertrauenswürdige Person handelt oder nicht, sprach er diese dann immer an. Die Helden ließen den Jungen wieder gehen. Später konnten sie noch sehen, wie er auch Traviane angesprochen hat. Wahrscheinlich sagte er die Wahrheit und war wirklich nur auf der Suche nach Arbeit. Die Helden setzten ihren Weg wieder fort. Am späten Nachmittag erkannte die Gruppe in der Ferne ein kleines Lager mit drei Wagen. Vermutlich die Gaukler. Da die Helden aber keine Lust hatten den Gauklern nochmals zu begegnen, entschieden sie sich, die Straße zu verlassen und das Lager zu umgehen. Sie setzten ihren Weg weiter nach Barken fort. Kurz vor Barken kam Ihnen eine Gruppe von sechs Reitern, Grüne Ritter, entgegengeprescht und folgten weiter Richtung Firun. In Barken suchten sie sich ein Wirtshaus und verbrachten dort die Nacht. In Barken waren überall die Anschläge zu sehen, welche die Gaukler ankündigten. Die Helden entschieden sich, die Bütteln in Barken hier über die Gauklertruppe aufzuklären. Die Dorfbüttel waren für den Hinweis sehr dankbar und überlegten, ob man die Truppe nicht festsetzen konnte. Später im Wirtshaus versuchte Gartosch die defekte Ballestrina zu reparieren, hatte aber kein Glück. Die Nacht verlief ereignislos und die Helden führten Ihre Reise Richtung Galbenburg weiter fort. Am Mittag des 25. Travia, als die Gruppe den Abzweig nach Hallingen erreichte, wurden sie von einer alten Frau angesprochen. Sie bot ihre Dienste als Führerin durch die Wildnis an. Die Helden könnten dadurch gut zwei Tage sparen. Als Lohn fordert sie nur ein Silber pro Tag. Damit lässt sich was anfangen. Die Helden nahmen nach einiger Beratungszeit die Dienste an. Anstelle der Alten führte sie aber ihre Tochter Elvine. Am Abend erreichten alle den Ort Hallingen. Praiodan suchte ein Wirtshaus für alle und die Gruppen übernahm auch Kost und Logi für Elvine, was ihr anfangs sichtlich unangenehm war.
Kapitel 45: 1000 Meilen bis Fasar - Silberbergen in Not
Die Nacht verlief ruhig, so dass sich alle gut erholten. Nach einem kleinen Frühstück ging es dann am 26. Travia weiter. Die Helden verließen die Straße und schlugen sich auf Pfaden durch die Wildnis. Im Verlaufe der Reise, warnte Elvine plötzlich den Rest der Gruppe und deutete ihnen sich zu verstecken. In fast 500 Schritt Entfernung bewegte sich eine Gruppe von ca. vier bis fünf Ork an den Helden vorbei. Aber nicht alle waren so Wildnis erfahren und konnten die Orks erkennen. Als die Orks vorbei waren, machte sich die Gruppe wieder auf den Weg. An diesem Tag sind alle gut vorangekommen. Elvine suchte ein gutes Lager. Die Helden teilten die Wachen wie gewohnt ein, so dass Elvine ausschlafen konnte. Bei der Wache von Priaodan näherten sich schwere Schritte. Leise weckte Praiodan alle. Die Gruppe Orks kam wieder zurück und führte sechs gefangene Männer in Ketten mit. Die Helden einigten sich darauf, den Orks einen Hinterhalt zu legen. Die Orks entdeckten die Helden aber zu früh, so dass das Überraschungsmoment keinen Vorteil mehr brachte. Gartosch hatte aber bereits seine Armbrust gespannt und schoss den ersten Bolzen auf den vermeintlichen Anführer und traf ihn. Die Orks ließen sich aber nicht einschüchtern und näherten sich schnell. Dann waren sie auf Nahkampfreichweite heran. Es zeichnete sich ein schwerer Kampf ab, den die Helden aber schlussendlich doch für sich entscheiden konnten. Im Verlauf wurde Tarhard schwer getroffen. Praiodan und Elvine schauten seinen Wunden. Tarhard ist so schwer verletz, dass er nicht laufen kann. Die Gefangenen wurden befreit. Sie halfen der Gruppe Tarhard in ihr heimatliches Dorf zu tragen, da es auf der Route lag. Praiodan kümmert sich um die Wunden von Tarhard und konnte ihn stabilisieren. Nun konnte er wenigstens selbst laufen. Die Helden erreichten dann am 27. Travia mehr schlecht als recht die Bergwerkersiedlung. Der Bürgermeister Arminius begrüßte die Befreier. Er klagte den Helden das Leid der Siedlung. Der Ritter erfüllt seine Lehenspflichten gegenüber der Siedlung. Er schützt das Dorf nicht ausreichend gegenüber den Orks, so dass diese die Siedlung immer wieder überfallen und Männer als Sklaven rauben. Der Bürgermeister bat Tarhard dem Ritter die Aufwartung zu machen und ihm als Geweihter ins Gewissen zu reden.
Abenteuerbericht #323
Schreiber:
Kalak, 03.03.2019
27. Travia 1032 BF
Die Helden reisen weiter und machen einen Abstecher beim verantwortlichen Ritter Edelgrund. Die Helden werden vorgelassen und vom Ritter bewirtet. Er hat eine pragmatische Lösung für das Orkproblem in Silberbergen gefunden. Er zahlt für neuen Kinder einen Sack Rüben und einen Sack Korn und wer heiraten will braucht eine Hütte und leere Hütten gibt es nur in Silberbergen. So hat er immer wieder freiwillige die trotz der Gefahr in der Silbermine der Orks zu enden, nach Silberbergen ziehen. Er selbst treibt sogar Handel mit den Orks und wird so selbst reich am Silber der Schwarzpelze.
Die Helden reden ihm ins Gewissen. Was ziemlich wirkungslos ist, außer dass Praiodan aufschnappen kann, wie der Ritter einer Magd zuflüstert, nicht das gute … aufzutragen. Er redet sich, aus seiner praiosgeforderten Pflicht heraus, damit dass er mit seinen sieben Feldsteigern, einer Elitetruppe Langbogenschützen, nichts gegen ein Orkdorf ausrichten kann. Letztlich bietet er nur an, dass die Helden eine Beteiligung an der Silbermine erhalten, wenn sie sie von den Orks erobern. Die Helden sagen, dem Ritter, dass sie auf eine eiligen Queste sind, aber auf der Rückreise dies in Erwägung ziehen, wobei sie selbst noch nicht so richtig wissen wie sie alleine mit einem Orkdorf fertig werden sollen.
Die Helden reisen weiter und übernachten in Wutzenwald.
Am nächsten Tag, kurz vor Talf, ist ein Schlagbaum der Kaiserlichen über die Straße gestellt. Die Soldaten ihrer kaiserlichen Majestät fordern 1 Heller pro Bein. Als die Helden die als unangemessen und nicht erkennbar warum anprangern, runden die Kaiserlichen auf 2 Silber insgesamt auf. Die Helden gehen zurück und schlagen sich 500 Schritt entfernt in Sichtweite der Kaiserlichen in die Wildnis. Die Kaiserlichen bemerken das und ziehen mit ihrem Schlagbaum die Reichsstraße weiter. Es entsteht ein Wettrennen, die Helden durch die Wildnis parallel zur Straße, die Kaiserlichen auf der Straße verlangsamt durch den schweren Schlagbaum. Die Helden gewinnen das Rennen und betreten kurz vor Talf wieder die Straße.
Abenteuerbericht #324
Schreiber:
Kalak, 03.03.2019
Lektoren:
Thore, 12.03.2019
28. Travia 1032 BF
Die Helden übernachten in Talf.
Kapitel 46: 1000 Meilen bis Fasar - Bachingen in Not
Die Helden reisen weiter. In der Wildnis, die Helden werden immer noch von Elwine durch die Wildnis geführt (@Hal: passt das mit dem Schlagbaum und der Straße, wenn wir von Elwine durch die Wildnis geführt werden), in der Nähe von Zweimühlen schießt plötzlich ein Pfeil über die Köpfe der Helden. Ein Junge auf einem Baum hat den Pfeil abgefeuert. Die Helden stellen ihn, er soll einen Mann töten, damit Dolf ihn bei den Bachinger Bären aufnimmt. Der Junge heißt Jakob und stammt aus Bachingen. Die Helden gehen mit ihm nach Bachingen und sprechen mit den Bewohnern. Dolf und sein Vater sind ein Problem für das Dorf. Beide sind trunksüchtig seit dem Tod von Dolfs Mutter. Für den Dolfs Vater die Bachinger verantwortlich macht. Die Helden überwältigen Dolfs Vater und nehmen ihn mit. Dolf wird vor die Wahl gestellt, ab jetzt ein ehrbares Leben zu führen oder auch an die Gerichtbarkeit übergeben zu werden. Sein Vater ist diesbezüglich unbelehrbar. Dolf entscheidet sich dafür in Bachingen zu bleiben. Tarhad lässt ihn einen Eidsegen schwören.
Die Helden reisen weiter bis Arlingen, wo sie Dolfs Vater den Bütteln übergeben, die ihm zum ortsansässigen Ritter bringen werden.
Am 1. Boron verlässt Elwine die Gruppe. Die Helden sind wieder auf der Reichsstraße.
Kapitel 47: 1000 Meilen bis Fasar - Händler Achmadin in Not
Hinter Bergenhobel treffen die Helden auf den Händler Achmadin auf seinem Wagen. An einer Engstelle an der ein Erdrutsch abging verhindert ein eingeklemmter Löwe das weiterkommen mit dem Fuhrwerk. Die Helden befreien den Löwen. Während die Helden den Löwen ablenken, schleicht sich Tarhad von hinten an den Löwen heran und räumt die Steine weg, die sein Bein festhalten. Der Löwe rennt weg als er frei ist.
Achmadin bietet den Helden ein paar Weintrauben als dank für ihre Hilfe an. Die Helden kosten die teuren Früchte, einige das erste Mal. Er bietet ihnen auch an, sie auf seinem Wagen mitzunehmen. Auch das nehmen die Helden an. Nur Tarhad lehnt ab und läuft neben dem Wagen.
Während der Weiterreise lenken die Helden das Gespräch auf Turniere und vor allem auf DAS Turnier, aber Achmadin weiß davon nichts, oder tut so als wisse er darüber nichts.
Abenteuerbericht #325
Schreiber:
Thore, 11.03.2019
Lektoren:
Kalak, 16.03.2019
6. Boron 1032 BF
Am Abend des 6. Boron erreichten die Helden mit dem Händler Achmadin den Ort Wasserburg. Er nahm die Helden für diesen Abend als Gäste auf und bot Ihnen an, sie bis Baburin mitzunehmen. Von dort müssten sie dann sehen, wie sie weiterkommen. Der Abend verlief ereignislos und die Helden hielten Konversation mit Achmadin. Am Morgen des 7. Boron schaffte die Gruppe den halben Weg bis Gnitzenkühl. Abends saßen alle beisammen und Achmadin bot den Helden Waren an. Er versuchte Ihnen eine Lampe zu verkaufen, in der angeblich ein Dschinn gewohnt haben sollte. Aber Praiodan untersuchte die Lampe magisch und konnte nur einen alten Illusionszauber feststellen. Gartosch ließ sich aber eine Grubenlampe für die Stirn andrehen. Angeblich eine zwergische Arbeit. Am 8. Boron passierte die Heldengruppe Gnitzenkühl gegen Mittag. Gegen Abend waren es aber doch noch 10 Meilen bis Gaulsfurt. Achmadin hatte ein Plakat dabei mit einem Hinweis auf das „Große Rennen von Hassal han Amayin“. Die Helden berieten sich, ob das nicht ein Rennen wäre, mit dem man schon eine Einladung erhaschen könnte. Doch langsam ging ihnen die Zeit aus. Nun stand die Überlegung im Raum, ob man weiter mit Achmadin reisen sollte, Pferde oder eine Kutsche mieten solle. Aus Rücksicht auf den Angroschim wurde eine Kutsche genommen. So konnte man für den Einsatz von 36 Dukaten eine ganze Menge Zeit sparen. Bei so einem Geschäft, schenkte der Kutscher Egolf den Helden die Reise nach Keschal Fennet. Es war ein schweigsamer Mann, der vor allem dem Rauchkraut frönte. Aber er war ein guter Kutscher, der sein Geschäft verstand. Am Abend des 9. Boron erreichten alle die Kreuzung nach Morganabad. Am 10. Sollte es dann bis nach Untersternheim zu schaffen sein.
Kapitel 48: 1000 Meilen bis Fasar - Die Kutsche der Helden in Not
Aber die Götter wollten es anders. Kurz vor Untersternheim wurde die Gruppe mit Pfeilen beschossen. Ein Pferd verendete. Egolf konnte nur mühsam ein Umkippen der Kutsche verhindern. Wie überraschend, die Räuber hatten es auf das Gold der Helden abgesehen. Der Plan bestand darin, den Räubern ein Säckel Silber zu überlassen und dann das tote Pferd auszuschirren und den Rest bis Untersternheim zu schaffen. Der Räuber, der das Gold holen sollte, wurde von Gartosch und Tarhard niedergeschossen. Egolf schaffte es unter Beschuss nicht das tote Pferd wegzuschaffen. Gartosch fühlte sich als Angroschim wahrscheinlich unter freiem Himmel so schlecht, dass es auch ihm nicht möglich war das Pferd auszuschirren. Die Räuber erkennten den Plan und schossen weiter. Jetzt kam es doch zu einem richtigen Kampf. Diesmal schafften es die Helden aber es auszuschirren und so die Kutsche wieder frei zu bekommen. Gartosch konnte der nächsten salve ausweichen und Tarhard wurde verfehlt. Dafür wurde ein weiteres Pferd von den Räubern zu Boron geschickt. Die Flucht gelingt. In Untersternheim besorgte Egolf neue Pferde.
Abenteuerbericht #326
Schreiber:
Kalak, 16.03.2019
Lektoren:
Hal, 01.04.2019
Thore, 04.04.2019
10. Boron 1032 BF
Kapitel 49: 1000 Meilen bis Fasar - Sklaven in Not
Gegen Mittag geht die Reise weiter. Nach einer Übernachtung in Revennis, schlagen die Helden einen weiteren Tag später ein Lager in der Wildnis auf. Während die Helden das Lager aufbauen und der Kutscher sich um die Pferde kümmert, bemerkt Praiodan entsetzliche Schreie in der Ferne. Die Helden gehen den Schreien nach, während Kutscher Egolf im Lager bleibt.
Das Ziel ist einiges entfernt, es ist ein großes Lager mit vier prächtigen großen Zelten. Ein paar Kamele und viele Sklaven sind angekettet. Das Lager von Sklavenjägern. Einer wird gerade ausgepeitscht. Von ihm stammen die Schreie. Die Helden beobachten es eine kurze Weile. Es scheinen acht Sklavenjäger zu sein, einer davon ist wohl ihr Anführer. Von den Sklaven dürfte keine Hilfe zu erwarten sein. Sie sind mit Eisenketten angekettet. Die Helden entscheiden sich anzugreifen.
Tarhad eröffnet den Kampf mit einem Langbogenschuss. Vier der Sklavenjäger rennen auf die Helden zu, drei rennen zu den Kamelen. Der Hauptmann der Sklavenjäger zieht sich in das größte der Zelte zurück. Die Sklaven werfen sich zu Boden. Als die Sklavenjäger näher kommen und von einem weiteren Pfeil von Tarhad getroffen wurden, beschwört Thorn einen ZORN DER ELEMENTE gleich auf zwei der Schurken herab. Mit Hilfe eines weiteren ZORNS und HEXENGALLEN von Praiodan und den Krummschwertern Tarhads gelingt es den Helden die vier niederzustrecken als gerade die Kamelreiter bei ihnen eintreffen. Es ist nicht aufgezeichnet, ob das Breitschwert Angrist auch einen Anteil daran hatte. Einen guten Teil ihrer Kräfte aufbrauchend gelingt es den Helden auch die Kamelreiter zu besiegen, dann wenden sich ihre Blicke auf das Zelt des Sklavenjägerhauptmanns.
Abenteuerbericht #327
Schreiber:
Thore, 19.03.2019
Lektoren:
Kalak, 20.03.2019
Hal, 01.04.2019
11. Boron 1032 BF
11. Boron Die Helden betraten das Lager der Sklavenjäger. Der Hauptmann musste dort noch irgendwo sein. Gartosch lud seine Armbrust. Der Plan sah vor, dass Praiodan und Tarhard die Vorhänge beiseite schlagen und Gartosch auf den Hauptmann, der sich hoffentlich dort aufhalten würde, schießt. Aber der Sklaventreiber hatte nur darauf gewartet. Gartosch schoss gleichzeitig mit dem Hauptmann. Doch der Größenvorteil für den Angroschim hilft diesmal nicht. Gartosch verzog nach dem Treffer durch den Hauptmann seine Armbrust und schoss daneben. Beide ließen die Schusswaffen fallen und zogen nun die Blankwaffen. Der Reigen konnte beginnen. Praiodan stürmte ins Zelt und griff den Anführer direkt mit einem HEXENGALLE an. Tarhard stürmte direkt hinterher. Als Gartosch seinen Felsspalter gezogen hatte, stürmte auch er in das Zelt. Praiodan hatte Glück und traf den Hauptmann zweimal. Gartosch hatte weniger Glück und landete nur einen leichten Treffer. Praiodan übernahm nun endgültig die Initiative. Tarhard gab dem verwundeten Anführer dann endgültig den Rest. Nach dem Kampf durchsuchte die Gruppe alle Zelte. Sie konnten die genauen Protokolle der Sklavenjagden finden und eine Schatulle mit 15 Silber. Die anderen Zelte gehörten vermutlich den Wachen. Hier entdeckten die Helden weitere Schatullen. Gartosch knackte alle nacheinander, aber bis auf 7 Silber, 16 Heller und 6 Kreuzer tauchte nichts mehr von Wert auf. Der ausgepeitschte Delinquent wurde behandelt. Bei den gefangenen Sklaven war niemand dabei, der sich mit Heilung etwas auskannte. Gartosch wies die anderen darauf hin, dass die unbehandelten Wunden bald Wundbrand hervorrufen werden. Gartosch verband ihn etwas. Die anderen Sklaven waren stark verunsichert. Vielen von ihnen kamen aus der Wildermark. Es waren einige Freie dabei, aber bei den meisten handelte es sich um Schollenflüchtige, die keine Ahnung hatten, was sie nun tun sollten. Außerdem war noch ein Händler dabei, der aber kein vertrauenserweckenden Eindruck machte. Zusätzlich noch ein Schmied und drei freie Mägde. Der Schmied machte einen guten Eindruck. Die Helden konnten den Schmied überreden, die Schollenflüchtigen mit zu seinem Herrn zu nehmen. Die Helden gaben ihm noch ein paar Waffen mit. Dann zogen alle weiter nach Rommylis.
Abenteuerbericht #328
Schreiber:
Kalak, 31.03.2019
Lektoren:
Hal, 01.04.2019
Thore, 04.04.2019
Hal, 04.04.2019
Kalak, 06.04.2019
11. Boron 1032 BF
Die Helden kehren zum Lager zurück, wo ihr Kutscher schon auf sie wartet.
Am nächsten Tag verkaufen die Helden die Kamele der Sklavenjäger für stattliche 500 Dukaten.
Kapitel 50: 1000 Meilen bis Fasar - Tulamiden-Mädchen in Not
Am darauffolgenden Tag während die Helden in der Kutsche weiterreisen, vernehmen sie Schreie. Die Helden deuten dem Kutscher an, dass er anhalten soll und steigen aus um sich zu orientieren. Es scheinen Schreie einer Frau zu sein. Die Helden rennen in die Richtung der Schreie, als sie auf einer kleinen Kuppe sind, sehen sie in einer halben Meile Entfernung einen Tulamyden, der eine schlanke Person geschultert hat. Die Schreie kommen von dieser Person. Die Helden sprinten hinterher bis zu einer verlassenen Siedlung. Sie sehen gerade noch zappelnde Beine in einem Brunnen verschwinden. Die Helden werfen eine brennende Fackel in den Brunnenschacht. Sie erlischt nicht. Die Helden steigen hinab und orientieren sich an dem Licht der Fackel. Als sie etwa 5 Schritt vor dem Boden sind schieben sich plötzlich Eisenstangen über den Helden in den Schacht und versperren ihnen den Rückweg. Einen Augenblick später erlischt die Fackel am Boden des Brunnenschachts.
Tarhad steigt weiter hinab und muss sich die letzten Meter fallen lasse. Kommt auf rutschigen Boden auf, kann aber verhindern, dass er stürzt. Praiodan folgt ihm. Als Tarhad gerade versucht sich in der Dunkelheit zu orientieren wird er von grellem Licht geblendet und realisiert, dass er von vier Tulamyden eingekreist ist. Firun anrufend greift er zu seinen Krummschwertern.
Nach und nach lassen sich die anderen Helden ins Kampfgetümmel fallen. Scheint zunächst die Überlegenheit bei den Tulamyden zu liegen, so wendet sich das Blatt mit jedem weiteren Helden der dem Kampf beitritt. Trotz der Hitze des Gefechtes bemerkt Praiodan einen ungewöhnlichen, hölzern aussehenden Stein in der rechten Wand. Was sich wohl dahinter verbergen mag? Nach dem der Kampf vorbei war und die Helden durchgeschnauft hatten, untersuchte Angrist den Stein. Leicht lies er sich herausziehen und im dahinterliegenden Geheimfach fand er einen Heiltrank, so wie einen kleinen Beutel.
Abenteuerbericht #329
Schreiber:
Thore, 22.04.2019
Lektoren:
Kalak, 28.04.2019
13. Boron 1032 BF
Die Helden wurden von den Tulamiden in dem unterirdischen Gang umzingelt. Gartosch versteckte sich noch im Schacht. Die Tulamiden waren erfahrene Kämpfer. Aber dann hatte Tarhard den ersten Kämpen niedergestreckt. Nach weiteren Minuten, die allen wie Stunden vorkamen, sind die Tulamiden erledigt. Praiodan öffnete den hölzernen „Stein“ und entdeckte einen Heiltrank. Der Heiltrank konnte Angrist und Praiodan aber nicht viel helfen. Die Helden folgten dem Gang weiter. Man konnte bequem zu zweit nebeneinander laufen. Die Helden bemerkten einen Schacht in der Wand mit einer Öffnung von ca. 1,5 Spann im Quadrat in der Wand. Gartosch stellte fest, dass es sich um einen sehr alten Gang handeln müsste. An dem Schacht half Tarhard 1angrist hoch. Der versuchte den Schacht auszuleuchten, konnte aber nur bis zu einer Biegung sehen. Hier gab es nichts Auffälliges. Also folgte die Gruppe dem großen Gang weiter bis zu einem Knick. Hier war am ende eine schwere Doppeltür, die sich nicht öffnen ließ. In der anderen Richtung kamen die Helden bis zu einem Abzweig. Hier gab es rechts und links jeweils eine Tür. Linker Hand zeigte sich ein Schlafgemach mit 4 Beten. Die Helden durchsuchten den Raum, fanden aber nur kleine Gebrauchsgegenstände. Auf der rechten Seite fand sich ein raum mit einem großen tisch, auf dem Geschirr stand. Hierbei handelte es sich vermutlich um eine Art Wachstube. Auf der rechten Seite war eine weitere Tür, die zum nächsten Schlafraum mit vier Betten führte. Auch hier entdeckten die Helden einen hölzernen Stein, der sich öffnen ließ. Praiodan fand hier ein Pergament mit Kusliker Zeichen, aber in tulamidischer Sprache geschrieben. Er nahm das Pergament mal vorsichtshalber mit. Im nachfolgenden raum fand sich wieder eine Schlafkammer, die die Helden durchsuchten. Auch hier gab es nur kleine Gebrauchsgegenstände. Sonst handelte es sich wohl um den letzten Raum. Auch eine genaue Untersuchung konnte keine Geheimtür zeigen. Die Helden gingen zurück. Tarhard untersucht nochmal den Schacht genauer, konnte aber nichts finden. An der Doppeltür versuchten die Helden ihre Kräfte und konnten das Portal mit Gewalt öffnen. Es zeigte sich ein großer Raum. Auf einem großen Kissenlager im linken teil des #raumes saß ein älterer fetter Tulamide. Im rechten teil befand sich ein Tisch mit einem Kamelspiel. Hier saß das Mädchen und spielte mit den Figuren. Der fette Alte stellte sich als Hassan vor. Die Helden konnten erkennen, dass er Angst hat, trotzdem er sich als groß darstellte. Das Mädchen scheint nur Tulamydia zu sprechen. Sie scheint wohl seine Enkelin zu sein. Tarhard bedroht den Alten, der will die Helden aber nur gegen Gold aus dem Verließ lassen. Da führte Gartosch das Mädchen zu dem kleinen Schacht und bedeutet ihr den Ausgang zu öffnen. Sie weigerte sich aber. Praiodan versuchte Hassan zu überzeugen, aber er blieb auf seinem harten -kurs, obwohl jeder spüren konnte, dass er Angst hatte. Da kam Gartosch die zündende Idee – er schnappte sich eine Kamelfigur aus dem Spiel und nahm das Mädchen wieder mit zum Schacht. Er gab ihr zu verstehen, dass er die Figur zerstören würde, wenn sie das Gitter nicht öffnen würde. Entsetzt schaut das Mädchen den Angroschim an. Praiodans Heldenherz meldete sich. Er ließ das Kamel durch einen Zauber lebendig werden, so dass es weglaufen konnte und verhinderte damit ein Öffnen der Falle, in der die Helden steckten. Als er bemerkte, dass die anderen Helden ihn missmutig anschauten, gab er dem Mädchen ein Stück Gold und schaffte es so mit seinem Charme, dass die Kleine das Gitter doch öffnete. Die Helden konnten so die Räuberhöhle verlassen, bevor die restlichen Diebe auftauchten.
Kapitel 51: 1000 Meilen bis Fasar - Die Helden in Not
Die Helden beeilten sich und reisten weiter. Auf der Reise nach Yaspilil kam ihnen noch ein kleiner Kastenwage entgegen. Es schien sich hier um einen Händler mit seiner Leibwache zu handeln. Er hielt die Kutsche der Helden an und bot ihnen seine Waren feil. Er stellte sich als Hussein der Händler vor. Hier konnte man alles Mögliche erstehen. Gartosch versuchte seine Freunde zu überzeugen, dass sie weiterreisen sollten. Hussein hatte nichts, was dem Angroschim von Wert erschien. Praiodan konnte jedoch einen kleinen Heiltrank erstehen. Der würde der Gruppen noch gute Dienste erweisen. Hussein rückte noch einen weiteren Heiltrank heraus und schenkte den Helden zusätzlich noch fünf Pfirsiche. Anschließend ging die Reise weiter. Unterwegs verspeisten die Helden die Pfirsiche. Doch nach einer kurzen Weile entfalteten die Pfirsiche ihre hinterhältige Wirkung. Beim Kutscher setzte als erstes eine lähmende Wirkung ein. Danach erwischte es Gartosch. Angrist und Praiodan konnten dem Gift widerstehen. Praiodan stoppte die Kutsche und Angrist schaute nach den vergifteten Helden. Am Ende der Straße konnte man die Kutsche des Händlers Hussein schon erkennen. Scheinbar war es sein Plan, die Helden zu lähmen und anschließend auszurauben. Aber Angrist packte schnell alle Wertsachen zusammen, spannte ein Pferd aus und verschwand. Später erreichte Hussein die Gruppe und traf nur Praiodan und die gelähmte gruppe an. Er gab an, dass Angrist wohl ein Betrüger war, der nur auf eine Gelegenheit wartete, die Helden zu bestehlen und hier seine Chance war nahm und mit den Wertgegenständen verschwand, als das Gift zu wirken begann. Hussein konnte seine Gefühle nicht im Zaum halten und tobte wie eine Furie der Niederhöllen. Langsam begann das Gift bei Tarhard nachzulassen.
Abenteuerbericht #330
Schreiber:
Thore, 22.04.2019
Lektoren:
Hal, 28.04.2019
Kalak, 28.04.2019
13. Boron 1032 BF
Tarhard schlich zu Gartosch und schaute nach ihm. Der Angroschim war aber immer noch gelähmt. Hussein schimpfte immer noch auf Angrist. Er war wohl sauer, weil er sich von ihm bestohlen fühlte, wo er doch einen fast perfekten Plan ausgeheckt hatte. Tarhard nutzte jedoch die Ablenkung der Wache durch die Schimpftirade des Händlers und schlich hinter der Heldenkutsche zum Kastenwagen des Händlers. In diesem Wagen fand er zwei weitere Heiltränke ein Schwert, das Hussein als verzaubert vorstellte und einen Dolch. Dann nutze er die Unaufmerksamkeit und griff den Hünen eines Wächters von hinten an. Er konnte sogar zwei Treffer landen. Ehe der Wächter sich ihm zu wand. Angrist griff derweil den Betrüger an. Der Wächter, der sich Ali Baba schimpfte, hatte es anfangs schwer gegen Tarhard, konnte aber im Laufe des Kampfes das Blatt wenden. Er war ein sehr guter Kämpfer und schickte Tarhard zu Boden. Daraufhin streckte Angrist die Waffen, weil er bemerkte, das Tarhard ohnmächtig am Boden lag. Hussein schien es jedoch wirklich nur auf Wertgegenstände abgesehen zu haben. Er wollte Tarhard versorgen, was Angrist aber verhinderte. Er kümmerte sich selber um den Verletzten. Hussein ließ von den Helden ab und nahm nur die „geliehenen“ Waffen wieder an sich, übersah aber die beiden Heiltränke. Als der Händler mit seinem Wächter von dannen zog, kümmerte sich Angrist um Tarhard und gab ihm einen Heiltrank. Tarhard konnte wieder aufstehen. Da erwachten auch Gartosch und der Kutscher aus ihrer Lähmung. Beide wussten gar nicht, was eigentlich passiert war. Nach einer Weile reiste die Gruppe weiter. Nach 2 bis 3 Meilen hielten sie wieder an und warteten auf Praiodan, der auch am Abend auftauchte. Bis Dorgulavend reisten die Helden noch und suchten sich dort eine Bleibe für die Nacht. Am Morgen des 14. Boron gab es nur ein kleines Frühstück dann sollte die Reise weiter gehen. Aber Aves hatte anderes vor. Kurz vor der abreise sahen die Helden noch einen Menschen, der einen Goblin in einen Keller führte. Es sah nicht so aus, als würde der Rotpelz freiwillig mitgegangen wäre. Eigentlich wollten alle weiter reisen, aber Tarhard überredete die Gruppe nach dem ungleichen Paar zu sehen. Also schlichen alle zu der Falltür und öffneten diese leise. Hier führten 15 Stuffen in die Tiefe. Es fürhte ein in Stein gehauener Gang zu einer kleinen Halle. Gartosch stellte nebenbei fest, dass es sich um einen sehr alten Gang handelte. In der Halle standen viele Menschen, die jemanden anfeuerten. Scheinbar musste der Rotpelz gegen ein Rudel Hunde kämpfen. Was für ein schrecklicher Zeitvertreib. Aber die Gruppe kann nicht jedes Unrecht bekämpfen. Der Auftrag hieß die Befreiung der Tochter vom Kohlenbrander Hannes.
Kapitel 52: 1000 Meilen bis Fasar - Das Rennen von Agul-Abat
Im Ort erkundigten sich die Helden uns noch nach dem „Rennen von Agul-Abat“, konnten aber nichts Neues erfahren. Die Reise konnte also fortgesetzt werden. Am selben Abend erreichte die Gruppe nicht den kleinen Ort. Es zeigte sich schon ein kleines Zeltlager. Der Angroschim konnte einige Adelsgeschlechter erkennen. Scheinbar hielten sich einige höher gestellte Personen hier auf. Also steckten sich die Helden ihre Ringe an und meldeten sich zum Rennen an. Auf die Frage nach den Voraussetzungen wurde uns angegeben, dass es vor allem um Gewandtheit und Reitkunst ginge und den Umgang mit Säbel oder Schwert. Man müsse wohl auf einer Bahn reiten und mit einer Waffe Melonen zerteilen. Im Tulamidenland ein beliebter Sport. Gartosch hatte sich das anders vorgestellt und wollte sich freiwillig um die Pferde kümmern. Tarhard würde also die Helden beim Wettkampf vertreten. Die Pferde konnten wir uns beim einem ansässigen Hof leihen. Es handelte sich um gehobene Mittelklasse-Pferde. Auf der Bahn waren 10 Melonen verteilt, die es zu spalten galt. Nach dem Abendessen legten sich die Helden zur Ruhe, um am nächsten Tag ausgeruht zu sein. Am 15. Boron sollte das Spektakel stattfinden.
Abenteuerbericht #331
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Thore, 02.05.2019
15. Boron 1032 BF
Hassan ibn Demir ritt eine Runde und erreichte im Turnier 170 Punkte. Da Tarhard dann unsere Gruppe im Turnier vertreten würde, müsste er darunter liegen. Beim antraben hatte er noch einige Probleme mit dem Zusammenspiel zwischen Reiter und Pferd, erreichte aber dann die erste Melone. Doch leider verfehlte er diese Melone. Doch er ließ sich nicht verunsichern und ritt ohne Abbruch weiter zur Zweiten. Diese wurde durch sein Schwert in einem glanzvollen Streich sauber in zwei Teile gespalten. So führte er das Turnier weiter. Am Ende hatte er nochmal dem Pferd die Sporen gegeben um hier die Zeit zu verbessern. Bei einer Melone patzte Tarhard nochmal, führte dann den Wettkampf aber zu einem würdigen Ende und holte so den Sieg für die Heldengruppe. Das Preisgeld von 10 Dukaten wanderte in die Gruppenkasse. Im Verlaufe des Weiteren abends wendete sich Tarhard an den Veranstalter und fragte ihn nach dem „Blutgrubenturney“. Dieser konnte – oder wollte ihm dazu aber nichts sagen, verwies uns aber an, den Hähnchengrillbesitzer. Da die Gruppe sowieso hungrig war, bot sich hier eine günstige Gelegenheit. Also begab sich die Gruppe zu diesem Zelt und alle bestellte sich etwas zu essen. Nebenbei fragte Tarhard Achmet ibn Dürrhan unauffällig nach dem besagten Turney. Hier erfuhr die Gruppe, dass man angesprochen würde, wenn man für würdig erachtet wird. Aber Achmet ibn Dürrhan bot uns an, für 500 Dukaten uns eine Einladung zu besorgen. Er bräuchte dafür aber ca. 2 Wochen Zeit. Dass überstieg die mittel der Gruppe gewaltig und Tarhard versuchte zu feilschen. Die Gruppe wollte aber über das Angebot bei Hähnchen und Wein erst beraten. In der Zeit kamen immer wieder Fremde an den Tisch der Gruppe und beglückwünschten Tarhard zum Sieg. Andere beäugten ihm mürrisch. Die Gruppe feierte aber trotzdem Tarhard‘s Sieg ein wenig. Zur späten Abendstunde fiel den, Helden auf, dass sie versäumt hatten, sich eine Unterkunft zu besorgen. Also musste alle nochmal ran und ein Zelt aufbauen oder sich ein Lager in der Kutsche zu bereiten. Die Nacht zum 16. Boron verlief ruhig. Bei Frühstück wurde Tarhard von einer Dorfschönheit angesprochen. Ihre Absichten sind für die Helden eindeutig erkennbar, aber Tarhard ließ sich auf nichts ein. Schließlich ließ sie dann von Ihrem Vorhaben ab. Später sprach eine zwielichtige Gestalt Tarhard an, drückte ihm ein kleines Pergament in die Hand und verschwand wieder. Leider war die Nachricht in Tualmidya verfasst. Damit konnte keiner der Helden etwas anfangen. Also sollte jemand gefunden werden, der das lesen und der Gruppe übersetzen konnte. Aber hier war es zu riskant. Sollte es sich, wie die Helden hofften, um eine Einladung zum legendären „Blutgrubenturnier“ handeln, dürfte das nicht bekannt werden. Die Helden entschieden sich also, das Pergament in einem anderen Ort übersetzen zu lassen. So wurden die Pferde wieder zurückgegeben und die Gruppe erreicht drei Stunden nach der Praioszeit Awalakand. Zuerst suchten alle eine Bleibe. So etwas wie auf dem Rennen sollte nicht wieder vorkommen. Anschließend konnte auch ein Schreiber ausfindig gemacht werden, der den Helden weiter helfen konnte. Für die moderate Summe von einem Heller pro Wort, würde dieser das Dokument den Helden übersetzen. Die Gruppe zahlte zusätzlich noch einen Silbertaler und anschließend hatten die Helden die Nachricht in der Hand. „Kommt um Mitternacht in die Hundshöhle und ihr bekommt, was ihr begehrt!“ das klang doch sehr vielversprechend. Die Gruppe brach sofort alle Zelte ab und reiste zurück nach Agul Abat. Zweieinhalb Stunden vor Mitternacht erreichten alle wieder den Ort Agul Abat. Tarhard würde nochmal die Magd befragen, Gartosch den Hähnchen-Achmet und Praiodan würde sich so im Ort umhören. Als alle wieder versammelt waren, hatte jeder eine ähnliche Geschichte gehört. Ein Hund solle 7 Tage in einer Schlucht gefangen gewesen sein und hätte jämmerlich geheult. Für die Bewohner hörte sich das an, als würde eine unruhige Seele klagen. Später fand man das verendete Tier und benannte die hinter der Schlucht befindliche Höhle als „Hundshöhle“. Heute war es eine kleine Attraktion für Reisende. Praiodan konnte auch in Erfahrung bringen, wie man zu der Höhle gelangen würde. Man folgt einem Pfad in Richtung Rahja-Efferd ca. eine Stunde und kann die kleine Schlucht mit der Höhle nicht verfehlen. Jeder schnappte sich also zwei Fackeln und seine Laterne und die Gruppe machte sich auf den Weg. Nach ca. anderthalb Stunden erreichten sie ihr Ziel. Die kleine Schlucht mit der Höhle war doch recht einfach zu finden. Es war noch ca. eine halbe Stunde vor Ende der Rahjastunde. Sie stießen auf das Skelett eines Hundes und die dahinter liegende Höhle. Da noch etwas Zeit war wollte sich die Gruppe erstmal in der geräumigen Höhle in wenig umschauen. Praiodan hörte ein leises metallisches Geräusch und mache die anderen darauf aufmerksam. Alle lauschten angestrengt in die Dunkelheit und machten ihre Waffen bereit. Plötzlich trat ein Halunke in den Eingang der Höhle. Der Fluchtweg war versperrt. Er wollte uns ausrauben. In der Höhle tauchten fünf weitere Räuber auf. Gartosch feuerte noch seine Eisenwalder ab und konnte sogar einen Treffer vermerken. Dann stürzten sich alle in den Nahkampf. Praiodan konzentrierte sich auf einen Zauber und Gartosch konnte den ersten Angriffen elegant ausweichen. Die Gegner bogen sich schwer beeindruckt. Tarhard konnte einen ersten Räuber niederstrecken. Doch nun schien sich das Blatt bei Gartosch zu wenden. Er erhielt einen Treffer. Tarhard schaffte es seinen zweiten Gegner zur Aufgabe zu bringen. Nach weiteren stürmischen Angriffen des Angroschim gab auch sein Gegner auf. Nach dem dieser Kampf geschlagen war, verhörte Tarhard einen der Gegner. Die Gruppe erfuhr, das Hähnchen-Achmet der Auftraggeber ist. Die Bande raubte immer Reisende aus und hinterlegte die Beute in einem Uhu-Nest in der Nähe des Anwesens vom Hähnchen-Achmet. Die Helden beschlossen nach dieser Falle dem Achmet eine Falle zu stellen.
Abenteuerbericht #332
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Kalak, 13.05.2019
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Thore, 15.05.2019
17. Boron 1032 BF
Nach kurzer Beratschlagung entscheiden die Helden, hier im fremden Land und nur mit einem Schurken als Zeuge, schweren Herzens die Sache auf sich beruhen zu lassen und brechen noch in der Nacht auf. Den Gefangenen nehmen sie erst einmal mit.
Später schlagen sie ein Lager in der Nähe der Straße auf, nachdem ihr Kutscher die Weiterfahrt den Pferden nicht mehr zumuten konnte.
Aufgrund der Strapazen und des fehlenden Schlafes schläft Tarhad, trotz seinen firunsgrimmen Willen, bei seiner Wache ein. Zu allem Unglück schleichen sich Rotpelze in dieser Nacht an das Lager an. Doch der Herr der Nacht meint es gut mit ihnen und alle erwachen und können sich den Goblins stellen und diese zurückschlagen.
Abenteuerbericht #333
Schreiber:
Thore, 27.05.2019
Lektoren:
Kalak, 27.05.2019
17. Boron 1032 BF
Kapitel 53: 1000 Meilen bis Fasar - Deres stärkste Kraftathleten
Am Abend des 17. Boron erreichte die Heldengruppe Floeszern. Dieses kleine Kaff befand sich noch ca. 30 Meilen vor Fasar. Hier suchten sich die Helden erstmal ein Quartier. Im Ort hing ein Plakat mit der Darstellung eines muskelbepackten Kerles. Darunter stand in großen Lettern geschrieben „Deres stärkster Kraftathlet.“ Die Helden merkten sich das mal, gingen aber erstmal zum „Wilden Widder“. Hier sprach Tarhard die „Wilde Hilde“ an. Die Wirtin war nicht sehr erbaut mit diesem Namen von Fremden angesprochen zu werden und belehrte die Helden erstmal über gutes Benehmen. Die Helden nahmen ein Mehrbettzimmer und bestellten sich etwas zu Essen und zu Trinken. Dann betrat ein ziemlich vornehm gekleideter Tulamide den Gastraum. Er trug einen Bart, lange schwarze Haare und einen großen Krummsäbel. Sein Aussehen und Auftreten ließ auf eine adlige Herkunft schließen aber nicht auf Kampferfahrung. Die Helden unterhielten sich derweil mit andern Helden. Hier erfuhren sie, dass das Turnier um den stärksten Kraftathlet von einem gewissen Zeddiff ausgerichtet würde und in welchen Disziplinen man sich messen könnte. Plötzlich trat Zeddiff an den Tisch der Helden und bot ihnen die Teilnahme an. Als Favorit wurde ein gewisser Mahmut ben Haran gehandelt. Der Preis für den Sieg bei diesem Turnier war ein Kuss der Tochter vom Zeddiff und 10 Golddukaten. Tarhard erzählte, dass wir auch an der Straßenprügelei von Fasar teilnehmen wollten. Zeddiff war sehr erstaunt. Er ließ die Helden wissen, dass dieses Turnier für Arme Leute sei. Dann bestellte er erstmal Lamm und frisches Brot, alles vom Feinsten. Zum Turnier erfuhren die Helden, dass es um fünf Übungen ginge. 1. Stein heben – Dazu müsse man 4 Kugeln auf einen Tisch heben, welche von der ersten begonnen immer schwerer werden. 2. Schlagball – hier muss ein Ball mit aller Kraft durch einen Kanal befördert werden. 3. Hau den Alrik – dazu muss ein Hebel mit einem Hammer geschlagen werden. Je nach Stärke springt ein Ball dann in eine bestimmte Höhe. 4. Holzrad rollen – hierzu muss ein 2 Schritt messendes Rad eine bestimmte Strecke gerollt werden. 5. Fels heben – hierbei muss eine Fels gehoben und über einen bestimmten Zeitraum gehalten werden Für alle Wettkämpfe habe man ca. eine Stunde Zeit. In dieser Zeit können die Übungen auch mehrmals wiederholt werden. Die Punkte des besten Ergebnisses werden gezählt. Im besten Fall können 50 Punkte erreicht werden. Zeddiff riet uns von dem Turnier in Fasar ab. Es meinte, dass die härtesten Wettkämpfe solche seien, gegen Menschen anzutreten, die nichts mehr zu verlieren hätten. Die Helden entschieden sich, an dem Turnier „Deres stärkste rKraftathlet“ teilzunehmen. Der Wettkampf startete am 18. Boron. Die Helden begannen mit „Hau den Alrik“ gefolgt von Schlagball und Steinheben. Abschließend versuchten sie sich am Fels heben und Holzrad rollen. Gartosch musste sich mit 37 Punkten den anderen Helden geschlagen geben.
Abenteuerbericht #334
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Kalak, 19.05.2019
Lektoren:
Thore, 20.05.2019
18. Boron 1032 BF
Tarhad und Praiodan gewinnen mit jeweils 38 Punkten den Wettkampf.
Abends ist ein großes Gelage zu dem die Helden und vor allem die Sieger geladen sind.
Während des Festes als Praiodan austreten geht, stellt sich dem Hexer ein Fremder in den Weg und mustert ihn lange. Dann übergibt er Praiodan eine Dokument und geht. Praiodan schien es als habe der Fremde sich sein Gesicht eingeprägt. Als er das Dokument untersucht stellt er fest, dass es eine Einladung zum Blugrubenturnier ist. Das Turnier findet am XX in XX statt.
Kapitel 54: 1000 Meilen bis Fasar - Die Prügelei in den Straßen von Fasar
Am nächsten Morgen brechen die Helden mit der Kutsche weiter nach Fasar auf, das sie gegen Mittag erreichen. Die Prügelei in den Straßen von Fasar ist gerade im Beginnen. Die Helden begeben sich in die überfüllte Straße um teilzunehmen. Vor allem ärmliches Volk nimmt teil. Nur in einem leichten Hemd bekleidet und mit einem Knüppel bewaffnet versuchen die Armen einen Sack mit Münzen an einem Seil herunterzuschlagen und durch ein 300 Schritt entferntes Tor zu tragen. Wem dies gelingt, der ist der Sieger des "Turniers". All dies geschieht zur Belustigung der Reichen, die auf Balkonen und hohen Mauern sitzend auf die prügelnde Masse herabschauen.
Abenteuerbericht #335
Schreiber:
Thore, 27.05.2019
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Kalak, 08.06.2019
19. Boron 1032 BF
Bei der Prügelei von Fasar stellten sich die Helden auf. Da Gartosch als Angroschim langsamer läuft als Praiodan und Tarhard dürfte er von fünfter Stelle starten. Die anderen mussten aus der siebenten Reihe starten. Das Rennen startete. Praiodan kämpfte sich eine Reihe vor. Ebenso Gartosch. Doch beide teilten auch schon kräftig mit den Fäusten aus. Tarhard lief erstmal mit dem Massen mit und sparte seine Kräfte auf. Gartosch drängelte weiter, fiel aber trotzdem wieder zwei Reihen zurück. Die anderen Helden ließen sich von den Massen mitreißen. Einige runden später konnten Praiodan und Tarhard wieder aufschließen.
Abenteuerbericht #336
Schreiber:
Thore, 12.06.2019
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Kalak, 17.06.2019
19. Boron 1032 BF
Bei der Prügelei von Fasar stellten sich die Helden auf. Da Gartosch als Angroschim langsamer läuft als Praiodan und Tarhard dürfte er von fünfter Stelle starten. Die anderen mussten aus der siebenten Reihe starten. Die Helden hielten wieder mit der Masse mit. Dann endlich schlug einer der Teilnehmer den Geldsack ab. Das war der Zeitpunkt, an dem die Helden wieder in der Masse vorrückten. Der Geldsack wechselte nun mehrfach den Besitzer. Gartosch fiel wieder zurück und wurde abgedrängt. Die Geldkatze wiederum hatte einen neuen Besitzer. So wechselte nun der Preis im Laufe des Spieles mehrfach seinen Träger. Bisher war es niemandem möglich, den Geldsack länger zu behalten. Auch die Positionen der Helden wechselten ständig. Mal schafften sie es, sich einige Reihen vorzukämpfen, dann mussten sie sich wieder zurückdrängen lassen. Als der Geldsack noch ca. 20 Schritt vom Ziel entfernt war, schaffte es tatsächlich einer der Teilnehmer sich vom Feld abzusetzen. Das war für die Gruppe das Zeichen, sich durch die Massen zu kämpfen und am Feld vorbei Richtung Ziel zu laufen. Die Strategie der Heldengruppe sah vor, einige Schritt vor dem Zieltor Aufstellung zu nehmen und den Träger abzufangen. Dann sollte einer der Helden mit der Geldkatze das Tor durchlaufen und somit das Turney gewinnen. Als der Pulk und vorweg der Träger sich näherten machten sich alle bereit. Eine große ruaferei begann. Der Angroschim musste mächtige Hiebe einstecken. Praiodan und Tarhard dagegen konnten den Schlägen geschickt ausweicehn oder wurden erst gar nicht getroffen. So wogte der Kampf hin und her. Doch es zeigte sich bald, dass Zeddiff wohl recht hatte. So eine Prügelei war nichts für die Gruppe. Gartosch musste weitere schwere Treffer einstekcen und konnte selber keinen gescheiten Treffer landen. Schließlich kam, was kommen musste. Der stolze Angroscho ging zu Boden. Nun verteilten sich die Angreifer auf Praiodan und Tarhard. So gingen auch Tarhard und als letzter Praiodan zu Boden und konnten ihr Ziel nicht erreichen. Aber die Gruppe hat sich bei dem Spektakel doch teuer verkauft. Am Ende wurden die Wunden erstmal notdürftig durch Heiler versorgt. Am 20. Boron kamen die drei im Siechenhaus wieder zu sich. Alle waren schwer angeschlagen.
Abenteuerbericht #337
Schreiber:
Kalak, 08.06.2019
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Thore, 12.06.2019
20. Boron 1032 BF
Die Helden kehren am Tag nach der Prügelei in den Silbernen Taler ein. Sie werden dort von einer Tulamydin angesprochen. Sie sucht nach Hilfe, ihr Mann will ihre Tochter an den Stadtviertelvorsteher verheiraten. Die Helden können ihr nicht helfen.
Kapitel 55: 1000 Meilen bis Fasar - Hauen & Stechen in Alwadin
Am nächsten Tag brechen die Helden nach Alwadin auf, dort findet in ein paar Tagen das Hauen und Stechen von Alwadin statt, einem der Turniere von denen die Helden wissen, dass eine Einladung für das Blutgrubenturnier vergeben wird.
Gegen Mittag kommen sie dort an. Vor Alwadin steht eine alte steinerne Arena. In der Arena finden Vorbereitungsarbeiten statt. Die Helden gehen zum Turniermarschall und melden sich an. Nach ein wenig sprachlichem Geplänkel und 33 Golddukaten, die von den Helden zum Turniermarschall gewandert sind, werden sie wohl als Mannschaft "zusammengelost" und in den ersten drei Runden auf würdige … ähm … "besiegbare" Gegner treffen.
Abenteuerbericht #338
Schreiber:
Kalak, 17.06.2019
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Thore, 24.06.2019
21. Boron 1032 BF
Am ersten Tag des Hauen und Stechens treten die Helden gegen "Shabins Söhne" an. Die Helden gewinnen leicht und völlig unverwundet. In den Parallelkämpfen sieht es ähnlich aus. Es scheinen einige Dukaten und Dinare in die Taschen des Turniermarschalls geflossen zu sein. Am Abend ist ein kleines Gelage. Die noch nicht ausgeschiedenen Teilnehmer und auch die Helden halten sich zurück.
Am zweiten Turniertag treffen die Helden auf "Die Landarbeiter". Ähnlich leichter Kampf. Am Abend ist wieder ein Gelage.
Am dritten Tag geht es gegen die "Alten Haudegen". Turniersieger aus früheren Tagen. Beliebt beim Publikum. Erste Anstrengungen nötig, aber die Helden siegen klar. Der Turniermarschall hat geliefert, wofür die Helden bezahlt haben. Am Abend wieder ein Gelage.
Am vierten Tag treffen die Helden auf die "Wachsoldaten aus Fasar". Erster ernstzunehmender Kampf. Die Helden gewinnen. Nach dem versorgt Angrist die Wunden der Helden.
Wieder ein Gelage. Es ist der Vorabend des Finales. Es gibt ein Rätselspiel. Die Helden lösen es und gewinnen einen Heiltrank. Praiodan bietet den anderen Finalisten auch seine Künste an, aber diese lehnen sie ab. Es sind Novadi, die sich nicht von einem Ungläubigen behandeln lassen wollen.
Am nächsten Morgen heilen Thorns BALSAM und Praiodans HEXENSPEICHEL die restlichen Wunden.
Dann treten die Heldengegen die "Novadischen Wüstenkrieger" an. Diese treten nur noch zu Zweit an. Der Dritte von ihnen hat Wundfieber. Sie fordern von den Helden, dass sie auch nur noch zu zweit antreten sollen. Nach einem Wink des Turniermarschalls lehnen die Helden dies ab. In einen schweren Kampf besiegen die Helden die zwei kampfstarken Wüstenkrieger und gewinnen das Hauen und Stechen von Alwadin. Am Abend Gelage und Siegerehrung. Jeder der Helden erhält einen verzierten und kostbaren Waqqif.
Als die Helden spät in der Nacht in ihr Zelt gehen liegt dort eine weitere Einladung für das Blutgrubenturnier.
Abenteuerbericht #339
Schreiber:
Thore, 27.06.2019
Lektoren:
Kalak, 08.07.2019
26. Boron 1032 BF
Kapitel 56: 1000 Meilen bis Fasar - Der Kampf bis in den Sonnenuntergang in Nadschar
Die Nacht vom 26. Auf dem 27. Boron verbrachten die Helden in einer Herberge in Alwadin. Nach dem Frühstück am 27. Boron überlegten die Helden, wie sie nun weiterreisen könnten. Nach einigem Überlegen war die Entscheidung getroffen. Man ging zu Fuß über Fasar weiter nach Nadschar. Vorher wurden noch die Vorräte aufgefüllt und die Ausrüstung wieder vervollständigt. Nachmittags erreichten die Helden bereits Fasar. Die Helden suchten sich eine Herberge, um den Rest des Tages in Fasar zu verbringen und sich noch ein wenig vor dem Turnier in Nadschar zu erholen. Am 28. Boron brachen die Helden nach einem kleinen Frühstück gleich weiter Richtung Nadschar auf und erreichten gleich noch am Vormittag den Ort. Nadschar war eigentlich ein kleines verschlafenes Hirtendorf. Hier waren die Vorbereitungen schon in vollem Gange. Ein Markt war aufgebaut, ein Biergarten und alles, was so ein Fest benötigte. Die Helden meldeten sich gleich an. Hier fiel Gartosch auf, dass der Kämpfer, der vor ihnen an der Anmeldung war, scheinbar einen kleinen Bakschisch an den Schreiber übergab. Dann war die Gruppe an der Reihe. Die Startgebühr für die Teilnahme am „Kampf in den Sonnenuntergang“ kostet für jeden Kämpfer 5 Silbertaler. In einer Arena kämpfen hier immer zwei Helden gegeneinander. Wurde einer besiegt, oder hat den Ring von einem Durchmesser von drei Schritt verlassen, ist dieser Kämpfer raus und der nächste ist an der Reihe. Es wird so lange gekämpft, bis die Sonne untergegangen ist. Der Kämpe, der nun noch im Ring steht, ist Sieger. Als erster meldete sich Tarhard an. Er gab dem Schreiber noch einen Obolus, so dass er nicht zu früh oder zu spät ausgelost wurde. Sollte Phex auf Tarhards Seite sein, würde der Schreiber noch eine kleine Spende bekommen. Auf ähnliche Weise meldeten sich auch Praiodan und Gartosch an. Die Kämpfe wurden mit Waffen, aber ohne Rüstung oder Schild geführt. Feste Kleidung war allerdings erlaubt. Zwei Stunden vor Turneybeginn wurden die Positionierungen bekannt gegeben. Gartosch startete an Stelle 14, Tarhard an Stelle 16 und Praiodan an Stelle 18. Gartosch war endlich an der Reihe. Er stand gegen einen Kämpen mit Krummsäbel. Es wurde ein harter Kampf. Obwohl es dem Gegner nicht anzusehen war, musste sich Gartosch geschlagen geben. Da hatte Gartosch wohl den Kämpfer unterschätzt und sich nicht richtig verteidigt. Als endlich Tarhard an der Reihe ist, belauerten sich die beiden Kämpfer erst eine Weile. Der Turneymeister musste beide erst auffordern endlich mit dem Kampf zu beginnen. Tarhard landete seinen ersten Treffer, dann wich der Gegner wieder zurück und versuchte Zeit zu gewinnen. Gartosch bemerkte, dass wohl der Kämpfer an Position 17 mit Gartoschs Gegner zusammenarbeitete. Vermutlich wollte Tarhards Gegner Zeit schinden, damit der Siebzahnte dann in einem schnellen Durchmarsch das Turney beenden könnte. Tarhard landete erneut einen schweren Treffer. Danach gab der Kämpe auf. Nun konnte endlich der gut gebaute Kämpfer gegen Tarhard in den Ring steigen. Gleich der erste Schlag ging durch und Tarhard musste schwer einstecken. Doch Tarhard täuschte einen Angriff vor und führte einen abgeleiteten angriff, den der Kämpfer nicht mehr ableiten konnte. Doch nach einem erneuten schweren Treffer ging Tarhard zu Boden. Nun bekam Praiodan auch noch seine Chance. Beide umkreisten sich. Dann griff der Kämpe Praiodan an und brachte seinen Angriff durch. Praiodan musste einen schweren Treffer einstecken, blieb aber stehen. Nach diesem Schlag wurde der Kampf abgebrochen, weil die Sonne untergegangen war. Praiodan war tatsächlich der Sieger des Turneys „Kampf bis in den Sonnenuntergang“. Praiodan bekam den Preis und erhielt sein Kamel. Dann wurde Praiodan von einem Fremden angesprochen und bekam noch eine Einladung zum gewünschte Turney. Ein anderer Fremder bot ihm doch noch tatsächlich 150 Golddukaten für diese Einladung. Die Helden wollten über das Angebot nachdenken und nun die Feier noch genießen. Die Gruppe würde Morgen entscheiden, ob die 150 Dukaten die Reisekasse aufbessern sollten oder nicht.
Abenteuerbericht #340
Schreiber:
Thore, 09.07.2019
Lektoren:
Kalak, 10.07.2019
29. Boron 1032 BF
Die Helden nahmen das Angebot, eine Eintrittskarte für 150 Golddukaten zu verkaufen, vorerst nicht an. Der Angroschim hätte die Karte schon verkauft, konnte Tarhard und Praiodan jedoch nicht dazu bewegen. Tarhard versuchte aber noch weiter zu verhandeln und den Preis in die Höhe zu treiben. Er erzählte die Geschichte, als ein Müller den Helden die Karte für 100 Golddukaten verkaufen wollte. Als der Unbekannte die Gruppe wieder verließ, folgte Tarhard ihm, verlor ihn dann aber in der Menge. Das Turney in Alwadin war bereits fast abgebaut und die Helden reisten zurück nach Nadschar. Eine reichere Familie war ebenfalls auf dem Rückweg und bot den Helden die Mitreise an, was die Gruppe dankend annahm. Doch die Helden blieben erstmal schweigsam. Nur Gartosch führte ein kleines Gespräch. Später schaltete sich Tarhard mit ein und versuchte einiges über den Ausrichter des „Blutgrubenturneyes“ herauszubekommen. Es schien sich um eine sehr reiche und angesehene Familia aus Fasar zu handeln. Man sollte sie nicht zum Feind haben. Die Helden durften sich auch an Speis und Trank der Reisegruppe bedienen. Es war sehr schmackhaft. Vor allem nach den letzten Reisewochen.
In Fasar verließen die Helden ihre Reisegesellschaft, bedankten sich und verabschiedeten sich. Die Helden suchten die Taverne „Schweinetrog“ auf. Aber nur Tarhard betrat die Kaschemme. Praiodan und Gartosch suchten die bekannte Herberge auf und nahmen ein Zimmer. Tarhard suchte ein Zimmer in der vom Wirt des „Schweinetroges“ empfohlenen Herberge.
Kapitel 57: 1000 Meilen bis Fasar - Das Pferderennen von Jindir
Hier traf er sich am Abend nochmal allein mit dem Interessenten der Karte zum „Blutgrubenturney“. In dem Gespräch erfuhr Tarhard, dass in 4 Tagen ein Pferderennen von Jindir nach Uhlabar stattfinden wird. Hier bestünde noch eine Möglichkeit, eine Karte zum „Blutgrubenturney“ zu erhalten. Tarhard schlug das Geschäft vor, nach dem Rennen eine Karte für das „Blutgrubenturney“ an den Interessenten abzugeben. Tarhard erfuhr außerdem, dass in einem Bergdorf in der Nähe in dem rituellen Turney „Rakin“ Steine auf einen Berg getragen werden müssen. Hier könnte man auch noch Karten erhalten. Das findet jedoch erst in zwei Wochen statt. Tarhard fragte auch den unbekannten Interessenten nach dem Ausrichter des „Blutgrubenturneyes“, konnte aber nicht viel Neues erfahren.
Am nächsten Tag (30. Boron) versuchten die Helden ihr gewonnenes Kamel im Tausch gegen ein Rennpferd abzugeben. Nach einige Verhandlungen war das Geschäft perfekt. Die Helden besaßen nun ein Rennpferd. Der Händler bot auch ein ausgesprochen gutes Rennpferd an, hier reichte jedoch die Reisekasse nicht mehr aus.
Abenteuerbericht #341
Schreiber:
Kalak, 08.07.2019
Lektoren:
Thore, 09.07.2019
Kalak, 10.07.2019
29. Boron 1032 BF
Nachdem die Helden für Tarhad ein edles Reitpferd erstanden haben, kaufen sie noch bei einem kleinen Züchter ein einfaches Pferd für Praiodan. Danach ist Ebbe in der Reisekasse der Gefährten. Nur noch 3 blinkende Dukaten und ein paar andere Münzen.
Am letzten Tag des Boron brechen die Helden nach Jindir zum Pferderennen auf. Sie erreichen Jindir am Mittag des 1. Hesinde. Verbringen dort ein paar Tage und bereiten sich auf das Rennen vor. Am Morgen des 4. Hesinde beginnt das Rennen, das über mehrere Etappen durch mehrere Weiler geht. Tarhad und Praiodan fallen jedoch früh zurück und geben das Rennen dann auf und reiten nach Jindir zurück.
Abenteuerbericht #342
Schreiber:
Thore, 25.07.2019
Lektoren:
Kalak, 22.08.2019
4. Hesinde 1032 BF
Kapitel 58: 1000 Meilen bis Fasar - Von Händlern ohne Not und glücklosen Sklavenjägern
Die Helden befanden sich auf dem Rückweg nach Jindir. Gute drei Meilen waren es noch, als auf der Straße eine Kutsche stand, die scheinbar gerade überfallen wurde. In unregelmäßigen Abständen ging ein Pfeilhagel auf die Kutsche nieder. Die Gruppe schlich auf ca. 400 Schritt an den Ort des Geschehens. Dann umgingen alle die Kutsche, so dass man sich von der dem Beschuss abgewandten Seite näherte. Die beiden Kutscher waren bereits tot und die Pferde zumindest so schwer verletzt, dass keine Rettung mehr möglich war. Die Räuber hatten eine Fallgrube auf der Straße ausgehoben und abgedeckt. Das ließ schon auf eine gewisse Professionalität schließen, die Benutzung der Schusswaffen allerdings nicht. Als alle an der Kutsche waren, gab sich ein Händler aus Fasar zu erkennen. Er bat um die Hilfe der Helden und versprach eine Belohnung. Er war mit Frau und Tochter unterwegs. Alle konnten die Kutsche verlassen und warteten bis zum Einbruch der Dunkelheit. Der Händler stellte sich als ein Herr Bin Farid vor und machte einen sehr arroganten Eindruck. Nach einigen Wortgefechten mit Praiodan entstand der Heldengruppe der Eindruck, Bin Farid war sich seiner Lage nicht bewusst. Praiodan war es am Ende leid und forderte die Gruppe zum gehen auf. Bin Farid sollte sich und seine Familie doch selbst in Sicherheit bringen. Nachts erreichten alle Helden noch den Ort Jindir und nahmen sich ein Zimmer in der gleichen Herberge, wie am Vortag. Am Morgen wurden die Rennpferde noch für einen recht guten Preis veräußert und die Reise nach Rakin konnte fortgesetzt werden. Hier wollten die Helden an einem rituellen Turney teilnehmen, bei dem Steine auf einen Berg getragen werden sollten. Der Ort, ein kleines Bergdorf, lag ca. drei Tagesmärsche von Fasar entfernt. Am ersten Abend der Reise trafen die Helden auf eine Karavane von Sklavenhändlern. Hier bot sich eine Flucht in das nahegelegene Wäldchen an. Da der Rastplatz aber nicht geräumt und getarnt werden konnte, wurde die Gruppe entdeckt und es kam zum Kampf. Obwohl es nicht gut aussieht für die Helden, Gartosch wurde sehr schwer verletzt, bot der Wald den Helden doch einen Vorteil so dass sie den Kampf für sich entscheiden konnten. Nachdem die wachen erledigt waren, beriet sich der Anführer mit seinen verbliebenen Kriegern. Am Ende jedoch zog die Karavane weiter. Die Gruppe durchsuchte die Toten, konnte aber außer ein paar Silberstücken nichts von Wert finden. Die Helden blieben die Nacht über in dem Wäldchen und reisten am folgenden Tag, den 6 Hesinde, weiter nach Fasar. Am 7. Hesinde erreichten sie nun endlich die Stadt und suchten sich wieder die bekannte Herberge. Auf dem Weg durch die Stadt konnten sie ein Gespräch über Rakin aufschnappen und erfuhren, dass das Dorf nordwestlich von Fasar liegen musste. Praiodan wollte plötzlich nicht mehr mit. Nach langem Hin und Her konnte Marek ihn aber doch überreden. Marek führte die Gruppen dann durch die Wildnis. Am zweiten Tag war sich Marek sicher, dass es nicht mehr weit sein konnte. Doch vorerst suchten sich die Helden erstmal ein Lager, doch die Plätze waren eher schlecht.
Abenteuerbericht #343
Schreiber:
Thore, 19.08.2019
Lektoren:
Kalak, 22.08.2019
Thore, 27.08.2019
9. Hesinde 1032 BF
Kapitel 59: 1000 Meilen bis Fasar - Feqz Gesetz
Auf der Suche entdeckte Angrist etwas ungewöhnliches an einem Baum und machte die Gruppe darauf aufmerksam. Von den anderen Helden konnte aber niemand etwas entdecken. Auf Drängen von Angrist gingen die Helden dort hin. An einem Baum war eine menschliche Gestalt und bewegte sich nicht. Scheinbar war sie gefesselt. Beim Näherkommen erkannten die Helden, dass das Gesicht durch ein Kapuze verdeckt war. Die Person schlief. Angrist weckte ihn auf. Es schien sich um einen Bauer zu handeln. Er sprach nur Tulamidya. Trotzdem hatte der Bauer ein Wehrgehänge, aber keine Waffe. Er redete auf uns ein und ging dann in den Wald. Marek lief ihm hinterher und fragte ihn nach dem Ort Rakin. Der Bauer verstand Marek scheinbar nicht und ging weiter in den Wald. Die Gruppe lies ihn laufen. Die Helden unterdessen führten ihren Weg nach Rakin fort und erreichten einen Ort nach einer Wegstunde. Es handelt sich scheinbar um ein kleines Holzfällerdorf. Die Leute grüßten scheu, als sich die Helden im Ort umschauten. Dann entdeckte die Gruppe so etwas wie ein Bürgerhaus. Praiodan stellte sich mitten auf den Platz vor dem Bürgerhaus und rief laut „Spricht hier jemand Garethi?“. Eine Frau antwortete und holte ihre Oma. Diese sprach recht gut Garethi. Sie arbeitete früher sehr lange als Dienstmagd in Gareth. Die Alte erzählte den Helden, dass Rakin noch ca. 2 Tagesmärsche entfernt war. Sie erklärte den Helden den Weg, bemerkte aber, dass der Weg schwer zu finden sei. Praiodan fragte noch dem gefesselten Mann. Er war ein Verräter, der einer Räuberbande den Weg ins Dorf verraten hatte. Der Verräter hieß wohl Lutgar. Dann entbrannte eine Debatte über das weitere Vorgehen der Einwohner gegen den Verräter. Gartosch macht der Debatte ein Ende und sprach ein Machtwort. Die Helden wollten der Dorfbevölkerung gegen die Räuber helfen. Dazu sollten die Verteidigungsanlagen schnell auf Vordermann gebracht werden. Die Palisade war schon sehr morsch. Das Eingangstor wurde auf die Breite von einem Mann gebracht. Gartosch richtete die Palisade notdürftig mit einigen Dorfbewohnern. Die Helden durften in der Zeit im Bürgerhaus übernachten. Die Nacht auf den 10. Hesinde verlief ruhig. Die Gruppe sorgte dafür, dass niemand das Dorf verließ. Mit der alten Frau musste lange diskutiert werden, weil die Bewohner auf die Felder zur Arbeit wollten. Letztendlich konnte Praiodan die Bewohner überzeugen, hier zu bleiben. Fünf Büttel unterstützten die Helden. Am Ende des Tages näherten sich Krieger dem Dorf. Marek vermutete 9 Krieger und einen weiteren am Waldrand. Einer trat aus der Bande hervor und verlangte Einlass sowie die geforderte Beute. Die Wache versuchte die Sache abzuwiegeln. Die Bande wusste bis dahin noch nichts von der Heldengruppe und ließ sich nicht abwiegeln. Unterdessen sprach Praiodan einen Zauber und Gartosch feuerte seine Armbrust ab. Der Anführer schrie auf. Praiodan zauberte noch einmal. Dann erfolgte der Angriff. Die Helden machten einen Ausfall und der Kampf entbrannte. Nach einem kurzen, aber heftigen Scharmützel, konnten die Helden mit Hilfe der Dörfler den Kampf für sich entscheiden. Die Dorfbewohner entschieden, dass der Verräter für alle Zeit aus dem Dorf verbannt werden sollte. Praiodan und Angrist versorgten die Wunden der Verletzten. Die Gruppe durfte noch eine weitere Nacht im Dorf bleiben. Das Kopfgeld für den Räuberhauptmann sollte die Dorfgemeinschaft bekommen. Am 11. Hesinde führt ein Dorfbewohner die Helden nach Rakin.
Abenteuerbericht #344
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Kalak, 24.08.2019
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Thore, 27.08.2019
11. Hesinde 1032 BF
Kapitel 60: 1000 Meilen bis Fasar - Der Brauch von Rakin
Die Helden reisen weiter und erreichen am Abend Rakin. Als die Helden den Dorfvorsteher wegen der Teilnahme am Turnier ansprechen, will dieser von den Helden wissen, warum der Brauch durchgeführt wird. Die Helden wissen keine Antwort.
Die Helden dürfen im Gemeinschaftshaus ein Lager aufschlagen. Dort sind drei weitere Abenteurer, die auch am Wettkampf teilnehmen wollen und auch die Antwort nicht kennen.
Einige Zeit später kommen tulamydische Söldner herein. Sie wissen die Antwort. Tarhad fordert ihren Anführer heraus und erstreitet so die Antwort für die Helden.
Am nächsten Tag antwortet Tarhad dem Dorfvorsteher, dass mit dem Brauch ein Berggeist geehrt wird, der über das Dorf wacht und dessen Tiere und Felder segnet. Die Helden dürfen am Brauch und Wettstreit teilnehmen.
Zwei Tage später ist es so weit. Man tritt als Dreierteams an. Dem Siegerteam winken drei mächtige Schutzamulette. Ansprache des Dorfvorstehers und dann beginnt der Wettstreit, man muss 30 bis 50 Stein schwere Felsen den Berg hinauftragen. Das Team das Summe des Gewichts aller Felsen mal Anzahl der Felsen am meisten erreicht gewinnt.
Abenteuerbericht #345
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Thore, 27.08.2019
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Kalak, 23.09.2019
14. Hesinde 1032 BF
Es war der 14. Hesinde, der Tag des Turneys. Die Helden standen am Fuße des Berges. In einer Stunde mussten so viele Steine , wie möglich, den Berg heraufgeschafft werden. Die Siegespunkte ergaben sich aus der Anzahl der Steine multipliziert mit dem Gesamtgewicht der aufgeschichteten Steine. Es konnten Felsbrocken zu je 30, 40 und 50 Stein Gewicht getragen werden. Die Gruppe einigte sich, dass Gartosch vor allem die großen Steine trägt. Tarhard und Praiodan wollten anfangs auch die Großen tragen und später mit den Kleineren die Punkte durch den Multiplikator holen. Im Verlaufe des Turneyes mussten die Helden immer wieder feststellen, dass der Wettkampf schwerer als angenommen war. Einige andere Teilnehmer hatten schon ihre Erfahrungen in vergangenen Jahren sammeln können. Am Ende jedoch konnten die Helden einen knappen Sieg davontragen und erhielt den Talisman als Gewinn. Am Abend konnten die Feierlichkeiten zu Ehren des Erdgeistes starten. Es wurde ein großes Bankett aufgebaut mit allerlei Leckereien. Als das Bankett jedoch in vollem Gange war, flogen Steine in die Runde. Panik machte sich unter den Dörflern breit. Die Helden rannten zum Berg, um nachzusehen, was los sei. Eine große Kreatur warf die Steine in das Dorf. Es musste sich um einen Oger oder einen Troll handeln. Die Bewohner glaubte erst es sei der Berggeist, der erzürnt sei. Es schien sich aber tatsächlich um 2 Orks und einen Oger zu handeln. Unterdessen zauberte Praiodan einen Odem auf das Amulett und konnte feststellen, dass es sich hierbei wohl um ein Schutzamulett handelte.
Die Helden erhielten auch noch eine weitere Einladung für das große Turnier. Der Übergeber hieß sie selbst zu entscheiden wer von ihnen an dem Turnier teilnähme. Dies war wohl die beste Einladung für den Weiterverkauf.
Abenteuerbericht #346
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Kalak, 23.09.2019
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Thore, 30.09.2019
14. Hesinde 1032 BF
Die Helden und Dörfler lassen die Goblins und ihre Oger kommen. Den Helden fällt ein seltsamer Nebel hinter den Angreifern auf dem Hügel auf. Mit vereinten Kräften gelingt es den Helden und Dörflern die Rotpelze mitsamt ihren Ogern niederzuringen.
Nach dem der Sieg errungen ist, fällt Tarhad ein Goblin in Roben auf dem Hügel auf, der im Nebel verschwindet. Die Helden setzen sofort zur Verfolgung an und stürmen den Hügel hinauf und in den Nebel hinein, doch der Rotpelz entkommt
. Zurück im Dorf geben die dankbaren Bewohner ein Fest für die Helden und anderen Streiter, die gegen den Angriff geholfen haben.
Am nächsten Tag reisen die Helden nach Fasar zurück, das sie am 18. Hesinde erreichen. Tarhad sucht den Interessenten an der Einladung auf und verkauft ihm die Einladung für 100 Golddukaten.
Danach entscheiden die Helden, dass sie sich jetzt für das große Turnier vorbereiten und weil sie dort nur wenig mitnehmen dürfen suchen sie nach einem sicheren Aufbewahrungsort für ihre Habe und werden in Form eines vertrauenswürdigen Bankiers auch fündig.
Abenteuerbericht #347
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Thore, 22.10.2019
18. Hesinde 1032 BF
Kapitel 61: 1000 Meilen bis Fasar - Das Blutgrubenturnier
In der Zeit bis zum 20. Firun trafen die Helden die letzten Vorbereitungen für das „Blutgrubenturney“. Alle Wertsachen wurden im Fasarer Kontor der Nordlandbank hinterlegt. Ann reisten die Helden getrennt nach O-Habin. Tarhard und Gartosch reisten etwas früher als Praiodan. Am 18. Firun trafen Tarhard und Gartosch in o-Habin ein. Dort suchten sie sich eine Übernachtungsmöglichkeit und später die Taverne „Blutschenke“. Sie ließen niemanden etwas über ihr Vorhaben wissen. Die „Blutschenke befand sich in einem Armenviertel in O-Habin. Weiter hörten sie sich um, wo man eventuell Ausrüstungsgegenstände vertrauenswürdig hinterlegen könnte. Sie konnten aber nichts brauchbares finden. Weiter unternahmen Tarhard und Gartosch nicht mehr. Am nächsten Tag versuchte Gartosch ein Schließfach in einem Bankhaus in O-Habin zu bekommen. Der Angestellte lies die beiden aber abblitzen, da er sie scheinbar für unwürdig einschätzte. Letztendlich entschieden die Helden sich für ein Versteck im Wald. Außerdem war die Heilnuss, die die Helden erhalten hatten war noch ein weiteres Problem, für das eine Lösung gefunden werden musste. Nach vielen Überlegungen kam ihnen die Idee, die Nuss in einem Ziegendarm im eigenen Darm vor den Turneyausrichtern zu verstecken. Ein etwas ausgefallener Plan, der aber funktionieren könnte. Am Abend machten sich die Helden wieder auf den Rückweg nach O-Habin und gingen in ihre Unterkunft. Am 2. Firun, der Tag des Turneybegins, nahmen die Helden nochmal ein gutes Frühstück ein und machten sich dann auf zur „Blutschenke“. Man einigte sich, dass Gartosch als erster die Schenke betrat, um keine Aufmerksamkeit zu erregen. Also betrat er die Taverne und gelangte in etwas wie ein Vorraum. Von hier führte eine zweite Tür weiter, diese war geschlossen, lies sich aber öffnen. Sie führte in einen weiteren größeren Raum, in dem ca. 20 Stühle standen, eine Theke und ein Podest aufgebaut war. Gartosch ging erstmal zur Theke. Etwas später betrat eine weitere Person den Raum. Es schien ein Tulamide zu sein. Er grüßte und setzte sich. Anschließend setzte sich auch Gartosch zwei Reihen hinter den Tulamiden. Zwei weitere Männer betraten die Schenke und setzten sich gleich in die erste Reihe. Dan tauchten kurz nacheinander Praiodan und Tarhard auf. Die zwei Männer in der ersten Reihe unterhielten sich laut miteinander. Tarhard konnte verstehen, was sie sagten. „Ziemlich viele Arschlöcher hier.“ Der Raum füllte sich mit der Zeit weiter. Dann betrat ein stattlicher Thorwaler den Raum. Er fragte, ob hier die „Blutgrube“ sei und Tarhard antwortete ihm. Er unterhielt sich noch weiter mit dem Thorwaler. Dann waren bereits 11 Männer im Raum. Man hörte Geräusche aus der Küche. Tarhard und der Thorwaler witzelten miteinander. Plötzlich wurde die Tür heftig aufgestoßen und ein groß gewachsener Ork betrat den Raum. Er ist eine beindruckende Gestalt mit drei Stacheln an der Stirn, die aussehen, als seien sie ihm aus der Stirn gewachsen. Dann betraten drei Schankmaiden den Raum und reichten Getränke. Es handelte sich um Tee. Die drei Helden tranken den Tee. In der Zwischenzeit wurden auch Speisen aufgetischt. Dann betrat ein großer Mann mit zwei Wachen den Raum und begrüßten die Männer. Eine Wache verschwand wieder und der Große Typ stellte die Regeln vor. Die Männer müssten 31 Tage in dem Höhlensystem bleiben. In dieser Zeit könnte niemand die Höhlen verlassen. Ein Dolmetscher übersetzt das Gesagte auch ins Garethi. Werden die Regeln eingehalten, würde der Veranstalter niemandem einen Schaden zufügen. Die Helden sollten sich nicht gegenseitig bekämpfen und die Kräfte für die Kämpfe aufsparen. Übergriffe auf die Helfer und Händler werden streng bestraft. Kein Mann dürfte die Höhle nach Aufgabe verlassen. Werden Kämpfer verletzt, erfolgt keine Hilfe. Stirbt ein Kämpfer, kann er sich auf ein würdiges Begräbnis verlassen. Jeder Kämpe erhielt zu Beginn 3 Bluttaler. Das war die Währung, mit der während des Turneys bezahlt würde. Magie und göttliches Wirken seien streng verboten. Dann folgten noch weitere Erklärungen. Später kam ein hagerer Typ auf die Kämpen zu und bot ihnen an, für 10 Dukaten die Bluttaler zu verwalten. Dann wurde der Preis vorgestellt und man zeigte ein Bildnis der Tochter Kohlenbranders. Weiterhin konnte man bei den Händlern im Höhlensystem Waffen und Dinge des täglichen Gebrauchs erwerben. Daraus war es auch möglich Rüstungsteile zu bauen. Eine Heilerin gäbe es auch. Sie verkaufte Heiltränke und auch Nähzeug. Nach der Verkündung er Regeln konnten alle Kämpen sich nochmal den Bauch vollschlagen. Alle erhielten noch den Segen Ihrer Götter. Tarhard wählte Firun und erhielt ein Stück für ein Rüstungsteil. Gartosch wählte Angrosch und erhielt einen Knüppel. Als alle Kämpen durch waren, blieben noch ca. 3 Stunden Zeit bis zur Abreise in die „Blutgrube“. Im Höhlensystem angekommen suchten sich alle erstmal einen Schlafplatz. Es handelte sich um eine größere Höhle, in deren Wände kleinere Wohnhöhlen getrieben waren. Die Helden suchten sich drei beieinander liegende Schlafhöhlen. Am ersten Tag des Turneys, den 21. Firun wurde für den ersten Kampf gleich Gartosch und der Ork erwählt. Dieser schien sich seiner Sache sehr sicher zu sein und zeigte nicht seine volle Stärke. Das war jedoch ein Fehler, denn Gartosch schlug den Ork nieder, bis dieser völlig außer Gefecht war und bewusstlos wurde.
Abenteuerbericht #348
Schreiber:
Thore, 21.10.2019
21. Firun 1032 BF
Den zweiten Kampf bestritten Tarhard und ein Kashban. Der Kampf wogte hin und her. Tarhard poste auch zwischen den Runden, um seinen Gegner zu reizen. Am Ende gab Kashban aber auf und Tarhard trug den Sieg davon. Praiodan kämpfte gegen einen Gulshev. Hier zeigte sich ein ausgeglichener Kampf. Beide Gegner waren wohl gleich stark. Letztendlich gab Praiodan aber auf, um nicht gleich am ersten Tag das gleiche Schicksal, wie der Ork zu teilen. Ansonsten konnten alle ihr Vermögen durch gute Wetten vermehren. Am 22. Firun, den zweiten Tag des Turneys kaufte sich Gartosch erstmal eine Decke. Ansonsten taten die Kämpen nicht viel. Gartosch wollte sich einige Bluttaler durch Geschichten erzählen verdienen, aber die anderen fanden diese wohl langweilig. Besser waren die Praiodans. Er konnte sich etwas dazu verdienen. Am Abend des 3. Firun erfolgte die neue Verlosung der Gegner. Kashban wählte Praiodan. Gartosch wählte Gaftar und Tarhard bekam als Gegner Muamar. Beim Kampf Gartosch gegen Gaftar, gab Gaftar nach einem Zwergenhammerschlag auf. Praiodan konnte Kashban besiegen und Tarhard schlug Muamar gleich beim ersten Treffer nieder.
Abenteuerbericht #349
Schreiber:
Thore, 21.10.2019
24. Firun 1032 BF
Nach den Kämpfen schlenderten alle zurück zu den Unterkünften. Praiodan schaute sich heimlich die Wunden der Gefährten an und versorgte diese. Dann gingen alle schlafen. Nachts bei Praiodans Wache, bemerkte er, wie sich Lugan heimlich und verbotener Weise magisch heilte. Lugan hatte bisher keine Punkte erreichen können. Am 25. Firun zum Frühstück, ließ sich auch wieder Tairon der Ork blicken und trällerte auf der Bühne eine orkische Kriegsweise. Gartosch schlug dem Thorwaler den Deal vor, dass die Gruppe 250 Dukaten an ihn abgibt, wenn Sie den Hauptpreis erhalten, die Tochter Kohlenbranders. Egal auf welchem weg. Der lehnt aber ab und meinte sein Angebot an die Gruppe gelte weiterhin. Er würde Gartosch zum nächsten Kampf fordern, um zu zeigen, dass er es ernst meinte. Der 26. Firun verlief relativ ereignislos. Am folgenden Tag, dem 27. Firun war der dritte Kampftag. Es erfolgte als erstes die Auslosung der Gegner. Tarhard kämpft gegen Tairon, Praiodan gegen Hadjin und Gartosch gegen Gulschev. Beim Kampf Gartosch gegen Gulschev siegt Gartosch nach anfänglichen Schwierigkeiten. Praiodan konnte Hadjin mit einem mächtigen Schlag aus dem Ring befördern. Der Kampf zwischen Tarhard und Tairon wogte hin und her. Dann konnte Tarhard endlich einen mächtigen Schmetterschlag anbringen und fällte den Ork. Nach dem Ende der Kämpfe gingen alle wieder in ihre Wohnhöhlen die Wunden versorgen.
Abenteuerbericht #350
Schreiber:
Thore, 24.10.2019
28. Firun 1032 BF
Am 28. Firun erzählte Gartosch auf der Bühne eine zwergische Heldengeschichte und erhielt 2 Bluttalern. Tarhard versuchte sich in einem Tanz. Dann ging der 28. Firun ohne weitere Ereignisse herum. Gartosch hielt Wache, als er bemerkte, wie sich eine der Huren zum Ork schlich. Sie verabreichte dem Ork irgendetwas. Dann hatte sie scheinbar Gartosch bemerkt. Er schlich wieder zurück in seine Höhle. Nach ca. 10 Minuten war die Hure wieder weg. Nach weiteren 10 Minuten schlich Gartosch zur Höhle des Orks. Tairon war wach und beschaute seine Wunden. Dann schlich Gartosch wieder in seine Höhle zurück. Gartosch erzählte beim Wachwechsel seine Erlebnisse Praiodan. Der 29. Firun verlief ohne Zwischenfälle. Mit dem 30. Firun brach der 4. Kampftag an. Bei der Verlosung forderte Tarhard erneut Tairon heraus. Gartosch wurde vom Thorwaler gefordert und Praiodan forderte Muamar heraus. Damit waren die Helden vergeben. Nach einem harten Kampf musste Gartosch gegen den Thorwaler aufgeben, das erst Mal. Beim Kampf von Praiodan gegen Muamar, eröffnete Praiodan die runde mit einem mächtigen Hammerschlag. Muamar zeigte seine Muskeln, um dem Publikum zu imponieren und wehrte diesen Schlag ab. Es wurde ein langer Kampf. Dann konnte Praiodan jedoch die Oberhand gewinnen und entschied den Kampf für sich. Dann folgte der zweite Kampf zwischen Tarhard und Tairon. Tarhard griff sofort mit seinen beiden Kurzschwertern an, aber Tairon konnte ausweichen. Beim zweiten angriff landete Tarhard jedoch einen Volltreffer. Der Ork versuchte die Angriffe noch abzuwehren, konnte aber den heftigen Angriffen nicht länger Stand halten und ging schlussendlich zu Boden. Tarhard konnte es sich nicht verkneifen hier nochmal nachzutreten. Die folgenden beiden Tage vergingen ohne Besonderheiten. Und so folgte der fünfte Kampftag, der 3. Tsa. Bei der Auslosung kämpfte Praiodan gegen Scherschei, Tarhard gegen v und Gartosch gegen Gaftar. Gartosch konnte in sehr kurzer Zeit den Kampf gegen Gaftar für sich entscheiden. Obwohl Scherschei ein sehr guter Fauskämpfer war, konnte er sich nicht gegen Praiodan behaupten. Tarhard und Hadjin posten beide, um sich ein paar Bluttaler dazu zu verdienen. Beim Kampf, demoralisierte Tarhard aber Hadjin und dieser gab auf. Am Ende des Kampftages brachte eine der Huren Praiodan eine Flasche neuen Tsa-Wein. Praiodan hegte jedoch starkes Mistrauen gegen das Geschenk und lehnte ab. Der Wein wurde zur Wache gebracht, die sich weiter darum kümmern sollten. Am 4. Tsa konnten die Helden beobachten, wie sich ein Wachmann heimlich zu den Huren schlich und später wieder auf seinen Posten ging. Scheinbar hat er sein Schweigelohn erhalten.
Abenteuerbericht #351
Schreiber:
Thore, 28.10.2019
4. Tsa 1032 BF
Am 6. Tsa, dem 6. Kampftag wurde Gartosch vom Thorwaler herausgefordert. Kashban forderte Praiodan und Tarhard hatte das Glück ein Freilos zu erhalten. Damit rutsche er kampflos 4 Ränge höher und erhielt 2 Bluttaler. Der Kampf zwischen Kashban und Praiodan verlief eher unspektakulär, aber Praiodan gelang es Kashban bewustlos zu schlagen. Der Kampf Gartosch gegen den Thorwaler zeigte sich da schon anders. Gartosch setzte Angriff auf Angriff, aber der Thorwaler konnte alle Angriffe abwehren. Gartosch behielt die Oberhand, aber der Thorwaler gab sich nicht geschlagen. Nach einem mächtigen Hammerschlag vom Thorwaler warf Gartosch schließlich das Handtuch. Es folgten noch die restlichen Kämpfe, die aber an der Rangreihenfolge nicht viel änderten. Am folgenden Tag, dem 7. Tsa, trafen sich die Helden wieder zum Frühstück. Gartosch sah noch recht angeschlagen aus, konnte aber die Mitkämpfer mit einer zwergischen Heldengeschichte recht gut begeistern. Auch Praiodan und Tarhard konnten die Kämpen für sich begeistern. Der Rest des Tages und der 8. Tsa verliefen sonst recht ereignislos. Am 7. Kampftag, dem 9. Tsa, forderte diesmal Praiodan Kashban heraus. Der Thorwaler wählte Gulschev und Tarhard hatte erneut das Glück ein Freilos zu erhalten. Tairon erschien wieder zum Kampf und wollte sich an Gartosch rächen. Beim Kampf zwischen Kashban und Praiodan sah es anfangs so aus, dass Praiodan diesmal den Kampf verlieren würde, aber dann wendete sich das Blatt und Kashban gab letztendlich auf. Der Kampf zwischen Gartosch und Tairon wogte hin und her. Am Ende konnte keiner der Kämpen den anderen niederschlagen. Am Ende konnte Tairon den Kampf durch einen glücklichen Treffer für sich entscheiden und der Angroschim musste aus der Arena getragen werden. Die restlichen Kämpfe brachten keine erwähnenswerten Überraschungen. In der Nacht vom 9. Zum 10. Tsa nimmt Gartosch die Nuss mit den Heilkräften ein und kann so einige Lebenspunkte regenerieren. In der Nacht zum 11. Tsa kam eine der beiden Huren zu Gartosch. Dieser war jedoch sehr misstrauisch und lehnte das Angebot ab. Vielleicht konnte er sich auch nicht für eine menschliche Schönheit begeistern.in der nächsten Nacht kamen die beiden Huren zu Praiodan und Tarhard, aber auch hier überwog das Mistrauen nach den vorangegangenen Erlebnissen und es kam zu keinem Stelldichein. Es folgte der 8. Kampftag, der 12 Tsa. Tarhard wählte nun den Ork, um die Rache für Gartosch zu üben. Gulschev kämpfte gegen Praiodan und Scherschei gegen Gartosch. Tarhard und der Ork posten viel beim Kampf und konnten so die Massen begeistern und einige Bluttaler einheimsen. Doch plötzlich beendete Tarhard die Sache und schlug den Ork fast zu Brei. Den folgenden Kampf konnte Praiodan für sich entscheiden. Scherschei gab schließlich auf. Auch der Kampf zwischen Gartosch und Gulschev ging schnell vorüber und endete mit einem Sieg für den Angroscho.
Abenteuerbericht #352
Schreiber:
Thore, 11.11.2019
12. Tsa 1032 BF
Die Nacht auf den 13. Tsa verlief ohne besondere Vorkommnisse. Am Morgen kümmerten sich die Kämpen um ihre persönliche Ausrüstung. Auch der Thorwaler rüstete auf und verdiente sich ein paar Bluttaler durch Glücksspiel dazu. Auf der 14. Tsa verlief ereignislos. Die Mitkämpfer kümmerten sich um ihre Wunden und verbesserten weiter die Ausrüstung. Mit dem 15 Tsa brach der 9. Kampftag an. Bei der Auslosung der Kämpfer wählte diesmal der Angroscho den Thorwaler. Ein geschickter Winkelzug. Konnte er doch so verhindern. Dass der Thorwaler Tarhard zum Duell fordert. Außerdem hatte er die Chance eine offene Rechnung zu begleichen. Praiodan kämpfte gegen Muamar und Tarhard gegen Gulschev. Nun konnten die Kämpfe beginnen. Vor dem Duell Gulschev gegen Tarhard warf eine der Zuschauerinnen Tarhard eine Rose mit einem Brief zu. Tarhard warf ihr einen Handkuss zu, ließ die Rose aber liegen. Beim Kampf setzte Gulschev Tarhard sofort zu. Dieser konnte die Angriffe jedoch problemlos abwehren und machte dann kurzen Prozess mit Gulschev. Als nächste waren Praiodan und Muamar an der Reihe. Auch hier wurde den Zuschauern nur ein kurzer Kampf geboten und Praiodan konnte den Kampf für sich entscheiden. Der Thorwaler nutzte diesen Umstand und konnte den Angroschim dazu überreden, erstmal das Publikum mit ein paar Demonstrationen der Muskeln zu beeindrucken. Aber dann ging der Thorwaler zum Angriff über. Gartosch konnte die ersten Hiebe ohne Schwierigkeiten abwehren. Doch plötzlich konnte der Thorwaler einen schweren Treffer landen und Gartosch ging zu Boden. Er konnte sich nicht mehr erholen und musste besinnungslos aus der Arena getragen werden. Nach der Ermittlung der Rangfolge, konnte Tarhard weiter das Feld anführen. Dicht gefolgt vom Thorwaler und Praiodan. Dann auf Platz vier stand Gartosch. Am Folgetag ließ Tarhard seine Wunden von der Heilerin behandeln. Gartosch konnte sich ebenfalls etwas regenerieren. Praiodan las auf dem Zettel der Dame, dass diese Tarhard 10.000 Dukaten bot, sollte er den Kampf für Sie führen. Das würde aber bedeuten, dass dann auch die Tochter Kohlenbranders dieser Dame gehören würde. Darauf wollte sich die Helden keinesfalls einlassen. Tarhard heilt heimlich am Abend ein paar Lebenspunkte von Gartosch. Am nächsten Tag, dem 17. Tsa erzählte Gartosch auf der Bühne wieder eine Heldensaga der Angroschim, konnte aber niemand begeistern. Scheinbar glaubt ihm niemand, weil er die letzten Kämpfe alle verloren hat. Tarhard jedoch konnte die Zuhörer für seine Geschichte begeistern. Praiodan nähte weiter an seiner Rüstung und Gartosch ließ seine Wunden noch von der Heilerin anschauen. Am 10. Kampftag, dem 18. Tsa konnte Gartosch durch ein Freilos seine Ränge kampflos ausbauen und seine Kraft etwas schonen. Praiodan wählte Lugan als Gegner und Tarhard den Thorwaler. Praiodan konnte Lugan ohne große Schwierigkeiten in die Schranken weisen. Beim Kampf Tarhard gegen den Thorwaler stand es lange auf Messers Schneide. Am ende ging Tarhard sehr knapp als Sieger aus dem Kampf hervor. Ein herber Rückschlag für den Thorwaler. Tarhard baute seinen Vorsprung weiter aus. An den folgenden Tagen wurde wieder die Ausrüstung gepflegt und die Wunden behandelt. Sonst verliefen die Tage ereignislos. Die Helden und Kämpen fieberten dem Finale entgegen. Es folgte der 11. Kampftag. Der letzte vor dem finalen Kampf. Der Thorwaler hatte es diesmal auf Praiodan abgesehen. Zu aller Überraschung trat auch Tairon wieder an und wollte eine Revanche mit Tarhard. Scherschei versuchte sich nochmal an Gartosch.
Abenteuerbericht #353
Schreiber:
Thore, 25.11.2019
16. Tsa 1032 BF
Mit einem mächtigen Schlag schickte der Angroscho Scherschei in das Land der Träume. Beim folgenden Kampf konnte Tarhard seinen ersten Angriff gegen Tairon nicht anbringen. Dem zweiten Angriff wich Tairon geschickt aus und konnte seinerseits Tarhard mit einem Faustschlag den ersten Treffer anbringen. Doch dann fand Tarhard wieder zu alter Form und fällte den Ork mit einem mächtigen Schlag. Im folgenden fand der Vorkampf zum Finale vom Praiodan gegen den Thorwaler statt. Es entwickelte sich ein spannender Kampf. Praiodan konnte keinen Treffer beim Thorwaler landen. Dieser schlug jedoch immer wieder eine harte Faust zurück. Am Ende musste Praiodan klein beigeben und der Thorwaler hatte diesen Kampf für sich entschieden. Anschließend konnten alle anderen Kämpen ihre erreichten Ränge gegen Sklaven, Golddukaten oder Wertgegenstände tauschen. Die Helden tauschten einen Teil ihres Goldes gegen Sklaven und kauften drei Frauen frei. Eine der Sklavinnen sprach sogar etwas Garethie. Der Rest besserte die Reisekasse auf. Alle erhielten ein Schriftstück mit dem Nachweis der Teilnahme am „Blutgrubenturney“. Am folgenden Tag, dem 24. Tsa fand dann das langersehnte Finale statt. Tarhard konnte ebenso, wie der Thorwaler einige gute Treffer anbringen. Der Kampf war spannend und wogte hin und her. Doch am Ende konnte Tarhard die Oberhand behalten und entschied das Finale knapp für sich. Was für eine Überraschung für einige der Veranstalter. Tarhard war Turniersieger. Der Thorwaler bedankte sich aber bei Tarhard für den guten Kampf und erkannte diese Leistung mit Respekt an. Tarhard erhielt dann eine in Holz eingefasste Urkunde und bekam einen Eintrag in die Halle der Helden. Die beiden Finalkämpfer wurden nach dem Kampf mit Heiltränken behandelt. Beim anschließenden Festakt wurde der Hauptpreis, Kohlenbranders Nichte, an Tarhard übergeben. Sie zeigte keinerlei Widerstand und wirkte auch etwas benebelt. Scheinbar wurden ihr Rauschmittel verabreicht. Bei der Feier wurde gut gegessen und getrunken. Die Helden hielten sich jedoch mit Alkohol zurück, da Ihnen die neidvollen Blicke einiger Kämpfer und Gäste nicht verborgen blieben. Zum Glück bot ihnen der Thorwaler für 50 Dukaten seinen starken Waffenarm als Bedeckung für den Heimweg an. Am darauffolgenden Tag wurden alle zurück zur Blutschenke gebracht. Von O-Habin aus reisten die Helden zum Waldstück und holten die Ausrüstung. Fasar und die 200 Dukaten wurden liegengelassen, um den Heimweg beschleunigen zu können. Frau Kohlenbrander versuchte man klar zu machen, dass sie nichts zu befürchten habe und man sie nach Hause bringen werde. Auf dem Heimweg wurden die Waffen aus dem Turney an die Sklavinnen und Frau Kohlenbrander verteilt. So waren sie bei einem Überfall wenigstens etwas wehrhafter. Frau Kohlenbrander machte den Eindruck, dass sie nicht verstand, dass sie nun wieder frei war. Scheinbar hatte man ihr in der Gefangenschaft ziemlich zugesetzt. Das konnte jedoch nicht das Problem der Helden sein. Darum musste sich in Trallop ein Heiler kümmern. Man ließ eine der Sklavinnen Frau Kohlenbrander die Haare färben, damit diese nicht so schnell erkannt wurde. In O-Habin besorgte die Gruppe sich nochmals eine Kutsche, um schnellstmöglich zurück nach Trallop zu gelangen. Die 40 Dukaten konnten die Helden noch auftreiben. Bis Rommilys blieben die Helden ungestört. Ab dort reisten alle zu Fuß weiter. Am 24. Phex erreichten dann alle Trallop. Die Heimkehr wurde in engstem Familienkreise gefeiert. Am folgenden Tag wurde das Herrenhaus in Reichsend den Helden überschrieben. Man vereinbarte, dass die Angestellten den Helden noch einen Monat zu Diensten seien und danach das Haus verlassen können. Danach hätten die Helden die Sklavinnen, welche nun Freie waren, eingearbeitet. Mit der Weiterreise erreichten die Helden am 15. Peraine Reichsend und trafen den gräflichen Vogt. Dieser gab sich freundlich, aber konnte seinen Neid nicht ganz verbergen.
Abenteuerbericht #359
Schreiber:
Thore, 28.02.2020
15. Peraine 1032 BF
Kapitel 62: Rückkehr nach Reichsend
Marek und Raul waren auf der Rückreise nach Reichsend, als sie in einiger Entfernung Kampflärm vernahmen. Sie entdeckten eine umgestürzte Kutsche und zwei Krieger die ihre Hellebarden schwangen umringt von sieben Goblins. Sofort war ihnen klar, dass sie hier eingreifen mussten. Die Goblins erkannten die Gefahr und schickten drei ihrer Kämpen auf Marek und einen auf Raul. Nach einem kurzen Kampf, waren die Goblins besiegt oder vertrieben. Raul kümmerte sich um einen Wachmann und konnte ihn stabilisieren. In der Kutsche entdeckten sie einen gut beleibten Händler, vermutlich tobrischer Herkunft. Dieser lud die Helden zum Essen ein und so kamen sie in ein näheres Gespräch. Raul und Marek erfuhren, dass der Sohn des Händlers festgesetzt wurde. Der Händler hatte bereits mehrfach vergeblich versucht, seinen Sohn frei zu bekommen. Er wurde wohl beschuldigt, sich an einem Schaf vergangen zu haben. Daraufhin hatte ihn die Traviageweihte des Dorfes, Helga festgesetzt. Beschuldigt wurde der Händlersohn von einer Magd, die er eigentlich sehr nett fand. Sie hegte aber nicht die gleichen Gefühle für ihn. Für die Befreiung und die Rettung der Wache steckte der Händler Marek einen Golddukaten zu. Marek und Raul entschieden sich, mal mit der Traviageweihten über die Sache zu reden. Am 14 Peraine um die Mittagszeit erreichten alle das Dorf. Nachdem sich die Helden in der Herberge des Dorfes einen Schlafplatz gesucht hatten, gingen sie zum Traviatempel. Die Geweihte nahm es mit ihrer Bestimmung wohl besonders ernst. Die beiden mussten erst ihre Schuhe reinigen, bevor sie überhaupt den Tempel betreten durften. Erst dann war die Helga bereit die Helden zu empfangen. Der Sohn des Händlers hatte auch schon seinen Namen weg, der „Schlimme Ingolf“. Er sollte sich, nach Angaben der Geweihten Helga schon mehrfach an den Tieren vergangen haben. Die Magd Irma hatte ihn mindestens viermal dabei erwischt. Nach einer Weile war es der Geweihten wohl zu anstrengend mit Raul und sie verwies Marek und Raul des Tempels. Also gingen die Helden erstmal zurück zur Herberge und bestellten sich etwas zur Stärkung. Dann tauchte der Händler auf. Bevor er die Gruppe mit Vertraulichkeiten behelligen konnte, gab ihm Raul zu verstehen, dass man so tun müsse, als kenne man sich nicht. Marek schaute sich indessen auf dem Hof nach der Magd Irma um. Sie war im Stall. Also gingen Raul und Marek in den Stall, um mal mit Irma zu reden. Sie schwörte Stein und Bein, dass Ingolf schuldig sei. In ihrer Geschichte gab es aber viele Ungereimtheiten, die Raul darauf schließen ließen, dass es sich um einen Irrtum handeln müsse. Also suchten die Helden nochmals den Traviatempel auf um mit Helga erneut zu sprechen. Mit den Widersprüchen in Irmas Aussagen konfrontiert, verließ Helga beleidigt den Tempel und schloss sich in ihrem Haus ein. Da hier nichts mehr zu machen war, schlug Raul vor, den Ritter aufzusuchen. Die Helden erklärten ihm ihre Sicht der Dinge. Daraufhin stellte dieser Angrist eine Vollmacht aus, weitere Untersuchungen in diesem Fall anstellen zu dürfen. Marek müsse dafür dem Ritter bei einigen Arbeiten zur Hand gehen. Nach einer Weile bot dieser Marek ein Heim und eine Frau an, wenn Marek hier im Dorf sesshaft werden wollte. Marek lehnte jedoch ab, da er ja bereits im Dienste Tarhad Nornholzer stand. Zurück im Traviatempel, wollte Helga sofort das Schriftstück sehen. Erst dann öffnete sie den Keller und ließ die Helden mit Ingolf reden. Ingolf machte nicht den hellsten Eindruck. Er war wohl eher etwas zurückgeblieben. Nach seiner Aussage hatte er das Schaf nur gestreichelt. Raul verlangte von Helga eine Probe des Abstriches, den diese vom Schaf genommen hatte. Damit gingen die Helden zur ortsansässigen Kräuterfrau und ließen den Abstrich analysieren. Es stellte sich heraus, dass es sich nur um alte Milch und Käse handelte. So bewahrheitete sich die Aussage von Ingolf. Raul erklärte Ingolf im Namen des Ritters für unschuldig. Er durfte nun zurück zu seinem Vater. Dieser war überglücklich und belohnte die Arbeit der Helden mit 20 Golddukaten. Der Ritter würde dafür Sorge tragen, dass Helga nicht mehr eigenständig Recht sprechen dürfe. Die Helden übernachteten noch im Dorf und reisten am 15 Peraine weiter nach Reichsend.